JUEGO DE PREGUNTAS CON SCRATCH.
DE LO FÁCIL A LO MÁS FÁCIL.
ÍNDICE.
JUEGO INTERACTIVO DE OPERACIONES.
QUEREMOS QUE EL PROGRAMA INDIQUE DOS NÚMEROS AL USUARIO Y QUE LE PIDA UNA RESPUESTA. COMPROBAREMOS SI LA RESPUESTA ES O NO CORRECTA.
SEGUIREMOS USANDO LAS CATEGORÍAS ANTERIORES
Y ALGUNA NUEVA.
JUEGO INTERACTIVO DE OPERACIONES.
AÑADIMOS LOS NÚMEROS QUE QUEREMOS QUE EL USUARIO CALCULE.
AHORA AÑADIMOS LA PREGUNTA PARA QUE EL USUARIO INTERACTÚE.
JUEGO INTERACTIVO DE OPERACIONES.
¿QUÉ TIENE QUE SUCEDER CUANDO EL USUARIO RESPONDA?
PUES QUE TENEMOS QUE COMPROBAR SI LA RESPUESTA ES CORRECTA O INCORRECTA.
Y RESPONDER POSITIVAMENTE SI SE HA ACERTADO, O ANIMANDO, EN CASO CONTRARIO.
JUEGO INTERACTIVO DE OPERACIONES.
PARA COMPARAR LA RESPUESTA DEL USUARIO CON LA INFORMACIÓN QUE NOSOTROS HAYAMOS FIJADO COMO CORRECTA, UTILIZAREMOS LOS SIGUIENTES BLOQUES..
QUEDANDO ESTA PARTE DEL PROGRAMA…
DIFICULTADES QUE ENCUENTRAS.
¿CÓMO LO MEJORAMOS ENTONCES?
1º QUIERO QUE LOS NÚMEROS QUE INDICA EL PROGRAMA SEAN ALEATORIOS.
VAMOS A LA CATEGORÍA DE OPERADORES Y COGEMOS EL SIGUIENTE BLOQUE.
CAMBIAMOS EL NÚMERO DEL TEXTO POR ESTE BLOQUE. RECUERDA USAR EL BLOQUE DE UNIÓN DE PALABRAS.
OJO. SURGE UNA DIFICULTAD. ¿CUÁLES SON LOS NÚMEROS ALEATORIOS QUE HA ELEGIDO EL PROGRAMA?
RESOLVIENDO EL PRIMER OBSTÁCULO.
NECESITAMOS GUARDAR ESTA INFORMACIÓN.
PARA ELLO VAMOS A USAR UNA CAJA DE INFORMACIÓN.
CAJA: EN SCRATCH SE LLAMAN VARIABLES Y NOS PERMITEN GUARDAR INFORMACIÓN Y HASTA MODIFICARLA, CONSIGUIENDO ASÍ LA AUTOMATIZACIÓN DE LOS PROGRAMAS.
1º
2º
3º
INTENTA USAR NOMBRES SIN ESPACIOS NI ACENTOS
AÑADIENDO INFORMACIÓN A LAS CAJAS.
HASTA AHORA SOLO HAS CREADO LA CAJA, VAMOS A AÑADIR INFORMACIÓN DENTRO DE ELLA.
VOLVEMOS A LOS BLOQUES DE DECIR Y SUSTITUIMOS LOS VALORES ALEATORIOS POR LA INFORMACIÓN DENTRO DE LA VARIABLE. (ES IGUAL QUE LO QUE APRENDISTE CON LA PSEUDO VARIABLE DE PREGUNTA Y RESPUESTA).
AÑADIREMOS ESTOS BLOQUES ANTES DE LAS RESPUESTAS PARA QUE ASIGNE SIEMPRE UN NÚMERO DIFERENTE AL EJECUTARSE EL MISMO
PASOS INICIALES
INICIAMOS EL PROGRAMA FIJANDO LAS DOS VARIABLES DE LOS NÚMEROS.
LA PREGUNTA TAMBIÉN TIENE QUE MOSTRAR LOS NÚMEROS DE LAS VARIABLES (CAJAS DONDE GUARDAMOS LA INFORMACIÓN)
CONTINUAMOS CAMBIANDO LOS BLOQUES DECIR POR ESA INFORMACIÓN.
REMATANDO EL PROGRAMA
YA TENEMOS UN PROGRAMA QUE CAMBIARÁ LOS NÚMEROS AUTOMÁTICAMENTE…
2º COMPROBAMOS SI LAS RESPUESTAS SON CORRECTAS O NO CON UNA PEQUEÑA MODIFICACIÓN
UNA POSIBLE SOLUCIÓN DE MUCHAS.
HAY MUCHOS MODOS DE REALIZAR ESTE JUEGO.
PERO, SOLO SE VA A EJECUTAR UNA VEZ.
VUELVE A CONTROL PARA INDICAR HASTA CUÁNDO HA DE REPETIRSE EL PROGRAMA.
FINALIZANDO NUESTRO JUEGO.
DESDE EL BLOQUE DE EVENTO DE LA BANDERA VERDE Y HASTA EL FINAL DEL PROGRAMA…
SE REPITE UN NÚMERO ESPECÍFICO DE VECES
SE REPITE HASTA QUE DETENGAMOS EL PROGRAMA.
PSEUDO INFINITOS. SOLO SE DETIENEN CUANDO SE DÉ UNA CONDICIÓN QUE DEFINAMOS.
LO UTILIZAREMOS MÁS ADELANTE.
CON UN NÚMERO DE REPETICIONES DEFINIDAS
¿QUIERES MEJORARLO?
AÑADE UNA TERCERA VARIABLE CON EL RESULTADO.
HAZ UN JUEGO CON OTRAS OPERACIONES BÁSICAS (OJO CON EL ORDEN DE LOS OPERADORES)
AUNQUE LO VEREMOS MÁS ADELANTE, ¿POR QUÉ NO LE AÑADES UNA PUNTUACIÓN?
HAZ QUE EL PROGRAMA SE EJECUTE HASTA QUE SE CONSIGA UNA PUNTUACIÓN DETERMINADA.
CREA UN JUEGO PARA DOS USUARIOS, EN EL QUE PREGUNTE SUS NOMBRES Y COMPARE LOS ACIERTOS OBTENIDOS DESPUÉS DE HABER PREGUNTADO 10 OPERACIONES A CADA UNO.