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PRUEBAS DE USABILIDAD

Clase 12. DISEÑO UX/UI

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LO MÁS RELEVANTE DE LA CLASE 11

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Métricas UX: Las métricas en UX nos ayudan a definir dónde se encuentra nuestro producto en relación con su competencia o con las expectativas de sus usuarios y para enfocar nuestros esfuerzos donde pueden tener mayor impacto para mejorarlo (áreas en donde los usuarios lo encuentran confuso, ineficiente o frustrante).

GLOSARIO:

Clase 11

Medir Usabilidad: Podemos medir a través de la eficiencia, eficacia y satisfacción. Sirve de argumento; da cifras y porcentajes con los que presentar resultados a directivos o superiores será mucho más fácil y entendible.

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Eficiencia: Evalúa el rendimiento de uso. Se mide el costo en la realización de (cantidad de pasos, tiempo utilizado, páginas visitadas, etc.).

GLOSARIO:

Clase 11

Eficacia: Evalúa la facilidad de uso. Se mide el porcentaje de tareas exitosas realizadas por el usuario.

Satifacción: Evalúa las emociones involucradas en el uso. Se mide el disfrute (o frustración) del usuario en la realización de la tarea.

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NPS: El NPS es un índice que mide la disposición de los clientes hacia tu empresa, clasificándolos en tres grupos: Promotores, Pasivos y Detractores. Los Promotores son clientes cuyas experiencias contigo han sido por demás positivas y están predispuestos a recomendarte.

GLOSARIO:

Clase 11

CES: Busca establecer un puntaje en función de la facilidad para realizar una tarea. Inmediatamente después el usuario efectúa una tarea, se debe preguntar al usuario.

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Prototipo Funcional: Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas.

GLOSARIO:

Clase 11

Disparador-Acción-Destino: Tanto en Figma como Adobe XD podemos hacer conexiones entre frames para crear flujos, o rutas, a través de nuestro diseño interactivo (sea app o web). Por ejemplo: Al tocar (disparador) Navegar a (Acción) Frame 2 (Destino).

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Clase 12

Pruebas de Usabilidad

Clase 11

Prototipo Funcional

y Métricas UX

PROTOTIPO FUNCIONAL

Y METRICAS UX

INCORPORANDO FUNCIONALIDAD

ENTREGA PROYECTO 2

CRONOGRAMA DEL CURSO

Clase 13

Workshop: Pruebas de Usabilidad

PRUEBAS DE USABILIDAD

PRUEBAS DE USABILIDAD

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  • Entender qué es una prueba de usabilidad, qué aporta y cómo realizarla.
  • Entender los roles involucrados dentro de la prueba de usabilidad.
  • Entender qué lenguaje verbal y corporal debe emplearse en una prueba.
  • Confeccionar un documento guía para realizar las pruebas de usabilidad.

OBJETIVOS DE LA CLASE

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MAPA DE CONCEPTOS CLASE 12

Empatizar

Definir

Idear

Prototipar

Evaluar

Analizar

Diseñar

Validar

DT

DCU

INTERFAZ

CREATIVIDAD

FIDELIDAD

VISUAL

CONTENIDO

FUNCIONALIDAD

PROTOTIPO FUNCIONAL

PRUEBAS DE USABILIDAD

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¿ARRANCAMOS?

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PRUEBAS DE USABILIDAD

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Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”“

SO/IEC 9241-11

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Evalúa la facilidad de uso.

Se mide el porcentaje de tareas exitosas realizadas por el usuario

Medir facilidad de uso

EFICACIA

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Evalúa el rendimiento de uso.

Se mide el costo en la realización de (cantidad de pasos, tiempo utilizado, páginas visitadas, etc.)

Medir rendimiento

EFICIENCIA

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Evalúa las emociones involucradas en el uso. Se mide el disfrute

(o frustración) del usuario en la realización de la tarea.

Observar emociones: frustraciones, alegría

SATISFACIÓN

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Esta técnica te ayudará a descubrir problemas de usabilidad y entender por qué ocurren. Observando personas reales, haciendo una tarea real en un prototipo o sistema, sin ayudarlos.

CONTEXTO

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Sirve para

No sirve para

  • Validar si los usuarios logran realizar tareas sobre un prototipo o sistema.
  • Detectar problemas de usabilidad (qué tan fácil de usar es una interfaz)

  • Definir cuál será la versión que mejor va a convertir (A/B testing).
  • Definir con certeza motivos de dropout.
  • Entender cómo llevan a cabo sus tareas habituales (por ejemplo, cómo pagan).
  • Detectar bugs / errores.

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TIPOS DE USABILIDAD

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Es la propiedad del lenguaje verbal de evidenciar la compresión de uso.

USABILIDAD VERBAL

¿Buscar?. Si, eso es lo que quiero

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Es la propiedad del lenguaje verbal de evidenciar la compresión de uso.

USABILIDAD VERBAL

mmm (piensa). Debe ser un buscador

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Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente

la compresión de uso.

AFFORDANCE

mmm (piensa). ¿Esto es un botón? (piensa)

¿Qué pasa si hago clic? (piensa)

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Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente

la compresión de uso.

AFFORDANCE

mmm (piensa). Esto debe ser un botón (clic)

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Es la propiedad de un elemento de evidenciar visualmente

la compresión de uso.

AFFORDANCE

Esto es un botón (clic)

Buscar

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VEAMOS QUÉ SON LAS PRUEBAS DE USABILIDAD

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Consiste en invitar a usuarios, cuyo perfil se adapta al de su público objetivo, a probar su producto y proporcionar comentarios valiosos sobre su facilidad de uso y eficiencia.

PRUEBAS DE USABILIDAD

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Pruebas de usabilidad remotas

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Pruebas de usabilidad presenciales

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Pruebas de usabilidad presenciales

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Pruebas de usabilidad presenciales en contexto de uso

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¿CON CUÁNTOS USUARIOS PROBAMOS EL PROTOTIPO?

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Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad.

Enforcarnos en lo que el usuario hace, no lo que dice

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Cuanto más temprano mejor

Después de una evaluación heurística

Al momento del desarrollo del producto

¿CUÁNDO EL USUARIO HACE?

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¿Qué pasos seguirían para diseñar una prueba con usuarios?

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PASOS A SEGUIR

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Proceso para realizar pruebas de usabilidad

1

2

3

Diseño

Preparación

Ejecución

4

Cierre

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  • Planificar: ¿Qué se quiere aprender? ¿Cómo lo vas a medir?
  • Guión: Definición de objetivos y tareas del usuario
  • Prototipos: ADOBE XD, FIGMA, SKETCH.
  1. DISEÑO DEL ESTUDIO

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El objetivo es medir la usabilidad del prototipo a través de una serie de tareas que serán solicitadas a los usuarios de las pruebas de usabilidad.

PLANIFICAR

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El guión deberá plantear un escenario hipotético que utilizará el moderador durante la prueba para guiar al usuario en las tareas necesarias.

El escenario hipotético plantea una situación, un contexto de uso y un objetivo. Las palabras utilizadas deben evitar referenciar elementos de la interfaz.

GUIÓN

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“Eres una persona que vive en Belén.

Tu contrato de alquiler está por terminarse y tienes pensado mudarte a un departamento de 2 ambientes, sin dejar el barrio. Te contaron que este sitio te ayuda a buscar departamento, entras para buscar uno...”

Ejemplo de guión

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PROTOTIPOS

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  • Prueba piloto dentro del equipo
  • Reclutamiento de usuarios
  • Espacio y materiales
  • Definir roles

2. PREPARACIÓN

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PRUEBA PILOTO

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RECLUTAMIENTO

  • Armar un cuestionario que incluya preguntas destinadas a filtrar el tipo de usuario que necesitamos.
  • Publicar el link donde se encuentra esta audiencia.
  • Una vez que tengamos a los participantes seleccionados:
  • Contar de qué trata el estudio. Evitar la palabra “Prueba”
  • Evitar mencionar de qué producto es, para que los usuarios no practiquen antes del test
  • Aclarar que es individual
  • Lugar y horarios disponibles
  • Incentivo económico
  • Facilitar el teléfono en caso de que no puedan asistir.

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RECLUTAMIENTO

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ESPACIO Y MATERIALES

Introducción

Preguntas de confianza y validación de perfil

Ejecución

Guión para el moderador

Introducción al test

Cierre

Medición éxito/fracaso

Registro de problemas

Otras notas

Planilla de registros

Lo que funcionó

Lo que NO funcionó

Recomendaciones

Resumen Ejecutivo

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VEAMOS SU ANATOMIA

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Introducción

Preguntas de confianza y validación de perfil

Ejecución

Introducción al test

Cierre

Comenzar con agradecimiento e introduciendo lo que serán las pruebas de usabilidad. Es el momento para hacer aclaraciones (grabación de la conversación, dudas, entre otros).

Guión para el moderador

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Introducción

Preguntas de confianza y validación de perfil

Ejecución

Introducción al test

Cierre

Podés realizar una serie de preguntas de confianza para entrar en confianza con el usuario. Por ejemplo algunas datos personales y luego preguntarle sobre su última experiencia con un producto similar.

Guión para el moderador

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Introducción

Preguntas de confianza y validación de perfil

Ejecución

Introducción al test

Cierre

Dejar en claro los puntos más relevantes de esta prueba de usabilidad. Por ejemplo:

  1. Calidad del prototipo.
  2. Que diga en voz alta lo que vayas haciendo.
  3. No hay respuestas ni buenas o malas.

Guión para el moderador

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Introducción

Preguntas de confianza y validación de perfil

Ejecución

Introducción al test

Cierre

Es importante que definas el escenario hipotético para brindarle al usuario un poco de contexto, de modo que pueda comportarse como si realmente necesitaran realizar la tarea.

Las tareas es específicamente lo que quieres que el usuario realice en el prototipo. Es importante que la tarea no sea demasiada prescriptiva (dar la solución). Por último puedes tener presente el criterio de éxito (cuál es el camino ideal o simple para completar la tarea).

Guión para el moderador

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Introducción

Preguntas de confianza y validación de perfil

Ejecución

Introducción al test

Cierre

Es importante que definas el escenario hipotético para brindarle al usuario un poco de contexto, de modo que pueda comportarse como si realmente necesitaran realizar la tarea.

Las tareas es específicamente lo que quieres que el usuario realice en el prototipo. Es importante que la tarea no sea demasiada prescriptiva (dar la solución). Por último puedes tener presente el criterio de éxito (cuál es el camino ideal o simple para completar la tarea).

Guión para el moderador

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Documento /

Pruebas de Usabilidad

Disponible en la carpeta de la clase.

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VEAMOS COMO ES UNA

PLANILLA DE REGISTRO

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Esta instancia de divide en dos partes:

  1. Criterio de éxito observable: identificar si el camino ideal lo cumplió en su totalidad. Nos podemos guiar con las métricas de Eficiencia.
  2. Éxito / Fracaso: teniendo presente las métricas de eficiencia y eficacia definir si fue exitosa o no.

Medición éxito/fracaso

Registro de problemas

Otras notas

Guión para el observador

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Listar los problemas más relevantes que se hayan OBSERVADO de las pruebas realizadas. Cuanto más detalle haya, más rico será el análisis CUALITATIVO que puedas realizar.

Medición éxito/fracaso

Registro de problemas

Otras notas

Guión para el observador

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Colocar aquellos datos que creas interesantes resaltar o aquello que hayas podido analizar en una segunda mirada (si es que se grabó la prueba).

Medición éxito/fracaso

Registro de problemas

Otras notas

Guión para el observador

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VEAMOS COMO ES UNA

BAJADA DE RESULTADOS

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Esto significa:

  1. Si resolvieron la tarea cumpliendo el criterio de éxito (revisar las métricas de eficiencia)
  2. Lo que el usuario “hizo” más que lo que dijo.
  3. Ej: 3 de 5 usuarios lograron seleccionar el método de pago tarjeta de crédito con éxito (uso de métricas de eficiencia, eficacia, satisfacción)

Resumen Ejecutivo

Lo que funcionó:

Hallazgo 1

Hallazgo 2

Hallazgo 3

Lo que NO funcionó

Recomendaciones

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Esto significa:

  1. Principales problemas que impidieron hacer la tarea o realizarla con complicaciones. ¿Qué pasó con el tiempo? ¿Cuántas pantallas recorrió? etc.

(ej: 5 de 5 usuarios no encontraron el botón comprar).

Resumen Ejecutivo

Lo que funcionó:

Hallazgo 1

Hallazgo 2

Hallazgo 3

Lo que NO funcionó:

Hallazgo 1

Hallazgo 2

Hallazgo 3

Recomendaciones

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Esto significa:

  1. Líneas de trabajo qué equipo de Research sugiere a los equipos de proyecto. ¿Cuáles son los puntos de mejora?

(ej: Optimizar el buscador para que los usuarios puedan escribir frases completas).

Resumen Ejecutivo

Lo que funcionó:

Hallazgo 1

Hallazgo 2

Hallazgo 3

Lo que NO funcionó:

Hallazgo 1

Hallazgo 2

Hallazgo 3

Recomendaciones

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VOLVAMOS A LA INSTANCIA DE PREPARACIÓN Y VEAMOS LOS ROLES NECESARIOS

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DEFINIR ROLES

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MODERADOR

DEBE:

  • Hacer sentir cómodos a los participantes
  • Poner a grabar luego que el usuario acepte.
  • Asegurar la validez del estudio.
  • Asegurar que los observadores entiendan lo que pasa.

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MODERADOR

Introducción

Preguntas de confianza y validación de perfil

Ejecución

Guión para el moderador

Introducción al test

Cierre

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OBSERVADOR

REGISTRA:

  • Problemas que enfrentan los participantes del test.
  • Por qué ocurren los problemas.
  • Éxito en la tarea y motivos de fracaso.
  • Al finalizar el test, comparte las notas con los involucrados en el análisis.

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OBSERVADOR

Medición éxito/fracaso

Registro de problemas

Otras notas

Planilla de registros

Qué observar

  • Problemas de usabilidad.
  • Problemas reiterados de usabilidad.
  • Opiniones positivas y/o negativas que expresen los participantes.
  • Reacciones faciales/corporales.
  • Ideas de diseño.
  • Otros comentarios generales.

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  • Ejecutar Test. Moderar la sesión
    • Comentarle al usuario que estamos testeando el producto, no a él
    • Que piense en voz alta
    • Enforcarnos en lo que el usuario hace, no lo que dice
    • Filmar, tomar notas
  • Analizar problemas
  • Iterar el diseño

3. EJECUCIÓN

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EJECUCIÓN

Dar la bienvenida al usuario, haciéndolo sentir cómodo y relajado. Convencerlo de que se está evaluando un diseño y no a él. Explicarle el escenario de uso y las tareas a testear.

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EJECUCIÓN

Permitir al usuario preguntar y despejar todas las dudas que pudiera tener. No agregar información ni indicios más allá de lo propuesto en el guión.

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EJECUCIÓN

Entregar al usuario el dispositivo mediante el cual ejecutará la prueba. Estar atento a cualquier problema que pudiera surgir, siempre permitiendo al usuario avanzar y fluir sin interrumpirlo ni distraerlo de la tarea que está ejecutando.

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THINK ALOUD

Invitar al usuario a expresar verbalmente cada una de sus acciones y pensamientos mientras utiliza la interfaz.

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99%

del lenguaje verbal debe ser expresado por el usuario.

¡No hablar más de lo justo y necesario!

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Existen momentos donde el moderador de la prueba debe intervenir:

Cuando el usuario hace un comentario sobre la interfaz

Cuando el usuario hace una pregunta al moderador

Cuando el usuario interrumpe el flujo de la tarea

INTERVENCIÓN

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INTERVENCIÓN

  • Eco: el moderador repite la última frase que dijo el usuario:
      • Usuario: ¿Esto es raro?
      • Moderador: ¿En qué sentido te parece raro?�
  • Bumerang: el moderador devuelve la pregunta
      • Usuario: ¿Me tengo que registrar?
      • Moderador: ¿Qué te parece que tendrías que hacer para continuar?�
  • Columbo: responder a la pregunta con otra pregunta
      • Usuario: ¿Tengo que completar estas X?
      • Moderador: ¿Vos querés saber.....si....?
      • Usuario: Claro, no entiendo si estas cruces significan que se completo �o si tengo que borrarlas

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REGISTRAR TODO LO QUE SUCEDE

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Participante

Tarea

Comportamiento inesperado

Duda del participante

Duda del

observador

Interpretación del observador

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ANÁLISIS POSTERIOR

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ANÁLISIS POSTERIOR

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SETEAR PRIORIDADES

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ITERAR EL DISEÑO

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ITERAR EL DISEÑO

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ITERAR EL DISEÑO

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ELABORAR UN INFORME

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PRUEBAS CUALITATIVAS

Las pruebas de usabilidad de observación son pruebas cualitativas. Para tomar decisiones, más allá de los datos cuantitativos, se aconseja complementar con métricas resultantes de esas pruebas de observación.

El dato numérico no sirve por sí solo.

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  • Usuarios reales y tareas reales
  • Realiza preguntas neutras (evita gestos y afirmaciones)
  • Evita distraer al participante (apaga el celular)
  • Si facilitas, no tomes notas. Si tomas notas, no facilities.

CONSIDERACIONES FINALES

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  • No ayudes al participante: Si hace preguntas, espera. Si no, avanza y devuelve la pregunta. Ejemplo:
    • “¡Qué buena pregunta! ¿Cómo creés que sería?”
    • “¿Cómo harías si estuvieras solo en tu casa y yo no estuviera a tu lado?”
    • Si insiste con la pregunta, recuérdale que estamos testeando un Prototipo y no a él.

  • No escribas todo lo que pasa. No tomes nota de lo que no responda a tu pregunta de investigación

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¿POR QUÉ ES TAN IMPORTANTE?

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Corregir un problema es barato en la instancia de diseño:

Reducimos costos de capacitación

Reducimos costos de soporte

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El diseñador no es el usuario

El usuario no es el diseñador

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¡MUCHAS GRACIAS!

Resumen de lo visto en clase hoy:

  • Entender qué es una prueba de usabilidad, qué aporta y cómo realizarla.
  • Entender los roles involucrados dentro de la prueba de usabilidad.
  • Entender qué lenguaje verbal y corporal debe emplearse en una prueba.
  • Confeccionar un documento guía para realizar las pruebas de usabilidad