Guide de pilotage
Guide de pilotage
Contenu du guide
Prendre conscience que…
Nous avons tous notre manière de concevoir et d'interpréter les notions d'apprentissages…
La prise de notes, c’est l’affaire de tous !
Collaborer et partager nos interprétations est important !
Préalable
Présentation de l'atelier et des ressources complémentaires
Pour bien préparer les élèves à vivre l’expérience du jeu, l’enseignant doit être en mesure de connaître les différentes stratégies de prises de notes qui y sont proposées.
Ce contenu de préparation découle d’une formation offerte aux enseignants et intervenants de la FGA.
Génèse du projet
Ces documents visent à sensibiliser les différents accompagnateurs de l’importance d’outiller les élèves pour valider l’information, structurer des idées, faire des liens selon un modèle de prise de notes.
Pour en savoir plus sur les stratégies de prise de notes
Préalable
Dimensions
DE LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE CIBLÉES
Citoyen éthique
Pensée critique
Résolution de problèmes
Développement de la personne
Inclusion et besoins diversifiés
Innovation et création
Culture informationnelle
Collaboration
Communication
Production de contenu
Habiletés technologiques
Numérique pour l’apprentissage
Préalable
Notre préoccupation d’inciter les élèves à développer leurs stratégies de prise de notes en contexte de jeu éducatif numérique a permis de rassembler deux projets distincts appartenant à deux secteurs d’enseignement soit la FGJ qui a mis sur pied un chantier RÉCIT « Ludiciser » pour cocréer des ressources éducatives afin de soutenir le plaisir d’apprendre des élèves des secteurs « jeunes » et « adultes ».
Préalable
Le niveau des activités correspond à la zone proximale de développement de la clientèle ciblée (secondaire et FGA).
L’environnement ludique d’apprentissage Stratégie de prise de notes : le jeu permet de démystifier l’utilisation de stratégies de prise de notes efficaces. Il s’agit d’une façon novatrice d’inciter les apprenants à conserver et à organiser les informations relatives aux éléments d’apprentissage intégrés à un jeu numérique éducatif.
Intentions du jeu
Intentions
DU JEU
Intentions du jeu
Carnet de prise de notes
enregistrement vocal
organisateur textuel
prise de notes
dessin
lien web
Le carnet permet de conserver des traces de ce qui a été compris.
Intentions du jeu
3 temps de l’enseignement
Préparation
Réalisation du jeu
Intégration
Planifier et intégrer le jeu dans une séquence d’enseignement-apprentissage permet de
Intentions du jeu
3 temps de l’enseignement
Préparation
Réalisation du jeu
Intégration
Le jeu permet à l’élève
30 à 40 minutes
15 minutes
à déterminer selon la tâche
Intentions du jeu
Fiche pédagonumérique
Mécanismes ludiques
soutenir les élèves qui ont besoin de soutien pour accéder à la lecture et à l’écriture.
Accessibilité
Exemple d’une fenêtre surgissante
Mécanismes ludiques
favorise l’engagement de l’élève.
Mécanismes ludiques
Mécanismes ludiques
Mécanismes ludiques
Mécanismes ludiques
Jeux-questionnaires intégrés
Les sortes de jeux-questionnaires (à choix multiples, glisser-déposer… ) réalisés à l’aide de l’application accessible Lumi Éducation (H5P)
Mécanismes ludiques
Certains indices intégrés au visuel du jeu ont une fonction
Recherche d’indices
Présentation du jeu
Mise en contexte
Présentation du jeu
L’élève-joueur navigue à l'intérieur de l’école TICER (l’acronyme RÉCIT inversé) pour observer des exemples de prise de notes en suivant un horaire de cours qui lui sera partagé par la secrétaire dès le début du jeu.
Alors que l'école organise une autre journée spéciale consacrée aux stratégies de prise de notes, il prend le rôle d'un nouvel élève qui tente de récupérer les notions déjà vues. Plusieurs élèves croiseront son chemin pour l’aider et lui partager des informations.
Le jeu se veut une mise en situation en contexte authentique pour faire découvrir à l’élève six stratégies de prise de notes qui pourront l'aider tout au long de son parcours scolaire.
Tout au long du jeu, l’élève est amené à consulter de la documentation afin d'acquérir différents savoirs.
Documents découverts par l’élève
Présentation du jeu
Personnages
carte mentale | Jonathan est créatif de nature, le besoin de recueillir les informations clés et les organiser pour mieux les retenir est essentiel à sa compréhension. |
sketchnote | Comme Jonathan se passionne pour le dessin, représenter les informations clés sous la forme de gribouillage pour résumer l’essentiel du contexte historique du texte et l’organiser est facile pour lui. |
tableau | Lucie est très efficace, elle aime organiser sa pensée pour être en mesure de la synthétiser. |
ligne du temps | Lucie est rationnelle et aime organiser les événements importants en les ordonnant dans le temps. |
note vocale | Audrey-Anne, appareil mobile en main, enregistre les informations retenues. Ce qui lui permettra de prendre du recul et de les reformuler à sa façon. |
liste à puces | Audrey-Anne préfère relever les informations importantes à l’aide de mots-clés ou de courtes phrases. La liste à puces est un moyen rapide de recueillir les éléments à retenir. |
Les trois personnages présentent des profils variés pour représenter différentes façons de prendre des notes.
Présentation du jeu
Tout au long du jeu, l’élève est amené à observer des exemples de prises de notes. Les stratégies de Jonathan, de Lucie et d’Audrey-Anne lui font prendre conscience qu’il existe une variété de façons d’organiser l’information recueillie.
Il peut même adopter une de ces stratégies pour la mettre en pratique.
Des outils numériques lui seront proposés afin qu’il les explore.
Prises de notes observées
Présentation du jeu
Contenu des casiers
Chaque casier contient trois éléments :
Présentation du jeu
Environnement - corridor
À cette étape,
Présentation du jeu
Environnement - classe de français
But : Observer les différents types de prise de notes des trois personnages (Lucie, Audrey-Anne, Jonathan) en lien avec l’extrait de la bande dessinée numérique Territoires indomptés.
ATTENTION
L’élève n’a pas à réaliser la prise de notes demandée par l’enseignant fictif M. Gilbert.
Présentation du jeu
Tâches de l'élève-joueur - classe de français
À cette étape, l’élève devrait
Exemple d’une note
Présentation du jeu
Environnement - classe d’histoire
But : Observer les différents types de prise de notes des trois personnages (Lucie, Audrey-Anne, Jonathan) en lien avec la section située à droite de la page de la bande dessinée Territoires indomptés.
ATTENTION
L’élève n’a pas à réaliser la prise de notes demandée par Mme Moore.
Présentation du jeu
Tâches de l'élève-joueur - classe d’histoire
À cette étape, l’élève devrait
Exemple d’une note
Présentation du jeu
Environnement - classe de science
Buts : Valider sa compréhension de l’importance de prendre des notes en contexte d’apprentissage (POURQUOI). Vérifier s’il a bien retenu les différentes façons de s’y prendre (COMMENT).
Corrigé du questionnaire
Présentation du jeu
Environnement - classe de science
À cette étape, l’élève est amené à faire un choix. Il doit s’identifier à l’un des personnages du jeu. Il accède ainsi à leur fiche personnelle pour prendre connaissance du type de prise de notes qui correspond le mieux aux forces et aux défis rencontrés par l’élève fictif en cours d’apprentissage.
Cette activité favorise la réflexion métacognitive pour que l’élève-joueur établisse des liens entre sa situation et celle du personnage auquel il s’identifie le plus. Il sera alors en mesure d’effectuer un choix réfléchi quant à la stratégie qui lui convient le mieux.
Exemple d’une fiche
Présentation du jeu
Carnet de l’élève
Le carnet de l’élève permet de rassembler les activités liées aux trois temps de l’enseignement. Puisque la personne enseignante ne peut interagir dans le jeu, le carnet facilite la rétroaction.
Voici le contenu du carnet :
Carnet de l’élève
Document réalisé en collaboration :
Sonia Blouin, conseillère pédagogique au service national du RÉCIT, domaine des langues
Annie Cormier, conseillère pédagogique au service national du RÉCIT, domaine des langues FGA
Jean-Félix Giguère Groulx , conseiller pédagogique au RÉCIT régional FGA
Design graphique : Sonia Blouin et Jean-Félix Giguère Groulx