1 of 24

Урок 4

Условный оператор if-else. Операторы сравнения. random. Первый проект.

2 of 24

На прошлом уроке...

  • Узнали что такое библиотеки и как их подключать
  • Познакомились с основными инструкциями для черепашки
  • Реализовали несколько небольших графических приложений
  • Научились рисовать графические примитивы с помощью программирования

3 of 24

Домашнее задание

Используя знания о работе с модулем turtle реализуете код, который будет отрисовывать экран для поздравления победителя в игре. И второй – экран для проигравшего.

Здесь вам пригодится проект из занятия, который мы просили сохранить :)

  • Например:

4 of 24

Разбор домашнего задания

  • Возможное решение домашнего задания

5 of 24

Домашнее задание

2. При старте программы получайте от пользователя его имя и приветствуйте его ярким сообщением на холсте!

6 of 24

Разбор домашнего задания

  • Возможное решение домашнего задания

7 of 24

Сегодня на уроке

Познакомимся с условным оператором и написать небольшую интерактивную графическую игру.

8 of 24

Что такое условный оператор?

9 of 24

Операторы сравнения

Оператор

Название

>=

Больше или равно

<=

Меньше или равно

==

Проверка равенства

!=

Проверка НЕ равенства

>

Больше

<

Меньше

10 of 24

Задание

Помните программу для определения возраста на сайте книжного магазина из первого домашнего задания?

Добавьте в нее проверку – если пользователь старше 18 лет, значит ему доступен весь ассортимент.

В случае успешной проверки выводите соответствующее сообщение в консоль.

11 of 24

Блок else

Для этого используется блок else. Дословно переводится как «иначе».

if условие:

код_1

else:

код_2

Если условие верно – выполнится «код_1»

Если условие не верно – выполнится «код_2»

12 of 24

Задание

Напишите программу для отображения результата завершения игры.

Переменная win может принимать логическое значение (вводятся в коде вручную). Организуйте проверку значения в переменной. Если значение True – выводите экран победы. Если Fasle – экран поражения. Графику возьмите из кода домашнего задания.

13 of 24

Случайные числа

14 of 24

Задание

Многие люди не могут быстро принимать решение. На этот случай они бросают монетку. Но так как монеток становится все меньше, а пластиковых карт и бесконтактных способов оплаты больше, то начинают возникать проблемы. Что точно есть у каждого – это мобильный телефон.

Напишите программу с логикой броска монетки. Если выпал 0 – это орел, если 1 – это решка.

15 of 24

Первый проект

Кажется, у нас есть всё, что необходимо для создания интерактивной графической игры:

  1. Черепаха рисует графику

2. Input принимает информацию

3. Переменные хранят данные

4. Random генерирует случайные числа

5. А условный оператор помогает принимать правильное решение

16 of 24

Первый проект

Составим алгоритм:

  1. Получить случайный радиус и ответ пользователя
  2. Организовать проверку на проигрыш
  3. В блоке «иначе» организовать проверку на уточнение победы - для нижней границы в 2/3 от длины загаданного радиуса.
  4. Вывести соответствующий рисунок

17 of 24

Первый проект

  • Получить случайный радиус и ответ пользователя

18 of 24

Первый проект

  • Организовать проверку на проигрыш

19 of 24

Первый проект

  • В блоке иначе организовать проверку на уточнение победы - для нижней границы в 2/3 от длины загаданного радиуса.

20 of 24

Первый проект

  • Вывести соответствующий рисунок

21 of 24

Подведем итоги

  • Что такое условный оператор в python?
  • Каково назначение блока else?
  • Какой тип данных вернется при получении случайного числа с помощью randint()?

22 of 24

Викторина

23 of 24

На следующем уроке...

  • Узнаем как проверить сразу несколько условий и объединить несколько условий в одно большое
  • Познакомимся с методами работы со строками
  • Украсим привычную консоль новыми красками с помощью модуля colorama

24 of 24

Домашнее задание

1. Добавим прозрачности в игровой процесс.

Пусть черепашка рисует еще одну окружность другого цвета с радиусом из ответа пользователя.

2. Напишите еще одну небольшую игру с загадками

Черепашка загадывает загадку на холсте. Пользователь вводит ответ в консоль.

Если ответ верный – черепаха пишет зеленым – Верно. Если ответ неверный – черепаха пишет красным – Неверно.