Oleh: Yoel Cahyo
TUJUAN
Ambiguity
(Ambigu)
Volatility
(Mudah berubah)
Uncertainty
(Ketidakpastian)
Complexity
(Kompleksitas)
Agility
(Kelincahan)
Vision
(Inti persoalan)
Understanding
(Pemahaman)
Clarity
(Kejelasan)
Warren Bennis dan Burt Nanus, 1987 https://www.vuca-world.org/
VS
Kemampuan HOTS siswa Indonesia masih rendah
Sumber: Diolah dari hasil PISA 2018
MEMBACA
skor
MATEMATIKA
skor
SAINS
skor
Hasil PISA:
Siswa Indonesia hanya bisa menjawab materi Level fi-3 saja (lower order thinking skills = LOTS), sementara siswa negara lain sudah sampai Level 4-6 (higher order thinking skills = HOTS).
555
549
504 415
393
371
591
527
569
440
419
379
590
529
551
438
426
396
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Analisis Keseluruhan:
Apa Pembelajaran Mendalam?
Pembelajaran Mendalam Sebagai Solusi:
Pembelajaran mendalam adalah pendekatan sistemik untuk transformasi pendidikan yang bertujuan mengubah cara siswa belajar dengan melibatkan mereka secara mendalam melalui isu-isu nyata dan bermakna. Fokus utamanya adalah mengembangkan 6 Kompetensi Global (6C): Karakter, Kewarganegaraan, Kolaborasi, Komunikasi, Kreativitas, dan Pemikiran Kritis. (Fullan et all, 2018)
7
Kompetensi Pembelajaran Mendalam
Apa Pembelajaran Mendalam?
Definisi:
Pembelajaran Mendalam merupakan pendekatan yang memuliakan dengan menekankan pada penciptaan suasana belajar dan proses pembelajaran berkesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menggembirakan ( joyful) melalui olah pikir (intelektual), olah hati (etika), olah rasa (estetika), dan olah raga (kinestetik) secara holistik dan terpadu (Puskurjar, 2025)
7
KERANGKA KERJA PEMBELAJARAN MENDALAM
Strategi Implementasi Pembelajaran Sosial dan Emosional
Strategi Implementasi Pembelajaran Sosial dan Emosional
Teknik Dalam PSE Model Siegel
A. Menghubungkan dan mengalihkan
B. Membenarkan dan menjinakan
C. Mengaktifkan otak luhur
D. Memindahkan dan menghilangkan
E. Memutar ulang dan mengingatkan
F. Mengingat untuk ingat
G. Lingkaran Kesadaran Diri
H. Mengajarkan Perasaan Datang dan Pergi
I. Mengaktifkan Mindsight Mengontrol Imajinasi
J. Parenting: Bermain Bersama
K. Menghubungkan Lewat Konflik
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA-NC
PRINSIP BERMAKNA
- Perbedaan pembelajaran berpusat pada guru vs siswa
- Karakteristik pembelajaran berbasis siswa
- Strategi belajar aktif: PBL, PJBL, dan Discovery/Inquiry-Based Learning
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Siswa
- Aktivitas siswa sebagai fokus utama
- Pembelajaran berbasis kebutuhan dan minat siswa
- Kolaborasi dan diskusi kelompok
- Mendorong pemecahan masalah dan berpikir kritis
- Penerapan proyek nyata
- Guru sebagai fasilitator
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Siswa di Sekolah Kejuruan (SMK):
Karakteristik | Deskripsi | Contoh di SMK |
1. Berpusat pada Siswa | Pembelajaran difokuskan pada kebutuhan, minat, dan kemampuan siswa. | Siswa Teknik Otomotif mempelajari pemecahan masalah pada sistem rem kendaraan sesuai dengan kasus nyata. |
2. Pembelajaran Aktif dan Partisipatif | Siswa secara aktif terlibat dalam proses belajar melalui diskusi, praktik, proyek, atau simulasi. | Siswa Teknik Mesin membuat model komponen mesin menggunakan software CAD dan mempresentasikan desainnya. |
3. Kolaborasi dan Kerja Tim | Siswa bekerja secara berkelompok untuk menyelesaikan tugas atau proyek, mengembangkan keterampilan kerja tim. | Siswa Teknik Elektronika bekerja bersama untuk merancang dan membangun sistem alarm sederhana. |
4. Pembelajaran Kontekstual | Materi pelajaran dikaitkan dengan situasi dunia nyata yang relevan dengan bidang keahlian siswa. | Siswa DKV membuat desain poster untuk kampanye nyata, seperti promosi usaha lokal. |
5. Berorientasi pada Pemecahan Masalah | Pembelajaran dirancang untuk melatih kemampuan siswa dalam memecahkan masalah teknis atau proyek kompleks. | Siswa Teknik Otomotif mendiagnosis masalah kelistrikan pada kendaraan menggunakan alat diagnostik. |
6. Evaluasi Berbasis Proyek atau Produk | Penilaian dilakukan berdasarkan produk atau proyek nyata yang dihasilkan siswa, bukan hanya ujian tertulis. | Siswa Teknik Mesin dievaluasi berdasarkan prototipe mesin yang berhasil mereka buat. |
7. Guru sebagai Fasilitator | Guru berperan sebagai pendamping yang memberikan arahan dan dukungan, bukan hanya sebagai sumber utama informasi. | Guru Teknik Elektronika memberikan panduan dasar, tetapi membiarkan siswa menemukan solusi sendiri. |
8. Pemanfaatan Teknologi | Teknologi digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman siswa. | Siswa DKV menggunakan software desain grafis untuk membuat portofolio digital. |
CONTOH PENERAPAN DI JURUSAN
Kompetensi | Pembelajaran Berpusat pada Guru | Pembelajaran Berpusat pada Siswa |
Teknik Mesin | Guru menjelaskan proses kerja mesin bubut secara detail di depan kelas. Siswa mencatat dan bertanya jika diminta. | Guru membagi siswa ke kelompok kecil, memberikan studi kasus, dan meminta mereka mempraktikkan di bengkel. Guru memberikan arahan jika diperlukan. |
Teknik Otomotif | Guru menjelaskan cara kerja sistem injeksi bahan bakar menggunakan diagram di papan tulis. | Siswa menganalisis kerusakan sistem injeksi melalui simulasi pada kendaraan, lalu mempresentasikan solusi mereka. |
Teknik Elektronika | Guru menjelaskan teori dasar rangkaian seri dan paralel di kelas. | Siswa diminta merancang rangkaian seri dan paralel di laboratorium dengan memanfaatkan komponen yang tersedia. |
Desain Komunikasi Visual (DKV) | Guru memberikan teori tentang prinsip desain grafis. | Siswa bekerja dalam kelompok untuk membuat poster digital berdasarkan tema tertentu, lalu mendiskusikan proses kreatif mereka di depan kelas. |
PRINSIP MENGGEMBIRAKAN
PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
Strategi Pengembangan Pengalaman Belajar
“To pull”, atau menarik, artinya sekolah menyediakan sumber belajar dan lingkungan belajar baru yang menarik bagi murid, guru dan orang tua.
“To push”, atau mendorong, artinya sekolah mendorong guru dan orang tua untuk mendesain pengalaman belajar yang bermakna bagi murid.
MENYEDIAKAN SUMBER BELAJAR: Video, kursus online, simulasi berbasis komputer, Artificial Intelligence, Augmented Reality, animasi, auditorium, kontak person, Pictures, matras, lapangan, templates, tips, glossary, GUIDE, case studies, Plastisin, printouts, portal, Map, aplikasi, studio, barbel, experts, Laboratorium, checklist, FAOs.
MENDESAIN PENGALAMAN BELAJAR: simulasi, studi kasus, pemagangan, role-play, skenario, action learning, refleksi, action video replay, saling berbagi, flipped classroom, gamification, mentoring, field trip, guest speaker, coaching, komunitas, pembiasaan, artefacts, Replika, asesmen, games, storytelling, critical accident review.
PENGALAMAN BELAJAR
SUMBER BELAJAR ERA DIGITAL
USAHA GURU MENYESUAIKAN DENGAN KEBUTUHAN�SISWA
MENGAJAR HANYA YANG ESENSIAL SAJA
SERTAKAN MUSIK
MEMBAYANGKAN
ISI BUKU
MEMPERBANYAK COACHING DAN MENTORING
MENYELARASKAN PEMBELAJARAN
MEMBUKTIKAN HASIL BELAJAR
REFLEKSI-REFLEKSI-REFLEKSI
Makna Refleksi dalam Pembelajaran:
Tahapan Refleksi Berdasarkan Experiential Learning (EL):
Model Refleksi Driscoll (WHAT?, SO WHAT?, NOW WHAT?):
Arah Kebijakan Kemdikbud:
Taksonomi SOLO dan Bloom dalam Pembelajaran Mendalam
Tingkat Pembelajaran | Taksonomi SOLO | Taksonomi Bloom | Pengalaman Belajar PM | Deskripsi | |
Unggul (Excellence) | Pembelajaran Mendalam | Berpikir Abstrak yang Mendalam |
| Merefleksi | Memperluas dan menerapkan ide |
Cakap (Secure) | Relasional |
| Mengaplikasi | Menghubungkan ide-ide | |
Berkembang (Developing) | Pembelajaran Dasar | Multistruktural | Memahami | Memahami | Memiliki banyak ide |
Dasar (Foundation) | Unistruktural | Mengingat | Mengingat kembali | ||
Belum Berkembang (Incompetence) | Prastruktural | | | | |
Deskripsi dan Contoh Pembelajaran Deep Learning - PAUD
Memperluas dan Menerapkan Ide: Menggunakan ide yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah baru.
Contoh: Menggunakan alat bermain untuk memahami hubungan sebab-akibat.
Menghubungkan Ide-Ide: Mengaitkan berbagai ide untuk memahami konsep secara lebih mendalam.
Contoh: Mengaitkan warna dan bentuk untuk memahami pola sederhana.
Memiliki Banyak Ide: Menghasilkan berbagai ide atau solusi dalam menghadapi sebuah situasi.
Contoh: Menghasilkan ide permainan baru.
Mengingat Kembali: Menghafal dan mengingat kembali informasi dasar yang telah dipelajari.
Contoh: Mengingat nama-nama warna atau bentuk.
Deskripsi dan Contoh Pembelajaran Deep Learning - SD
Memperluas dan Menerapkan Ide: Menggunakan ide yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah baru.
Contoh: Menggunakan konsep matematika untuk memecahkan masalah dunia nyata.
Menghubungkan Ide-Ide: Mengaitkan berbagai ide untuk memahami konsep secara lebih mendalam.
Contoh: Mengaitkan cerita dari buku bacaan dengan pengalaman sehari-hari.
Memiliki Banyak Ide: Menghasilkan berbagai ide atau solusi dalam menghadapi sebuah situasi.
Contoh: Menghasilkan ide tentang cara melestarikan lingkungan.
Mengingat Kembali: Menghafal dan mengingat kembali informasi dasar yang telah dipelajari.
Contoh: Mengingat perkalian dasar atau nama pahlawan nasional.
Deskripsi dan Contoh Pembelajaran Deep Learning - SMP
Memperluas dan Menerapkan Ide: Menggunakan ide yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah baru.
Contoh: Menggunakan data untuk membuat laporan eksperimen sains.
Menghubungkan Ide-Ide: Mengaitkan berbagai ide untuk memahami konsep secara lebih mendalam.
Contoh: Menghubungkan konsep-konsep fisika untuk memahami fenomena alam.
Memiliki Banyak Ide: Menghasilkan berbagai ide atau solusi dalam menghadapi sebuah situasi.
Contoh: Menghasilkan ide untuk proyek penelitian sederhana.
Mengingat Kembali: Menghafal dan mengingat kembali informasi dasar yang telah dipelajari.
Contoh: Mengingat rumus matematika atau istilah geografi.
Deskripsi dan Contoh Pembelajaran Deep Learning - SMA
Memperluas dan Menerapkan Ide: Menggunakan ide yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah baru.
Contoh: Menggunakan teori untuk menyelesaikan kasus studi dalam pelajaran ekonomi.
Menghubungkan Ide-Ide: Mengaitkan berbagai ide untuk memahami konsep secara lebih mendalam.
Contoh: Mengaitkan berbagai teori dari pelajaran sejarah untuk memahami suatu periode.
Memiliki Banyak Ide: Menghasilkan berbagai ide atau solusi dalam menghadapi sebuah situasi.
Contoh: Menghasilkan ide inovatif dalam proyek ilmiah.
Mengingat Kembali: Menghafal dan mengingat kembali informasi dasar yang telah dipelajari.
Contoh: Mengingat tabel periodik atau konsep biologis dasar.
Deskripsi dan Contoh Pembelajaran Deep Learning - SMK
Memperluas dan Menerapkan Ide: Menggunakan ide yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah baru.
Contoh: Siswa Teknik Mesin membuat model komponen mesin menggunakan software CAD dan mempresentasikan desainnya.
Menghubungkan Ide-Ide: Mengaitkan berbagai ide untuk memahami konsep secara lebih mendalam.
Contoh: Menghubungkan berbagai fungsi mesin pada sistem rem kendaraan sesuai dengan kasus nyata.
Memiliki Banyak Ide: Menghasilkan berbagai ide atau solusi dalam menghadapi sebuah situasi.
Contoh: Siswa membuat poster digital berdasarkan tema tertentu, lalu mendiskusikan proses kreatif
mereka di depan kelas.
Mengingat Kembali: Menghafal dan mengingat kembali informasi dasar yang telah dipelajari.
Contoh: Mengingat panduan/prosedur kerja atau nama alat.
� | � | |
Deskripsi dan Contoh Pembelajaran Deep Learning - SLB
Memperluas dan Menerapkan Ide: Menggunakan ide yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah baru.
Contoh: Menggunakan alat bantu untuk menyelesaikan tugas sederhana.
Menghubungkan Ide-Ide: Mengaitkan berbagai ide untuk memahami konsep secara lebih mendalam.
Contoh: Menghubungkan aktivitas sehari-hari dengan rutinitas tertentu.
Memiliki Banyak Ide: Menghasilkan berbagai ide atau solusi dalam menghadapi sebuah situasi.
Contoh: Menghasilkan ide untuk menyelesaikan masalah sederhana.
Mengingat Kembali: Menghafal dan mengingat kembali informasi dasar yang telah dipelajari.
Contoh: Mengingat nama alat bantu atau rutinitas harian.
Transformasi Peran Guru dalam Ekosistem Pembelajaran Mendalam
Peran KS-PS
1. Merencanakan program sekolah menciptakan lingkungan belajar yang mendukung
2. Mewujudkan kepemimpinan-pendampingan sekolah yang bersikap positif dan berpikir esensial
3. Melibatkan diri dalam berbagai bentuk kegiatan pendampingan sekolah
Tahapan Implementasi PM
Tahapan Implementasi Pembelajaran Mendalam
Sosialisasi PM kepada semua pemangku kepentingan.
Identifikasi dan pemenuhan kebutuhan sumber daya (Guru, Satuan Pendidikan, Sumber Belajar, Dinas Pendidikan, dll).
Uji coba dalam lingkup terbatas.
Evaluasi hasil dan perbaikan sistem.
Penerapan PM secara luas.
Refleksi dan tindak lanjut untuk perbaikan selanjutnya.
Mari kita berdiskusi….
“Jangan karena ada program deep learning, lalu kita menerapkan deep learning, karena sejatinya adanya sebuah program itu hanyalah alat untuk kita belajar …., pembelajaran bermutu di kelas/sekolah hanya tercipta karena kita bekerja keras, konsisten dan kemauan kita sebagai guru belajar-menerapkan-dan belajar lagi dari kegagalan yang terjadi…begitu seterusnya kita membudayakan deep learning”. ��(Yoel Yoel Yoel)
© Copyright, 2024
Program apapun tidak akan dapat ditingkatkan skalanya; kecuali budaya yang melakukannya"
(Michael Fullan-Joanne Quinn-Joanne Mc Achen)
Terima kasih….�gaess
Makan siang dengan nasi gurih,�Diselingi dengan teh rasa vanila.�Untuk deep learning, terima kasih,�Ilmumu membawa manfaat bagi semua