1 of 20

«Черепашача» графіка

За навчальною програмою 2017 року

6

2 of 20

«Черепашача» графіка

У середовищі Python Черепашкою зветься уявний робот — пристрій,

який переміщується по екрану й повертається в заданих напрямках, водночас залишаючи (або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору й ширини.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

3 of 20

«Черепашача» графіка

Положення та напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дає змогу відстежити рух Черепашки та зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію її руху.

Черепашка допоможе нам вивчити основи комп’ютерної графіки, і ми будемо малювати за її допомогою цікаві рисунки.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

4 of 20

Система координат

Результат виконання Черепашкою команд відображається у графічному вікні Python Turtle Grafics

Зображені черепашки і вказано координати їх розташування

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

5 of 20

Система координат

Для визначення місцезнаходження Черепашки використовують координати. Ви вже знаєте, що таке координатна пряма, і вмієте визначати положення точки на прямій.

Але для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами не тільки вздовж прямої, а й на площині.

Будь-яка точка у вікні Python Turtle Grafics може бути задана парою чисел (X, Y).

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

6 of 20

Система координат

Координатні осі — це дві координатні прямі, які перетинаються під прямим кутом. Центр вікна Python Turtle Grafics — точка перетину невидимих координатних осей — точка з координатами:

(0, 0)

Вертикальна координата Y зростає знизу догори

Горизонтальна координата Х зростає зліва направо

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

7 of 20

Система координат

На уроках математики ви працювали з числами, розташованими на координатній прямій праворуч від 0. Але горизонтальну числову пряму можна продовжити вліво, а вертикальну — вниз від 0, а на променях ліворуч і знизу від 0 розташовані числа зі знаком мінус (–).

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

8 of 20

Команди Черепашки

Для завантаження команд для роботи з Черепашкою потрібна команда:

from turtle import *

Після введення цієї команди ви можете подавати Черепашці команди малювання.

Черепашка на початку малювання знаходиться у точці з координатами (0, 0).

У процесі малювання ви можете дізнатися поточні координати Черепашки за допомогою функції position().

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

9 of 20

Команди Черепашки

Приклад 1. Вивести в консоль координати місцезнаходження Черепашки після виконання команд малювання.

Програмний код

Результат

from turtle import*

forward(50)

left(90)

forward(50)

right(90)

forward(50)

print(position())

(100.00,50.00)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

10 of 20

Команди Черепашки

За допомогою команди speed(n) ви можете змінювати швидкість руху Черепашки.

Значення n може бути від 1 (повільно) до 10 (швидко); якщо n = 0, малюнок буде створено миттєво.

За замовчуванням «перо» Черепашки опущене на поверхню вікна, і Черепашка залишає слід під час пересування. Для керування пером призначені команди:

опустити перо;

down()

підняти перо.

up()

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

11 of 20

Команди Черепашки

Розглянемо команди малювання та їх призначення:

Команда

Призначення

forward (n)

Проповзти вперед n кроків (пікселів)

left (angle)

Повернути ліворуч на angle градусів

right (angle)

Повернути праворуч на angle градусів

circle (r)

Намалювати коло радіуса r

width(n)

Установити ширину сліду Черепашки в n пікселів

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

12 of 20

Команди Черепашки

Продовження…

Команда

Призначення

circle (r,angle)

Намалювати дугу радіуса | r | з градусною мірою angle

dot(size, color)

Намалювати точку діаметра size кольору color. Параметр color необов’язковий

clear()

Очистити область малювання

goto (x,y)

Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

13 of 20

Команди Черепашки

Приклад 2. Намалюємо трикутник, використовуючи команди малювання.

Програмний код

Результат

from turtle import*

forward(50)

left(90)

forward(50)

right(90)

forward(50)

print(position())

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

14 of 20

Команди Черепашки

Приклад 3. Намалювати коло радіуса 50 з центром у точці�(0; 0) і товщиною лінії 3.

Команда circle(50) малює коло радіуса 50, яке повністю знаходиться зліва від положення черепашки. Оскільки черепашка на початку дивиться вправо, то точка С (точка початку малювання) буде найнижчою точкою кола.

?

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

15 of 20

Команди Черепашки

Знайдемо координати

точки С: оскільки радіус кола за умовою дорівнює 50 пікселів, координати точки О(0, 0), то ОС = 50.

Точка С знаходиться на 50 пікселів нижче осі ОХ,

її координати С(0, –50).

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

16 of 20

Команди Черепашки

Алгоритм малювання буде таким:

Програмний код

Результат

from turtle import*

width(3)

up() # Підняти перо, щоб при пересуванні

# в т. C не залишати сліду

goto(0,-50) # Пересунути черепашку

# в точку С

down() # Опустити перо, щоб почати

# залишати слід

circle(50) # Намалювати коло

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

17 of 20

Команди Черепашки

Приклад 4. Намалювати смайлик.

from turtle import*

circle(50) # Малювання обличчя

up()

goto(-20, 60)

down()

dot(20) # Малювання лівого ока

up()

goto(20, 60)

down()

dot(20) # Малювання правого ока

up()

goto(20, 40)

left(90)

down()

circle(20, -160) # Посмішка

Результат

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

18 of 20

Розгадайте ребус

Графіка

«Ребуси українською» © rebus1.com

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

19 of 20

Питання для самоперевірки

  1. Яку команду потрібно застосувати для завантаження команд роботи з Черепашкою?
  1. Запишіть оператор для виведення поточних координат Черепашки.
  1. Поясніть призначення команд down(), up().
  1. Запишіть команди для Черепашки:

1) проповзти вперед 20 кроків;

2) намалювати коло радіуса 30 пікселів;

3) підняти перо;

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 25

20 of 20

Дякую за увагу!

Нова українська школа

Урок 36

Інформатика 5

teach-inf.com.ua

за підручником

Бондаренко О.О. та ін.