1
4-劉如雯
非常同意
同意
不同意
非常不同意
STEAM是最好的教學模式
2-楊心淵
4黃錦隆
0-楊心淵
6-陳育銓
0-戴宗憲
前方高能請注意
6-黃俊峯
2-林家賢
1-曾彥霖
2-黃聰銘
1-遇中興
1-莊嘉平
5-莊詩怡
4-潘聖明
2-王韻雯
3-趙志豪
2-林家賢
3-賴俊龍
6-林奕成
2-林益正
5-彭鵬
0-莊金和
蔡秋菊
5姚述勤
藍芽相撲車活動ORID
Objective
客觀性
Reflective
反映性
Interpretive
詮釋性
Decisional
決定性
FACT
FEEL
FIND
FUTURE
客觀的事實、資訊、資料
心理的情緒、感受、感覺
發現的意義、想法、觀點
下定的決心、預計的行動
0
藍芽相撲車活動ORID
Objective
客觀性
Reflective
反映性
Interpretive
詮釋性
Decisional
決定性
FACT
FEEL
FIND
FUTURE
客觀的事實、資訊、資料
心理的情緒、感受、感覺
發現的意義、想法、觀點
下定的決心、預計的行動
1
藍芽相撲車活動ORID
Objective
客觀性
Reflective
反映性
Interpretive
詮釋性
Decisional
決定性
FACT
FEEL
FIND
FUTURE
客觀的事實、資訊、資料
心理的情緒、感受、感覺
發現的意義、想法、觀點
下定的決心、預計的行動
2
藍芽相撲車活動ORID
Objective
客觀性
Reflective
反映性
Interpretive
詮釋性
Decisional
決定性
FACT
FEEL
FIND
FUTURE
心理的情緒、感受、感覺
發現的意義、想法、觀點
下定的決心、預計的行動
3
藍芽相撲車活動ORID
Objective
客觀性
Reflective
反映性
Interpretive
詮釋性
Decisional
決定性
FACT
FEEL
FIND
FUTURE
團隊合作、資訊、資料
歡笑、感受、感覺
發現的意義、想法、觀點
下定的決心、預計的行動
4
藍芽相撲車活動ORID
Objective
客觀性
Reflective
反映性
Interpretive
詮釋性
Decisional
決定性
FACT
FEEL
FIND
FUTURE
客觀的事實、資訊、資料
心理的情緒、感受、感覺
發現的意義、想法、觀點
下定的決心、預計的行動
5
相同的車子
比賽規則3分鐘在圓形內部
小組分工
比賽很刺激
車子可能會掉下去
完成有時間限制
手邊的材料
草圖、組裝、操控、發表
政撃策略
防守策略
重心的配置
機電、程控
藍芽相撲車活動ORID
Objective
客觀性
Reflective
反映性
Interpretive
詮釋性
Decisional
決定性
FACT
FEEL
FIND
FUTURE
使用Arduino感測器和電路、外型、競賽、學習單
客觀的事實、資訊、資料
投入、競爭、分享
心理的情緒、感受、感覺
利用實作讓學員更加樂於參與與反思
發現的意義、想法、觀點
試試看利用彈性課程學生練習看看
下定的決心、預計的行動
6
藍芽相撲車活動ORID
Objective
客觀性
Reflective
反映性
Interpretive
詮釋性
Decisional
決定性
FACT
FEEL
FIND
FUTURE
客觀的事實、資訊、資料
心理的情緒、感受、感覺
發現的意義、想法、觀點
下定的決心、預計的行動
6
相較傳統教育相同及相異處?
1-彥霖
從學習過程中發現問題,尋找解決方法
2-聰銘
強調跨領域學習
做中學,團隊合作,問題解決,實際生活情境
相異
聽克與做中學
自已思考
與團隊合作
0
有限的材料,不同利用方式與有限時間
團隊、競賽
跨科結合
反思、探究過程
生活化
2-聰銘
引導學習
目標導向
2.家賢
動手做
遇到問題
思考問題
解決問題
相同相同
5-彭鵬
都是操作學習的。�課只有一節,,課程就是做了再想、做中想。
0-金和 相同
都是在傳遞知識
3-志豪
相同--讓學童有吸收到知能
相異--傳統:目的導向--能快速達成目標
steam:過程導向--三人成唬..唬唬生風
2.家賢
可以結合
實際生活的情境
5-莊詩怡\相異:教師引導,團隊合作,跨學科,實作
5述勤
完成科技領域的學習表現和學習內容�一般老師較容易實行
相同�0-戴宗憲
總回歸到學術本質
由觸發至加深印刷
至連結回學術本身
2-韻雯
相同:學習新知的熱忱
相異:可以實作、共同學習、發現問題->解決問題
1.嘉平
相同:一樣能學得實作能力
5述勤
1學生透過活動,完成組內合作、組間競爭的學習
2包含生科、資科的整合,認知導入實踐
3提升學生的學習專注度和樂趣
4在有限的資源中激發學生無限的學習可能
5包含主題活動、競賽活動和評量整合
1.嘉平
傳統只完成作品、現在多了分工合作、競賽趣味性、創意與互動
0-金和 相異
嘗試錯誤的機會
相異
0-戴宗憲
多了跨科實作
非傳統單一學習
1-彥霖
傳統-個人單方向學習
STEAM-團隊合作跨領域學習
實作:平衡車課程設計
任務(競賽)
STEAM
5C關鍵能力
資源與限制
0
實作:平衡車課程設計
任務(競賽)
STEAM
5C關鍵能力
資源與限制
1
實作:平衡車課程設計
任務(競賽)
STEAM
5C關鍵能力
資源與限制
2
可以比藝術造型和速度兩種
結合太陽能板融入環境領域
無線遙控+用兩個MICBIT板子可以控制方向
適合社團
實作:平衡車課程設計
任務(競賽)
1.爬坡比遠
2.
STEAM
5C關鍵能力
資源與限制
3
實作:平衡車課程設計
任務(競賽)
STEAM
5C關鍵能力
資源與限制
4
用輪子帶入數學圓周長應用
如何讓車子變慢
有甚麼材料可以代替
實作:平衡車課程設計
任務(競賽)
STEAM
5C關鍵能力
資源與限制
5
1負重
加裝一個置物籃,裝東西到對向,以時間最短為優勝。(小組比賽)
2速度
直線前進,那一位時間時最短為最優。(個人競賽)
3外形
由學生上台發表自己的二輪車子的特色(由學生互評)
1團隊合作 溝通協調
2物理 生科:材料輕重堅固選用 輪子大小,扭力相對關係
3美術 創意造形 個人發表
1材料:學校內有的如光碟、吸管、紙箱
2固定的馬達、轉軸、齒輪箱
3電池
4人數限制
5跑道距離
1.溝通協調能力
2.團隊合作能力
3.複雜問題解決 能力
4.批判性思考能力
5.創造力
實作:平衡車課程設計
任務(競賽)
STEAM
5C關鍵能力
資源與限制
6
智高每組1箱
連線平板
時間
組員
團隊合作(時間有限)
解決問題(吊掛重量)
創造思考與想像
通協協調
批判思維
品格
吊掛重物從A到B
時間
重量(砝碼)
S:吊車的工作原理
T捉取的技術。穩定度
E齒輪傳動與計算
A整體架構美感
M:效率
I used to think….�Now I think….
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