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PLAN DU COURS
Déroulement du semestre
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NO | DATE | SUJET |
1 | 19.09. | Introduction |
2 | 26.09. | 1 Transformations et leurs implications sur les rapports usagers - organisations 1.1 Participation du public à la production de contenus et d'innovations |
3 | 03.10. | 1.2 Émergence de la “société des plateformes” �Information pour phase 3 : Travail de groupes |
4 | 10.10. | |
5 | 17.10. | 1.3 Communication Homme-Machine |
6 | 24.10. | 1.4 Émergence des mondes virtuels |
7 | 31.10. | 2 Théories de la recherche sur les nouveaux médias et leurs usages 2.1 Domestication |
8 | 07.11. | 2.2 Le concept des affordances |
9 | 14.11. | 3. Ramener la théorie sur le terrain 3.1 Développement de questions générales (tous ensembles) |
10 | 21.11. | 3.2 Questions spécifiques (en groupe) |
11 | 28.11. | 3.3 Réalisation des entretiens (en groupe) |
12 | 05.12. | 3.4 Analyse des cas (en groupe) |
13 | 12.12. | 3.5 Discussion entre groupes (tous ensemble) |
14 | 19.12. | 3.6 Discussion entre groupes (tous ensemble) et conclusion |
3
Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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INTRODUCTION
Définition : monde virtuel
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virtuel, virtuelle (latin médiéval virtualis)
“1. Qui n'est qu'en puissance, qu'en état de simple possibilité (par opposition à ce qui est en acte). Contraire : actuel” (Larousse)
“2. En partic. Qui existe sans se manifester. Synon.: latent.” (CNRTL, 2012)
Distinction entre potentiel et virtuel :
“le potentiel [...] peut advenir dans la réalité au bout d’un temps très long, tandis que le virtuel [...] peut advenir dans un temps très bref. La graine contient potentiellement l’arbre, mais le propre du virtuel est d’anticiper une actualisation, exactement comme un contenu de mon ordinateur peut apparaître instantanément à mes yeux au moment où j’appuie sur un bouton.” (Tisseron, 2016:3)
Mondes virtuels :
“Les mondes virtuels sont des environnements virtuels persistants dans lesquels les gens ont l'impression que d'autres personnes sont là avec eux - et où ils peuvent interagir avec elles.“ (Schroeder, 2008: 2)
INTRODUCTION
Métavers : origine
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Origine du terme dans le roman de Science Fiction dystopique “Snow Crash” (1992)
(Stephenson, 1992)
"So Hiro's not actually here at all. He's in a computer-generated universe that his computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones. In the lingo, this imaginary place is known as the metaverse. Hiro spends a lot of time in the métaverse. It beats the shit out of the U-Stor-It."
(Stephenson, 1992: 24)
INTRODUCTION
Métavers : définition
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mot composé de deux termes grecs :
meta : préfix pour “après”; “au-delà”
univers : ensemble de tout ce qui existe (Larousse)
“Le métavers est
INTRODUCTION
Trois technologies fondamentales du métavers
8
Extended Reality (réalité élargie)
Comprend la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte
(Gadekallu et al., 2022)
INTRODUCTION
Trois technologies fondamentales du métavers
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Extended Reality (réalité élargie)
Comprend la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte
(Gadekallu et al., 2022)
Jumeau virtuel de Singapour (Walker, 2023)
“Digital Twins” (jumeaux numériques)
“établit un jumeau virtuel d'un objet du monde réel en en utilisant des données du monde réel pour prédire le comportement attendu de l'objet du monde réel”
Jumeaux virtuels Marc Zuckerberg et Lex Fridman
INTRODUCTION
Trois technologies fondamentales du métavers
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Extended Reality (réalité élargie)
Comprend la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte
“Digital Twins” (jumeaux numériques)
“établit un jumeau virtuel d'un objet du monde réel en en utilisant des données du monde réel pour prédire le comportement attendu de l'objet du monde réel”
Blockchain
“un registre qui stocke les transactions engagées afin de faciliter le traçage et la sécurisation des actifs numériques dans un réseau commercial [...] Ces transactions [...] stockés sous forme de blocs, sont reliés entre eux à l'aide de mesures cryptographiques, ou de mécanismes de hachage pour être précis, ce qui garantit l'immuabilité des registres et permet une capacité de partage sécurisée, même dans un environnement non sécurisé.” (Gadekallu et al., 2022: 4)
Fonctionnement du blockchain (Scull, 2017)
INTRODUCTION
Applications contemporaines
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Fortnite: Concert de Ted Scott (12 Mio participants)
Roblox en Réalité Virtuelle (Meta Quest 3)
Apprentissage d’un instrument (Meta Quest 3)
Meta Horizon (Meta Quest 2)
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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1 HISTOIRE DES MONDES VIRTUELS DANS L’ÈRE PRÉ-NUMÉRIQUE
Histoire des mondes virtuels classiques et numériques
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Dans cette histoire des mondes virtuels “classiques” (mythologie, religion, littérature, cinéma) et des mondes virtuels numériques d’aujourd’hui :
Quels les points communs et les différences entre les mondes virtuels classiques (mythologie, religion, littérature) et numériques contemporains (Second Life, Horizon Worlds)
1.1 DANS LES RELIGIONS ET LES MYTHES
Mythologie grecque
14
~ 1000 av. J.-C.
Sorcière Circé dans l’Odyssée
(Bittarello, 2008)
Caractéristiques
Accès :
Expérience :
1.1 DANS LES RELIGIONS ET LES MYTHES
“Jardin d'Éden” du christianisme (ancien testament)
15
~ 1000 av. J.-C.
Le jardin d'Eden de Lucas Cranach l’ancien, 16e siècle.
Carte du monde de 1109 avec Eden (nord-est)
Accès :
(Bittarello, 2008)
Expérience :
Caractéristiques
1.1 DANS LES RELIGIONS ET LES MYTHES
Ciel et enfer dans le christianisme (plutôt nouveau testament)
16
(1ᵉʳ au 4ᵉ s.)
Caractéristiques
Le jardin des délices, par Jérôme Bosch, ~1500
Accès :
Expérience :
(Bittarello, 2008)
1.2 DANS LA LITTÉRATURE DE FICTION ET LE CINÉMA
Littérature et cinéma
17
de l’antiquité au présent
Ouvrages ouvertement fictifs :
Caractéristiques
Accès :
Expériences :
(Bittarello, 2008)
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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1.3 MONDES VIRTUELS SUR INTERNET
Mondes virtuels sur internet
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Mondes ouvertement fictifs :
Caractéristiques
Accès :
Expérience:
(Bittarello, 2008)
1.3 MONDES VIRTUELS SUR INTERNET
Exemples :
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Second Life
Ville dans Second Life
Horizon Worlds
Image de promotion horizon worlds
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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“ RISQUES ET CRITIQUE
Enjeux sociétaux
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE
Applications pour l’identité de la marque
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Objectifs/Potentiels
(McKinsey, 2022)
2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE
Exemple : Nike
26
(Hollensen et al., 2022)
Présence dans d’autres mondes virtuels :
“Nikeland” sur Roblox
2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE
Exemple : Nike
27
“Nikeland” sur Roblox
(Hollensen et al., 2022)
Présence dans d’autres mondes virtuels :
Usagers actifs/jour - Roblox (2023)
Valeur des CRYPTOKICKS depuis 08/22
2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE
Applications pour le marketing
28
Risques à court terme
(Hollensen et al., 2022)
2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE
Applications pour le marketing
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Risques à moyen terme
(Hollensen et al., 2022)
PLAN DU COURS
Déroulement du semestre
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NO | DATE | SUJET |
1 | 19.09. | Introduction |
2 | 26.09. | 1 Transformations et leurs implications sur les rapports usagers - organisations 1.1 Participation du public à la production de contenus et d'innovations |
3 | 03.10. | 1.2 Émergence de la “société des plateformes” �Information pour phase 3 : Travail de groupes |
4 | 10.10. | |
5 | 17.10. | 1.3 Communication Homme-Machine |
6 | 24.10. | 1.4 Émergence des mondes virtuels |
7 | 31.10. | 2 Théories de la recherche sur les nouveaux médias et leurs usages 2.1 Culture algorithmique |
8 | 07.11. | 2.2 Concept de la domestication�2.3 Concept des affordances |
9 | 14.11. | 3. Ramener la théorie sur le terrain 3.1 Développement de questions générales (tous ensembles) |
10 | 21.11. | 3.2 Questions spécifiques (en groupe) |
11 | 28.11. | 3.3 Réalisation des entretiens (en groupe) |
12 | 05.12. | 3.4 Analyse des cas (en groupe) |
13 | 12.12. | 3.5 Discussion entre groupes (tous ensemble) |
14 | 19.12. | 3.6 Discussion entre groupes (tous ensemble) et conclusion |
1.4 RÉSUMÉ
Résumé
31
Points communs ?
Différences ?
Quels les points communs et les différences entre les mondes virtuels classiques (mythologie, religion, littérature) et numériques contemporains (Second Life, Horizon Worlds) ?
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS
Environnements comme tiers lieux
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Fonctions des tiers lieux
Tiers lieux
“cultural borderlands, where work and play can be easily blurred and efficiently combined, providing fertile grounds for training and professional development.” (Koles & Nagy, 2014: 201)
Caractéristiques
(Koles & Nagy, 2014)
2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS
Potentiels pour les individus et les organisations
34
(Koles & Nagy, 2014: 186)
Propositions | Attributs des mondes virtuels | affordances �individuels | affordances organisationnelles |
1 : réduction d’hiérarchie sociale |
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2 : encourage apprentissage collaboratif |
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3 : soutien de développement professionnel |
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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS
Potentiels pour les individus et les organisations
35
(Koles & Nagy, 2014: 186)
Propositions | Attributs des mondes virtuels | affordances �individuels | affordances organisationnelles |
1 : réduction d’hiérarchie sociale |
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2 : encouragement d’apprentissage collaboratif |
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3 : soutien de développement professionnel |
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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS
Potentiels pour les individus et les organisations
36
(Koles & Nagy, 2014: 186)
Propositions | Attributs des mondes virtuels | affordances �individuels | affordances organisationnelles |
1 : réduction d’hiérarchie sociale |
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2 : encouragement d’apprentissage collaboratif |
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3 : soutien de développement professionnel |
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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS
Vision
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(Meta) Horizon Worlds : travail
Propositions | Attributs des mondes virtuels |
1 : réduit la hiérarchie sociale |
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2 : encourage apprentissage collaboratif |
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3 : soutient le développement professionnel |
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Quels attributs des mondes virtuels se retrouvent dans cette vision de meta ?
2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS
Expérience low-tech : gather.town
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vidéo promotionnelle
Gather.town
Plateforme de chat par vidéo dans un environnement 2D pour rendre des interactions virtuelles plus humaines.
Application : enseignement à distance
2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS
Environnements comme tiers lieux
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Risques
Stratégies
(Koles & Nagy, 2014: 186-187)
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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2.2 POTENTIELS ET RISQUES POUR LES MONDES VIRTUELS COMME TIERS LIEUX
Résumé : enjeux sociétaux se reflètent pour organisations
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Sommaire
| Introduction : définitions et exemples actuels |
1�1.1�1.2 1.3 1.4 | Mondes virtuels : histoire limitée Dans les religions et mythes Dans la littérature de fiction et le cinéma Mondes virtuels sur internet Résumé |
2 | Risques et critique |
2�2.1�2.2 | Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers Communication externe : pour l'identité et la marque Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés |
3 | Résumé |
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Ball, M. (2021). Framework for the métaverse. https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemétaverseprimer
Bartle, R. (2004). Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing.
Bittarello M.B. (2008). Virtual Worlds Research: Past, Present & Future. Journal of Virtual Worlds, 1(1).
CNRTS (Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales) (2012) : Virtuel. https://www.cnrtl.fr/definition/virtuel
Gadekallu, Thippa Reddy, Thien Huynh-The, Weizheng Wang, Gokul Yenduri, Pasika Ranaweera, Quoc-Viet Pham, Daniel Benevides da Costa, and Madhusanka Liyanage. "Blockchain for the métaverse: A Review." arXiv preprint arXiv:2203.09738 (2022).
Hollensen, S., Kotler, P. and Opresnik, M.O. (2022), "métaverse – the new marketing universe", Journal of Business Strategy, Online First. https://doi.org/10.1108/JBS-01-2022-0014
Koles, B., & Nagy, P. (2014). Virtual worlds as digital workplaces: Conceptualizing the affordances of virtual worlds to expand the social and professional spheres in organizations. Organizational Psychology Review, 4(2), 175-195. https://doi.org/10.1177/2041386613507074
Mystakidis, S. Metaverse. Encyclopedia 2022, 2, 486–497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
Ortiz, L. (2022). Risks of the metaverse: A vrchat study case. The Journal of Intelligence, Conflict, and Warfare, 5(2), 53-128.
Roblox. (August 9, 2023). Daily active users (DAU) of Roblox games worldwide from 4th quarter 2018 to 2nd quarter 2023 (in millions) [Graph]. In Statista. Retrieved October 23, 2023, from https://www.statista.com/statistics/1192573/daily-active-users-global-roblox/
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Références
Römer, T. (2012). Le jardin d'Éden entre le ciel et la terre. Journal asiatique, 300(2), 581-593.
Schroeder, R. (2008). Defining virtual worlds and virtual environments. Journal For Virtual Worlds Research, 1(1).
Scull, Ben. 2017. "Blockchain: Why Tax And Accounting Professionals Must Get On Board | Thomson Reuters". Thomson Reuters.
Stephenson, N (1992). Snow Crash. Bantam Books
Tisseron, S. (2016). Du virtuel psychique au virtuel numérique. Rhizome, (3), 3-4.
Walker, A. (2023). Singapore’s digital twin – from science fiction to hi-tech reality. https://infra.global/singapores-digital-twin-from-science-fiction-to-hi-tech-reality/
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Références
1.4 RÉSUMÉ
Résumé
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Points communs ?
Différences ?
Points communs et différences entre