1 of 29

Δημιουργώντας παιχνίδια για τυφλούς -

Τι μάθαμε

Σύνοψη της γνώσης που αποκτήθηκε

μέσω της ανάπτυξης ηλεκτρονικών

παιχνιδιών για τυφλά παιδιά

2 of 29

Η SciFY με μια ματιά

Τεχνολογική Μη Κερδοσκοπική Εταιρεία

Μοιραζόμαστε την Τεχνολογία - Διαδίδουμε τη Γνώση - Δημιουργούμε Κοινότητες

Για να λύσουμε πραγματικά προβλήματα

3 of 29

Τομείς δραστηριοποίησης

Υποστηρικτικές Τεχνολογίες

Υποστήριξη Κοινωνίας Πολιτών

Οργανωσιακή Ευφυΐα

Υποστήριξη ΑμεΑ

Ενίσχυση της Κοινωνίας των Πολιτών

Εργαλεία για πιο έξυπνους οργανισμούς

Ηλεκτρονική Δημοκρατία

Υποστήριξη συμμετοχής των Πολιτών στα Κοινά

4 of 29

Μεθοδολογία

Τρόπος απόκτησης της γνώσης

5 of 29

Τρόπος απόκτησης της γνώσης (1/4)

Φάση 1 Περιγραφή

  • Έργο LEAP: Ηλεκτρονικά Παιχνίδια για τυφλά παιδιά
  • Διάρκεια: 1.5 χρόνος (Οκτώβριος 2014 - Μάρτιος 2016)
  • Σχεδιασμός παιχνιδιού και υλοποίηση: SciFY
  • Αμφιωτικός ήχος: Ιόνιο Πανεπιστήμιο
  • Χρηματοδότηση: EΕA and Norway Grants (πρόγραμμα “Είμαστε όλοι πολίτες”)
  • Η SciFY έχει αναπτύξει 3 ηλεκτρονικά παιχνίδια για τυφλά παιδιά, σε 2 γλώσσες
  • Τα παιχνίδια προσφέρονται δωρεάν: www.gamesfortheblind.org
  • Πηγαίος κώδικας δημόσια διαθέσιμος στο GitHub ως ανοικτό λογισμικό

6 of 29

Τρόπος απόκτησης της γνώσης (2/4)

Φάση 1 Μεθοδολογία

  • 24 Προσωπικές συνεντεύξεις με τυφλά παιδιά
    • Πριν την ανάπτυξη του παιχνιδιού για λήψη προδιαγραφών
    • Μετά την ανάπτυξη της πρώτης έκδοσης του παιχνιδιού, για δοκιμή και διορθώσεις/βελτιώσεις
  • 9 Προσωπικές συνεντεύξεις με τυφλά παιδιά κατά τη διάρκεια τουρνουά με παιχνίδια LEAP
  • Ανατροφοδότηση από δασκάλους/καθηγητές τυφλών παιδιών
  • Mails με παρατηρήσεις

7 of 29

Τρόπος απόκτησης της γνώσης (3/4)

Φάση 2 Περιγραφή

  • Έργο Memor-i
  • Διάρκεια: 5 μήνες (Ιούνιος - Νοέμβριος 2016)
  • Σχεδιασμός παιχνιδιού και υλοποίηση: SciFY
  • Χρηματοδότηση: SciFY Crowdfunding και SciFY εθελοντική εργασία
  • Η SciFY ανέπτυξε ένα νέο παιχνίδι για τυφλά παιδιά
  • Το παιχνίδι προσφέρεται δωρεάν: www.gamesfortheblind.org
  • Πηγαίος κώδικας δημόσια διαθέσιμος στο GitHub ως ανοικτό λογισμικό

8 of 29

Τρόπος απόκτησης της γνώσης (4/4)

Φάση 2 Μεθοδολογία

  • 10 Προσωπικές συνεντεύξεις με τυφλούς ανθρώπους
    • Πριν την ανάπτυξη του παιχνιδιού για λήψη προδιαγραφών
    • Μετά την ανάπτυξη της πρώτης έκδοσης του παιχνιδιού, για δοκιμή και διορθώσεις/βελτιώσεις
  • Input από δασκάλους/καθηγητές τυφλών παιδιών
  • Mails με παρατηρήσεις

9 of 29

Αποτελέσματα

Διάχυση γνώσης

10 of 29

Κύρια ευρήματα

Ευρήματα

  • Η ανάγκη να παίξουν ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μεγάλη
  • Τα τυφλά παιδιά προσπαθούν να παίξουν με οποιαδήποτε συσκευή στην οποία έχουν πρόσβαση, ακόμη και αν δεν είναι σχεδιασμένη για αυτούς, ακόμη και αν χάνουν επανειλημμένως
  • Παίζοντας παιχνίδια ενισχύεται η αυτοπεποίθησή τους

Συμπεράσματα

  • Η ανάγκη να αναπτυχθούν ειδικά σχεδιασμένα ηλεκ. παιχνίδια είναι μεγάλη
  • Το παιχνίδι είναι ένα σημαντικό εργαλείο για την ανάπτυξη δεξιοτήτων

11 of 29

Τρίλιζα

Το κλασσικό παιχνίδι

  • Κατανόηση του 2D χώρου
  • Με αντίπαλο τον υπολογιστή
  • 5 σετ ήχων
  • 5 δοκιμαστικά παιχνίδια (tutorials)
  • Επιλογή φωνής “φίλου”

12 of 29

Τένις

Μια παραλλαγή του τένις

  • Κατανόηση του ‘βάθους’
  • Αντίπαλος ο υπολογιστής
  • Δοκιμαστικό παιχνίδι
  • 3 θέσεις για να χτυπήσεις την μπάλα
  • Βραβεία
  • Αύξηση δυσκολίας: ταχύτητα

13 of 29

Καμπύλη

Κατανόηση μαθηματικών εξισώσεων

  • Αντιγραφή γραφ. παράστασης μαθημ. εξισώσεων
  • Μουσικές νότες για κατανόηση του άξονα Ψ
  • Δοκιμαστικό παιχνίδι
  • Αυξανόμενη δυσκολία

14 of 29

Η Κιβωτός του Νώε (βρες το όμοιο)

Ένα παιχνίδι μνήμης με ζώα

  • Αναζήτηση ζευγαριών όμοιων ήχων σε πίνακα
  • Ήχος δεξιά - αριστερά για τον άξονα Χ
  • Αλλαγή ήχου για άξονα Ψ
  • Δοκιμαστικό παιχνίδι
  • Αυξανόμενη δυσκολία
  • Αφήγηση ιστορίας & διασκεδαστικά στοιχεία

15 of 29

Μουσικό παιχνίδι (βρες αντιστοιχία)

Δύο παιχνίδια μνήμης με ..

  • Αναζήτηση ζευγαριών αντίστοιχων ήχων σε πίνακα

  • Αντιστοίχιση λέξης - ήχου μουσικού οργάνου

  • Αντιστοίχιση ήχου μουσικού οργάνου με την κατηγορία του (π.χ. Κιθάρα - έγχορδο όργανο)

16 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

Η τύφλωση συχνά συνοδεύεται από άλλα προβλήματα (π. χ. νοητικά, κινητικά)

Συμπεράσματα

  • Λεπτομερείς, βήμα προς βήμα οδηγίες για να κάνει την εισαγωγή στο παιχνίδι ευκολότερη
  • Πολλά επίπεδα: από εξαιρετικά απλό μέχρι αρκετά δύσκολο με πολλά βραβεία για όλους/για όλα τα επίπεδα
  • Η βοήθεια από έναν δάσκαλο / γονέα είναι πολύ χρήσιμη
  • Διαφορετικές διεπαφές (π.χ. Πληκτρολόγιο ή joystick)

17 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

Στην Ελλάδα, τα τυφλά παιδιά έως 12 ετών

συνήθως δεν είναι εξοικειωμένα με την χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών

Συμπεράσματα

  • Πολύ απλή αλληλεπίδραση με το παιχνίδι
  • Η βοήθεια από έναν δάσκαλο / γονέα είναι πολύ χρήσιμη για να μάθει ένα παιδί τα βασικά πλήκτρα (π. χ. τα βελάκια, το πλήκτρο διαστήματος, enter)

18 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

Τα τυφλά παιδιά θέλουν να εξοικειωθούν

με την χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών

Συμπεράσματα

  • Τα παιχνίδια είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο για να γνωρίσει στα παιδιά τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές
  • Μικρότερος φόβος απέναντι στους υπολογιστές
  • Έμμεση μάθηση μέσω του παιχνιδιού

19 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

  • Η αντίληψη του ήχου είναι υποκειμενική
  • Το δεξιά / αριστερά και η αίσθηση του βάθους (μακριά / κοντά ή "πλησιάζει") είναι πιο εύκολα κατανοητά από το πάνω / κάτω

Συμπεράσματα

  • Πρέπει να συμπεριλαμβάνονται διαφορετικά σετ ήχων στα παιχνίδια
  • Πρέπει να δοκιμαστούν διαφορετικά σετ ήχων για να υπάρξει καλύτερη εμπειρία
  • Ο στερεοφωνικός ήχος είναι επαρκής για την αντίληψη βασικών ήχων (π.χ. αριστερά / δεξιά)
  • Ο αμφιωτικός ήχος είναι χρήσιμος για την αντίληψη περίπλοκων ήχων (π.χ. πάνω/ κάτω και αίσθηση του βάθους)

20 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

Η ύπαρξη «συμμάχου» έχει ισχυρά θετικές επιπτώσεις

στην απόλαυση του παιχνιδιού

Συμπεράσματα

  • Ενσωμάτωση στο παιχνίδι ενός “φίλου”, που εισάγει τα παιδιά στο παιχνίδι (δοκιμαστικό παιχνίδι/οδηγίες) και πιθανώς τα συνοδεύει στη διάρκειά του
  • Ενσωμάτωση διαφορετικών φωνών για το φίλο/σύμμαχο, όπου μπορείς να διαλέξεις (π.χ. Φιλική ανδρική/ γυναικεία φωνή)
  • Η βοήθεια από δάσκαλο/γονιό/φίλο την πρώτη φορά είναι πολύ χρήσιμη

21 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

  • Στην Ελλάδα, καθώς μεγαλώνουν τα τυφλά παιδιά, προσθέτουν έξυπνες συσκευές (smartphones / tablets) στην καθημερινή τους ζωή
  • Τα παιδιά στις ΗΠΑ έχουν εξοικειωθεί σε μικρότερη ηλικία με τις συσκευές αυτές
  • Τα παιδιά θέλουν να χρησιμοποιήσουν έξυπνες συσκευές

Συμπεράσματα

Τα παιχνίδια πρέπει να αναπτύσσονται σε διάφορες πλατφόρμες

22 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

Τους αρέσει να έχουν την επιλογή να παίξουν με άλλον παίκτη

Συμπεράσματα

Δύο επιλογές: η επιλογή να παίζει μόνος του, στο δικό του ρυθμό,

και η επιλογή να υπάρχει και άλλος παίκτης

23 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

Τα βελάκια στο πληκτρολόγιο είναι πολύ εύκολα στον εντοπισμό και τη χρήση

24 of 29

Κύρια ευρήματα

Γεγονότα/ Ευρήματα

Δάσκαλοι και καθηγητές ειδικής αγωγής βρίσκουν μεγάλη αξία στα παιχνίδια

Έχουν ιδέες και ανάγκες για πολλές παραλλαγές

Χρησιμότητα και σε άλλες περιπτώσεις / παθήσεις (ως νοητικές ασκήσεις)

Συμπεράσματα

Ανάγκη να δοθούν εργαλεία σε δασκάλους, καθηγητές, αλλά και

επαγγελματίες υγείας να δημιουργήσουν δικές τους παραλλαγές

25 of 29

Memor-i Studio:

Πλατφόρμα δημιουργίας παιχνιδιών

Το project Memor-i studio υλοποιείται με χρηματοδότηση από το Κοινωφελές Ίδρυμα Ιωάννη Σ. Λάτση

26 of 29

Memor-i Studio:

Δημιουργία καρτών και ιστοριών

27 of 29

Memor-i Studio:

Αποθετήριο παιχνιδιών

Αποθετήριο παιχνιδιών

  • Δωρεάν παιχνίδια

  • Για τυφλούς και βλέποντες

  • Κάθε παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει βάση για ένα άλλο

  • Παιχνίδια σε 3 γλώσσες ως τον Ιούνιο

28 of 29

Νέα παιχνίδια: Γεωγραφία - Συνώνυμα

Νέες παραλλαγές

  • Γεωγραφία Ευρώπης

  • Συνώνυμα

  • Δυνατότητα εξέλιξης από οποιονδήποτε χωρίς γνώσεις πληροφορικής με το Memor-i studio

29 of 29

Επικοινωνήστε μαζί μας | info@scify.org

Vassilis Salapatas

Executive Management & Business Development

vsala@scify.org,�mobile: +30.6974.913.877

LinkedIn: https://gr.linkedin.com/in/vsalapa

Tel. +30.211.400.4192, +30.211.014.9973