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Come evitare che il giocatore spacchi il controller: guida rapida

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Il nostro obiettivo

  • Evitare che il giocatore percepisca la difficoltà del gioco come artificiale
  • Abbiamo tanti mezzi a disposizione per evitare che ciò accada

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Hitbox e hurtbox

  • Hitbox: l’area con cui colpiremo l’avversario(es. un fendente, un proiettile)

L’hitbox dei nostri colpi deve essere leggermente più grande di ciò che vediamo a schermo, mentre l’hitbox dei nemici deve essere leggermente più piccola

  • Hurtbox: l’area in cui puoi essere colpito(il corpo del player, del nemico ecc.)

L’hurtbox del player deve essere più piccola del suo corpo, mentre quella del nemico deve essere leggermente più grande

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  • Il giocatore e la sua hurtbox

  • Il nemico e la sua hurtbox

  • Il nemico viene sconfitto nonostante l’elevata distanza tra il colpo del giocatore e il corpo nel nemico

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Anche se presente, l’hitbox del corpo del nemico va disattivata

In situazioni specifiche:

  • Dopo un teletrasporto
  • Quando il nemico si «attiva» o viene generato

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Telegraphing

Quando il nemico sferra un attacco, questo deve essere sempre segnalato. L’ideale sarebbe un telegraph diverso per ogni attacco, in modo che il giocatore sappia esattamente cosa aspettarsi

Il nemico sta per far

piovere proiettili dal cielo

Il nemico sta per sferrare

un fendente

Il nemico si teletrasporta

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Un’animazione che

precede l’attacco

Un elemento che segnala l’arrivo

di un attacco

(ad es. un punto esclamativo)

Una sorta di «ombra» che anticipa

con precisione dimensione e direzione

del colpo(ad esempio una linea che precede

lo sparo di un laser)

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Frame di invincibilità

  • Momenti ovvi (quando il giocatore viene colpito)
  • Tante altre situazioni, a volte anche quando il giocatore non ne è a conoscenza(ad esempio quando il giocatore effettua uno scatto, dopo che un boss è stato sconfitto ecc.)

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Proiettili

  • I proiettili troppo piccoli sono difficili da vedere e paradossalmente più fastidiosi da evitare!
  • Devono avere dei colori molto accesi ed un’animazione molto evidente, in modo da catturare l’attenzione del giocatore

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Tante altre cose di cui non abbiamo parlato…

  • Il sonoro: importantissimo!

  • Piccoli dettagli come ad esempio la vibrazione del controller

  • Tanti piccoli dettagli per aumentare il feedback ma che vanno oltre l’argomento di questa presentazione

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Grazie!