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1

4-劉如雯

非常同意

同意

不同意

非常不同意

STEAM是最好的教學模式

2-楊心淵

4黃錦隆

0-楊心淵

6-陳育銓

0-戴宗憲

前方高能請注意

6-黃俊峯

2-林家賢

1-曾彥霖

2-黃聰銘

1-遇中興

1-莊嘉平

5-莊詩怡

4-潘聖明

2-王韻雯

3-趙志豪

2-林家賢

3-賴俊龍

6-林奕成

2-林益正

5-彭鵬

0-莊金和

蔡秋菊

5姚述勤

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藍芽相撲車活動ORID

Objective

客觀性

Reflective

反映性

Interpretive

詮釋性

Decisional

決定性

FACT

FEEL

FIND

FUTURE

客觀的事實、資訊、資料

心理的情緒、感受、感覺

發現的意義、想法、觀點

下定的決心、預計的行動

0

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藍芽相撲車活動ORID

Objective

客觀性

Reflective

反映性

Interpretive

詮釋性

Decisional

決定性

FACT

FEEL

FIND

FUTURE

客觀的事實、資訊、資料

心理的情緒、感受、感覺

發現的意義、想法、觀點

下定的決心、預計的行動

1

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藍芽相撲車活動ORID

Objective

客觀性

Reflective

反映性

Interpretive

詮釋性

Decisional

決定性

FACT

FEEL

FIND

FUTURE

客觀的事實、資訊、資料

心理的情緒、感受、感覺

發現的意義、想法、觀點

下定的決心、預計的行動

2

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藍芽相撲車活動ORID

Objective

客觀性

Reflective

反映性

Interpretive

詮釋性

Decisional

決定性

FACT

FEEL

FIND

FUTURE

心理的情緒、感受、感覺

發現的意義、想法、觀點

下定的決心、預計的行動

3

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藍芽相撲車活動ORID

Objective

客觀性

Reflective

反映性

Interpretive

詮釋性

Decisional

決定性

FACT

FEEL

FIND

FUTURE

團隊合作、資訊、資料

歡笑、感受、感覺

發現的意義、想法、觀點

下定的決心、預計的行動

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藍芽相撲車活動ORID

Objective

客觀性

Reflective

反映性

Interpretive

詮釋性

Decisional

決定性

FACT

FEEL

FIND

FUTURE

客觀的事實、資訊、資料

心理的情緒、感受、感覺

發現的意義、想法、觀點

下定的決心、預計的行動

5

相同的車子

比賽規則3分鐘在圓形內部

小組分工

比賽很刺激

車子可能會掉下去

完成有時間限制

手邊的材料

草圖、組裝、操控、發表

政撃策略

防守策略

重心的配置

機電、程控

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藍芽相撲車活動ORID

Objective

客觀性

Reflective

反映性

Interpretive

詮釋性

Decisional

決定性

FACT

FEEL

FIND

FUTURE

使用Arduino感測器和電路、外型、競賽、學習單

客觀的事實、資訊、資料

投入、競爭、分享

心理的情緒、感受、感覺

利用實作讓學員更加樂於參與與反思

發現的意義、想法、觀點

試試看利用彈性課程學生練習看看

下定的決心、預計的行動

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藍芽相撲車活動ORID

Objective

客觀性

Reflective

反映性

Interpretive

詮釋性

Decisional

決定性

FACT

FEEL

FIND

FUTURE

客觀的事實、資訊、資料

心理的情緒、感受、感覺

發現的意義、想法、觀點

下定的決心、預計的行動

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相較傳統教育相同及相異處?

1-彥霖

從學習過程中發現問題,尋找解決方法

2-聰銘

強調跨領域學習

做中學,團隊合作,問題解決,實際生活情境

相異

聽克與做中學

自已思考

與團隊合作

0

有限的材料,不同利用方式與有限時間

團隊、競賽

跨科結合

反思、探究過程

生活化

2-聰銘

引導學習

目標導向

2.家賢

動手做

遇到問題

思考問題

解決問題

相同相同

5-彭鵬

都是操作學習的。�課只有一節,,課程就是做了再想、做中想。

0-金和 相同

都是在傳遞知識

3-志豪

相同--讓學童有吸收到知能

相異--傳統:目的導向--能快速達成目標

steam:過程導向--三人成唬..唬唬生風

2.家賢

可以結合

實際生活的情境

5-莊詩怡\相異:教師引導,團隊合作,跨學科,實作

5述勤

完成科技領域的學習表現和學習內容�一般老師較容易實行

相同�0-戴宗憲

總回歸到學術本質

由觸發至加深印刷

至連結回學術本身

2-韻雯

相同:學習新知的熱忱

相異:可以實作、共同學習、發現問題->解決問題

1.嘉平

相同:一樣能學得實作能力

5述勤

1學生透過活動,完成組內合作、組間競爭的學習

2包含生科、資科的整合,認知導入實踐

3提升學生的學習專注度和樂趣

4在有限的資源中激發學生無限的學習可能

5包含主題活動、競賽活動和評量整合

1.嘉平

傳統只完成作品、現在多了分工合作、競賽趣味性、創意與互動

0-金和 相異

嘗試錯誤的機會

相異

0-戴宗憲

多了跨科實作

非傳統單一學習

1-彥霖

傳統-個人單方向學習

STEAM-團隊合作跨領域學習

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實作:平衡車課程設計

任務(競賽)

STEAM

5C關鍵能力

資源與限制

0

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實作:平衡車課程設計

任務(競賽)

STEAM

5C關鍵能力

資源與限制

1

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實作:平衡車課程設計

任務(競賽)

STEAM

5C關鍵能力

資源與限制

2

可以比藝術造型和速度兩種

結合太陽能板融入環境領域

無線遙控+用兩個MICBIT板子可以控制方向

適合社團

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實作:平衡車課程設計

任務(競賽)

1.爬坡比遠

2.

STEAM

5C關鍵能力

資源與限制

3

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實作:平衡車課程設計

任務(競賽)

STEAM

5C關鍵能力

資源與限制

4

用輪子帶入數學圓周長應用

如何讓車子變慢

有甚麼材料可以代替

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實作:平衡車課程設計

任務(競賽)

STEAM

5C關鍵能力

資源與限制

5

1負重

加裝一個置物籃,裝東西到對向,以時間最短為優勝。(小組比賽)

2速度

直線前進,那一位時間時最短為最優。(個人競賽)

3外形

由學生上台發表自己的二輪車子的特色(由學生互評)

1團隊合作 溝通協調

2物理 生科:材料輕重堅固選用 輪子大小,扭力相對關係

3美術 創意造形 個人發表

1材料:學校內有的如光碟、吸管、紙箱

2固定的馬達、轉軸、齒輪箱

3電池

4人數限制

5跑道距離

1.溝通協調能力

2.團隊合作能力

3.複雜問題解決 能力

4.批判性思考能力

5.創造力

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實作:平衡車課程設計

任務(競賽)

STEAM

5C關鍵能力

資源與限制

6

智高每組1箱

連線平板

時間

組員

團隊合作(時間有限)

解決問題(吊掛重量)

創造思考與想像

通協協調

批判思維

品格

吊掛重物從A到B

時間

重量(砝碼)

S:吊車的工作原理

T捉取的技術。穩定度

E齒輪傳動與計算

A整體架構美感

M:效率

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I used to think….Now I think….

有關STEAM跨領域教學

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