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  • Master “Business Communication”�Cours
    • Nouveaux Médias, Médias et Usagers
      • 6) 1.4 Mondes virtuels et le métavers
        • Prof. Dr. Thilo von Pape

1

  • UNIVERSITÉ DE FRIBOURG | DÉPARTEMENT DES SCIENCES DE LA COMMUNICATION ET DES MÉDIAS (DCM)
  • Prof. Dr. Thilo von Pape | Bachelor “Sciences de la Communication” | Cours “Nouveaux Médias, Médias et Usagers”5) 1.2 ÉMERGENCE DES MONDES VIRTUELS
  • UNIVERSITÉ DE FRIBOURG | DÉPARTEMENT DES SCIENCES DE LA COMMUNICATION ET DES MÉDIAS (DCM)
  • PROF. DR. THILO VON PAPE | BACHELOR “SCIENCES DE LA COMMUNICATION” | COURS “NOUVEAUX MÉDIAS, MÉDIAS ET USAGERS” – 5) 1.2 ÉMERGENCE DES MONDES VIRTUELS

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PLAN DU COURS

Déroulement du semestre

2

NO

DATE

SUJET

1

19.09.

Introduction

2

26.09.

1 Transformations et leurs implications sur les rapports usagers - organisations

1.1 Participation du public à la production de contenus et d'innovations

3

03.10.

1.2 Émergence de la “société des plateformes”

�Information pour phase 3 : Travail de groupes

4

10.10.

5

17.10.

1.3 Communication Homme-Machine

6

24.10.

1.4 Émergence des mondes virtuels

7

31.10.

2 Théories de la recherche sur les nouveaux médias et leurs usages

2.1 Domestication

8

07.11.

2.2 Le concept des affordances

9

14.11.

3. Ramener la théorie sur le terrain

3.1 Développement de questions générales (tous ensembles)

10

21.11.

3.2 Questions spécifiques (en groupe)

11

28.11.

3.3 Réalisation des entretiens (en groupe)

12

05.12.

3.4 Analyse des cas (en groupe)

13

12.12.

3.5 Discussion entre groupes (tous ensemble)

14

19.12.

3.6 Discussion entre groupes (tous ensemble) et conclusion

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3

Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

  • UNIVERSITÉ DE FRIBOURG | DÉPARTEMENT DES SCIENCES DE LA COMMUNICATION ET DES MÉDIAS (DCM)
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4

Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

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INTRODUCTION

Définition : monde virtuel

5

virtuel, virtuelle (latin médiéval virtualis)

“1. Qui n'est qu'en puissance, qu'en état de simple possibilité (par opposition à ce qui est en acte). Contraire : actuel” (Larousse)

“2. En partic. Qui existe sans se manifester. Synon.: latent.” (CNRTL, 2012)

Distinction entre potentiel et virtuel :

“le potentiel [...] peut advenir dans la réalité au bout d’un temps très long, tandis que le virtuel [...] peut advenir dans un temps très bref. La graine contient potentiellement l’arbre, mais le propre du virtuel est d’anticiper une actualisation, exactement comme un contenu de mon ordinateur peut apparaître instantanément à mes yeux au moment où j’appuie sur un bouton.” (Tisseron, 2016:3)

Mondes virtuels :

“Les mondes virtuels sont des environnements virtuels persistants dans lesquels les gens ont l'impression que d'autres personnes sont là avec eux - et où ils peuvent interagir avec elles.“ (Schroeder, 2008: 2)

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INTRODUCTION

Métavers : origine

6

Origine du terme dans le roman de Science Fiction dystopique “Snow Crash” (1992)

(Stephenson, 1992)

"So Hiro's not actually here at all. He's in a computer-generated universe that his computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones. In the lingo, this imaginary place is known as the metaverse. Hiro spends a lot of time in the métaverse. It beats the shit out of the U-Stor-It."

(Stephenson, 1992: 24)

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INTRODUCTION

Métavers : définition

7

mot composé de deux termes grecs :

meta : préfix pour “après”; “au-delà”

univers : ensemble de tout ce qui existe (Larousse)

  • a priori : terme correct en français "métavers", pas “métaverse”

“Le métavers est

  • un réseau massivement échelonné et interopérable
  • de mondes virtuels 3D
  • rendus en temps réel
  • qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante
  • par un nombre effectivement illimité d'utilisateurs,
  • avec un sentiment individuel de présence,
  • et avec la continuité des données, telles que l'identité, l'histoire, les droits, les objets, les communications et les paiements." (traduit de Ball 2021)

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INTRODUCTION

Trois technologies fondamentales du métavers

8

Extended Reality (réalité élargie)

Comprend la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte

(Gadekallu et al., 2022)

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INTRODUCTION

Trois technologies fondamentales du métavers

9

Extended Reality (réalité élargie)

Comprend la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte

(Gadekallu et al., 2022)

Jumeau virtuel de Singapour (Walker, 2023)

“Digital Twins” (jumeaux numériques)

“établit un jumeau virtuel d'un objet du monde réel en en utilisant des données du monde réel pour prédire le comportement attendu de l'objet du monde réel”

Jumeaux virtuels Marc Zuckerberg et Lex Fridman

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INTRODUCTION

Trois technologies fondamentales du métavers

10

Extended Reality (réalité élargie)

Comprend la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte

“Digital Twins” (jumeaux numériques)

“établit un jumeau virtuel d'un objet du monde réel en en utilisant des données du monde réel pour prédire le comportement attendu de l'objet du monde réel”

Blockchain

“un registre qui stocke les transactions engagées afin de faciliter le traçage et la sécurisation des actifs numériques dans un réseau commercial [...] Ces transactions [...] stockés sous forme de blocs, sont reliés entre eux à l'aide de mesures cryptographiques, ou de mécanismes de hachage pour être précis, ce qui garantit l'immuabilité des registres et permet une capacité de partage sécurisée, même dans un environnement non sécurisé.” (Gadekallu et al., 2022: 4)

Fonctionnement du blockchain (Scull, 2017)

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INTRODUCTION

Applications contemporaines

11

Fortnite: Concert de Ted Scott (12 Mio participants)

Roblox en Réalité Virtuelle (Meta Quest 3)

Apprentissage d’un instrument (Meta Quest 3)

Meta Horizon (Meta Quest 2)

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12

Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

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1 HISTOIRE DES MONDES VIRTUELS DANS L’ÈRE PRÉ-NUMÉRIQUE

Histoire des mondes virtuels classiques et numériques

13

Dans cette histoire des mondes virtuels “classiques” (mythologie, religion, littérature, cinéma) et des mondes virtuels numériques d’aujourd’hui :

Quels les points communs et les différences entre les mondes virtuels classiques (mythologie, religion, littérature) et numériques contemporains (Second Life, Horizon Worlds)

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1.1 DANS LES RELIGIONS ET LES MYTHES

Mythologie grecque

14

~ 1000 av. J.-C.

Sorcière Circé dans l’Odyssée

(Bittarello, 2008)

Caractéristiques

  • phénomènes surnaturels : immortalité, sorcellerie, superpuissance, chimères
  • espaces contraints : royaume des morts

Accès :

  • sur terre, à travers des voyages
  • dans le passé
  • sélectif : réservé à des héros

Expérience :

  • par imagination à travers des chants, illustrations, spectacles

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1.1 DANS LES RELIGIONS ET LES MYTHES

“Jardin d'Éden” du christianisme (ancien testament)

15

~ 1000 av. J.-C.

Le jardin d'Eden de Lucas Cranach l’ancien, 16e siècle.

Carte du monde de 1109 avec Eden (nord-est)

Accès :

  • sur terre, mais perdu pour toujours

(Bittarello, 2008)

Expérience :

  • par imagination à travers de récits, illustrations
  • expérience dans jardins physiques comme imitations

Caractéristiques

  • abondance
  • paix
  • immortalité
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1.1 DANS LES RELIGIONS ET LES MYTHES

Ciel et enfer dans le christianisme (plutôt nouveau testament)

16

(1ᵉʳ au 4ᵉ s.)

Caractéristiques

  • royaume de dieu / domaine du diable

Le jardin des délices, par Jérôme Bosch, ~1500

Accès :

  • accessible pour tous
  • après la mort et le retour du Christ
  • parfois avantages immédiats
  • conditions : en fonction de l’institution religieuse, accès exclusif selon…
    • …grâce divine
    • …foi, et/ou
    • …bonnes œuvres : service, dons,... (investissements)

Expérience :

  • mise en scène en tableaux, musique, architecture, littérature

(Bittarello, 2008)

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1.2 DANS LA LITTÉRATURE DE FICTION ET LE CINÉMA

Littérature et cinéma

17

de l’antiquité au présent

Ouvrages ouvertement fictifs :

  • Légendes Arthuriennes
  • Utopia (Thomas Morus)
  • Dystopies : 1984 (Orwell), Snow Crash (Stephenson)

Caractéristiques

  • modèles sociaux désirables (Utopia) ou dissuasifs (Dystopies)
  • espace d’expérimentation de pensées, de liberté d’expression

Accès :

  • voyage abstrait
  • par expérience de lecture intense (“transportation”)
  • par immersion mentale; visuelle et acoustique dans le cinéma

Expériences :

  • textes, films, jeux de rôle, parcs d’attraction

(Bittarello, 2008)

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18

Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

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1.3 MONDES VIRTUELS SUR INTERNET

Mondes virtuels sur internet

19

Mondes ouvertement fictifs :

  • règles sous-jacentes (ou de la physique)
  • représentation des utilisateurs (avatars)
  • l'interaction en temps réel
  • des mondes partagés et persistants, isolés les uns des autres (Cf. Bartle 2004)

Caractéristiques

  • Narratifs fantaisistes/historiques ou réplication de notre monde (2nd life)
  • D’autres lois physiques & biologiques, règles sociales, personnalités possibles
  • Des éléments ludiques, mais ne se réduit pas à un jeu

Accès :

  • connexion internet & appareil client (ordinateur, console, casque RV)
  • d’abonnement payant ou “fremium” par monde, achat ou travail pour objets
  • idéal de standards interopérables, mais compétition entre écosystèmes

Expérience:

  • interaction en temps réel
  • images 3D en HD, retour haptique, son stéréo

(Bittarello, 2008)

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1.3 MONDES VIRTUELS SUR INTERNET

Exemples :

20

Second Life

  • pas de RV, pas de blockchain
  • Existe depuis 2003
  • en 2008, 38.000 usagers en même temps
  • stagnation et problèmes économiques depuis 2010
  • en 2022, en moyenne 40.000 usagers en même temps
  • 70 millions comptes, 300.000 nouveaux par mois
  • Série de podcasts du Wall Street Journal

Ville dans Second Life

Horizon Worlds

  • avec RV et blockchain
  • Ouvert aux EAs fin 2021, France 2022
  • réception négative (NY Times 07.10.22,Youtubeur, même d’employés
  • 300.000 usagers/mois 02/2022, 200 k en 10/2022 (Roblox: 60 mio/jour)

Image de promotion horizon worlds

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21

Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

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Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

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“ RISQUES ET CRITIQUE

Enjeux sociétaux

23

  • Environnement d’apprentissage vs de surveillance
  • environnements d’apprentissage efficaces
  • risque de surveillance & discipline dans environnements contrôlés
  • Évasion temporaire vs déconnexion de la réalité
  • évasion temporaire des obligations
  • risque de déconnexion et craintes de dépendance
  • Réflexion expérimentale vs révolte et désinhibition
  • espace protégé de contraintes (physiques, normatives, etc.)
  • risques de débordements et déceptions
  • Mobilisation vs exploitation des usagers
  • concentration de forces et d’engagement
  • risque d’exploitation
  • questions transversales de contrôle et diversité des mondes
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24

Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

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2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE

Applications pour l’identité de la marque

25

Objectifs/Potentiels

  • augmenter la notoriété
  • (re-)positionner la marque
  • générer un sentiment favorable
  • promouvoir la fidélité des clients
  • expérimenter avec monétarisation (mais pas objectif principal).

(McKinsey, 2022)

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2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE

Exemple : Nike

26

(Hollensen et al., 2022)

Présence dans d’autres mondes virtuels :

  • fortnite
  • “cryptokicks” : des non fungible tokens (NFT) indépendants des mondes virtuels ($134,000 pour une paire)

“Nikeland” sur Roblox

  • Profiter de jeux préétablis ou personnalisés.
  • Transfert des mouvements de la vie réelle dans le jeu en ligne.
  • Élément de gamification
  • Porter (et acheter) des produits Nike virtuels
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2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE

Exemple : Nike

27

“Nikeland” sur Roblox

  • Profiter de jeux préétablis ou personnalisés.
  • Transfert des mouvements de la vie réelle dans le jeu en ligne.
  • Élément de gamification
  • Porter (et acheter) des produits Nike virtuels

(Hollensen et al., 2022)

Présence dans d’autres mondes virtuels :

  • fortnite
  • “cryptokicks” : des non fungible tokens (NFT) indépendants des mondes virtuels ($134,000 pour une paire)

Usagers actifs/jour - Roblox (2023)

Valeur des CRYPTOKICKS depuis 08/22

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2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE

Applications pour le marketing

28

Risques à court terme

  • nouveaux risques au niveau de l’engagement avec les usagers en raison des nouvelles possibilités d’interaction
    • comportements problématiques d’usagers
    • usagers virtuels (bots) et fausses identités
    • déceptions des usagers

  • cycles de feedback et d’escalade publique très courts par l’interaction en temps réel et intégration avec réseaux sociaux

  • concevoir les affordances très attentivement
  • surveiller et modérer de manière conséquente
  • mais protection des données et de vie privée

(Hollensen et al., 2022)

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2.1 COMMUNICATION EXTERNE : POUR L’IDENTITÉ DE LA MARQUE

Applications pour le marketing

29

Risques à moyen terme

  • dépendance des plateformes

  • assurer une interopérabilité pour la monnaie et les objets (p.ex. crypto monnaie et jetons non fongibles (non fungible tokens, NFT)).

(Hollensen et al., 2022)

  • risque d’association à un échec
    • problème pour image de la marque
    • déception des clients engagés
  • diversification des plateformes
  • qualification comme “expérimental” pour gérer attentes

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PLAN DU COURS

Déroulement du semestre

30

NO

DATE

SUJET

1

19.09.

Introduction

2

26.09.

1 Transformations et leurs implications sur les rapports usagers - organisations

1.1 Participation du public à la production de contenus et d'innovations

3

03.10.

1.2 Émergence de la “société des plateformes”

�Information pour phase 3 : Travail de groupes

4

10.10.

5

17.10.

1.3 Communication Homme-Machine

6

24.10.

1.4 Émergence des mondes virtuels

7

31.10.

2 Théories de la recherche sur les nouveaux médias et leurs usages

2.1 Culture algorithmique

8

07.11.

2.2 Concept de la domestication�2.3 Concept des affordances

9

14.11.

3. Ramener la théorie sur le terrain

3.1 Développement de questions générales (tous ensembles)

10

21.11.

3.2 Questions spécifiques (en groupe)

11

28.11.

3.3 Réalisation des entretiens (en groupe)

12

05.12.

3.4 Analyse des cas (en groupe)

13

12.12.

3.5 Discussion entre groupes (tous ensemble)

14

19.12.

3.6 Discussion entre groupes (tous ensemble) et conclusion

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  • PROF. DR. THILO VON PAPE | BACHELOR “SCIENCES DE LA COMMUNICATION” | COURS “NOUVEAUX MÉDIAS, MÉDIAS ET USAGERS” – 5) 1.2 ÉMERGENCE DES MONDES VIRTUELS

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1.4 RÉSUMÉ

Résumé

31

Points communs ?

  • Différentes lois physiques, sociales
  • Expérimentations sociales, Utopies, scénarios dystopiques
  • Possibilités d’y investir dans la vie quotidienne
  • Compétition des “fournisseurs”/garants des mondes

Différences ?

  • Accessibilité plus régulière et fiable pour mondes numériques
  • Mondes virtuels plus immersifs à travers différents modes (3D, retours haptique, etc.)
  • Dans mondes numériques, interactivité en première personne en temps réel

Quels les points communs et les différences entre les mondes virtuels classiques (mythologie, religion, littérature) et numériques contemporains (Second Life, Horizon Worlds) ?

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32

Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS

Environnements comme tiers lieux

33

Fonctions des tiers lieux

  • terrains neutres
  • facilitateurs de conversation
  • niveleurs sociaux

Tiers lieux

“cultural borderlands, where work and play can be easily blurred and efficiently combined, providing fertile grounds for training and professional development.” (Koles & Nagy, 2014: 201)

Caractéristiques

  • accès facile
  • cœur d’usagers réguliers/fidèles
  • interactions simples et ludiques
  • ambiance décontractée.

(Koles & Nagy, 2014)

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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS

Potentiels pour les individus et les organisations

34

(Koles & Nagy, 2014: 186)

Propositions

Attributs des mondes virtuels

affordances �individuels

affordances organisationnelles

1 : réduction d’hiérarchie sociale

  • Neutralité
  • Environnement favorable à la communication
  • moins de différenciation par démographie/personnalité
  • moins de stéréotypes
  • moins de différences culturelles/géographiques

2 : encourage apprentissage collaboratif

  • stimulation d’échange
  • régularité des participants
  • interaction en temps réel
  • communication ouverte
  • créativité augmentée
  • possibilité d’expérimenter
  • collaboration libre
  • créativité grâce au transfert des problèmes au virtuel

3 : soutien de développement professionnel

  • facilité d’accès
  • familiarité
  • nature divertissante
  • réduction de stress
  • haut degré d’investissement d’employés
  • opportunités innovatrices de développement professionnel
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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS

Potentiels pour les individus et les organisations

35

(Koles & Nagy, 2014: 186)

Propositions

Attributs des mondes virtuels

affordances �individuels

affordances organisationnelles

1 : réduction d’hiérarchie sociale

  • Neutralité
  • Environnement favorable à la communication
  • moins de différenciation par démographie/personnalité
  • moins de stéréotypes
  • moins de différences culturelles/géographiques

2 : encouragement d’apprentissage collaboratif

  • stimulation d’échange
  • régularité des participants
  • interaction en temps réel
  • communication facilitée
  • créativité augmentée
  • possibilité d’expérimenter
  • collaboration libre
  • créativité grâce au transfert des problèmes au virtuel

3 : soutien de développement professionnel

  • facilité d’accès
  • familiarité
  • nature divertissante
  • réduction de stress
  • haut degré d’investissement d’employés
  • opportunités innovatrices de développement professionnel
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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS

Potentiels pour les individus et les organisations

36

(Koles & Nagy, 2014: 186)

Propositions

Attributs des mondes virtuels

affordances �individuels

affordances organisationnelles

1 : réduction d’hiérarchie sociale

  • Neutralité
  • Environnement favorable à la communication
  • moins de différenciation par démographie/personnalité
  • moins de stéréotypes
  • moins de différences culturelles/géographiques

2 : encouragement d’apprentissage collaboratif

  • stimulation d’échange
  • régularité des participants
  • interaction en temps réel
  • communication ouverte
  • créativité augmentée
  • possibilité d’expérimenter
  • collaboration libre
  • créativité grâce au transfert des problèmes au virtuel

3 : soutien de développement professionnel

  • facilité d’accès
  • familiarité
  • nature divertissante
  • réduction de stress
  • haut degré d’investissement d’employés
  • opportunités innovatrices de développement professionnel
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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS

Vision

37

(Meta) Horizon Worlds : travail

Propositions

Attributs des mondes virtuels

1 : réduit la hiérarchie sociale

  • Neutralité
  • Environnement favorable à la communication

2 : encourage apprentissage collaboratif

  • stimulation d’échange
  • régularité des participants
  • interaction en temps réel

3 : soutient le développement professionnel

  • facilité d’accès
  • familiarité
  • nature divertissante

Quels attributs des mondes virtuels se retrouvent dans cette vision de meta ?

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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS

Expérience low-tech : gather.town

38

vidéo promotionnelle

Gather.town

Plateforme de chat par vidéo dans un environnement 2D pour rendre des interactions virtuelles plus humaines.

Application : enseignement à distance

  • interactions en temps réel : constitution de groupes transparente et efficace
  • stimulation d’échange : entrée en contact “douce” et “progressive” car annoncée
  • nature divertissante : aspects ludiques facilitent échange et augmentent motivation
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2.2 COMMUNICATION INTERNE : COMME TIERS LIEUX POUR ENGAGEMENT DES EMPLOYÉS

Environnements comme tiers lieux

39

Risques

  • pour l’individu :
    • complexité d’accès technique et cognitif
    • utilisation excessive des écrans
    • perte de motivation intrinsèque en raison de surveillance
  • pour l’organisation :
    • ambiguïté des rôles et conflits
    • risques inégalités d’accès technologiques et de compétences

Stratégies

  • introduction progressive, combinant logique descendante (“top down”) et ascendante (“bottom up”)
  • commencement dans équipes pour qui avantages sont claires
  • faciliter l’adoption des employés

(Koles & Nagy, 2014: 186-187)

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Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

  • UNIVERSITÉ DE FRIBOURG | DÉPARTEMENT DES SCIENCES DE LA COMMUNICATION ET DES MÉDIAS (DCM)
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2.2 POTENTIELS ET RISQUES POUR LES MONDES VIRTUELS COMME TIERS LIEUX

Résumé : enjeux sociétaux se reflètent pour organisations

41

  • Fournir des expériences fortes aux usagers et employées
    • sans excès de surveillance et discipline
    • sans dépendance ou déconnexion (du travail)
  • Créer des espaces égalitaires d’expérimentation libre sans débordement des usagers, trop d’ambiguïté pour employés

  • Motiver à contribuer et participer sans exploitation des usagers et employés.

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Sommaire

Introduction : définitions et exemples actuels

1�1.1�1.2

1.3

1.4

Mondes virtuels : histoire limitée

Dans les religions et mythes

Dans la littérature de fiction et le cinéma

Mondes virtuels sur internet

Résumé

2

Risques et critique

2�2.1�2.2

Perspectives pour les organisations et leur rapport aux usagers

Communication externe : pour l'identité et la marque

Communication interne : comme tiers lieux pour engagement des employés

3

Résumé

  • Références

  • UNIVERSITÉ DE FRIBOURG | DÉPARTEMENT DES SCIENCES DE LA COMMUNICATION ET DES MÉDIAS (DCM)
  • PROF. DR. THILO VON PAPE | BACHELOR “SCIENCES DE LA COMMUNICATION” | COURS “NOUVEAUX MÉDIAS, MÉDIAS ET USAGERS” – 5) 1.2 ÉMERGENCE DES MONDES VIRTUELS

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Références

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Références

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1.4 RÉSUMÉ

Résumé

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Points communs ?

  • Différentes lois physiques, sociales
  • Expérimentations sociales, Utopies, scénarios dystopiques
  • Possibilités d’y investir dans la vie quotidienne
  • Compétition des “fournisseurs”/garants des mondes

Différences ?

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Points communs et différences entre

  • les mondes virtuels classiques (mythologie, religion, littérature)
  • et numériques contemporains (Second Life, Horizon Worlds) ?
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