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資料可視化

吳泳霈

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Lessons Learned on Engaging Teenage Visitors in Museums with Story-Based and Game-Based Strategies

透過基於故事和遊戲的策略吸引青少年參觀者進入博物館的經驗教訓

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章節 01

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Abstract

  • While museums are designed to engage and interest various audiences, teenagers are often a neglected segment. Without digital interactivity, it is challenging for a museum to remain exciting and relevant to a young, tech-savvy audience.Games can benefit museums by fostering positive attitudes towards museum spaces and creating more joyful destinations to promote meaningful informal learning combined with entertainment.
  • 雖然博物館旨在吸引不同的觀眾並引起他們的興趣,但青少年往往是被忽視的群體。 如果沒有數位互動性,博物館就很難保持對年輕、精通科技的觀眾的吸引力和相關性。遊戲可以培養人們對博物館空間的正面態度,並創造更多快樂的目的地,從而促進有意義的非正式學習與娛樂結合,從而使博物館受益。

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Abstract

  • We developed a dual-gamified mobile experience targeted at teenagers, for the Natural History Museum of Funchal, Portugal: a story-based strategy (Memories of Carvalhal's Palace—Turning Point) and a game-based strategy (Memories of Carvalhal's Palace—Haunted Encounters).
  • 我們為葡萄牙豐沙爾自然歷史博物館開發了青少年的雙遊戲化移動體驗:
    • 基於故事的策略(卡瓦哈爾宮殿的回憶- 轉折點)
    • 基於遊戲的策略(卡瓦哈爾宮殿的回憶- 鬧鬼的遭遇)

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Abstract

  • These strategies were studied in depth with 159 teenagers (15–19 years old) to understand how gamified strategies might enhance their user experience in a museum. On one hand, game-based strategies, in which game mechanics predominate, can catch a visitor's attention by displaying challenging questions that promote competition.
  • 我們對 159 名青少年(15-19 歲)深入研究了這些策略,以了解遊戲化策略如何增強他們在博物館的使用者體驗。 一方面,以遊戲機制為主的基於遊戲的策略可以透過展示促進競爭的挑戰性問題來吸引訪客的注意。

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Abstract

  • On the other hand, story-based strategies, in which storytelling is prominent, can promote an emotional connection with the museum and exhibits and facilitate awareness of historical facts by including an engaging plot with high-quality media and tightly edited stories. This article reports on lessons learned that museum experience designers and curators can use in designing enjoyable, interactive experiences for teenage visitors.
  • 另一方面,以講故事為重點的基於故事的策略可以透過高品質媒體且引人入勝的情節和精心編輯的故事來促進與博物館和展品的情感聯繫,並促進對歷史事實的認識。本文反映了博物館體驗設計師和策展人可以用來為青少年遊客設計有趣的互動體驗的經驗教訓。

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Figure 1.

  • 圖1. 附加到博物館的標記範例,用於解鎖基於遊戲的策略上的數位內容(第一和第二張圖片)和以故事為基礎的策略(第三張圖片)。

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Table 1.

  • 表 1. MoCP 雙重體驗中實現的設計要求,來自我們先前的工作。

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Table 1.(Chinese)

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主題

要求已採納

創造回憶

— 在社群媒體管道上分享體驗 — 透過帶或不帶 AR 效果的照片和自拍照留下美好回憶

可用性

— 行動指南的簡單使用— 使用者介面和整體設計應該有吸引力

勘探

— 在不同的數位導覽中看到不同的展品 — 使用地圖查看興趣點和地點,引導參觀者遊覽博物館 — 提示發現博物館內未知的房間和地點

科學資訊

— 透過描述性文字和簡單圖像接收有關展品的信息,獲取其自然棲息地的自然聲音和視頻 — 通過一般視頻和描述性信息展示有關博物館的好奇心和信息

數位互動

— 利用數位技術增強展品的實體訊息,如 3D 模型、AR — 使用位置感知技術解鎖訊息

說故事

— 利用基於故事的敘述來引導體驗 — 將故事建立在冒險之旅的基礎上:青少年傾向於自己扮演主角 — 在博物館內鏈接情感之旅:作為該情節一部分的展品必須得到幫助以某種方式由使用者產生情感影響

玩遊戲

— 利用可與謎題和問卷相結合的文字和/或圖像格式的線索來挑戰青少年參觀者— 透過尋寶來搜尋和發現展品,並獲得有關相同展品的資訊— 透過以下方式挑戰青少年對展品的了解測驗 — 透過接收積分、解鎖資訊和提高遊戲水平來完成遊戲中的成就 — 利用碎片(展品或故事)的收集來完成拼圖並形成更大的圖景

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Figure 2.

  • 圖 2. 以故事為基礎的策略的螢幕截圖:(i) 當使用者選擇一個角色,從他們的角度來關注故事時; (ii) 故事片段的真實再現; (iii) 提供使用者線索,協助他們在博物館花園尋找內容; (iv) 使用者在體驗結束時與角色拍攝的自拍照。

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Figure 3.

  • 圖 3. 遊戲策略截圖: (i) 兩位主角召喚玩家採取行動; (ii) 影子遊戲的介面; (iii) 以 AR 形式顯示的蝴蝶 3D 模型; (iv) 與展覽相關的問題、有關該物種的科學事實以及解鎖的一塊地圖; (v) 用戶遇到的伊莎貝爾惡靈的自拍照; 它將連同她的遊戲得分一起透過電子郵件發送給用戶 Maria。

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Figure 4.

  • 圖 4. 此圖顯示了每個主題編碼的參考文獻的百分比差異。

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Conclusion

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  • Gamified museum experiences can exploit game and storytelling techniques to different degrees: A game-based strategy centred on challenges can satisfy teenagers’ competitive attitudes as explorative drives, and a story-based strategy satisfies more reflective and empathic audiences.
  • 遊戲化的博物館體驗可以在不同程度上利用遊戲和講故事的技巧:以挑戰為中心的基於遊戲的策略可以滿足青少年作為探索驅動力的競爭態度,而基於故事的策略可以滿足更具反思性和同理心的觀眾。

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Conclusion

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  • However, it can still exploit some game mechanics in pushing teenagers to move around to follow up on the story plot points and explore the museum. Nevertheless, high-quality media and tightly edited stories are paramount for teen engagement.
  • 然而,它仍然可以利用一些遊戲機制來推動青少年四處走動以跟進故事情節並探索博物館。 儘管如此,高品質的媒體和精心編輯的故事對於青少年的參與至關重要。

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Conclusion

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  • Lessons learned under the topic “Exploration for learning” aligns with Goodlander, Intrigue at the museum, and MuseUs. In accordance with Goodlander, we believe that exhibitions supported or combined with gamified mobile approaches can be a fun social experience, assisting teenagers in thinking and learning about the museum collection and the message that the museum wants to communicate.
  • 在「學習探索」主題下獲得的經驗教訓與 Goodlander、博物館的 Intrigue 和 MuseU 一致。 根據 Goodlander 的說法,我們相信,支持或與遊戲化移動方法相結合的展覽可以成為一種有趣的社交體驗,幫助青少年思考和了解博物館藏品以及博物館想要傳達的訊息。

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Conclusion

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  • Gamified mobile strategies are an important learning source in a museum while promoting entertainment. These strategies encourage teenagers to explore the premises, prompting visitors to look around and occasionally stumble into other exhibits that are not part of the digital experience, looking at them from a different viewpoint and contributing to awareness about a given subject.
  • 遊戲化的移動策略是博物館的重要學習來源,同時促進娛樂。 這些策略鼓勵青少年探索場所,促使遊客環顧四周,偶爾會偶然發現不屬於數位體驗一部分的其他展品,從不同的角度觀看它們,並有助於提高對特定主題的認識。

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Conclusion

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  • Lessons learned under the topic “Digital interaction” aligns with Coenen and colleagues: It is crucial to orient the audience in the space, and if necessary limit the search to an achievable area; otherwise, users might end up lost and frustrated looking for something they cannot find.
  • Coenen 及其同事在「數位互動」主題下獲得的經驗教訓是一致的:在空間中引導觀眾至關重要,如有必要,請將搜尋限制在可實現的區域; 否則,用戶可能會在尋找找不到的東西時迷失和沮喪。

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Conclusion

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  • Carefully placed visual markers and legible maps can give clear and understandable feedback and instructions to the visitors, thereby promoting the museum's physical exploration, which would ultimately encourage teenagers to discover the exhibits and engage with them.
  • 精心放置的視覺標記和清晰的地圖可以為參觀者提供清晰易懂的回饋和指示,從而促進博物館的實體探索,最終鼓勵青少年發現展品並與之互動。

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Conclusion

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  • Lessons learned under the topic “Gameplay” aligns with the Ocean Game findings, Nilsson and colleagues, and Cabrera and colleagues. Touring the museum with a game-based strategy stimulates competition among visitors. These strategies can influence the level of engagement with the museum premises.
  • Nilsson 及其同事以及 Cabrera 及其同事在「遊戲玩法」主題下學到的經驗教訓與海洋遊戲的調查結果一致。 透過基於遊戲的策略參觀博物館可以刺激遊客之間的競爭。 這些策略可以影響博物館場所的參與程度。

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Conclusion

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  • We also echo Cabrera et al. in paying attention that the gamified mobile experience does not take over from the exhibits in the museum. For instance, in our game-based strategy, MoCP-HE, visitors can look at the exhibits on the shelves to correctly answer a question on their smartphone.
  • 我們也贊同卡布雷拉等人的看法。 請注意,遊戲化的行動體驗不會取代博物館的展品。 例如,在我們基於遊戲的策略 MoCP-HE 中,參觀者可以查看貨架上的展品,以正確回答智慧型手機上的問題。

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Conclusion

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  • The design of the experience should be aligned with the museum's purpose, and not just encourage teenagers to look at the screen but to switch their focus back and forth to the museum exhibits.
  • 體驗的設計應與博物館的目的保持一致,而不僅僅是鼓勵青少年看螢幕,而是將他們的注意力來回切換到博物館的展品上。

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Conclusion

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  • As Falk recalls, “one size does not fit all”; hence museums and curators should consider their goals and embrace the strategy that would best suit their purpose. Different strategies can be implemented for different intentions depending on what museums want to highlight in an exhibition and the type of experience they want their visitors to have.
  • 正如福爾克回憶的那樣,「一刀切並不適合所有人」; 因此,博物館和策展人應該考慮他們的目標並採取最適合他們目的的策略。 根據博物館想要在展覽中突出的內容以及他們希望參觀者獲得的體驗類型,可以針對不同的意圖實施不同的策略。

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Conclusion

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  • Together, these lessons learned form a roadmap to guide the development and maturation of gamified mobile museum experience solutions targeted at teenagers (15–19 years old). We envisage that these findings can inform the design, research, and evaluation of interactive technologies in natural history museum contexts.
  • 這些經驗教訓共同構成了指導青少年(15-19 歲)的遊戲化行動博物館體驗解決方案的開發和成熟的路線圖。 我們設想這些發現可以為自然史博物館環境中互動技術的設計、研究和評估提供資訊。