1 of 30

Анімація без деформації об'єктів.�Ключові кадри

За навчальною програмою 2018 року

Урок 24

10

(11)

teach-inf.com.ua

2 of 30

Тривимірна анімація

Розділ 2 § 2.5

Можливості програми Blender не обмежуються створенням тривимірних об’єктів. Це потужний інструмент для виконання різноманітніх завдань. Одне з них комп’ютерна анімація.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

3 of 30

Тривимірна анімація

Розділ 2 § 2.5

За допомогою Blender можна не лише змусити рухатися окремі об’єкти, а й створювати повноцінні 3D-мультфільми з різними персонажами.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

4 of 30

Тривимірна анімація

Розділ 2 § 2.5

Анімація (від лат. anima — душа і похідного фр. animation — оживлення), мультиплікація (від лат. multiplicatio — розмноження, збільшення, зростання) — вид кіномистецтва, твори якого створюються шляхом знімання послідовних фаз руху намальованих (графічна анімація) або об'ємних (об'ємна анімація) об'єктів.

Ці твори ще називають анімаційними, або мультиплікаційними, фільмами (мультфільмами).

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

5 of 30

Цікаві факти

Розділ 2 § 2.5

Перші мальовані фільми були випущені в 1908 році у Франції, а об'ємні — у 1911 році в Росії.

Найпростішим прикладом мультфільму можна вважати діафільми, вони існували ще декілька десятиліть тому і були дуже популярні. На окремих кадрах було намальовано певну сцену. Кадри перемотувалися, і картинки змінювали одна одну.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

6 of 30

Тривимірна анімація

Розділ 2 § 2.5

Для створення мальованого мультфільму необхідно було докласти чимало зусиль. Щоб змусити персонаж рухатися, потрібно було промалювати кожний елемент руху.

Для того щоб персонаж пересунув руку або ногу, треба було намалювати десятки рисунків. На створення одного невеличкого мультфільму витрачалося чимало часу.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

7 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Сучасні технології дозволяють уникнути важкої рутинної роботи.

Анімація — це послідовність графічно відображених (відрендерених) зображень, які формують відеоряд.

Найбільш розповсюдженим на сьогодні методом створення анімації є створення так званих ключових кадрів — зафіксованих змін, які мають відбутися з об’єктом або персонажем.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

8 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Якщо нам потрібно, щоб об’єкт перемістився в нову точку, то фіксуємо його положення на початку руху, потім переміщуємо його в нову точку і знову фіксуємо положення.

Решту параметрів руху програма прораховує сама (до речі, на них теж можна впливати). Проте ми маємо зафіксувати різні положення нашого об’єкта не лише в просторі, а й у часі.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

9 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Усе це можна зробити за допомогою редактора Timeline.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

10 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Фіксація положення об’єкта відбувається через використання ключового кадру.

Кадр — це короткий проміжок часу, за який відбуваються якісь зміни. Звісно, що кадр має певну довжину, яка залежить від того, скільки кадрів змінюються за одну секунду.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

11 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Зрозуміло, що чим більше кадрів за секунду змінюється, тим коротший кадр. При 60 кадрах (60 fps) один кадр буде коротшим, ніж при 24 fps.

Більша кількість кадрів за секунду сприяє плавним переходам і якості анімації. Проте збільшення числа кадрів збільшує кінцевий файл і значно навантажує ваш комп'ютер.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

12 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Створюючи анімацію, потрібно враховувати, яку кількість кадрів за секунду ви плануєте.

Наприклад, якщо ви хочете зробити анімацію:

на 30 с при 24 fps

на 30 с при 60 fps

то знадобиться 720 кадрів

то для тієї самої довжини мультфільму знадобиться 1800 кадрів

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

13 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Опції частоти кадрів (fps) такі:

відеостандарт, який використовується у США та Японії, 30 fps;

NTSC

Film

кіностандарт, 24 fps;

Pal

європейський відеостандарт, 25 fps.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

14 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Зазвичай (якщо нічого не змінювалося) редактор Timeline розташовуєть-ся в нижній частині екрана.

Редактор Timeline

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

15 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Більшу його частину займає шкала часу з розміткою по 10 кадрів. Навівши вказівником миші на смугу прокрутки, затиснувши ЛКМ й пересунувши мишу, ми можемо пересунутися по шкалі вліво або вправо. За допомогою колеса миші шкалу можна масштабувати.

Смуга прокрутки

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

16 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

За замовчуванням активними є кадри з 0 до 250, які зазначені в заголовку редактора Timeline.

Поточний (не ключовий) кадр

У полі Start вказано початковий кадр анімації

У полі End — відповідно кінцевий кадри анімації

Ви можете їх змінити

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

17 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Поточний кадр позначено на шкалі часу світлою вертикальною лінією. Його можна змінити, клацнувши мишею шкалу, або стрілками (вправо/вліво) на клавіатурі.

Поточний кадр

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

18 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Відтворення анімації можна здійснити кількома способами.

Наприклад, необхідно натиснути Пропуск. Анімація відтворюється циклічно з поточного кадру до кінцевого та знову запускається з початкового кадру.

Повторне натискання клавіші Пропуск або клавіші Esc означає зупинку відтворення анімації.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

19 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Для керування відтворенням анімації слугує й спеціальний набір кнопок, аналогічний кнопкам (плеєрів), які ви могли бачити. Кнопка з великою крапкою (Record) призначена для автоматичного створення ключових кадрів, тобто для записування всіх дій з об’єктом.

Кнопки керування відтворенням анімації

Кнопка Record

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

20 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Дуже зручно створювати ключовий кадр із використанням ГК I у вікні Viewport. У меню, що з’являється, можна вибрати потрібний тип ключа (за положенням, за розміром тощо).

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

21 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Ще одним способом задати ключовий кадр є меню Keying на Timeline.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

22 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Клацнувши в полі з ключами, ви отримаєте доступ до всіх типів ключів. Розглянемо деякі з них:

фіксує лише розташування об’єкта;

Location

фіксує тільки поворот об’єкта;

Rotation

фіксує лише розмір.

Scale

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

23 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Якщо при цих ключах буде змінено якийсь інший параметр, наприклад розмір, його не буде зафіксовано. Звичайно, простіше вибрати ключ Location, Rotation & Scale, який фіксує всі ці виміри. Однак у такому випадку ви отримаєте не один ключ, а дев’ять — по три координати X, У, Z для кожної зміни.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

24 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Вибравши тип ключа, необхідно натиснути на кнопку із зображенням ключа та знака «+» поряд із типом ключа. Ключовий кадр створюється в поточному кадрі, а на шкалі часу з’являється помаранчевий маркер.

Створити ключовий кадр

Видалити ключовий кадр

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

25 of 30

Основні поняття анімації об'єктів

Розділ 2 § 2.5

Алгоритм створення анімації без деформації об’єкта

  1. Виберіть об’єкт, який хочете анімувати.
  1. Створіть у початковій позиції (кадр 1) ключовий кадр, який зафіксує положення об’єкта.
  1. Перемістіть вказівник поточного кадру, наприклад, на 20-й кадр.
  1. Перемістіть об’єкт.
  1. Створіть ключовий кадр.
  1. За потреби повторіть дії за пунктами 3-5.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

26 of 30

Cтворення файлу анімації

Розділ 2 § 2.5

Алгоритм створення файлу анімації

  1. Зазначте номер останнього кадру (за потреби — першого також).
  1. Виберіть папку, в яку необхідно зберегти файл.
  1. У полі File Format вкажіть формат AVI JPEG (він стискує картинки, і файл стає меншим за обсягом).
  1. Виберіть вкладку Властивості виводу.

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

27 of 30

Cтворення файлу анімації

Розділ 2 § 2.5

Продовження…

  1. Запустіть рендер анімації�Render Render Animation�(Ctrl + F12).

1

2

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

28 of 30

Домашнє завдання

Проаналізувати

§ 2.5, ст. 157-161

Розділ 2 § 2.5

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

29 of 30

Працюємо за комп’ютером

Розділ 1 § 24

Сторінка

66-69

10�(11)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

30 of 30

Дякую за увагу!

За навчальною програмою 2018 року

Урок 24

10

(11)

teach-inf.com.ua