PRUEBAS DE USABILIDAD
Clase 12. DISEÑO UX/UI
LO MÁS RELEVANTE DE LA CLASE 11
Métricas UX: Las métricas en UX nos ayudan a definir dónde se encuentra nuestro producto en relación con su competencia o con las expectativas de sus usuarios y para enfocar nuestros esfuerzos donde pueden tener mayor impacto para mejorarlo (áreas en donde los usuarios lo encuentran confuso, ineficiente o frustrante).
GLOSARIO:
Clase 11
Medir Usabilidad: Podemos medir a través de la eficiencia, eficacia y satisfacción. Sirve de argumento; da cifras y porcentajes con los que presentar resultados a directivos o superiores será mucho más fácil y entendible.
Eficiencia: Evalúa el rendimiento de uso. Se mide el costo en la realización de (cantidad de pasos, tiempo utilizado, páginas visitadas, etc.).
GLOSARIO:
Clase 11
Eficacia: Evalúa la facilidad de uso. Se mide el porcentaje de tareas exitosas realizadas por el usuario.
Satifacción: Evalúa las emociones involucradas en el uso. Se mide el disfrute (o frustración) del usuario en la realización de la tarea.
NPS: El NPS es un índice que mide la disposición de los clientes hacia tu empresa, clasificándolos en tres grupos: Promotores, Pasivos y Detractores. Los Promotores son clientes cuyas experiencias contigo han sido por demás positivas y están predispuestos a recomendarte.
GLOSARIO:
Clase 11
CES: Busca establecer un puntaje en función de la facilidad para realizar una tarea. Inmediatamente después el usuario efectúa una tarea, se debe preguntar al usuario.
Prototipo Funcional: Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas.
GLOSARIO:
Clase 11
Disparador-Acción-Destino: Tanto en Figma como Adobe XD podemos hacer conexiones entre frames para crear flujos, o rutas, a través de nuestro diseño interactivo (sea app o web). Por ejemplo: Al tocar (disparador) Navegar a (Acción) Frame 2 (Destino).
Clase 12
Pruebas de Usabilidad
Clase 11
Prototipo Funcional
y Métricas UX
PROTOTIPO FUNCIONAL
Y METRICAS UX
INCORPORANDO FUNCIONALIDAD
ENTREGA PROYECTO 2
CRONOGRAMA DEL CURSO
Clase 13
Workshop: Pruebas de Usabilidad
PRUEBAS DE USABILIDAD
PRUEBAS DE USABILIDAD
OBJETIVOS DE LA CLASE
MAPA DE CONCEPTOS CLASE 12
Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Evaluar
Analizar
Diseñar
Validar
DT
DCU
INTERFAZ
CREATIVIDAD
FIDELIDAD
VISUAL
CONTENIDO
FUNCIONALIDAD
PROTOTIPO FUNCIONAL
PRUEBAS DE USABILIDAD
¿ARRANCAMOS?
PRUEBAS DE USABILIDAD
Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”“
SO/IEC 9241-11
Evalúa la facilidad de uso.
Se mide el porcentaje de tareas exitosas realizadas por el usuario
Medir facilidad de uso
EFICACIA
Evalúa el rendimiento de uso.
Se mide el costo en la realización de (cantidad de pasos, tiempo utilizado, páginas visitadas, etc.)
Medir rendimiento
EFICIENCIA
Evalúa las emociones involucradas en el uso. Se mide el disfrute
(o frustración) del usuario en la realización de la tarea.
Observar emociones: frustraciones, alegría
SATISFACIÓN
Esta técnica te ayudará a descubrir problemas de usabilidad y entender por qué ocurren. Observando personas reales, haciendo una tarea real en un prototipo o sistema, sin ayudarlos.
CONTEXTO
| Sirve para | | | No sirve para |
| |
| ||
TIPOS DE USABILIDAD
Es la propiedad del lenguaje verbal de evidenciar la compresión de uso.
USABILIDAD VERBAL
¿Buscar?. Si, eso es lo que quiero
Es la propiedad del lenguaje verbal de evidenciar la compresión de uso.
USABILIDAD VERBAL
mmm (piensa). Debe ser un buscador
Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente
la compresión de uso.
AFFORDANCE
mmm (piensa). ¿Esto es un botón? (piensa)
¿Qué pasa si hago clic? (piensa)
Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente
la compresión de uso.
AFFORDANCE
mmm (piensa). Esto debe ser un botón (clic)
Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente
la compresión de uso.
AFFORDANCE
Esto es un botón (clic)
Buscar
VEAMOS QUÉ SON LAS PRUEBAS DE USABILIDAD
Consiste en invitar a usuarios, cuyo perfil se adapta al de su público objetivo, a probar su producto y proporcionar comentarios valiosos sobre su facilidad de uso y eficiencia.
PRUEBAS DE USABILIDAD
Pruebas de usabilidad remotas
Pruebas de usabilidad presenciales
Pruebas de usabilidad presenciales
Pruebas de usabilidad presenciales en contexto de uso
¿CON CUÁNTOS USUARIOS PROBAMOS EL PROTOTIPO?
Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad.
Enforcarnos en lo que el usuario hace, no lo que dice
Cuanto más temprano mejor
Después de una evaluación heurística
Al momento del desarrollo del producto
¿CUÁNDO EL USUARIO HACE?
¿Qué pasos seguirían para diseñar una prueba con usuarios?
PASOS A SEGUIR
Proceso para realizar pruebas de usabilidad
1
2
3
Diseño
Preparación
Ejecución
4
Cierre
El objetivo es medir la usabilidad del prototipo a través de una serie de tareas que serán solicitadas a los usuarios de las pruebas de usabilidad.
PLANIFICAR
El guión deberá plantear un escenario hipotético que utilizará el moderador durante la prueba para guiar al usuario en las tareas necesarias.
El escenario hipotético plantea una situación, un contexto de uso y un objetivo. Las palabras utilizadas deben evitar referenciar elementos de la interfaz.
GUIÓN
“Eres una persona que vive en Belén.
Tu contrato de alquiler está por terminarse y tienes pensado mudarte a un departamento de 2 ambientes, sin dejar el barrio. Te contaron que este sitio te ayuda a buscar departamento, entras para buscar uno...”
Ejemplo de guión
PROTOTIPOS
2. PREPARACIÓN
PRUEBA PILOTO
RECLUTAMIENTO
RECLUTAMIENTO
ESPACIO Y MATERIALES
Introducción
Preguntas de confianza y validación de perfil
Ejecución
Guión para el moderador
Introducción al test
Cierre
Medición éxito/fracaso
Registro de problemas
Otras notas
Planilla de registros
Lo que funcionó
Lo que NO funcionó
Recomendaciones
Resumen Ejecutivo
VEAMOS SU ANATOMIA
Introducción
Preguntas de confianza y validación de perfil
Ejecución
Introducción al test
Cierre
Comenzar con agradecimiento e introduciendo lo que serán las pruebas de usabilidad. Es el momento para hacer aclaraciones (grabación de la conversación, dudas, entre otros).
Guión para el moderador
Introducción
Preguntas de confianza y validación de perfil
Ejecución
Introducción al test
Cierre
Podés realizar una serie de preguntas de confianza para entrar en confianza con el usuario. Por ejemplo algunas datos personales y luego preguntarle sobre su última experiencia con un producto similar.
Guión para el moderador
Introducción
Preguntas de confianza y validación de perfil
Ejecución
Introducción al test
Cierre
Dejar en claro los puntos más relevantes de esta prueba de usabilidad. Por ejemplo:
Guión para el moderador
Introducción
Preguntas de confianza y validación de perfil
Ejecución
Introducción al test
Cierre
Es importante que definas el escenario hipotético para brindarle al usuario un poco de contexto, de modo que pueda comportarse como si realmente necesitaran realizar la tarea.
Las tareas es específicamente lo que quieres que el usuario realice en el prototipo. Es importante que la tarea no sea demasiada prescriptiva (dar la solución). Por último puedes tener presente el criterio de éxito (cuál es el camino ideal o simple para completar la tarea).
Guión para el moderador
Introducción
Preguntas de confianza y validación de perfil
Ejecución
Introducción al test
Cierre
Es importante que definas el escenario hipotético para brindarle al usuario un poco de contexto, de modo que pueda comportarse como si realmente necesitaran realizar la tarea.
Las tareas es específicamente lo que quieres que el usuario realice en el prototipo. Es importante que la tarea no sea demasiada prescriptiva (dar la solución). Por último puedes tener presente el criterio de éxito (cuál es el camino ideal o simple para completar la tarea).
Guión para el moderador
Documento /
Pruebas de Usabilidad
Disponible en la carpeta de la clase.
VEAMOS COMO ES UNA
PLANILLA DE REGISTRO
Esta instancia de divide en dos partes:
Medición éxito/fracaso
Registro de problemas
Otras notas
Guión para el observador
Listar los problemas más relevantes que se hayan OBSERVADO de las pruebas realizadas. Cuanto más detalle haya, más rico será el análisis CUALITATIVO que puedas realizar.
Medición éxito/fracaso
Registro de problemas
Otras notas
Guión para el observador
Colocar aquellos datos que creas interesantes resaltar o aquello que hayas podido analizar en una segunda mirada (si es que se grabó la prueba).
Medición éxito/fracaso
Registro de problemas
Otras notas
Guión para el observador
VEAMOS COMO ES UNA
BAJADA DE RESULTADOS
Esto significa:
Resumen Ejecutivo
Lo que funcionó:
Hallazgo 1
Hallazgo 2
Hallazgo 3
Lo que NO funcionó
Recomendaciones
Esto significa:
�(ej: 5 de 5 usuarios no encontraron el botón comprar).
Resumen Ejecutivo
Lo que funcionó:
Hallazgo 1
Hallazgo 2
Hallazgo 3
Lo que NO funcionó:
Hallazgo 1
Hallazgo 2
Hallazgo 3
Recomendaciones
Esto significa:
�(ej: Optimizar el buscador para que los usuarios puedan escribir frases completas).
Resumen Ejecutivo
Lo que funcionó:
Hallazgo 1
Hallazgo 2
Hallazgo 3
Lo que NO funcionó:
Hallazgo 1
Hallazgo 2
Hallazgo 3
Recomendaciones
VOLVAMOS A LA INSTANCIA DE PREPARACIÓN Y VEAMOS LOS ROLES NECESARIOS
DEFINIR ROLES
MODERADOR
DEBE:
MODERADOR
Introducción
Preguntas de confianza y validación de perfil
Ejecución
Guión para el moderador
Introducción al test
Cierre
OBSERVADOR
REGISTRA:
OBSERVADOR
Medición éxito/fracaso
Registro de problemas
Otras notas
Planilla de registros
Qué observar
3. EJECUCIÓN
EJECUCIÓN
Dar la bienvenida al usuario, haciéndolo sentir cómodo y relajado. Convencerlo de que se está evaluando un diseño y no a él. Explicarle el escenario de uso y las tareas a testear.
EJECUCIÓN
Permitir al usuario preguntar y despejar todas las dudas que pudiera tener. No agregar información ni indicios más allá de lo propuesto en el guión.
EJECUCIÓN
Entregar al usuario el dispositivo mediante el cual ejecutará la prueba. Estar atento a cualquier problema que pudiera surgir, siempre permitiendo al usuario avanzar y fluir sin interrumpirlo ni distraerlo de la tarea que está ejecutando.
THINK ALOUD
Invitar al usuario a expresar verbalmente cada una de sus acciones y pensamientos mientras utiliza la interfaz.
99%
del lenguaje verbal debe ser expresado por el usuario.
¡No hablar más de lo justo y necesario!
Existen momentos donde el moderador de la prueba debe intervenir:
Cuando el usuario hace un comentario sobre la interfaz
Cuando el usuario hace una pregunta al moderador
Cuando el usuario interrumpe el flujo de la tarea
INTERVENCIÓN
INTERVENCIÓN
REGISTRAR TODO LO QUE SUCEDE
Participante
Tarea
Comportamiento inesperado
Duda del participante
Duda del
observador
Interpretación del observador
ANÁLISIS POSTERIOR
ANÁLISIS POSTERIOR
SETEAR PRIORIDADES
ITERAR EL DISEÑO
ITERAR EL DISEÑO
ITERAR EL DISEÑO
ELABORAR UN INFORME
PRUEBAS CUALITATIVAS
Las pruebas de usabilidad de observación son pruebas cualitativas. Para tomar decisiones, más allá de los datos cuantitativos, se aconseja complementar con métricas resultantes de esas pruebas de observación.
El dato numérico no sirve por sí solo.
CONSIDERACIONES FINALES
¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE?
Corregir un problema es barato en la instancia de diseño:
Reducimos costos de capacitación
Reducimos costos de soporte
El diseñador no es el usuario
El usuario no es el diseñador
¡MUCHAS GRACIAS!
Resumen de lo visto en clase hoy: