1 of 33

Disseny de nivells

2 of 33

Com dissenyar un nivell?

2

Quan es tracta d'un joc PvP, els mapes formen part de l'experiència de joc poden ser senzills per fomentar aquesta competitivitat.

O que aquesta batalla suposi un repte a la supervivència al mapa

3 of 33

Com dissenyar un nivell?

3

Si es tracta d'un joc Co-Op, penseu en puzles o sistemes que constin de dos passos. Si un jugador no fa una acció, no es pot avançar.

4 of 33

Quins elements he de tenir en compte pel meu nivell?

4

  • Supervivència: Són nivells que busquen suposar un repte al jugador�
  • Educació: Són nivells que busquen que l'usuari imiti un comportament i observi el mapa per aprendre com avançar�
  • Exploració: Fomenta que el jugador investigui i descobreixi coses.�
  • Moralitat: Són accions que afecten directament la moral del personatge com es comporta o les decisions que pren.

5 of 33

El meu nivell explica una història?

5

Quan dissenyo un nivell, pot ser un nivell que ha de contar una part de la història.

Per això he de definir bé els elements que formen part del nivell. Per decidir on i com vull explicar la meva història.

6 of 33

Com estructurar un guió?

6

Quan creem un guió hem de buscar la manera més natural de desenvolupar-lo:

  • Guió literari: És un guió centrat a explicar la història, no sol parlar de com es mostra, sinó de la situació i la narrativa de la història.�
  • Guió Tècnic: Es tracta de complementar el guió literari, parlant de les càmeres, sons, frames, escenaris, il·luminacions…. Tractar d'aclarir tota la informació necessària per dur a terme l'escena.

7 of 33

Com presento el meu guió?

7

Storyboard: Quan ja es té definit què ha d'aparèixer i com s'ha de veure l'escena. ��Passem a fer un guió visual, on indiquem les escenes i com s'han de moure les càmeres. ��Convé indicar sota cada pantalla accions o punts clau.

8 of 33

Com he d'organitzar la creació del meu 1r nivell?

8

  • Nom del nivell: Pot ser una font d'inspiració o indicar un element clau del nostre disseny�
  • Objectiu del jugador: Què ha de fer el jugador�
  • Estil de joc: Es tracta d'un joc Co-op o Pvp�
  • Mecàniques: Com compleixi el seu objectiu el jugador�
  • Enemics: Hi haurà enemics o obstacles?�
  • NPCs: Hi haurà ajudants, gent que d'informació�
  • Paletes de color (Equips i mapa): Si hi ha equips, quins colors tindran

9 of 33

Com he d'organitzar la creació del meu 2n nivell?

9

Com he d'organitzar la creació del meu 2n nivell?

10 of 33

Com he d'organitzar la creació del meu 2n nivell?

10

Què puc reutilitzar del meu nivell 1r?

11 of 33

Esquematitza, fes concepts

11

Com es veu el teu mapa des de la vista Top

12 of 33

On faig l'esquema?

12

13 of 33

Llegenda

13

14 of 33

Llegenda

14

15 of 33

Fes concepts, test i itera

15

Fases de creació de nivells (espais):

  • Objectiu del nivell: arribar al boss. Trobar ítem, loot, presentar mecàniques, transició, etc
  • Eix central: característica primordial del nivell.
  • Tipus de recorregut
  • Esbós simple: zones, binomis marcats.
  • Iterar, redissenyar els ambients o espais.
  • Recorreguts de l'usuari possibles.
  • Situar enemics i ítems.
  • Decoracions i ambientacions.
  • Test…. I Iterar!

16 of 33

Fes concepts, test i itera

16

17 of 33

Fes concepts, test i itera

17

18 of 33

Fes concepts, test i itera

18

19 of 33

Fes concepts, test i itera

19

20 of 33

Fes concepts, test i itera

20

21 of 33

Fes concepts, test i itera

21

22 of 33

Fes concepts, test i itera

22

23 of 33

Exemples de disseny de nivell

23

24 of 33

MMORPGS?

24

Es tracta de jocs que permeten la connexió de centenars de persones de manera simultània a través d'internet.

Es tracta d'experiències massives que busquen aprofitar mitjans com a internet perquè jugadors de tot el món es connectin entre ells.

25 of 33

Com dissenyar un nivell?

25

Quan es dissenya un nivell multijugador, es vol oferir una experiència similar a tots els jugadors, per la qual cosa han de començar en condicions similars.

26 of 33

Com dissenyar un nivell?

26

Ambdues parts del mapa no tenen perquè ser exactament iguals , però han de ser justes i tenir condicions similars

27 of 33

Com dissenyar un nivell?

27

Pensa en jugadors o equips

28 of 33

Com saber si el meu mapa està equilibrat?

28

Es poden obtenir mapes de calor respecte de l'activitat. ��Si dissenyo un mapa i en un dels camps apareix que hi ha una activitat superior a l'altre, habitualment implica que el mapa no està del tot equilibrat. Per això convindria adaptar-lo per evitar aquests pics.

Si hi ha zones on no hi ha activitat, cal adaptar el mapa.

29 of 33

Cross Play?

29

La tecnologia actual permet que molts dispositius que disposen de característiques similars i facilita la possibilitat de publicar el mateix projecte en diferents plataformes.

Oferint jocs compatibles entre elles. Permetent que jugadors amb diferents dispositius juguin entre ells.

30 of 33

Com aprofitar al màxim el meu projecte

30

Saber monetitzar l'experiència, avui dia els sistemes més coneguts de monetització se centren a:

  • Micropagaments: Petites transaccions monetàries en un projecte que complementen l'experiència�
  • Publicitat: Es busquen sistemes de publicitat que siguin el menys invasives possibles.

31 of 33

Micropagament

31

Micro transaccions, es parla de petites compres a canvi de productes digitals:

  • Loots: Es tracten de potenciadors o millores per a alguna mena d'elements que forma part del gameplay. En algunes ocasions es tracten de recompenses aleatòries �(Cartes del Clash of Clans)

  • Aspectes: Es paga per obtenir un aspecte diferent en el joc i que el meu avatar sigui diferent de la resta.

32 of 33

Micropagament

32

Publicitat, es tracta de promocionar altres apps o jocs, dins del nostre producte. ��La publicitat que més coneixem, com la de la televisió, és publicitat invasiva. Talleu l'experiència per mostrar l'anunci.

Les noves tècniques busquen mostrar la publicitat en el millor moment perquè l'usuari la consumeixi sense notar que l'experiència s'atura

33 of 33

Micropagament

33

  • Banners: Es tracten de franges dins de l'app que reprodueixen publicitat tot el temps, però no bloquegen l'experiència de joc�
  • Anuncis en moments clau: Buscar situacions específiques on el jugador considera haver tingut una experiència i el consum d'un anunci sol ser obligatori.�
  • Anuncis a canvi de loot: Es tracta d'una recompensa que ens assegura que obtindrem després de consumir l'anunci.�
  • Versió de l'app sense publicitat: és una app amb un cost únic, que ofereix la mateixa experiència però sense anuncis en moments clau.