Використання змінних. Створення навчальних проектів.
Зміст
Типи даних
В Cкретч можна використовувати три типи даних:
Чому блокам потрібні дані?
Тому що:
Числові дані
Числові дані складаються
Це позитивні і негативні, цілі і дробові числа.
Числа додають в овальні поля блоків, наприклад
Використовуючи команди категорії оператори, з числами можна виконувати:
Рядкові дані
Рядкові дані - це ланцюжки будь-яких символів, будь-якої довжини, які можна написати, використовуючи клавіатуру: літери, знаки пунктуації, цифри.
Рядкові дані додають в прямокутні поля блоків.
Найчастіше вони передають різні повідомлення, репліки героїв за допомогою
4 блоків категорії вигляд і
1 блоку з категорії сенсорів:
Операція з рядковими величинами
Але з рядками теж можна робити операції, як і з числами, проте таких операцій значно менше - всього три:
Логічні дані
У чому головна особливість логічних даних? Існує величезна кількість чисел і букв, а логічні дані мають тільки два значення:
Логічні дані використовують наступні блоки
Логічні операції
Для логічних операцій в категорії операторів є 6 блоків. З їх допомогою можна визначити істинно або хибно, що:
• ліве значення менше правого
• обидва параметри дорівнюють
• ліве значення більше правого
• вірно одночасно і ліве і праве значення - логічне множення (кон'юнкція).
• вірно чи то, або це, або обидва відразу - логічне додавання (диз'юнкція)
• невірно, що даний параметр дійсний (заперечення)
Постійні величини (константи)
Звідки беруться дані? Числа і рядки ми можемо написати самі або вибрати зі списку в полях блоків при складанні скриптів.
Константи (від лат. Constans - постійний) - величини, що залишаються постійними по ходу виконання програми.
Константи - це безіменні постійні числові і рядкові величини, введені програмістом в прямокутні і овальні поля блоків програми.
Змінні величини
Якщо дані змінюються по ходу виконання програми, то їх називають змінними.
Змінні додають в ті ж поля, що і константи, тільки шляхом вставки службових блоків.
Змінні та списки
Змінна (англ. Variable) - це місце в оперативній пам'яті комп'ютера, що містить змінюване значення.
Програма (скрипт) ніби орендує це місце в комп'ютера на період своєї роботи, щоб у потрібний момент записувати туди нові значення, а також брати їх копії для різних математичних, рядкових і логічних операцій.
У чому різниця між змінними та списками і чому вони знаходяться в одній категорії блоків?
Створення змінних
Для створення змінної достатньо клацнути мишкою по кнопці:
Після створення змінної стануть активними 5 блоків
Імена змінних
Ім'я змінної також, як ім'я спрайта, образу або сцени, може складатися з
Скретч чутливий до регістру: він розрізняє велику і маленьку букви, тобто слова «окуляри» і «Окуляри» - це різні імена для різних змінних.
Приклади імен
бали,
Тур,
ігрок1,
ігрок2,
ігрок_2.
Давайте зрозумілі імена і пам'ятайте,
Локальні та глобальні змінні
Змінні і списки можуть бути двох типів -
Локальні доступні тільки для одного об'єкта. За своїм призначенням вони є параметром або пам'яттю того спрайта, для якого були створені.
Глобальні - доступні для всіх спрайтів і сцени проекту.
Імена локальних змінних можуть бути однаковими у різних спрайтів, але вони не можуть збігатися з іменами глобальних змінних.
Як користуватись змінними
Щоб використовувати значення змінної або списку, їх блок з ім’ям змінної вставляють мишкою в прямокутне або овальне поле блоку:
Як користуватись змінними
Встановіть прапорець поруч з блоком, для того щоб показати монітор змінної на сцені
Додаткові параметри монітора змінної
| |
| |
| |
| |
Сенсор спілкування з людиною
Серед сенсорів є пара дивовижних блоків, що дозволяють спрайту та сцені спілкуватися з людьми.
Вони працюють у зв'язці:
Сенсор спілкування з людиною
Блок Запитати () і чекати виводить на сцену і текст самого питання, і поле для введення відповіді.
Введення відповіді повинен бути завершений натисканням на клавішу Enter або клацанням на прапорець
Типові завдання при використанні блоку Запитати () і чекати: