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La création d’une bande dessinée en réalité augmentée

Surprendre le lecteur!

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Les étapes du projet BD en réalité augmentée

  1. Activités de préparation:
    1. effectuer une recherche collaborative sur les caractéristiques des BD
    2. proposer une dégustation littéraire pour l’exploration d’oeuvres variées
    3. travailler un roman policier numérique dans un cercle de lecture
    4. observer la mise en page et les illustrations (cases et couverture)
    5. découvrir l’apport de la réalité augmentée

+ explorer les outils numériques du projet

  • Activités de réalisation:
    • créer une case d’essai BD personnelle
    • explorer des stéréotypes et créer de personnages variés
    • élaborer un scénario pour la BD
    • créer la BD numérique
    • créer les images en réalité augmentée
    • assembler le projet BD en réalité augmentée
  • Activités d’intégration:
    • préparer une exposition du projet BD en planifiant ce qui sera exprimé verbalement et présenter visuellement
    • tenir compte des destinataires et s’ajuster selon le temps: élèves 1er, 2e et 3e cycle ainsi que les parents
    • partager l’expertise de la communauté d’apprentissage par une exposition: processus de création et BD augmentée

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Genre littéraire

PDA au primaire, p. 79.

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Phases de travail

01

02

03

PRÉPARATION

Comprendre et s’inspirer

RÉALISATION

Produire et innover

INTÉGRATION

Présenter et réfléchir

au transfert

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ÉCHÉANCIER DU PROJET

BLOCS D’ACTIVITÉS

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La réalité augmentée

Les outils numériques

Les caractéristiques des BD

Une vignette (case) de BD personnelle

L’outil numérique de création de BD

Les personnages principaux et leur univers

Le scénario de la BD

La BD numérique

Les images en réalité augmentée

L’enregistrement audio

L’assemblage du projet BD en réalité augmentée

La planification verbale et visuelle

La synthèse des informations

L’exposition du processus de création des BD

PRÉPARATION

RÉALISATION

INTÉGRATION

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Les compétences disciplinaires en français

LIRE

COMMUNIQUER

ÉCRIRE

APPRÉCIER

« Le développement des compétences en français requiert un environnement riche et stimulant. Aussi, au cœur de cet apprentissage, les livres occupent une place de choix. Nombreux et diversifiés, ils témoignent des connaissances actuelles dans tous les domaines et ils sont porteurs du patrimoine québécois et francophone ainsi que de la richesse d’autres cultures. Ils constituent donc pour l’élève une occasion unique d’élargir sa vision du monde et de développer son identité personnelle. Source de partage de sens et d’émotions, ils offrent des occasions d’écrire, de discuter, de s’informer, de critiquer, de se questionner, de s’amuser et de se détendre. » (PFÉQ, p.10).

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LE CADRE DE RÉFÉRENCE DE

LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE

Numérique pour l’apprentissage

Collaboration

Production de contenu

Culture informationnelle

Innovation et créativité

Inclusion et

besoins diversifiés

Résolution

de problèmes

Communication

Habiletés technologiques

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Travail de l’auteur

et de l’illustrateur

Phase de préparation

Comprendre et s’inspirer

Consulter le déroulement des activités

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Création de

bande dessinée

Phase de réalisation

Produire et innover

Consulter le déroulement des activités

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Exposition du processus

de création

et BD augmentée

Phase d’intégration

Présenter et réfléchir au transfert

Consulter le déroulement des activités

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Les partenaires du projet

Laury Bédard

Conseillère pédagogique

RÉCIT local, CSSMI

Karine Saucier

Conseillère pédagogique

En arts, CSSMI

Julie Godin

Enseignante

École Val-des-Ormes, CSSMI

Julie Noël

Conseillère pédagogique

Service national du RÉCIT, domaine des langues

Audrey Hill-Lavoie

Conseillère pédagogique

Service national du RÉCIT,

domaine des arts

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