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10. EXAMINING THE MULTIDIMENSIONAL LEARNING AFFORDANCES OF ROBOTICS FOR COMPUTATIONAL THINKING AND SCIENCE INQUIRY���<計算論的思考と科学的探究のためのロボティックスの多面的な学習アフォーダンスの調査>

大山哲志郎

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ロボティックスの問題空間

From 209 page

  • ロボティックスは、CTと科学リテラシーの発達をサポートする強固な学習環境と言われています�(Sullivan 2008; Sullivan and Heffernan 2016)。
  • ロボティックスの学習の基礎となるのは、すべてのロボティックスの学習環境に典型的に見られる3つの問題空間における統合した相互作用です。

第一の問題空間:ロボット装置(装置自体)、

第二の問題空間:画面ベースのプログラミング環境、

第三の問題空間:物理環境(生徒がロボット装置をテストする環境)

問題空間について説明し、15年にわたるこのテーマに関する研究から得られた生徒の学習事例を挙げます。

具体的には、以下について説明します。

  • 科学リテラシーの実践(システム思考、推論による論理的思考(原文:inferential reasoning)など)
  • CTの実践(抽象化、創造的問題解決、アルゴリズム思考など)の両方への生徒の関与

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ロボティックスの問題空間�第一の問題空間:ロボット装置

From 210 page

主にLEGO Mindstormsロボットキットを生徒と一緒に使用することに重点を置いてきました。

EV3は、大人の手のひらに収まる大きさのデバイスです。

ブリックには、サーボモーターなどの出力装置を接続ケーブルを差し込める4つのポートと、デジタルセンサーなどの入力デバイスを接続できる別の4つのポートがあります。

センサーの2種類のモード:

  • データ収集と表示モード、
  • 待機モード(閾値を超えたら特定のイベントをトリガーする)

例えば、超音波センサーは、センサーと経路上の物体との距離を測定します。このセンサーを利用して、ロボットが室内の障害物を回避するプログラムを作成することができます。

上部:インタラクティブサーボーモーター(L,Mサイズ)

下部:超音波、カラー、ジャイロ、タッチセンサー

EV3本体(中央):ブリック(Brick)と呼んでいる

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ロボティックスの問題空間�第一の問題空間:ロボット装置

From 210 page

問題空間としてのロボットのデザインは、正確なデザイン、物理的な構造、およびモーターとセンサーの正しい配線についてあれこれ考えます。

生徒たちは、最初は自分たちで十分だと思うロボット装置を開発しても、与えられた課題に対する解決策を考え出す過程で、デザインを見直す必要が出てくることがよくあります。

つまり、装置のデザインを最初の問題空間と考えるかもしれませんが、それは問題解決活動の期間中、ずっと繰り返される問題空間なのです。

上部:インタラクティブサーボーモーター(L,Mサイズ)

下部:超音波、カラー、ジャイロ、タッチセンサー

EV3本体(中央):ブリック(Brick)と呼んでいる

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ロボティックスの問題空間�第二の問題領域:画面ベースのプログラミング環境

From 212 page

LEGO EV3ロボットのプログラミング方法は数種類ある。

  • LabVIEW for LEGO MINDSTORMS(LVLM) LEGO社製
  • Scratch、EV3python、RobotCなど

  • アクション・ブロック�モーター、サウンド、ディスプレイ、ブリックのライトをプログラミング)
  • フローコントロール・ブロック(ループ待ちやトリガーイベントをプログラミング)
  • センサーブロック(データ収集などのセンサーの追加的にプログラミング)
  • データ操作ブロック(収集したデータを取り扱う)
  • 高度なブロック(メッセージブロック、Bluetooth有効にする操作ブロックなど)
  • ユーザーが独自のブロックを作成できる「My Block」セクションなどのブロック

論文ではLVLM(ドラッグ・アンド・ドロップ式のブロックベースのプログラミング環境)紹介。以下のようなブロックがある。

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ロボティックスの問題空間�第二の問題領域:画面ベースのプログラミング環境

From 212 page

プログラミングブロックに加えて、

  • インターフェースの右下隅にユーティリティ

EV3をラップトップに接続すると、モーターがどのポートから接続されているか、センサーがどのポートに接続されているか、そのセンサーが実際に環境データを読み取っているかどうかをすばやく確認することができます。

  • ヘルプユーティリティ(ドロップダウンメニューから選択可能)

プログラミング環境の学習や、ロボットのすべてのパーツが機能しているかどうかの確認が可能です。

ユーティリティ

ヘルプユーティリティ

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ロボティックスの問題空間�第三の問題空間:物理的環境

From 213 page

FIRST LEGO Leagueのチャレンジマップ

  • 幅4フィート×高さ8フィート(1.22m x 2.44m)で、床に敷いたり、同じような寸法のテーブルの上に置いたりすることができる
  • マップ上の特定の場所に配置される特定の部品が付属

フードファクター・チャレンジ(2011年の開催したイベント):

子供たちはチャレンジボード上で特定の大規模な食品製造ロボットのタスクを完了させながら、そうした製造による環境的な影響(例えば、乱獲による長期的な影響)を考慮するという課題が課せられました。チャレンジボードは、15種類の課題から構成されています。すべての課題には、その課題が解決しようとする現実世界で発生している問題の説明が含まれています。

FIRST LEGOリーグ(2011年)

ロボットを動かす物理的環境:

子供たちが参加するロボティックスイベントを毎年、各地域で開催する国際的なNPO団体が公開しているチャレンジマップを紹介

FIRST LEGO Leagueの「フードファクター・チャレンジ・ボード」

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多面的な問題空間における学習�LEARNING IN THE MULTIDIMENSIONAL PROBLEM SPACE

From 214 page

Vygotskyan(1978)の視点に立つと、生徒はロボット環境において、道具とのインタラクション、生徒同士や教師との対話を通して学習します。以下のページで説明されている学習成果は、自由な発想と協調的な学習な学習を可能にする教育的アプローチによって実現されていることに留意することが重要です。

子どもたちが空間の中で自由に動くことが、学習にも貢献するのです(Dewey 1938/1997)。

つまり、子どもたちには解決すべき具体的な課題が与えられるべきですが、アクティビティそのものの中で、子どもたちはさまざまな解決策やさまざまなアプローチを探求する自由を持つべきです。

研究では、次の分野で生徒の学習と成長をサポートすることがわかりました:

  1. システム学習、
  2. 科学リテラシー、
  3. 推論による論理的思考、
  4. 抽象化、
  5. 創造的な問題解決 (ロールプレイを含む)、
  6. 問題解決戦略の発達、
  7. コンピュータ処理の概念

この学習と成長は、多面的的なロボット環境のデザインアフォーダンス(デザインの意味)によってサポートされています

ロボットを使った学習について、それぞれの側面から順番に説明していきます。

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1.システム学習�SYSTEMS LEARNING

From 214-125 page

  • システムの定義:部品やプロセスの集合体である。システムの一部が他のシステムと相互作用するものを複雑系と定義されている。
  • 複雑系を理解するには。システム間の「相互作用と機能の因果関係」を理解することが必要。ロボティックスの学習環境を構成する3つの問題空間は、複雑なシステムとして機能しており、それぞれの問題空間が、それ自体が一つのシステムとして捉えられるから。
  • それぞれのシステムで発生したエラーや、複雑なシステムをまたがったトラブルシューティングをマスターしなければ、課題を解決できないことが多い。

例えば、ロボティックスに取り組む際、生徒は車両型ロボットを作ることがよくあり、車両の組み立て方が悪い場合、システム全体の性能に影響を及ぼす。課題の解決策には、組み立てミスを直す必要がある。

プログラムにエラーがあり、ロボットに転送しても実行できない場合も、生徒たちはプログラミングスペースに戻り、エラーを解決しなければなりません。

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1.システム学習�SYSTEMS LEARNING

From 214-125 page

  • デバッグ作業を通じて、生徒がロボテックシステムについて学んでいる
  • 計算機的思考を身につけること(ロボテックス問題のデバッグ作業)が、科学的探究(システム学習)につながることは容易に理解できます。

ロボティックスの長期夏期講習を受けた後、生徒のシステムに対する理解度が向上することを発見した。

10歳から12歳の小学5年生26名に105時間のロボティックスコースに取り組ませた。

システム思考力が、コース受講後、著しく向上

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2.科学リテラシーSCIENCE LITERACY

From 214-125 page

科学リテラシーとは

 National Research Council(NRC)の定義

探究活動に従事する能力(以下)として様々に定義されてきた。

  • 観察する、
  • 質問する、
  • 調査を計画する、
  • 既知なことを実験的証拠に照らして再検討する、
  • ツールを使ってデータを収集/分析/解釈する、
  • 答え/説明/予測を提案する、
  • 結果を伝える
  • など

科学リテラシーには、以下の知識が含まれます。

次世代の科学スタンダード(NGSS)の定義

  • 学問の核となるアイデア�(科学の各分野に固有のもの)、
  • 科学と工学の実践
  • 分野横断的な概念�(科学の全領域に適用される概念が含まれる)

ロボティックスの学習環境では、生徒は、NRCとNGSSによって定義された多くの実践に参加する機会があります。

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2.科学リテラシーSCIENCE LITERACY

From 214-125 page

原因と結果、システムとシステムモデル、構造と機能など、生徒が取り組む分野横断的な概念をいくつかを特定しました。

例えば、ロボット装置でプログラムを書いて実行するというアクティビティー(問題空間1と問題空間2)によって生まれるフィードバックループは、生徒の原因と結果への関与をサポートすることがわかりました。

一方、特定の環境(問題空間1と問題空間3)で特定のタスクを実行するためにロボット装置を作ることは、構造と機能の概念に取り組むことをサポートします。

最後に、前述したように、生徒はロボティックスの学習環境で作業することで、システムの概念に取り組み、その理解を深めていきます。

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2.科学リテラシーSCIENCE LITERACY

From 214-125 page

NGSS(2013)は、科学と工学の実践を言及しており、以下が含まれています。

  • 観察、質問、計画、並びにデザイン、
  • デザインのテスト、
  • 結果の分析、
  • それに伴うデザインの修正

例えば、

計画は問題解決の一側面であり、

設計はプログラミング活動の側面であり、

デザインのテスト、結果の分析、デザインの修正はデバッグ活動を構成します

トラブルシューティング・サイクル(TSC)の構成要素

  1. ロボット装置のデザインと構築、
  2. 装置のプログラムの作成、
  3. プログラムのテスト、
  4. エラーの診断、
  5. プログラムのデバッグ/装置のデザインの修正、
  6. プログラムの再テスト

トラブルシューティングサイクルはコンピュータによるアクティビティであり、NGSSによって特定された科学と工学の実践の側面であることが明らかです。

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3.推論による論理的思考INFERENTIAL REASONING

From 217 page

ロボティックスの3つの問題空間を横断する相互作用によるサポート

仮説の展開

(hypothesis development)

推論による論理的思考

(inferential reasoning )

課題:3つの模擬の洞窟環境を探索して、どの洞窟が最も快適に眠れるかを調べる

出典:立命館大学

問題空間1

ロボット装置

問題空間2

プログラミング環境

問題空間3

物理的環境

デバック作業

センサーによるデータ収集

ダンボールの洞窟

Robolabデータロガー

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3.推論による論理的思考INFERENTIAL REASONING

From 217 page

課題:3つの模擬の洞窟環境を探索して、どの洞窟が最も快適に眠れるかを調べる

  • Sは数値の読み取り値の差異に関連する観察を行い、データが収集された場所について推論を行います。
  • 一方、Jは最後の2つの読み取り値を洞窟の外にあると解釈します。7行目では、Sは最後の3つだけでなく、洞窟の外で行われた最初の光の読み取りもそうであるとメモしています。
  • 12行目では、Sは自分の理由をI(グループの3番目の生徒)に説明し始め、Sは一貫してJに遮られますが、12、14、16、22行目で次のことがわかります。
  • Sは、反射した光の量がどのように異なるか、読み取りが行われた場所をどのように示すかを、Iに指摘しています。
  • この例では、 Sがデータから推論していることがわかります。
  • 彼女はデータからの演繹的に推論に取り組んでおり原因と結果の分野横断的な概念に取り組んでいます
  • デバイスは箱の外にあるため、光の測定値は高くなります。
  • CTと科学リテラシーの両方の要素を含む、この生徒たちにとって強力な学びの瞬間です。

ロボティックスの多面的な問題空間で作業することによって可能になります。

S:Sara

J:Javier

Teacher

Oh, you got (?)

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4.抽象化ABSTRACTION

From 220 page

ロボティックスの多面的な問題空間と反復的な性質は、抽象化のプロセスを支援します。

抽象化とは、問題に伴う複雑さを軽減するために詳細さを取り除くことを指します。

抽象化の目標は、問題の一般化可能な要素を特定することです。

17人の少女が参加した事例研究のビネット(サマリー)

  • 自分のロボットをテストするところから始まります。
  • 完全には動作しないので(2から8行目)、問題を診断してから2次元の表現に戻り、17行目に見られるように、Lは、何が各アイコンがロボットが実行するようにプログラムしているかを通して、ジェスチャーし話します。
  • プログラムを通して語り合いながら、3次元のチャレンジボードで見たことを思い返しているのです。
  • 18行目で、Fは別の方法でプログラムする必要があると彼女が考えるブロックを指摘しています。
  • 生徒がプログラムを実行するたびに、ロボットのプログラミングに使用されるアイコンを再検討して、プログラムの修正方法を深く理解する必要があります。

2次元と3次元が相互作用するアクティビティは、生徒がプログラミングする能力やロボットの動きについて抽象的に考える能力を身につけるための強力なサポートとなります。

2次元

3次元

プログラミング言語

物理環境

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5.創造的な問題解決CREATIVE PROBLEM-­SOLVING

From 223 page

ロボティックスは、他の学習形態(遊びや創造性も)も強力にサポートします。

ロボット装置は本質的に遊び心があると主張する。

  • 通常、ロボット装置は生徒の好奇心を刺激し、装置の動きを観察すると、ロボットとは何か、ロボットがどのように機能するかについて、生徒の心にすぐに多くの疑問が生じます。
  • 何人かに聞いた話を基に、私は、多くの生徒がこのデバイスに興味を持ち、それで遊びたいという願望を表明するのを目の当たりにしました。
  • ロボットと遊びたいというこの欲求は、ロボットについてもっと学ぶ手段として役立ちます。

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5.創造的な問題解決CREATIVE PROBLEM-­SOLVING

From 223-224 page

ロボティックスは、他の学習形態(遊びや創造性も)も強力にサポートします。

Resnick(2003、2006、2014)は、LEGO brickなど、彼が開発するテクノロジーの中心にある遊びの役割について、しばしば議論してきました。

これは、Papert(1993)が強力に支持した「テクノロジーについてより深く学ぶためにいじくり回し(原文:tinkering)ながら、自分のものにする」という考えと一致しています。

さらに、ロボットデバイスの操作性(手に持つことができる)は、

車輪付きの乗り物として部屋の中を歩き回るように設計できる事実と一体となって

生徒との高度な相互作用を可能にし、生徒が物理的環境 (3 番目の問題空間)をどのように使用するか

創造的に考える機会を提供し、課題の解決を手助けしてくれます。

環境に影響された問題解決策を生み出すことに加え、生徒が装置そのものの使用を伴う解決策を作成していることがわかりました。

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5.創造的な問題解決CREATIVE PROBLEM-­SOLVING

From 225 page

ロボティックスは、他の学習形態(遊びや創造性も)も強力にサポートします。

最後に、

私たちの調査では、問題解決への取り組みに加えて、生徒がロボティックスを使用した学習アクティビティからなる3つの問題空間に取り組みながら、コンピュータ処理の概念(原文:computational concepts)を強調する多くのアクティビティに取り組んでいることを示しています。

小学5年生の子どもたちがロボティックスの課題を解決する際に取り組むコンピュータ処理の概念について調べました。例えば、条件推論、プログラムの制御と流れの要素、入力/処理/出力の基本的な考え方などに、子供たちが取り組む機会があったことを発見しました。

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5.創造的な問題解決CREATIVE PROBLEM-­SOLVING

参考情報

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5.創造的な問題解決CREATIVE PROBLEM-­SOLVING

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参考情報

“創造的コンピューティング”とは

“創造的コンピューティング”とは、�創造性に関する事です。

コンピュータサイエンスやコンピュータに関連する分野は、子供たちの興味や価値観とは別物として、長らく紹介されてきました。また、創造的な可能性よりも、技術的記述だけが重要視されてきました。

”創造的コンピューティング”は、子供たちの創造性、想像力、関心を引き出すことで、コンピュータとの関わり方を成熟させます。

“創造的コンピューティング”とは、�主体的な行為に関する事です。

コンピュータにアクセスする多くの子供たちは、デザイナーやクリエイターとしてではなく単なる消費者として関与しています。

“創造的コンピューティング”は、若者が日常生活で楽しんでいるさまざまな動的でインタラクティブなコンピュータ・メディア[訳注1]を創作するのに必要な知識、実践、および基本的なリテラシーを重要視しています。

“創造的コンピューティング”とは、�コンピュータ利用に関する事です。

子供たちは、コンピュータ作品の創作に関わることで、コンピュータサイエンティストやプログラマーとしてのキャリア以外の、より多くのキャリアを身に付けます。

“創造的コンピューティング”は、子供たちを“Computational Thinker(コンピュータ利用による思考者)”に成長させてくれます。すなわち、分野や背景を超えて、コンピュータ処理の概念、実践、そして人生の展望を描ける子供にしてくれます。

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結びCONCLUSION

From 226 page

要約

  • ロボティックスは、3つの入り混じった多面的な問題空間からなる統合学習システムである
  • 問題空間内および問題空間間の相互作用は、生徒のCTと科学的探究能力の発達をサポートする

将来の研究の方向性

  • CTと学問的実践の交点に関するさらなる調査を進めること
  • 計算生物学(訳註:computational biology)など、コンピュータと科学を融合させたSTEMの新しい研究領域が数多く存在する

今後のCTの研究について

これらの新領域に特有の学際的な関係をさらに解明していく必要があります。�そうすることで 生徒たちの学習を支援する強力なカリキュラムと教育実践を開発することができます。