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DANCE EXERGAMES: UNA PROPUESTA DE VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS PARA REDUCIR LA INACTIVIDAD FÍSICA EN ESCOLARES

Presentado por:

María Elena Atencia Rodríguez

Rosario Padial Ruz

Laura Ruiz Sánchez

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ÍNDICE

1.

2.

3.

4.

5.

6.

MARCO TEÓRICO

DANCE EXERGAMES

DANCE EXERGAMES: REVISIÓN SISTEMÁTICA

DANCE EXERGAMES: BENEFICIOS SALUD INTEGRAL

CONCLUSIÓN

BIBLIOGRAFÍA

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1. MARCO TEÓRICO

Definición de salud e importancia de la actividad física

    • Estado de completo bienestar físico, mental y social, y no simplemente la ausencia de enfermedad o dolencia (OMS, 2005).
    • Objetivo 3 (ODS): Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades.
    • Según la OMS (2019) la AF contribuye a:
      • Prevención de enfermedades no transmisibles.
      • Reduce los síntomas de depresión y ansiedad.
      • Mejora las funciones cognitivas.
      • Promueve el crecimiento y desarrollo de los jóvenes.

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1. MARCO TEÓRICO

Danza: definición, clasificación y beneficios

    • "Unidad compuesta por dos elementos esenciales, el motor y el expresivo, que interactúan con determinados elementos biológicos, psicológicos, sociales, culturales y estéticos, y se configuran a través de elementos espaciales, temporales y rítmicos" (Vicente et al., 2010, pág.43).

DEFINICIÓN

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1. MARCO TEÓRICO

Danza: definición, clasificación y beneficios

CLASIFICACIÓN PROPIA

Popularidad

CLÁSICO

CLÁSICO

URBANO

CLÁSICO

CLÁSICO

CLÁSICO

CLÁSICO

CONTEMPORÁNEO

URBANO

BAILE DE SALÓN

LATINA

FOLK

DEPORTIVA

EXERGAMES

DANZATERAPIA

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1. MARCO TEÓRICO

Danza: definición, clasificación y beneficios

BENEFICIOS INTEGRALES

CLÁSICO

FÍSICO

MENTAL

SOCIAL

    • Habilidades básicas.
    • Habilidades perceptivo-motoras.
    • Coordinación.
    • Sentido cinestésico.
    • Función compensatoria sedentaria.
    • Calidad de vida.
    • Imagen corporal.
    • Estados de depresión y ansiedad.
    • Competencia interpersonal.
    • Funciones cognitivas: memoria, atención y funciones ejecutivas.
    • Proceso de socialización e interacción.
    • Coordinación de grupo.
    • Contacto corporal.
    • Comunicación y medios de expresión personal.

(Alpert, 2011; García, 2000; Laban, 1985; Ollora et al., 2023; Ossona, 1984; Vicente et al., 2010)

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2. DANCE EXERGAMES

Según una revisión sistemática sobre intervenciones de danza y efectos en la salud integral:

Definición:

Exergames son un tipo de videojuego activo que incluye baile, simuladores de tablas de equilibrio y simuladores de deporte virtuales (Witherspoon Hansen & Sanders, 2011).

GÉNERO MÁS POPULAR

    • 6 intervenciones (40%, n=15), de las cuales el programa Dance Dance Revolution se utilizó en 4.
    • Mayor preferencia que por otros videojuegos interactivos (Maloney et al., 2012).
    • También eficaz para estudiantes varones (Sales, 2020).

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3. DANCE EXERGAMES: REVISIÓN SISTEMÁTICA

Tabla 1: Principales Datos Recogidos en los Estudios Seleccionados

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Tabla 2: Principales Datos Recogidos en los Estudios Analizados

3. DANCE EXERGAMES: REVISIÓN SISTEMÁTICA

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Tabla 2: Principales Datos Recogidos en los Estudios Analizados

3. DANCE EXERGAMES: REVISIÓN SISTEMÁTICA

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4. DANCE EXERGAMES: BENEFICIOS SALUD INTEGRAL

Efectos Positivos en la Salud Física

    • Mejoras en la composición física (Azevedo et al., 2014).
    • Aumento de la actividad física (van den Berg et al., 2019).
    • Beneficios cardiorrespiratorios (Gao et al., 2013).

Impacto en la Salud Mental y Social

    • Aumento de la autoeficacia (Pope et al., 2015).
    • Mejoras en la salud social, incluyendo el rendimiento académico (Gao et al., 2013)

Preferencia y Motivación en Niños y Adolescentes

    • Estudios indican mayor preferencia y motivación por videojuegos de baile interactivo (Maloney et al., 2012)
    • Fomento de la desinhibición y participación activa, especialmente en niños y adolescentes masculinos.

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    • Resumen de Beneficios de Exergames:
      • Seguro: Estudios respaldan la seguridad de los exergames en programas de intervención.
      • Divertido: La naturaleza interactiva y lúdica fomenta la participación activa y sostenida.
      • Valioso: Contribuyen a la salud física, mental y social de los participantes.
    • Importancia en la Reducción de la Actividad Sedentaria:
      • Exergames emergen como una herramienta efectiva para contrarrestar la inactividad física.
      • Promoción de un Estilo de Vida Saludable: Influyen positivamente en hábitos saludables desde edades tempranas (Sales, 2020)

5. CONCLUSIÓN

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6. BIBLIOGRAFÍA

    • Alpert, P. T. (2011). The health benefits of dance. Home Health Care Management & Practice, 23(2), 155-157. https://doi.org/10.1177/1084822310384689
    • Azevedo, L. B., Burges Watson, D., Haighton, C., & Adams, J. (2014). The effect of dance mat exergaming systems on physical activity and health-related outcomes in secondary schools: results from a natural experiment. BMC Public Health, 14(1), 951. https://doi.org/10.1186/1471-2458-14-951
    • Gao, Z., Hannan, P., Xiang, P., Stodden, D. F., & Valdez, V. E. (2013). Video game-based exercise, Latino children’s physical health, and academic achievement. American Journal of Preventi
    • Laban, R. (1985). Danza educativa moderna. Ediciones Paidos Iberica.
    • Maloney, A. E., Threlkeld, K. A., & Cook, W. L. (2012). Comparative effectiveness of a 12-week physical activity intervention for overweight and obese youth: Exergaming with “Dance Dance Revolution”. Games for Health, 1(2), 96-103. https://doi.org/10.1089/g4h.2011.0009
    • Ollora, N., Isidori, E., & López, E. M. (2023). Práctica de danza como actividad saludable a lo largo de la vida. Revisión de alcance. Sportis Scientific Journal of School Sport Physical Education and Psychomotricity, 9(2), 366-387. https://doi.org/10.17979/sportis.2023.9.2.9371
    • Ossona, P., & Venier, B. (1984). La educación por la danza: enfoque metodológico. Paidós
    • Pope, Z. C., Lewis, B. A., & Gao, Z. (2015). Using the Transtheoretical Model to examine the effects of exergaming on physical activity among children. Journal of Physical Activity & Health, 12(9), 1205-1212. https://doi.org/10.1123/jpah.2014-0310

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6. BIBLIOGRAFÍA

    • Quinn, M. (2013). Introduction of active video gaming into the middle school curriculum as a school-based childhood obesity intervention. Journal of Pediatric Health Care: Official Publication of National Association of Pediatric Nurse Associates & Practitioners, 27(1), 3–12. https://doi.org/10.1016/j.pedhc.2011.03.011
    • Sales, J. (2020). “Just dance”. Una propuesta de aplicación práctica para enseñar baile. Revista digital de Educación Física, 11(66), 76-95.
    • van den Berg, V., Saliasi, E., de Groot, R. H. M., Chinapaw, M. J. M., & Singh, A. S. (2019). Improving cognitive performance of 9-12 years old children: Just dance? A randomized controlled trial. Frontiers in Psychology, 10, 174. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00174
    • Witherspoon Hansen, L., & Sanders, S. (2011). Active gaming: a new paradigm in childhood physical activity. Digit Cult Educ.
    • Vicente, G., Ureña, N., Gómez, M., & Carrillo, J. (2010). La danza en el ámbito educativo (Dance in the Educational Context). Retos digital, 17, 42–45. https://doi.org/10.47197/retos.v0i17.34667
    • World Health Organization. (2005). Basic Documents (45a ed.). World Health Organization. https://apps.who.int/iris/handle/10665/43134

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DANCE EXERGAMES: UNA PROPUESTA DE VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS PARA REDUCIR LA INACTIVIDAD FÍSICA EN ESCOLARES

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María Atencia Rodríguez

Rosario Padial Ruz

Laura Ruiz Sánchez