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ゲーム開発の

プロジェクト管理手法

知識編

早稲田ゲーム共創スタジオ

AGENDA

01

ウォーターフォール vs スクラム

02

各手法の採用事例

03

メリット・デメリット

04

ゲーム開発 × スクラム

05

マイルストーン

06

チケット管理

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01|ウォーターフォール vs スクラム

2大プロジェクト管理手法の比較

ウォーターフォール

Waterfall

工程を順番に完了させる

伝統的な開発手法

要件定義

設計

実装

テスト

リリース

要件変更が難しい構造

向いているケース: 要件が明確で変化が少ないプロジェクト

(建設・製造・行政システムなど)

変更コスト

高い

スクラム(アジャイル)

Scrum / Agile

短い反復(スプリント)で

継続的に価値を届ける手法

📋 計画

⚙️ 開発

🔁 振り返り

📣 レビュー

繰り返し(1〜4週間 / スプリント)

向いているケース: 要件が変化しやすく、素早い

フィードバックが求められるプロジェクト

変更コスト

低い(スプリント内で吸収)

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02|採用事例

あらゆるプロジェクトにおける実際の使われ方

ウォーターフォール

🏗️ 建設・インフラ

設計変更が構造に直結するため、厳格な工程管理が必要。

🏛️ 行政・官公庁システム

要件が法令で固定。ドキュメント義務付けも多く、段階的承認が前提。

🔩 製造業(組み込み)

ハードウェアとソフトが密結合。仕様変更コストが非常に高い。

🎮 大手コンソールゲーム

プラットフォーム審査・発売日・流通が先に固まるため計画優先。

スクラム(アジャイル)

💻 Webサービス・SaaS

市場の反応をすぐに機能へ反映。継続デプロイが標準的。

📱 モバイルアプリ

OSアップデートやユーザー動向に合わせた短サイクル開発。

🎮 インディー・モバイルゲーム

小チームで試行錯誤。プレイテスト結果を次スプリントに即反映。

🌐 スタートアップのMVP開発

仮説検証を繰り返しながら要件を段階的に固めていく。

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03|メリット・デメリット

両手法の特性を正しく理解する

ウォーターフォール

✔ メリット

• 計画・成果物が明確で管理しやすい

• ドキュメントが充実し引き継ぎが楽

• 進捗の見通しが立てやすい

✖ デメリット

• 途中の変更対応が困難・高コスト

• 完成まで動くものが確認できない

• 問題の発見が遅れやすい

スクラム

✔ メリット

• 変化する要件に柔軟に対応できる

• 毎スプリントで動くものが確認できる

• チームの自律性・コミュニケーション向上

✖ デメリット

• スコープが膨らみやすい(スコープクリープ)

• ドキュメント不足になりがち

• チーム全員の習熟が必要

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04|ゲーム開発 × スクラムが相性良い理由

なぜゲーム開発にスクラムが向くのか

🎯 「面白さ」は作ってみないと分からない

ゲームの本質的な楽しさは仕様書だけでは検証不可能。スプリントごとに遊んで確かめることが品質に直結する。

🔄 要件・アイデアが常に変化する

プレイテストのたびに「もっとこうしたい」が生まれる。変更を歓迎するアジャイルの姿勢がゲーム開発に最適。

👥 少人数チームで全員が多役をこなす

インディー開発では1人がデザイン・実装・QAを兼任することも多く、スクラムの自己組織化チームが機能しやすい。

📦 マイルストーンとスプリントの相性が良い

各スプリントの成果物がマイルストーンに積み上がる構造。進捗確認と品質チェックを同じサイクルで回せる。

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05|マイルストーン

プロジェクトの節目・目標ポイントを設定する

📍 マイルストーンとは?

プロジェクト全体を通じて設定される「重要な節目(チェックポイント)」。スプリントより大きな単位で、フェーズの完了や品質ゲートを定義する。

コンセプト

M1

コンセプト確定

プリプロ

M2

GDD確定

Vスライス

M3

VS完成

プロダクション

M4

α版完成

α / β

M5

ゴールド

何を確認するか明確に

マイルストーンごとに「何が完了していれば次へ進めるか」の達成条件を事前に定義する。

スプリントとの関係

スクラムのスプリント(1〜2週間)を数個積み重ねてマイルストーン到達を目指す。マイルストーンはより大きな節目。

レビュー・意思決定の場

マイルストーンレビューでは継続・方針変更・スコープ削減など、重要な意思決定を行う。

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06|チケット管理

タスクを「チケット」として可視化・追跡する

🎫 チケットとは?

「やるべきこと」を1枚のカードに書き起こしたもの。誰が・何を・いつまでに、をチームで共有し進捗を追跡する。

📌 タイトル

何をするか1行で表す。

例)「ジャンプ操作の実装」

👤 担当者

誰がそのチケットを

実施するか。

📅 期日 / スプリント

いつまでに完了するか。

スプリント番号で管理することも多い。

🔥 優先度

Critical / High /

Medium / Low などで分類。

⏱️ 見積工数

完了に必要な時間の

見積もり(h・ポイントなど)。

🏷️ タグ / ラベル

機能・バグ・ドキュメントなど

種類を分類するための印。

✅ 受け入れ条件

どうなったら「完了」か

を明確に書く(DoD)。

🔗 関連チケット

依存関係にある別の

チケットへのリンク。

💬 コメント / ログ

作業中の気づきや

変更経緯を記録する。

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まとめ

ウォーターフォール

要件が固定・変更が少ないプロジェクトに強い。建設・行政・大手コンソールゲームなどで採用。

スクラム / アジャイル

変化する要件・試行錯誤に強い。Web・モバイル・インディーゲームなど幅広く主流。

ゲーム開発 × スクラム

「面白さは作って確かめる」という性質上、スクラムとの相性が抜群。少人数チームにも最適。

マイルストーン

スプリントより大きな単位のチェックポイント。フェーズ完了・意思決定の場として機能。

チケット管理

タスクをカードで可視化。タイトル・担当者・優先度・受け入れ条件など9項目を設定して追跡。

次回: 実践編(ポータルサイト・Git / GitHubの使い方)