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Clase 9: Puzzles

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y CONCEPTUALIZACIÓN

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Bootcamp

Miércoles de 18:30h a 20h

  1. Introducción al Diseño de Niveles
  2. Level Pacing
  3. Exploración: wayfinding y traversal
  4. Combate: frentes y arenas
  5. Level Design Workflow
  6. Level Design Document (LDD)

Entrega: A1.11 LDD Caso 1

6.1. LDD A1 Revisión (1 de 2)

6.2. LDD A1 Revisión (2 de 2)

7. Organic Tutorials

8. Level Design: Metroidvanias & Roguelites

Entrega (opcional): A1.12 LDD Caso 2

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Bootcamp

Febrero: miércoles de 18:30h a 20h

9. →Puzzles: comunicación espacial y lógica

10. Sigilo: la ilusión de una zona bien vigilada

11. Environmental Storytelling

12. Niveles memorables

Entrega: A2.10 LDD

Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

Mentorías 1to1 (30min)

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Clase 8: Índice

  1. Componentes
  2. Presentación
  3. Tutorializar puzzles
  4. Balanceo
  5. Easter Eggs
  6. Ejemplos
  7. Fuentes

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Puzzles

¿Ejemplos de juegos de puzzles?

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Puzzles

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Puzzles

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Puzzles

  • Un puzzle es un juego con una solución.
  • Hacen que los jugadores se paren a pensar (Pacing → low intensity beats).
  • Presentan un reto no competitivo.
  • Un buen puzzle es divertido por el reto que presenta: posee una solución alcanzable y se invita al jugador a encontrarla confiando en su inteligencia.

Dishonored 2

Dust District Mission; The Jindosh Riddle → puzzle de lógica randomizado, el terror de los speedrunners.

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Componentes

  • Mecánicas: reglas y limitaciones.
  • La meta u objetivo.
  • El girito: hacer la solución más evidente suele llevar a un callejón sin salida.
  • La revelación: cuando el jugador descubre una nueva forma de interactuar con las mecánicas.

Narbacular Drop (DigiPen, 2005) Princess No-Knees

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Presentación

  • Estructura:
    • Establece la meta.
    • Presenta la solución.
    • Presenta un obstáculo.
  • Economía de mecánicas: buscar el minimalismo en el layout y el número de elementos.
  • Feedback en cada una de las acciones realizadas.
  • Comunicar al jugador cuando ha llegado a un callejón sin salida.
  • Reforzarlo con narrativa para darle contexto.

“Each object in the puzzle needs to contribute both to the solution and the player’s understanding of the solution, and it's more economical for one object to do two things than to have two objects."

-Jeff Wajcs, Senior Designer

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Tutorialización

  • Espacio seguro para la experimentación.
  • Práctica contextual tras aprender una nueva mecánica.
  • Introducción gradual, aprendiendo a usar los elementos de forma aislada antes de combinarlos.
  • Antepiece (práctica) y setpiece (puesta a prueba).

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Balanceo

“So remember: puzzles are fun for the player, not the designer. Don’t get super excited about feeling clever — just make a good experience.”

- Jolie Menzel, Designer at Ubisoft

Difficulty Dials

  • Número de pasos para resolverlo (y el tiempo que conlleva cada paso).
  • Se introducen nuevas mecánicas o información.
  • Nuevas aplicaciones de mecánicas que ya conocías.

También hay tener en cuenta la presentación del puzzle y el público objetivo del videojuego.

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Balanceo

Abduction

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Ejemplos

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Cierre

¿Dudas?

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Fuentes

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1to1

  • 30min
  • Mínimo una por alumno.
  • Opción a más 1to1.
  • Foco: dudas profesionales y sobre LD del A2.