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  1. 研究動機(未完成)
  2. 研究目的(未完成)
  3. 研究方法(未完成)
  4. 相關資料整理(未完成)

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Scratch塔防遊戲

指導教師:各科授課教師

報告人:6年6班導師

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大綱

一、小組成員與工作介紹

二、研究動機

三、研究目的

四、研究方法

五、研究架構

六、相關資料整理

七、研究發現

八、結果與建議

九、參考資料

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一、小組成員與工作介紹

小組長張祐銨同學:製作scratch遊戲

吳秉澄同學:查資料

黃玟綺同學:設計頁面

陳宗浩同學:製作scratch遊戲

羅郁婷同學:查資料

補工作內容

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二、研究動機

以前第一次做scratch時覺得很有趣,想要學習,去翻scratch高手製作遊戲,看到了塔防遊戲,覺得塔防可以有很多玩法,也想試試塔防遊戲,學習scratch程式設計,對未來程式也有用。

補說明為什麼喜歡塔房遊戲或選擇塔防遊戲的原因(這麼都遊戲為什麼選擇它)

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三、研究目的

1.學習scratch程式設計

2.為未來程式做好基礎

3.想知道scratch起源

4.瞭解scratch各種功能

5.塔防遊戲介紹與分析比較

6.製作塔防遊戲

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四、研究方法

用scratch製作出塔防遊戲,讓其他人測試遊戲,看看和其他人的有甚麼不一樣。

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五、研究架構

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六-1、Scratch介紹

Scratch 是美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)發展的一套「程式積木」,適合8 至18 歲的學生。 像玩積木一樣,只要將「程式積木」做堆疊與組合,就能創造出動畫與遊戲。 它的核心概念是為孩子設計一套利用「電腦運算」來實現「創意」的工具: 低門檻,容易學。

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六-2、塔防遊戲介紹(特色)

塔防遊戲(英語:Tower Defense Games)即指一類通過在地圖上建造炮塔或類似建築物,以阻止遊戲中敵人抵達堡壘的即時戰略電腦遊戲。

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六-3、scratch塔防遊戲功能

一般而言,敵人並不會主動攻擊炮塔。 當敵人被消滅時,玩家可獲得獎金或積分,用於購買砲塔或升級砲塔。 敵人以一波波進攻,大部分塔防會在一波後暫停以讓玩家以積分升級或增加炮塔。

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七、研究發現

應用各種研究法針對研究目而發現的結果,例如實驗發現、觀察發現。

問卷:彙整問卷後的結果分析。

訪談:彙整訪談紀錄之後的結果分析。

實驗:完成實驗後,找出影響的變因。

觀察:彙整觀察記錄之後的結果分析。

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八、結果(論)與建議

一、結論:

  1. 由實施的研究法中,得到的研究結果,亦可將研究發現做一精簡的陳述。
  2. 範例:在活動設計方面,消費者還是偏向低門檻的集點活動,但因為現在超商贈品,為了勾起消費者的收藏慾望,品質越來越好,成本也水漲船高,……,所以超商必須在品質與價格門檻之間做出最恰當的取捨。

二、建議:

  1. 針對不滿意的地方,提出改進或解決之道。
  2. 提出新的問題或自己的創意思維。
  3. 範例:超商推出的活動贈品,應積極創新並跟上流行,不能只是拿卡通人物圖樣印在贈品上…

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九、參考資料

  • 作者(出版年份):書名。出版地:出版社。
  • 作者。網站名稱。擷取日期取自網址。
  • 王鑫(1980):台灣的地形景觀。台北:渡假出版社。
  • 董忠司(民90):福爾摩沙的烙印。台北:文建會。
  • 東北角海岸國家風景區。民94年1月10日取自http://www.necoast-nsa.gov.tw/main.php