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Guide de pilotage

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Guide de pilotage

Contenu du guide

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  • il existe plusieurs stratégies de prise de notes,​
  • il est important d'offrir une rétroaction efficace sur les notes,  ​
  • il est essentiel d’aider les élèves à développer graduellement de bonnes stratégies de prise de notes, et ce, selon leur mode d'apprentissage, ​
  • enseigner une stratégie (la modéliser)​ donne du sens aux apprentissages.

Prendre conscience que…

Nous avons tous notre manière de concevoir et d'interpréter les notions d'apprentissages…

La prise de notes, c’est l’affaire de tous !

Collaborer et partager nos interprétations est important ! 

Préalable

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Présentation de l'atelier et des ressources complémentaires

Pour bien préparer les élèves à vivre l’expérience du jeu, l’enseignant doit être en mesure de connaître les différentes stratégies de prises de notes qui y sont proposées.

Ce contenu de préparation découle d’une formation offerte aux enseignants et intervenants de la FGA.

Génèse du projet

Ces documents visent à sensibiliser les différents accompagnateurs de l’importance d’outiller les élèves pour valider l’information, structurer des idées, faire des liens selon un modèle de prise de notes.

Pour en savoir plus sur les stratégies de prise de notes

Préalable

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Dimensions

DE LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE CIBLÉES

Citoyen éthique

Pensée critique

Résolution de problèmes

Développement de la personne

Inclusion et besoins diversifiés

Innovation et création

Culture informationnelle

Collaboration

Communication

Production de contenu

Habiletés technologiques

Numérique pour l’apprentissage

Préalable

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Notre préoccupation d’inciter les élèves à développer leurs stratégies de prise de notes en contexte de jeu éducatif numérique a permis de rassembler deux projets distincts appartenant à deux secteurs d’enseignement soit la FGJ qui a mis sur pied un chantier RÉCIT « Ludiciser » pour cocréer des ressources éducatives afin de soutenir le plaisir d’apprendre des élèves des secteurs « jeunes » et « adultes ».

Préalable

Le niveau des activités correspond à la zone proximale de développement de la clientèle ciblée (secondaire et FGA).

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L’environnement ludique d’apprentissage Stratégie de prise de notes : le jeu permet de démystifier l’utilisation de stratégies de prise de notes efficaces. Il s’agit d’une façon novatrice d’inciter les apprenants à conserver et à organiser les informations relatives aux éléments d’apprentissage intégrés à un jeu numérique éducatif.

Intentions du jeu

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Intentions

DU JEU

    • Ludiciser l’apprentissage des stratégies de prise de notes.

    • Modéliser différents types de prise de notes dans des contextes d’apprentissage variés.

    • Amener les apprenants à expérimenter des outils numériques pour maximiser le processus d'apprentissage.

Intentions du jeu

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  • version numérique (Google Documents)
    • lien du jeu disponible sur la première page
    • encadrés prévus pour la prise de notes textuelle ou visuelle
    • encadrés prévus pour intégrer le lien de la prise de notes visuelle ou sonore (lien ou capture d’écran). Pictogrammes utilisés pour identifier les zones prévues à cet effet :

  • version manuscrite (version imprimée du Google Documents)
    • au choix de la personne enseignante.

Carnet de prise de notes

enregistrement vocal

organisateur textuel

prise de notes

dessin

lien web

Le carnet permet de conserver des traces de ce qui a été compris.

Intentions du jeu

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3 temps de l’enseignement

Préparation

Réalisation du jeu

Intégration

Planifier et intégrer le jeu dans une séquence d’enseignement-apprentissage permet de

  • donner du sens à la tâche (effet favorable sur la motivation)
  • assurer le transfert des stratégies observées en contexte de lecture et de situations d’écoute
  • s’assurer de l’utilisation ou du réinvestissement d’au moins un type de prise de notes numériques

Intentions du jeu

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3 temps de l’enseignement

Préparation

Réalisation du jeu

Intégration

Le jeu permet à l’élève

  • d’observer des exemples de prises de notes à travers différents contextes de classe,

  • de se familiariser avec certains des outils numériques proposés,

  • d’adapter sa prise de notes en progressant dans le jeu,

  • de comprendre l'importance de prendre des notes et de réfléchir à la stratégie qu’il souhaite s'approprier.

  • Inciter les élèves à prendre conscience de l’efficacité de certaines stratégies de prise de notes.

  • Les accompagner dans leur démarche d’appropriation des types de notes découverts.

  • Les amener à développer leur compétence numérique par l’utilisation d’outils favorisant la prise de notes.

  • Proposer une tâche signifiante pour assurer le transfert de la stratégie retenue.

  • Étayer et questionner les élèves sur leurs stratégies de prise de notes en lecture et à l’oral.

  • Noter les stratégies des élèves au tableau.

  • Clarifier l’intention du jeu qui consiste à proposer une variété de stratégies de prise de notes.

30 à 40 minutes

15 minutes

à déterminer selon la tâche

Intentions du jeu

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  • Le jeu hybride allie le jeu d’évasion (recherche d’indices, défis, progression) et le jeu sérieux (vocation pédagogique, mécanismes ludiques).
  • L’élève-joueur construit sa représentation d’une prise de notes efficace en
    • observant des exemples variés issus de contextes signifiants,
    • prenant connaissance d’infographies interactives,
    • répondant à des jeux-questionnaires permettant de consolider les nouveaux savoirs.
  • Les mécanismes ludiques énoncés à la diapositive 12 engagent l’élève.

Fiche pédagonumérique

Mécanismes ludiques

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  • Le jeu respecte le 1er niveau d’accessibilité :

soutenir les élèves qui ont besoin de soutien pour accéder à la lecture et à l’écriture.

Accessibilité

  • L’icône de l’accessibilité donne accès au contenu textuel des éléments sonores en tout temps
    • son utilité est expliquée au début du jeu
  • Les jeux-questionnaires interactifs sont réalisés avec l’application accessible Lumi Éducation (H5P) et conservés sur la plateforme Campus RÉCIT pour assurer leur pérennité.

Exemple d’une fenêtre surgissante

Mécanismes ludiques

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  • Le fil conducteur, soit la trame narrative de la bande dessinée interactive et les dialogues, rejoint la culture immédiate de l’élève en le plongeant dans un environnement à la fois ludique (genre textuel : bande dessinée narrative) et réaliste.
  • Les défis pour mettre l’élève en action sont différents pour chaque classe (français, histoire, science). Ils visent à faire observer trois types de prise de notes. Les exemples correspondent au profil des trois élèves que l’élève-joueur sera amené à rencontrer tout au long du jeu.
  • l’interactivité comme
    • la main interactive pour progresser dans le jeu
    • la recherche d’indices
    • les documents à consulter
    • la manipulation des outils numériques proposés

favorise l’engagement de l’élève.

Mécanismes ludiques

Mécanismes ludiques

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  • L’ambiance sonore et les voix (secrétaire et Mme Bourette) transmettent non seulement de l’information essentielle à la progression de l’élève-joueur, mais renforcent l’atmosphère du lieu (sentiment de présence, d’immersion).
  • Les éléments cocasses parsemés ici et là dans le jeu accentuent le caractère ludique.
  • Dans les deux premières classes, l’élève-joueur doit trouver deux indices soit un chiffre et une combinaison. Ce chiffre représente le numéro du casier à ouvrir. Ce qui lui permettra de consulter la suggestion d’outils numériques qu’il pourra choisir afin de poursuivre sa prise de notes. La combinaison est associée à un numéro de casier.
    • classe de français : chiffre 07 (situé en bas à droite du tableau), le code secret pour ouvrir le casier : 132
    • classe d’histoire : chiffre 03 (situé au plafond), le code secret pour ouvrir le casier : 213

Mécanismes ludiques

Mécanismes ludiques

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  • permettent de valider le niveau d’appropriation des stratégies, des types de prise de notes,
  • favorisent la rétention de l’information (activité synthèse),
  • assurent une rétroaction immédiate en lien avec les objectifs qui soutiennent les apprentissages et développent l’autonomie de l’élève,
  • mettent de l’avant la rétroaction constructive automatisée qui permet d’approfondir certaines connaissances.

Jeux-questionnaires intégrés

Les sortes de jeux-questionnaires (à choix multiples, glisser-déposer… ) réalisés à l’aide de l’application accessible Lumi Éducation (H5P)

Mécanismes ludiques

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Certains indices intégrés au visuel du jeu ont une fonction

  • de sensibilisation à
    • l’environnement, l’un des principes du développement durable (papier froissé)
    • la culture (clin d'œil culturel Savais-tu que…)

  • ludique
    • éléments visuels (ballon, la silhouette des deux enseignants à la fenêtre, etc.)
    • ouverture de la porte d’entrée (après 30 sec.)
    • indications de navigation dans le corridor

    • objets (caméra, lunette, sac à dos, horloge, messages transmis par la secrétaire de l’école à l’interphone)

Recherche d’indices

Présentation du jeu

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Mise en contexte

Présentation du jeu

L’élève-joueur navigue à l'intérieur de l’école TICER (l’acronyme RÉCIT inversé) pour observer des exemples de prise de notes en suivant un horaire de cours qui lui sera partagé par la secrétaire dès le début du jeu.

Alors que l'école organise une autre journée spéciale consacrée aux stratégies de prise de notes, il prend le rôle d'un nouvel élève qui tente de récupérer les notions déjà vues. Plusieurs élèves croiseront son chemin pour l’aider et lui partager des informations.

Le jeu se veut une mise en situation en contexte authentique pour faire découvrir à l’élève six stratégies de prise de notes qui pourront l'aider tout au long de son parcours scolaire.

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Tout au long du jeu, l’élève est amené à consulter de la documentation afin d'acquérir différents savoirs.

  • Fiches interactives Types de prise de notes (6)

  • Apprendre la façon de prendre des notes efficaces pour maximiser ses capacités : Pourquoi prendre des notes ?

Documents découverts par l’élève

Présentation du jeu

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Personnages

carte mentale

Jonathan est créatif de nature, le besoin de recueillir les informations clés et les organiser pour mieux les retenir est essentiel à sa compréhension.

sketchnote

Comme Jonathan se passionne pour le dessin, représenter les informations clés sous la forme de gribouillage pour résumer l’essentiel du contexte historique du texte et l’organiser est facile pour lui.

tableau

Lucie est très efficace, elle aime organiser sa pensée pour être en mesure de la synthétiser.

ligne du temps

Lucie est rationnelle et aime organiser les événements importants en les ordonnant dans le temps.

note vocale

Audrey-Anne, appareil mobile en main, enregistre les informations retenues. Ce qui lui permettra de prendre du recul et de les reformuler à sa façon.

liste à puces

Audrey-Anne préfère relever les informations importantes à l’aide de mots-clés ou de courtes phrases. La liste à puces est un moyen rapide de recueillir les éléments à retenir.

Les trois personnages présentent des profils variés pour représenter différentes façons de prendre des notes.

Présentation du jeu

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Tout au long du jeu, l’élève est amené à observer des exemples de prises de notes. Les stratégies de Jonathan, de Lucie et d’Audrey-Anne lui font prendre conscience qu’il existe une variété de façons d’organiser l’information recueillie.

Il peut même adopter une de ces stratégies pour la mettre en pratique.

Des outils numériques lui seront proposés afin qu’il les explore.

Prises de notes observées

Présentation du jeu

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  • des informations sur les types de notes utilisés par les trois personnages du jeu

  • un document d’information Pourquoi prendre des notes ?

  • un clin d'œil culturel lié au sujet du jeu et intitulé Savais-tu que…

Contenu des casiers

Chaque casier contient trois éléments :

Présentation du jeu

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Environnement - corridor

À cette étape,

  • des flèches animées incitent l’élève
    • à se diriger au cours inscrit à son horaire,

  • certaines flèches ajoutent un caractère ludique à l'expérience,

  • l’horloge donne un indice de temps pour guider l’élève.

Présentation du jeu

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  • À cette étape, une astuce est proposée pour effectuer une lecture efficace.

  • L'élève-joueur peut consulter la bande dessinée numérique dissimulée dans la bibliothèque s'il en ressent le besoin pour mieux comprendre la prise de notes de chaque personnage.

Environnement - classe de français

But : Observer les différents types de prise de notes des trois personnages (Lucie, Audrey-Anne, Jonathan) en lien avec l’extrait de la bande dessinée numérique Territoires indomptés.

ATTENTION

L’élève n’a pas à réaliser la prise de notes demandée par l’enseignant fictif M. Gilbert.

Présentation du jeu

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Tâches de l'élève-joueur - classe de français

À cette étape, l’élève devrait

  • trouver le numéro de casier 07,

  • prendre connaissance des trois types de prise de notes en cliquant sur chacun des personnages,

  • effectuer le jeu-questionnaire interactif doté d’une rétroaction constructive automatisée pour obtenir la combinaison du cadenas 213 (moyen de remédiation),

  • expérimenter les outils numériques proposés,

  • prendre en notes les informations en lien avec le type de prise de notes qui lui convient le mieux dans son carnet.

Exemple d’une note

Présentation du jeu

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Environnement - classe d’histoire

But : Observer les différents types de prise de notes des trois personnages (Lucie, Audrey-Anne, Jonathan) en lien avec la section située à droite de la page de la bande dessinée Territoires indomptés.

ATTENTION

L’élève n’a pas à réaliser la prise de notes demandée par Mme Moore.

  • L'élève-joueur peut consulter la bande dessinée numérique dissimulée dans la bibliothèque s'il en ressent le besoin pour mieux comprendre la prise de notes de chaque personnage.

Présentation du jeu

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Tâches de l'élève-joueur - classe d’histoire

À cette étape, l’élève devrait

  • trouver le numéro de casier 03,

  • prendre connaissance des trois types de prise de notes en cliquant sur chacun des personnages,

  • effectuer le jeu-questionnaire interactif doté d’une rétroaction constructive automatisée pour obtenir la combinaison du cadenas 132 (moyen de remédiation),

  • expérimenter les outils numériques proposés,

  • prendre en notes les informations en lien avec le type de prise de notes qui lui convient le mieux dans son carnet.

Exemple d’une note

Présentation du jeu

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Environnement - classe de science

Buts : Valider sa compréhension de l’importance de prendre des notes en contexte d’apprentissage (POURQUOI). Vérifier s’il a bien retenu les différentes façons de s’y prendre (COMMENT).

Corrigé du questionnaire

Présentation du jeu

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Environnement - classe de science

À cette étape, l’élève est amené à faire un choix. Il doit s’identifier à l’un des personnages du jeu. Il accède ainsi à leur fiche personnelle pour prendre connaissance du type de prise de notes qui correspond le mieux aux forces et aux défis rencontrés par l’élève fictif en cours d’apprentissage.

Cette activité favorise la réflexion métacognitive pour que l’élève-joueur établisse des liens entre sa situation et celle du personnage auquel il s’identifie le plus. Il sera alors en mesure d’effectuer un choix réfléchi quant à la stratégie qui lui convient le mieux.

Exemple d’une fiche

Présentation du jeu

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  • Activité d'activation des connaissances pour amener les élèves à réfléchir aux stratégies utilisées.
  • Liens du carnet de prise de notes (version numérique et manuscrite) et du jeu.
  • Activité de prise de conscience sur l'efficacité de certaines stratégies de prise de notes.

Carnet de l’élève

Le carnet de l’élève permet de rassembler les activités liées aux trois temps de l’enseignement. Puisque la personne enseignante ne peut interagir dans le jeu, le carnet facilite la rétroaction.

Voici le contenu du carnet :

Carnet de l’élève

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Document réalisé en collaboration :

Sonia Blouin, conseillère pédagogique au service national du RÉCIT, domaine des langues

Annie Cormier, conseillère pédagogique au service national du RÉCIT, domaine des langues FGA

Jean-Félix Giguère Groulx , conseiller pédagogique au RÉCIT régional FGA

Design graphique : Sonia Blouin et Jean-Félix Giguère Groulx