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Clase 5: Level Design Workflow

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y CONCEPTUALIZACIÓN

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Bootcamp

A1: Miércoles de 18:30h a 20h

  1. Introducción al Diseño de Niveles
  2. Level Pacing
  3. Exploración: wayfinding y traversal
  4. Combate: frentes y arenas
  5. Level Design Workflow
  6. Level Design Document (LDD)
    1. Entrega: A1.11 LDD Caso 1
  7. Puzzle/Stealth/Narrative Design
  8. Tutoriales orgánicos
    • Entrega: A1.12 LDD Caso 2

Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

A2: Miércoles de 18:30h a 20h

  1. LDD Propio - Parte 1 Revisión grupal
  2. LDD Propio - Parte 2 Revisión grupal
    1. Entrega: A2.10 LDD

Mentorías 1to1 (30min)

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Juegos

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Clase 5: Índice

  1. Síndrome de la hoja en blanco
  2. Preproducción
    1. Level Design Document (LDD)
    2. Moodboard
    3. Test maps
  3. Producción
  4. Postproducción
  5. Fuentes

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Síndrome de la página en blanco

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Síndrome de la página en blanco

El Síndrome de la página en blanco refiere un malestar significativo (ansiedad) en relación al proceso de creación escrita. Dicho de otra manera, es sentirse sin ideas o bloqueado ante un documento en blanco que tiene que ser rellenado con un texto producido por uno mismo.

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Síndrome de la página en blanco

“form ever follows function”

“A proper building grows naturally, logically, and poetically out of all its conditions.”

-Louis Henry Sullivan, arquitecto y teórico (1856 - 1924)

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Preproducción

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Preproducción

Level Design Document (LDD)

  • Documento de diseño que pertenece a la fase inicial del proyecto.
  • Plasman los objetivos y las restricciones de los diferentes niveles, entre otros.
  • Debe responder a las preguntas:
    • ¿Qué nivel vamos a hacer?
    • ¿Cómo vamos a hacerlo?
  • Especialmente útil para proyectos en equipo y/o de una escala considerable para mantener un orden y coherencia durante el desarrollo.
  • Es un documento vivo, es decir, su contenido se actualiza y evoluciona junto al nivel. Es un punto de partida y un impulso creativo, no unas leyes inamovibles.

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Preproducción

Level Design Document (LDD)

  • Mentalidad One-Pager. No merece la pena extenderse mucho y hacer que la documentación esté muy detallada, p.e. con ilustraciones muy trabajadas, pues es inevitable que el nivel y por lo tanto su documentación, cambie durante las iteraciones.
  • Un diagrama, bullet points, o un sketch rápido pueden ahorrarnos párrafos de texto.
  • Si te replanteas hacer cambios en el nivel porque te da pereza actualizar el LDD al ser un documento muy tedioso… ¡simplifica tu proceso de documentación!
  • No volverse loco con los mapas 2D, pues al final lo que importa es el prototipo en el motor de juego.

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Preproducción

Level Design Document (LDD)Michael Barclay (Naughty Dog): The Concept

  • Location
    • Where is the level set? E.g. A comms station in the Franklin Mountains, El Paso, Texas.
  • Premise/Theme
    • Otherwise known as the “razor”. What is this level all about? E.g. “Broadcasting an SOS using an old comms tower.”
  • Major Goals
    • What are the players primary objectives and goals? E.g. Reach the comms tower and start the signal.
  • Affects Gameplay
    • How does the theme affect the gameplay? Is it a chaotic level or quiet? What’s the expected tempo? E.g. Urgent dash to the comms tower battling heavy resistance.
  • Mechanics Introduction [If required]
    • What mechanics are introduced to the player in this level?
  • Exotic Gameplay [If required]
    • What non-standard gameplay sections are included in this level? E.g. Battling an enemy chopper at the top of the mountain.

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Preproducción

Level Design Document (LDD) Steve Lee (Arkane Studios):

  • Goals
    • What I’m trying to do, why, and how
  • Requirements/Constraints
  • Elements
  • Gameplay Beats
  • Questions
    • Questions about the level idea that need answer, some can’t be answered before blocking.
  • Sequence
    • Step by step explanation of all the moments.

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Preproducción

Level Design Document (LDD)Alex Galuzin (worldofleveldesign.com): Preproduction Blueprints Worksheet

  • Idea
  • Setting, location and theme
  • Project purpose
  • Set of features
  • Photo reference and research
  • Environment’s story
  • Objectives, obstacles and set pieces
  • Focal points
  • Top-down layout
  • Visual development
  • Making lists

https://www.worldofleveldesign.com/preproductionblueprint/worksheet.pdf

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Preproducción

Level Design Document (LDD)

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Preproducción

  • Goals
  • Requirements/Constraints
  • Location and theme
    • Landmark?
  • Premise/Narrative
  • Mood board
  • Mechanics
    • Mechanics introduction?
    • Exotic gameplay?
  • Elements list
  • Level Pacing
    • Gameplay Beats Diagram
    • Sequence
  • Molecular/Layout

¡Usa la nube!

Level Design Document (LDD)

Mentalidad one-pager.

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Preproducción

Moodboard

  • Una vez se tiene una idea base del nivel documentada comienza la fase de búsqueda de referencias en diversos formatos.
  • Es útil buscar tanto referencias de la vida real como de otros videojuegos, especialmente de aquellos que crean que son un referente del género o posean elementos similares a nuestros niveles.
  • Los conjuntos de imágenes se agrupan por temáticas o tipos para crear un moodboard que consultar a la hora de obtener buenas referencias.
  • Estudiar las referencias juntas, como una colección, ayuda a identificar patrones de diseño y tendencias.

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Preproducción

Moodboard

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Preproducción

Moodboard

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Preproducción

Moodboard

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Preproducción

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Preproducción

Test Maps

  • Mapas “feotes” creados rápidamente, sin Level Design, para testear métricas, mecánicas, etc. además del feel de los propios espacios del juego.
  • No se incluyen en el juego final por ello no se incluyen en la fase de Producción, aunque muchos pueden accederse a través de la consola de comandos.

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Producción y Postproducción

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Producción

  • Blockout (blockmesh, graybox, whitebox)
    • Nivel creado con elementos 3D simples con el objetivo de prototipar cuanto antes y poner a prueba el nivel.
    • Al ser más un “boceto” del nivel, la carga de trabajo de realizar cambios en el mismo es muy reducida. Ideal para el proceso iterativo de Level Design.
    • Utilizar colores “dev grid”, textos y formas geométricas sencillas para trasmitir la idea de elementos del nivel, por ejemplo, una esfera de color verde para reprentar arbustos, o un cilindro gris para un barril.

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Producción

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Producción

#blocktober

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Producción

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Producción

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Producción

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Producción

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Producción

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Producción

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Producción

  • Level Scripting: crear la lógica del nivel para que reaccione a las acciones del player. Normalmente el LD utiliza un lenguaje visual de programación, por ejemplo Blueprints en UE5.
    • Quests
    • Triggers: checkpoints, arenas, level streaming, cinemáticas...
    • Elementos interactuables
  • Level Streaming: preparar los triggers encargados de la carga/descarga de secciones del nivel con el objetivo de optimizar al no tener todo el videojuegos completo cargado en todo momento.

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Postproducción

  • Optimización
    • Level Streaming checks
    • Oclusión
    • LOD y HLOD (UE5)
  • “Bugfixing”
    • Level Scripting check: triggers, checkpoints
    • Colisiones incorrectas
    • Bloquear Out of Bounds
    • Reposicionar props

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Cierre

¿Dudas?

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Fuentes

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Cierre

Miércoles 20/12/23 de 18:30h a 20h

Clase 6: Level Design Document (LDD)