資料可視化
吳泳霈
Lessons Learned on Engaging Teenage Visitors in Museums with Story-Based and Game-Based Strategies
透過基於故事和遊戲的策略吸引青少年參觀者進入博物館的經驗教訓
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章節 01
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Figure 1.
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Table 1.
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Table 1.(Chinese)
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主題 | 要求已採納 |
創造回憶 | — 在社群媒體管道上分享體驗 — 透過帶或不帶 AR 效果的照片和自拍照留下美好回憶 |
可用性 | — 行動指南的簡單使用— 使用者介面和整體設計應該有吸引力 |
勘探 | — 在不同的數位導覽中看到不同的展品 — 使用地圖查看興趣點和地點,引導參觀者遊覽博物館 — 提示發現博物館內未知的房間和地點 |
科學資訊 | — 透過描述性文字和簡單圖像接收有關展品的信息,獲取其自然棲息地的自然聲音和視頻 — 通過一般視頻和描述性信息展示有關博物館的好奇心和信息 |
數位互動 | — 利用數位技術增強展品的實體訊息,如 3D 模型、AR — 使用位置感知技術解鎖訊息 |
說故事 | — 利用基於故事的敘述來引導體驗 — 將故事建立在冒險之旅的基礎上:青少年傾向於自己扮演主角 — 在博物館內鏈接情感之旅:作為該情節一部分的展品必須得到幫助以某種方式由使用者產生情感影響 |
玩遊戲 | — 利用可與謎題和問卷相結合的文字和/或圖像格式的線索來挑戰青少年參觀者— 透過尋寶來搜尋和發現展品,並獲得有關相同展品的資訊— 透過以下方式挑戰青少年對展品的了解測驗 — 透過接收積分、解鎖資訊和提高遊戲水平來完成遊戲中的成就 — 利用碎片(展品或故事)的收集來完成拼圖並形成更大的圖景 |
Figure 2.
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Figure 3.
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Figure 4.
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Conclusion
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