1 of 75

2 of 75

ביחידה זו נעסוק במושג "תכנות".�לאחר מכן, נכיר את סביבת ScratchJr�ואת האפשרויות הקיימות בה.

התלמידים יתנסו בפעילות בסביבה: יוסיפו רקע, דמות �ויניעו את הדמות באמצעות פקודות התנועה.

3 of 75

ביחידה הקודמת הצגנו את הילדים כצרכני טכנולוגיה.

תכנות בסקראץ' מאפשר לתלמידים לחשוב באופן יצירתי ולבטא את רעיונותיהם באמצעות יצירה של סיפורים ומשחקים.�בסביבת סקראץ' ג'וניור ילדים בגילאי 5-9 לומדים לתכנת, �באמצעות גרירת פקודות ויזואליות. �כל פקודה (לבנה, בלוק) מייצגת הוראה �או פעולה שתפעיל את הדמות, �רצף של פקודות יוצר תסריט של הנפשות או משחקים. �הילד גורם לדמויות להתעורר לחיים באמצעות תזוזה,�השמעת קול ועוד.

* הניסוח מוצג בלשון זכר אך מתייחס לשני המינים כאחד.

4 of 75

מצורף קישור להוראות להתקנת התוכנה.

קראו בעיון את ההוראות טרם ההתקנה.

התקנת תוכנת ScratchJr

5 of 75

אז בואו נכיר את הסביבה...

6 of 75

7 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

לחצו על המספרים

8 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

שמירה

וחזרה למסך הפרויקטים

יציאה

9 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

במה

יציאה

10 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

מצב הצגה

מסך מלא

יציאה

11 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

רשת

יציאה

12 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

שינוי רקע

יציאה

13 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

הוספת טקסט

יציאה

14 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

אתחול דמויות למצב ההתחלתי

יציאה

15 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

דגל ירוק

יציאה

16 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

דפים

יציאה

17 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

מתן שם לפרויקט

יציאה

18 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

חזור (Undo) �ביטול הפעולה האחרונה

יציאה

19 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

אזור התכנות�אזור הנחת הפקודות

יציאה

20 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

פקודות

יציאה

21 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

12

14

16

15

תסריט�רצף פקודות

יציאה

22 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

סרגל הפקודות

16

יציאה

23 of 75

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

אזור הדמויות

יציאה

24 of 75

אחרי שהכרנו את הסביבה, �אנו מוכנים להציג אותה בפני התלמידים.

כהקדמה נציג בפני התלמידים את נושא התכנות.��הידע שעל התלמידים לרכוש: הפעולות שהמחשב מבצע הן פעולות שהאדם (המתכנת) מורה לו לבצע.

25 of 75

האם עשיתם שימוש במחשב?

לאיזה שימוש?

האם אתם מכירים שימושים נוספים שבני משפחתכם עושים במחשב?

למידה מרחוק: ניתן להשתמש בכלים דיגיטליים שונים להצגת תשובות התלמידים – �ענן מילים/צ'אט לתשובה פתוחה, בחירת תשובה מבין מספר תשובות, סימון תשובה על גבי דף המציג איורים.

* בשקופיות הבאות נעשה שימוש במילה "מחשב". ניתן לעשות הקבלה למכשיר טאבלט/טלפון חכם וכו'.

26 of 75

למחשב קיימים שימושים רבים:

ועוד..

משחק

יצירה

מקור מידע

תקשורת

שיתוף

27 of 75

איך המחשב יודע מה לבצע?

כנסו לקישור, בחרו משחק והתחילו לשחק...

28 of 75

איך המחשב יודע מה לבצע?

  • מה קרה כאשר לחצתם על הדמות במשחק?
  • מתי נשמע צליל במשחק?
  • כיצד נקבע מי המנצח במשחק?
  • מתי מסתיים המשחק?

29 of 75

המחשב יודע מה הוא צריך לבצע, כי תכנתו אותו.

תכנ....מה?

אדם שהמקצוע שלו הוא: מתכנת, �כתב הוראות למחשב �ולפי ההוראות האלו תכנית המחשב פועלת.

כלומר, המתכנת כותב תכניות מחשב.

�אז בכל פעם שאתם משחקים משחק או מבצעים פעולה במחשב, �אתם משתמשים בעבודה של המתכנת.

כן, כן.. המתכנת תכנת את המשחקים שבהם אתם משחקים.

לכל משחק המתכנת נתן הוראות מדויקות.

אילו הוראות המתכנת נתן למשחק שבו שיחקנו יחד?

לדוגמה: אם הדמות נוגעת/אם השחקן לוחץ על הדמות, אז......

30 of 75

אבל... איך מתכנתים? � איך כותבים את הוראות?

ישנן שפות תכנות רבות...

�אילו שפות אתם מכירים?

עברית عَرَبِي English français русский �

גם מחשבים משתמשים בשפות: שפות תכנות �יש שפות תכנות רבות:�Python פיייתון� Java ג'אוה� HTML

לכל אחת מהשפות יש דרך אחרת לכתיבת ההוראות למחשב.

מדוע צריך שפה?�מה יקרה אם אנשים �לא ידברו באותה השפה?

31 of 75

אנחנו נלמד לתכנת בשפת תכנות ששמה: שפת הסקראץ' (Scratch)

שפה שבה בונים תכנית למחשב באמצעות "בלוקים" של פקודות.�

לדוגמא:

מה יעשה הארנב לפי הפקודות (הלבנים) המוצגות? �

1

2

32 of 75

אֵיךְ נִקְרָא בַּעַל הַמִּקְצוֹעַ שֶׁכּוֹתֵב הוֹרָאוֹת לַמַּחְשֵׁב?

אז בואו נראה אם אתם זוכרים.....

מְתַכְנֵת

* ובלשון נקבה?

33 of 75

השלימו: הַמְּתַכְנֵת כּוֹתֵב ________ מַחְשֵׁב.

תָּכְנִית

34 of 75

אֵיךְ נִקְרֵאת הַשָּׂפָה שֶׁבָּהּ כּוֹתְבִים הוֹרָאוֹת לַמַּחְשֵׁב?

תִּכְנוּת

35 of 75

36 of 75

מצאו את המילים:

תָּכְנִית

תִּכְנוּת

מְתַכְנֵת

מהן ארבע האותיות שחוזרות על עצמן?

37 of 75

38 of 75

אתם בטח כבר ממש רוצים להתחיל לתכנת...�פתיח ומתחילים....

לחצו לצפייה

39 of 75

1. כדי להיכנס לסביבת התכנות נלחץ לחיצה כפולה על האיור המופיע על גבי שולחן העבודה:

על המחשב על טאבלט או אייפד

2. בחרו באיור הבית

3. זהו דף הפרויקטים, � כאן יופיעו כל הפרויקטים שתצרו� ליצירת פרויקט חדש לחצו על ה +

40 of 75

זוהי סביבת התכנות – סקראץ' ג'וניור

במה

41 of 75

מוסיפים דמות חדשה

לוחצים על ה + באזור הדמויות

42 of 75

בלחיצה כפולה על הדמות היא תופיע על הבמה

43 of 75

כדי למחוק דמות לוחצים עליה לחיצה ארוכה ובוחרים ב X המופיע

44 of 75

מוסיפים רקע

בוחרים במלבן הרקעים

45 of 75

בלחיצה כפולה על הרקע הנבחר הוא יופיע על הבמה

46 of 75

על הבמה מוצגים הדמות והרקע שבחרנו

47 of 75

  1. היכנסו לסביבה.
  2. הוסיפו דמות לבחירתכם ממאגר הדמויות.
  3. הוסיפו רקע לבחירתכם.
  4. לחצו על הדמות והזיזו אותה למקום הרצוי על הבמה.
  5. לחצו על (בפינה הימנית העליונה) תנו שם לפרויקט ואשרו .
  6. בסיום, לחצו על סמל הבית לשמירת הפרויקט.

*מומלץ להדגים את המשימה בפני התלמידים ורק לאחר מכן לאפשר להם לבצע באופן עצמאי.

הפרויקט הראשון שלי

48 of 75

ועכשיו אפשר להתחיל לתכנת את הדמות שבחרתם...

זהו אזור התכנות:

49 of 75

זהו סרגל הפקודות:

ישנם שישה סוגים של פקודות.�בלחיצה על הלבנים הצבעוניות משמאל, יופיעו הפקודות של אותו הסוג.

היום נתמקד בפקודות התנועה שצבען תכלת.

50 of 75

כל פקודה נותנת לדמות הוראה מסוימת.

ננסה לגלות מהי ההוראה:

בשקופיות הבאות יוצגו הפקודות המופיעות בסביבה.�מומלץ לבקש מהתלמידים לשיים את ההוראה ולבצע את ההוראה בעצמם �(באמצעות גופם, או באמצעות כף ידם המושטת לכיוון המתאים).

51 of 75

52 of 75

פקודה זו היא פקודת "חזרה למיקום התחלתי". �פקודה זו מחזירה את הדמות למיקום ההתחלתי שלה �לאחר שנעה ושינתה מיקום על הבמה.

53 of 75

אזור הנחת הפקודות

כאן אנחנו מניחים את הפקודות�(לוחצים על הפקודה, גוררים ומניחים)

54 of 75

גוררים פקודות: (לחצו לצפייה)

55 of 75

הדמות תזוז בכל פעם שנלחץ על הפקודה.

כדי ליצור רצף של פקודות, נחבר את הפקודות זו לזו,�כמו חלקי פאזל:

56 of 75

נרצה שהפקודות יפעלו בכל פעם שנלחץ על הדגל הירוק.

לכן, נוסיף את הפקודה:

נחבר את הפקודות:

נלחץ על הדגל הירוק מעל הבמה�ונצפה ברצף ההוראות:

לחצו לצפייה

57 of 75

רצף הפקודות (פקודה, ועוד פקודה, ועוד פקודה...) שיצרנו נקרא:

תַּסְרִיט

הנה תַּסְרִיט

ועוד תַּסְרִיט

ועוד אחד

58 of 75

סיום התסריט:

הכרנו את פקודת הדגל הירוק לתחילת הפרויקט.

כאשר נסיים ליצור את התסריט, נוסיף פקודת סיום.

מהי לדעתכם פקודת הסיום שיכולה לסיים את התסריט?

או

או

1

?

59 of 75

סיום התסריט:

בסיום התסריט נוסיף פקודת סיום:

הפקודה מתחברת לתסריט:

* פקודת הסיום לא משפיעה על התסריט.

60 of 75

  1. הפרויקט שיצרתם בפעילות הראשונה מופיע �בדף הפרויקטים, לחצו עליו והיכנסו לתוכו.

  • הוסיפו תסריט לפרויקט באמצעות פקודות התנועה:����גררו את הפקודות לאזור הנחת הפקודות.

  • הוסיפו פקודת "כאשר לוחצים על דגל ירוק" �בתחילת הפרויקט: ופקודת סיום:

הפרויקט הראשון שלי - המשך

61 of 75

איך מוחקים פקודות?

למחיקת פקודה יש ללחוץ על הפקודה ולגרור אותה חזרה לעבר סרגל הפקודות.

62 of 75

הסתכלו על הפקודות הבאות:

האם ניתן להשתמש בפקודה אחת במקום ארבע הפקודות?

63 of 75

=

=

=

?

?

?

?

?

?

64 of 75

הביטו ברצף הפקודות, בחרו את רצף הפקודות המקוצר המתאים והציגו את התשובה הנכונה:

65 of 75

הביטו ברצף הפקודות, בחרו את רצף הפקודות המקוצר המתאים והציגו את התשובה הנכונה:

66 of 75

מה הקשר בין המספר המופיע בתחתית הפקודה לבין תזוזת הדמות?

מה יקרה לדמות כאשר המספר יהיה גבוה?

67 of 75

נצפה בבמה בתצוגת רשת:

68 of 75

הרשת מציגה לנו את מיקום הדמות על הבמה.

הריבוע הכחול

מציג את המיקום המדויק

של הדמות על הבמה

69 of 75

זהו �הקו האנכי

זהו �הקו האופקי�(כמו קו האופק)

כמה משבצות ישנן בקו האנכי?

כמה משבצות ישנן בקו האופקי?

מהי משבצת המפגש של המיקום �האופקי והאנכי של הדמות שלפנינו?

המיקום של הדמות הוא מפגש בין שתי נקודות: �נקודה על הקו האנכי ונקודה על הקו האופקי.

70 of 75

פקודות תנועה לפי מספר:

71 of 75

�הקו האנכי

הדמות ממוקמת כעת בפינה השמאלית התחתונה של הבמה.�

מהו מיקום הדמות (אנכי ואופקי)? מה יקרה אם תמוקם בנקודה 1,1?

�שערו: כמה משבצות תנוע הדמות כדי להגיע לקצה העליון? �לקצה הימני של הבמה?�

כנסו לסביבה והניעו את הדמות מעלה ומטה

�באמצעות פקודות התנועה.�

שנו את המספר בפקודת התנועה וגלו: �

מהו המספר שיש להקליד כדי שהדמות תגיע

לקצה העליון של הבמה? לקצה הימני של �

הבמה? מה יקרה אם נקליד מספר גדול יותר?

הקו האופקי

* מומלץ למקם את הדמות באופן שכל הדמות תוצג,� ולא תוסתר בחלקה.

72 of 75

  1. פתחו פרויקט חדש

  • הוסיפו ממאגר הדמויות דמות לבחירתכם.�
  • מקמו את הדמות בפינה השמאלית התחתונה של הבמה.

  • הוסיפו פקודות תנועה לדמות כדי שתצעד לפינות הבמה: �תחילה לפינה הימנית, לאחר מכן לפינה העליונה הימנית, �לפינה העליונה השמאלית וחזרה לפינה התחתונה.

  • הוסיפו דמות חפץ לכל פינה (למשל: כדור). �כאשר הדמות תיגע בחפץ, היא תכריז על כך, �באמצעות הפקודה .�
  • בסיום תנו שם לפרויקט ושמרו אותו.

הליכה לפינות

ודאו שהתסריט� יתחיל, כאשר נלחץ �על דגל ירוק

1

2

3

4

73 of 75

  1. פתחו פרויקט חדש

  • הוסיפו ממאגר הרקעים את רקע הבמה�
  • הוסיפו ממאגר הדמויות 2 דמויות לבחירתכם �שירקדו על הבמה.�
  • תכננו ריקוד לדמויותת והוסיפו פקודות מתאימות �לדמות שבחרתם.

  • לחצו על הסמל , תנו שם לפרוייקט �ואשרו .

מסיבת ריקודים

74 of 75

אחד השלבים החשובים בתחום החשיבה המחשובית הוא שלב ההצגה.

לאחר שהתלמידים מסיימים ליצור את הפרויקט באמצעות תוכנה, הם מציגים את התוצר שלהם ומתארים את השלבים שהביאו אותם לתוצר. לדוגמה:

  • מהו הרעיון של הפרויקט?
  • כיצד תכננו את הביצוע?
  • כיצד הגיעו לתוצר הסופי?
  • מה היו משנים בתוצר?
  • מה למדו מהתהליך?

75 of 75

ביחידה זו הכרנו את סביבת ScratchJR �והתנסינו בפקודות התנועה.�גילינו שכדי להניע דמות, אנו צריכים ליצור �עבורה תסריט - רצף פקודות שיתאר את פעולות הדמות.�

ביחידה הבאה נשלב בתסריט הדמות פקודות נוספות.