1 of 25

Використання змінних. Створення навчальних проектів.

2 of 25

Зміст

3 of 25

Типи даних

В Cкретч можна використовувати три типи даних:

  • числові,
  • рядкові,
  • логічні.

4 of 25

Чому блокам потрібні дані?

Тому що:

  • алгоритми вимагають точності.
  • дані необхідні блокам для точного виконання кожного кроку алгоритму.
  • вони вказують величину відстані для переміщення на сцені,
  • величину напрямку руху об'єкта,
  • тривалість дій,
  • слова для висловлювань спрайтів і т.п.

5 of 25

Числові дані

Числові дані складаються

  • з цифр,
  • можуть включати знак мінус (-)
  • точку для відділення цілої та дробової частин в числах.

Це позитивні і негативні, цілі і дробові числа.

Числа додають в овальні поля блоків, наприклад

6 of 25

Використовуючи команди категорії оператори, з числами можна виконувати:

  • арифметичні операції
  • математичні функції:
  • округляти до найближчого цілого числа

  • отримувати залишок від ділення цілих чисел
  • отримувати випадкове число в будь-якому діапазоні значень

7 of 25

Рядкові дані

Рядкові дані - це ланцюжки будь-яких символів, будь-якої довжини, які можна написати, використовуючи клавіатуру: літери, знаки пунктуації, цифри.

Рядкові дані додають в прямокутні поля блоків.

8 of 25

Найчастіше вони передають різні повідомлення, репліки героїв за допомогою

4 блоків категорії вигляд і

1 блоку з категорії сенсорів:

9 of 25

Операція з рядковими величинами

Але з рядками теж можна робити операції, як і з числами, проте таких операцій значно менше - всього три:

  • об'єднання будь-яких символів:

  • підрахунок кількості символів в рядку:

  • показ символу з рядка за вказаним місцем:

10 of 25

Логічні дані

У чому головна особливість логічних даних? Існує величезна кількість чисел і букв, а логічні дані мають тільки два значення:

  • істина (Так)
  • хибність (Ні).

Логічні дані використовують наступні блоки

11 of 25

Логічні операції

Для логічних операцій в категорії операторів є 6 блоків. З їх допомогою можна визначити істинно або хибно, що:

• ліве значення менше правого

• обидва параметри дорівнюють

• ліве значення більше правого

• вірно одночасно і ліве і праве значення - логічне множення (кон'юнкція).

• вірно чи то, або це, або обидва відразу - логічне додавання (диз'юнкція)

• невірно, що даний параметр дійсний (заперечення)

12 of 25

Постійні величини (константи)

Звідки беруться дані? Числа і рядки ми можемо написати самі або вибрати зі списку в полях блоків при складанні скриптів.

Константи (від лат. Constans - постійний) - величини, що залишаються постійними по ходу виконання програми.

Константи - це безіменні постійні числові і рядкові величини, введені програмістом в прямокутні і овальні поля блоків програми.

13 of 25

Змінні величини

Якщо дані змінюються по ходу виконання програми, то їх називають змінними.

Змінні додають в ті ж поля, що і константи, тільки шляхом вставки службових блоків.

14 of 25

Змінні та списки

Змінна (англ. Variable) - це місце в оперативній пам'яті комп'ютера, що містить змінюване значення.

Програма (скрипт) ніби орендує це місце в комп'ютера на період своєї роботи, щоб у потрібний момент записувати туди нові значення, а також брати їх копії для різних математичних, рядкових і логічних операцій.

У чому різниця між змінними та списками і чому вони знаходяться в одній категорії блоків?

  • змінна містить тільки одну величину, що змінюється (число, букву, слово, речення),
  • список під одним ім'ям зберігає нумерований набір змінних.

15 of 25

Створення змінних

Для створення змінної достатньо клацнути мишкою по кнопці:

16 of 25

Після створення змінної стануть активними 5 блоків

17 of 25

Імена змінних

Ім'я змінної також, як ім'я спрайта, образу або сцени, може складатися з

  • букв,
  • цифр,
  • знаку підкреслення.

Скретч чутливий до регістру: він розрізняє велику і маленьку букви, тобто слова «окуляри» і «Окуляри» - це різні імена для різних змінних.

18 of 25

Приклади імен

бали,

Тур,

ігрок1,

ігрок2,

ігрок_2.

Давайте зрозумілі імена і пам'ятайте,

  • що змінити ім'я змінної після її створення не можна,
  • але змінну і список можна видалити і створити знову з тим же або іншим ім'ям

19 of 25

Локальні та глобальні змінні

Змінні і списки можуть бути двох типів -

  • локальні (тільки для цього об'єкта)
  • глобальні (для всіх об'єктів).

Локальні доступні тільки для одного об'єкта. За своїм призначенням вони є параметром або пам'яттю того спрайта, для якого були створені.

Глобальні - доступні для всіх спрайтів і сцени проекту.

Імена локальних змінних можуть бути однаковими у різних спрайтів, але вони не можуть збігатися з іменами глобальних змінних.

20 of 25

Як користуватись змінними

Щоб використовувати значення змінної або списку, їх блок з ім’ям змінної вставляють мишкою в прямокутне або овальне поле блоку:

21 of 25

Як користуватись змінними

Встановіть прапорець поруч з блоком, для того щоб показати монітор змінної на сцені

22 of 25

Додаткові параметри монітора змінної

23 of 25

Сенсор спілкування з людиною

Серед сенсорів є пара дивовижних блоків, що дозволяють спрайту та сцені спілкуватися з людьми.

Вони працюють у зв'язці:

  • блок Запитати () і чекати задає питання,

  • блок Відповідь зберігає отриману відповідь

24 of 25

Сенсор спілкування з людиною

Блок Запитати () і чекати виводить на сцену і текст самого питання, і поле для введення відповіді.

  • Якщо питання задає спрайт, то текст з'являється в хмарці над ним.
  • Якщо питання задає сцена, текст виводиться знизу - у віконці введення відповіді

Введення відповіді повинен бути завершений натисканням на клавішу Enter або клацанням на прапорець

25 of 25

Типові завдання при використанні блоку Запитати () і чекати:

  • отримання повідомлення від користувача (його імені, відповіді на поставлене питання і т.д.);
  • отримання від користувача даних для зміни параметрів спрайтів і сцени - координат, кольору, розміру, костюма або фону і т.п .;
  • введення значень змінних і списків в проект самим користувачем;
  • вибір варіантів розвитку проекту.