ゲーム紹介記事の書き方2.0
小野憲史 2017年12月18日
自己紹介
小野憲史
①ライター活動(ゲームジャーナリスト)
②コミュニティ活動(IGDA日本、ゲームライターコミュニティ)
③教育活動(東京ネットウエイブ)� 「ゲームメディア概論」1年生19人、2年生30人� 「ゲームのおもしろさを分析して、テキストで表現する」ことが狙い� →授業資料はFacebookのグループページで紹介中
非常勤講師のメリット・デメリット
毎週金曜日、年間で約8ヶ月授業(1コマ90分*2*2=1日6時間授業)�毎週木曜日は授業準備を行う
メリット
定期収入の確保�ライター業以外の収入・キャリア�自分の仕事の棚卸し�講演(おもてなし)スキルの向上�今の学生の気質や流行がわかる
�
デメリット
小回りが効きにくい(取材など)�授業準備が結構たいへん�
直接収入とは別のメリットがあるので、1回はやってみるのがオススメ
ゲーム紹介記事の書き方(第2回目)
①ゲームの概要
②(ストーリーゲームの場合)主人公と冒険の目的
③ゲーム体験
④補足情報
これが書けない学生が多い
参考 https://gamewriter.jp/?p=295
EMSフレームワーク(Ends and Means Stracture)
基本形 ○○を××して△△を□□するゲーム
拡張形 【主語】○○を××して△△を□□するゲーム� ○○を【形容詞】××して△△を【形容詞】□□するゲーム� ○○を××して【制限】△△を□□するゲーム� ○○を××して△△を□□する【ジャンル】ゲーム
例:パズルを連鎖させてドラゴンを倒すゲーム(パズドラ)� 戦国大名が富国強兵を進めて全国を統一するゲーム(信長の野望)
*神奈川工科大学情報メディア学部 中村隆之氏考案� �
参考 http://digrajapan.org/conf2015/digraj_conf2015_proc.pdf
5分間ゲームプレゼン テンプレート
①ゲームの概要紹介(EMSフレームワーク) 1分�②ゲームの差別化ポイント 各1分� 差別化ポイント1 「グラフィックがすごい」� 差別化ポイント2 「キャラクターが魅力的」� 差別化ポイント3 「シナリオが感動的」�③核となるゲームメカニクス 1分�④まとめ
ゲームの内容は良くわかるが、今ひとつピンとこない
ゲームのおもしろさが理解しにくい
「誰に」「どんな楽しさを」提供するのか
ゴールデンサークル理論
例:Wii
WHY :ゲーム人口を増やす�HOW :コントローラーのボタン数を減らす� 遊んでいる姿が楽しそう� 省スペース・省電力�WHAT:モーションコントローラーを活用したゲーム機
ゲーム企画の場合、WHYは「どんなお客様に」「どんな楽しさを提供するのか」とまとめられる
参考 https://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action?language=ja
ゲーム紹介記事への応用
①人間関係で悩んでいる時って、ありませんか?�→「20代男性読者」の「身近なストレス」を解消したい
②そんな時は格闘ゲームで他人をボコボコにするのが一番!�→具体的な解決方法の提案
③中でも○○○○はAでBでCでDで・・・(具体的な説明)�→もっとも効率的、オススメな商品はこちら
WHY
HOW
WHAT
WHYが決まればHOWとWHATが導かれる
EMSフレームワークの拡張
○○を××して△△を□□するゲーム� ↓�○○を××して△△を□□することで、※※に●●を提供するゲーム
※※:想定ユーザー�●●:具体的なおもしろさ(爽快感、達成感、モノを集める、親密になる……)
*中村研では「ユーザー」「ベネフィット」と定義
5分間ゲームプレゼン テンプレート2.0
①ゲームの概要紹介(EMSフレームワーク改) 1分� ○○を××して△△を□□することで、※※に●●を提供するゲーム�②ゲームの差別化ポイント 各1分� 差別化ポイント1� 差別化ポイント2� 差別化ポイント3�③核となるゲームメカニクス 1分�④まとめ
これは「(学生が就職活動で作る)ゲーム企画書」と構成が同じ!� ゲーム紹介記事:一般読者を対象にゲーム内容を紹介� ゲーム企画書 :面接官を対象にゲーム内容を紹介
授業への展開
①身近な他人(例:肉親)の人間像を正確や行動様式から分析する
②その人に紹介する上で最適なゲームを選び、その理由を論述する
ゲームの内容を説明するだけでなく、�「誰に」「どんな楽しさを提供するか」を意識して�紹介記事が書けるライターは少ない
これを意識すれば、一段上の記事が書けること間違いなし!