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Steve Quirion, �Maude Labonté

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Réaliser une histoire animée avec Scratch

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< Plan de la présentation />

  1. L’univers social, un contexte pour travailler la programmation
  2. Histoire animée d’un personnage marquant : Scratch
  3. À vous de programmer!
  4. Conditions pour faire de la programmation

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< Vision et objectifs />

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Cadre de référence de la compétence numérique

�La programmation peut servir à automatiser des tâches, à résoudre des problèmes complexes de façon créative, à formuler des prévisions ou à simuler des évènements qui ne se sont pas encore produits.

Innovation et créativité

Résolution

de problèmes

Cerner un problème et élaborer une solution satisfaisante et la mettre en œuvre.

Saisir les possibilités technologiques pour développer et exprimer sa propre créativité.

Consulter l’ensemble du cadre de référence de la compétence numérique

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Trajet 1

Avance de 3

Tourne à gauche de 90

Avance de 3

Tourne à droite de 90

Avance de 2

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< Vision et objectifs />

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Artéfacts, le code une source historique

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Scratch est un logiciel libre et gratuit qui utilise un langage de programmation par blocs. Il permet de réaliser des animations et des interactions simples. Ce logiciel permet de développer une pensée informatique chez les élèves en appliquant la résolution de problèmes. https://scratch.mit.edu/

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< Scratch, c’est quoi? />

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Menu Code (Blocs)

Fenêtre du programme

Fenêtre d’animation

< Fonctions scratch - interface />

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FONCTIONS SCRATCH - LES CODES DE PROGRAMMATION

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Permet de faire bouger le sprite

Permet d’animer et personnaliser l’action du sprite (dialogues, changement de costumes, etc.)

Permet d’ajouter des sons

Permet de déclencher ou initier des des actions à certains moments précis de la programmation

Permet de régler l’ordre d’apparition des actions

Permet d’associer des actions à une fonction

Permet de faire des opérations mathématiques

Permet de gérer les variables

Ensemble de blocs personnalisés par l’utilisateur (extension, jumelage avec un robot)

Codes de base

Codes avancés

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Algorithme

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< Vidéo />

En classe avec Nathalie et Martin en 3e et 4e année du primaire

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< Histoire animée d’un personnage marquant />

(0:59 à 3:56)

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< Histoire animée d’un personnage marquant />

< Dialogue />

< déplacement />

< position de départ du personnage />

< condition />

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LES DÉFIS

< Histoire animée d’un personnage marquant />

Voici 8 défis à relever!

Les défis contiennent deux volets :

  • défi technologique
  • défi historique

Clique sur le drapeau vert pour valider le résultat de ton programme.

Au verso du défi, tu trouveras la solution.

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< Le cahier et les ressources />

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< Histoire animée d’un personnage marquant />

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< Histoire animée d’un personnage marquant />

Tu dois réaliser un programme Scratch qui met en scène un personnage de la Nouvelle-France entre 1645 et 1745.

Le projet se divise en deux parties.

  1. Tu dois dans un premier temps remplir une fiche d’information de ton personnage à l’aide d’une recherche et faire le scénario de ton histoire.

  • Ensuite, tu devras inclure dans ton programme Scratch :
  • Au moins un arrière-plan significatif;
  • Des informations sur ton personnage (qui, quoi, quand, où);
  • Au moins un sprite qui entre en interaction avec ton personnage;
  • Au moins un déplacement;
  • Au moins un son.

Si tu as du temps :

  • Ajoute une trace du présent dans ton programme. Par exemple, place un sablier caché dans ta scène. Ce sablier, une fois actionné, fera afficher un nouvel arrière-plan qui représente une trace du présent.
  • Ajoute une question qui permettra de vérifier la compréhension de l’utilisateur par un clic ou une réponse écrite (ex. : choix multiples).

CONSIGNES

POURQUOI ET COMMENT CERTAINS PERSONNAGES MARQUENT-ILS L’HISTOIRE?

Question problème affirmant l’intention d’apprentissage

Aspects historiques

Aspects techniques 

Intention des fiches de personnage: collecte et organisation de l’information + structure du projet scratch

Ressources et outils

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< Histoire animée d’un personnage marquant />

Situer dans l’espace

Situer dans le temps

Fiche du personnage

Collecter et organiser les informations sur le personnage, son époque et ses traces aujourd’hui.

Informations concernant le personnage :

  • Ses réalisations
  • Traces/patrimoines
  • Sources et repères

Être la première femme élue à l’Assemblée nationale est une réalisation en soi!

Marie-Claire Kirkland Casgrain

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< Histoire animée d’un personnage marquant />

Brève description du scénario

Dialogue entre personnages

Scénario du récit

À l’aide des informations recueillies, créer un scénario « historiquement » crédible.

Un ouvrier vers 1905

Un dialogue basé sur des faits historiques, c’est ça qui « conte! »

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< Histoire animée d’un personnage marquant />

Pistes de réflexion sur la démarche de l’élève

Objectivation

Proposer un espace de réflexion entourant la démarche de recherche.

Personnage masculin vers 1980

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Réfléchir sur sa démarche fait partie de l’apprentissage!

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Madame, en tant qu’intendant, j’ai le devoir de faire le recensement de la colonie au nom du roi de France.

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< À vous de programmer />

DÉFI 4 - CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN

DÉFI 1 - DÉPLACER L’ALGONQUIEN

DÉFI 2 - FAIRE PARLER L’ALGONQUIEN

DÉFI 3 - FAIRE RÉPONDRE LE COUREUR DES BOIS

DÉFI 5 - PROGRAMMATION LIBRE

DÉFI AVANCÉ - DÉPLACER LE PERSONNAGE AVEC LES TOUCHES DU CLAVIER

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Attention, les solutions des défis 1 à 5 sont dans les diapositives suivantes!

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< À vous de programmer />

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Cliquez sur Voir à l’intérieur.

Cliquez sur le globe pour modifier la langue.

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< À vous de programmer />

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Écrire votre programme à partir de ce bloc.

Utiliser cette banque de blocs pour votre premier défi.

Conserver ce bloc pour votre 3e défi.

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< À vous de programmer />

DÉFI 4 - CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN

DÉFI 1 - DÉPLACER L’ALGONQUIEN

DÉFI 2 - FAIRE PARLER L’ALGONQUIEN

DÉFI 3 - FAIRE RÉPONDRE LE COUREUR DES BOIS

DÉFI 5 - PROGRAMMATION LIBRE

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Attention, les solutions sont dans les diapositives suivantes!

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DÉFI 1 - DÉPLACER L’ALGONQUIEN

Défi technologique :

Tu dois faire avancer l’Algonquien et changer son costume afin de l’animer.

Astuce : utilise le bloc attendre afin de voir le changement.

Défi historique :

Le sprite doit représenter un acteur important de l’époque.

Blocs :

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< À vous de programmer />

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DÉFI 1 - DÉPLACER L’ALGONQUIEN

Défi technologique :

Tu dois faire avancer l’Algonquien et changer son costume afin de l’animer.

Astuce : utilise le bloc attendre afin de voir le changement.

Défi historique :

Le sprite doit représenter un acteur important de l’époque.

Solution :

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< À vous de programmer />

Ramener l’Algonquien à un point de départ.

Boucle de répétition.

Changement d’image du personnage pour donner l’impression de la marche.

Attendre pour permettre de voir l’action.

Faire avancer l’Algonquien.

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< À vous de programmer />

DÉFI 4 - CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN

DÉFI 1 - DÉPLACER L’ALGONQUIEN

DÉFI 2 - FAIRE PARLER L’ALGONQUIEN

DÉFI 3 - FAIRE RÉPONDRE LE COUREUR DES BOIS

DÉFI 5 - PROGRAMMATION LIBRE

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Attention, les solutions sont dans les diapositives suivantes!

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DÉFI 2 - FAIRE PARLER L’ALGONQUIEN

Défi technologique :

Tu dois faire parler l’Algonquien avec la commande dire. Tu dois trouver le bloc dans le menu Code!

Défi historique :

L’Algonquien doit traiter d’un sujet en lien avec la société ou la réalité sociale.

Bloc :

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< À vous de programmer />

Trouver le bloc suivant dans le menu code :

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DÉFI 2 - FAIRE PARLER L’ALGONQUIEN

Défi technologique :

Tu dois faire parler l’Algonquien avec la commande dire. Tu dois trouver le bloc dans le menu Code!

Défi historique :

L’Algonquien doit traiter d’un sujet en lien avec la société ou la réalité sociale.

Solution :

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< À vous de programmer />

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< À vous de programmer />

DÉFI 4 - CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN

DÉFI 1 - DÉPLACER L’ALGONQUIEN

DÉFI 2 - FAIRE PARLER L’ALGONQUIEN

DÉFI 3 - FAIRE RÉPONDRE LE COUREUR DES BOIS

DÉFI 5 - PROGRAMMATION LIBRE

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Attention, les solutions sont dans les diapositives suivantes!

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DÉFI 3 -

Défi technologique :

Tu dois faire répondre le coureur des bois avec la commande message. Vous pouvez être créatif et trouver une autre solution.

Défi historique :

Le coureur des bois doit traiter d’un sujet en lien avec la société ou la réalité sociale.

Blocs :

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< À vous de programmer />

RÉPONSE DU COUREUR DES BOIS

  • trouver le bloc dire dans le menu de gauche!

Sélectionner le coureur des bois à droite

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DÉFI 3 -

Défi technologique :

Tu dois faire répondre le coureur des bois avec la commande message. Vous pouvez être créatif et trouver une autre solution.

Défi historique :

Le coureur des bois doit traiter d’un sujet en lien avec la société ou la réalité sociale.

Solution :

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< À vous de programmer />

RÉPONSE DU COUREUR DES BOIS

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< À vous de programmer />

DÉFI 4 - CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN

DÉFI 1 - DÉPLACER L’ALGONQUIEN

DÉFI 2 - FAIRE PARLER L’ALGONQUIEN

DÉFI 3 - FAIRE RÉPONDRE LE COUREUR DES BOIS

DÉFI 5 - PROGRAMMATION LIBRE

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Attention, les solutions sont dans les diapositives suivantes!

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DÉFI 4 - CHOISIR UN ARRIÈRE-PLAN

Solution :

Défi technologique :

Tu dois choisir une image de fond significative.

Ensuite, tu dois l’ajouter à ton animation.

Défi historique :

L’arrière-plan doit être représentatif de la scène que tu veux illustrer. Attention aux anachronismes!

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< À vous de programmer />

1. Sélectionner la section scène.

2. Sélectionner l’onglet « Arrière-plans ».

3. Choisir un arrière-plan.

4. Cliquer sur Code une fois l’arrière-plan choisi

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Campagne

Poste de traite

Paysage d’hiver

Place du marché

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< À vous de programmer />

DÉFI 4 - CHANGER L’ARRIÈRE-PLAN

DÉFI 1 - DÉPLACER L’ALGONQUIEN

DÉFI 2 - FAIRE PARLER L’ALGONQUIEN

DÉFI 3 - FAIRE RÉPONDRE LE COUREUR DES BOIS

DÉFI 5 - PROGRAMMATION LIBRE

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< Projet d’élève />

< Histoire animée d’un personnage marquant />

Innovation

et créativité

Résolution

de problèmes

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< Créer un compte enseignant />

Prévoir 24 h pour le processus de validation.

Inviter les élèves

Selon la méthode choisie lors de la création de la classe, on peut ajouter manuellement ses élèves ou partager un lien (par courriel ou à l’aide de votre plateforme comme Classroom ou Teams) avec ceux-ci afin qu’ils se connectent à la classe.

Source : Guide de l’enseignant Kreocode

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< Créer un compte enseignant />

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Tâches au primaire en univers social

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www.recitus.qc.ca

Tâches au secondaire en univers social

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< Histoire animée au secondaire/>

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Cahier de l’élève

Guide et défis en programmation

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< Histoire animée au secondaire/>

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< Histoire animée au secondaire/>

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Production réalisée dans la classe de Mathieu Mercier, Centre de services scolaire Kamouraska-Rivière-du-Loup

Exemple de production proposée aux élèves.

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30 personnages marquants ou représentants de groupes sociaux

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Personnages de 1ere secondaire

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Personnages de 2e secondaire

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< Conditions pour faire de la programmation />

Capacité à résoudre

des problèmes

si

alors

oui

Contexte signifiant d’apprentissage

oui

Réinvestissement des apprentissages en univers social

oui

N’empiète pas sur le temps en univers social

oui

Faire de la programmation en univers social

L’apprentissage d'habiletés informatiques

Développer sa créativité

Faire de la

programmation

Faire de la

programmation pour

univers social

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Pour aller plus loin

Programmation en univers social au primaire�https://campus.recit.qc.ca/course/view.php?id=278

Programmer avec Scratch au secondaire

https://campus.recit.qc.ca/course/view.php?id=482

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S’initier à la programmation : code.org

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Attestation de développement professionnel

1. Se connecter à Campus RÉCIT

Pour faciliter le tout, connectez-vous au moyen de votre compte Microsoft ou Google d'établissement scolaire et suivez la procédure d’inscription.

Connectez-vous ici : https://campus.recit.qc.ca/login/index.php

2. Obtenir le badge

Une fois connecté, cliquez sur le lien et répondez au questionnaire pour recevoir votre attestation.

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En résumé

  • Trouver l’équilibre entre la technologie et la discipline�
  • Tâches pour le primaire pour la création d’un récit historique ou d’une maquette

Pour toute question, n’hésitez pas à communiquer avec nous :

info@recitus.qc.ca