1 of 7

Program Pengembangan Keterampilan Remaja Sekolah Menengah Atas (SMA) di Jawa Timur

Tahun 2026-2027

2 of 7

Target Capaian Program Keterampilan di Jawa Timur�Tahun 2026-2027

Total remaja yang berpartisipasi dan terjangkau dalam program Pengembangan Keterampilan di Jawa Timur

Tahun I (2026) : 2,000**

Tahun II (2027) : 2,000**

Persentase peningkatan kapasitas dan persepsi remaja

70%

Persentase peningkatan pengetahuan dan kapasitas untuk melanjutkan studi dan karir dibidang STEM

80%

Total Guru yang mengikuti pelatihan peningkatan kapasitas

Tahun I : 150**

Tahun II : 100**

Total mentor yang mengikuti pelatihan peningkatan kapasitas

Tahun I : 30**

Tahun II: 20**

Persentase anak perempuan dan laki-laki yang menyatakan kepuasan terhadap kegiatan program dan relevansinya terhadap jalur karier di masa depan.

80% - minimum 200 anak perempuan memberikan masukan

(*) Dengan asumsi durasi program dimulai pada Juli 2026 hingga Desember 2027

(**) Dengan asumsi bahwa setiap capaian, 60 persen diantaranya adalah perempuan

Target Kabupaten/Kota dan Jumlah Sekolah di Jawa Timur

Kota

Batu; Blitar; Kediri; Madiun; Malang; Mojokerto; Pasuruan; Probolinggo; Surabaya

Kabupaten

Bangkalan; Banyuwangi; Blitar; Bojonegoro; Bondowoso; Gresik; Jember; Jombang; Kediri; Lamongan; Lumajang; Madiun; Magetan; Malang; Mojokerto; Nganjuk; Ngawi; Pacitan; Pamekasan; Pasuruan; Ponorogo; Probolinggo; Sampang; Sidoarjo; Situbondo; Sumenep; Trenggalek; Tuban; Tulungagung

3 of 7

Kegiatan dan Linimasa (12 bulan)

Juli

Agustus

September

Oktober

November

Desember

Januari

Februari

Maret

April

Mei

Juni

Persiapan Program

2026

  • Persiapan bahan pembelajaran dan pendaftaran
  • Peningkatan kapasitas untuk guru dan mentor
  • Pelaksanaan baseline dan assessment awal
  • Implementasi Kegiatan Peningkatan Keterampilan di Sekolah
  • [Baru] Implementasi Gaming Hackathon
  • Implementasi Seri Webinar dan Peningkatan Kapasitas Peserta Didik untuk karir dibidang STEM dan Literasi Finansial

Implementasi Program dan Monitoring

  • Implementasi Demo Day
  • Implementasi Penilaian atau Asessment Akhir
  • Laporan Akhir
  • Evaluasi dan Persiapan program Tahun 2027
  • Pendaftaran Sekolah dan Peserta Didik
  • Persiapan penyusuaian bahan pembelajaran Rangkaian proses peningkatan kapasitas untuk guru dan mentor
  • Pelaksanaan assessment awal

Persiapan Program 2027

Kegiatan yang baru di tahun 2026-2027:

  • Peningkatan kapasitas terkait Gaming Introduction
  • Kontekstualisasi bahan ajar di sekolah
  • Implementasi Hackathon di sekolah
  • Implementasi Baseline studi di Tahun 2026

4 of 7

HACKATHON Pengenalan Gaming sebagai Ide Solusi

Course: Pengenalan Gaming dan AI

Course: Literasi Finansial

Tahapan proses:

  • Dikontekstualisasikan dalam Bahasa Indonesia dan disesuaikan dengan kebutuhan kegiatan di Jawa Timur
  • Topik Teaching STEAM through Play dan Gender and Inclusive Education diajarkan dalam Pelatihan Guru dan Mentor
  • Topik Gaming Ecosystem, How to Create, Basic Principle of Game Creation, dan Introduction to AI diajarkan pada Siswa dan dilakukan Hackathon ditingkat sekolah
  • Webinar memperkenalkan karir dalam dunia Gaming

Tahapan proses:

  • Dikontekstualisasikan dalam Bahasa Indonesia dan disesuaikan dengan kebutuhan kegiatan di Jawa Timur
  • Disampaikan sebagai sesi optional untuk Siswa

5 of 7

Monitoring dan Evaluasi Program

Pre-Post Test Tahunan

  • Identifikasi Peserta:

Nama, Jenis Kelamin, Usia, Nomor Kontak dan Alamat Email, Asal Sekolah dan Domisili, Disabilitas, Pekerjaan Orang Tua

  • Aspek Konektivitas Digital: Kepemilikan Gawai serta Akses Internet
  • Pengukuran Peningkatan Keterampilan Abad ke-21 dan Keterampilan Digital
  • Aspirasi Karir dalam Dunia STEM (ditanyakan setelah career counseling atau webinar)

Baseline dan Endline Programme

  • Identifikasi Peserta:

Nama, Jenis Kelamin, Usia, Nomor Kontak dan Alamat Email, Asal Sekolah dan Domisili, Disabilitas, Pekerjaan Orang Tua

  • Aspek Konektivitas Digital: Kepemilikan Gawai serta Akses Internet, ditambah terkait penalaman penggunaan gawai
  • Aspirasi Karir dalam Dunia STEM yang lebih berfokus untuk mengukur dukungan yang diterima dan diharapkan dari lingkungan sekolah dan komunitas
  • Pemberdayaan Diri yang berfokus untuk mengukur peningkatan kapasitas remaja dan relasinya dengan dampak program dan persiapan bertransisi ke perguruan tinggi dan dunia kerja
  • Survei Longitudinal untuk memetakan capaian anak setelah mengikuti program dan lulus sekolah

6 of 7

Agenda Diskusi

  • Pemilihan dan ekspansi kebupaten/kota, jumlah sekolah, dan jumlah rombongan belajar
  • Sekolah Model AI/Coding dan Pembelajaran Mendalam – apakah ada potensi sinergi antara kedua program
  • Masukan terkait kegiatan dan tambahan kegiatan, serta linimasa dan ekspektasi delay dengan Kalender akademik
  • Masukan terkait rencana monev dan kegiatan baseline dan endline study
  • Investment Case untuk Program Keterampilan di Jawa Timur

7 of 7

Terima Kasih