1 of 19

วิธีการสอนสังคมศึกษา

by Kunkrupeem

  1. วิธีสอนแบบสาธิต (Demonstration Method)
  2. วิธีการสอนโดยใช้การแสดงละคร (Dramatization)
  3. วิธีการสอนโดยใช้บทบาทสมมติ (Role Playing)
  4. วิธีการสอนโดยใช้กรณีตัวอย่าง (Case)
  5. วิธีการสอนโดยใช้เกม (Game)
  6. วิธีการสอนตามแนวคิดของกานเย (Gagne’s Instructional Model)
  7. การสอนแบบโครงการ (The Project Approach)
  8. เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม *****
  9. วิธีสอนแบบโมเดลซิปปา (CIPPA Model)
  10. การจัดการเรียนรู้แบบใช้คำถาม (Questioning Method)
  11. กระบวนการเรียนรู้แบบสืบเสาะ ห้องเรียน 5Es
  12. ารจัดการเรียนรู้แบบ STAD การจัดการเรียนการสอนแบบร่วมมือ(Student Teams Achievement Divisions)

2 of 19

  1. วิธีสอนแบบสาธิต (Demonstration Method)

จุดมุ่งหมาย เพื่อแสดงให้ผู้เรียนได้เห็นขั้นตอนการปฏิบัติต่างๆ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจได้อย่างแจ่มแจ้ง และสามารถปฏิบัติตามได้

1. ประเภทของการสาธิต

แบบที่ 1

1. สาธิตให้ดูทั้งชั้น 2. การสาธิตให้ดูเป็นกลุ่มหรือเป็นหมู่ 3. การสาธิตให้ดูเป็นรายบุคคล

แบบที่ 2

1. ครูแสดงการสาธิตคนเดียว ( Teacher- Demonstration) 2. ครูและนักเรียนช่วยกันแสดงสาธิต (Teacher-Student- Demonstration )

3. กลุ่มนักเรียนล้วนเป็นผู้สาธิต (Student Group Demonstration ) 4. นักเรียนคนเดียวเป็นผู้สาธิต (Individual Student Demonstration )

5. วิทยากรเป็นผู้สาธิต ( Guest Demonstration )

2. ขั้นตอนการสอน

1. ขั้นเตรียมการสอน

- กำหนดจุดประสงค์ในการสาธิตให้ชัดเจน - จัดลำดับเนื้อหาตามขั้นตอนให้เหมาะสม

- เตรียมกิจกรรมการเรียนการสอน สิ่งที่จะให้นักเรียนปฏิบัติ ตลอดจนคำถามที่จะใช้ให้รอบคอบ

- เตรียมสื่อการเรียนการสอนและเอกสารประกอบให้พร้อม

- กำหนดเวลาในการสาธิตให้พอเหมาะ - กำหนดวิธีการวัดผลประเมินผลที่ชัดเจน

- เตรียมสภาพห้องเรียนให้เหมาะสมเพื่อให้นักเรียนมองเห็นการสาธิตให้ทั่วถึง

- ทดลองสาธิตเพื่อให้แน่ใจว่าไม่เกิดการติดขัด

2. ขั้นตอนการสาธิต

- บอกจุดประสงค์การสาธิตให้นักเรียนทราบ

- บอกกิจกรรมที่นักเรียนจะต้องปฏิบัติ เช่น นักเรียนจะต้องจดบันทึก สังเกตกระบวนการ สรุปขั้นตอน ตอบคำถาม เป็นต้น

- ดำเนินการสาธิตตามลำดับขั้นตอนที่เตรียมไว้ ประกอบกับอธิบายตัวอย่างชัดเจน

3. ขั้นสรุปและประเมินผล

- ผู้สอนเป็นผู้สรุปความสำคัญ ขั้นตอนของสิ่งที่สาธิตนั้นด้วยตนเอง

- ให้ผู้เรียนเป็นผู้สรุป เพื่อประเมินว่าผู้เรียนมีความเข้าใจในบทเรียนนั้นๆมากน้องเพียงใด

- ผู้สอนอาจใช้วิธีการต่างๆ เพื่อประเมินว่าผู้เรียนเข้าใจเนื้อเรื่อง ขั้นตอนการสาธิตมากน้อยเพียงใด เช่น ให้ตอบคำถาม ให้เขียนรายงาน ให้แสดงสาธิตให้ดู ฯลฯ

- ผู้สอนควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ซักถามหรือแสดงความคิดเห็นภายหลังจากการสาธิตแล้ว

3 of 19

2. วิธีการสอนโดยใช้การแสดงละคร (Dramatization)

จุดมุ่งหมาย เพื่อให้ผู้เรียนเห็นภาพเรื่องราวที่ชัดเจน และสามารถจดจำเรื่องราวได้นาน

ขั้นตอนการสอน

1. ผู้สอน / ผู้เรียนเตรียมบทละคร ผู้สอนและผู้เรียนควรอภิปรายวัตถุประสงค์ในการเลือกใช้ละครเป็นวิธีการเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ นักเรียนควรจะมีส่วนในการเลือกเรื่องราวที่จะแสดง ในการเตรียมบทละครผู้สอนอาจเตรียมให้หรือผู้เรียนเตรียมกันเอง แต่ต้องมีการศึกษาเนื้อหาหรือเรื่องราวให้เข้าใจ ได้เนื้อหาที่ครบถ้วนสมบูรณ์ให้มากที่สุด

2. ผู้เรียนศึกษาบทละครและเลือกบทบาทที่จะแสดง ในการเลือกละคร ควรคำนึงถึงความเหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียนกับบทที่จะแสดง แต่ในบางกรณีผู้สอนอาจเลือกผู้เรียนที่มีบุคลิกภาพไม่ตรงกับบทที่จะแสดงเพื่อให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ในการแสดง แต่ผู้แสดงควรมีความเต็มใจที่จะแสดง เพื่อให้การแสดงออกมาดีที่สุด

3. ผู้เรียนซ้อมการแสดง ในการซ้อมการแสดงต้องมีการฝึกซ้อมการแสดงร่วมกัน และในบางกรณีอาจจำเป็นจะต้องเปลี่ยนตัวผู้แสดงคนใหม่ เพื่อให้การแสดงสมบทบาทและสื่อความหมายได้ถูกต้อง ส่วนผู้เรียนที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในการแสดง ผู้สอนจะต้องแนะนำในการชมการแสดงว่า ควรสังเกตและให้ความสนใจที่เรื่องอะไรบ้าง จุดไหนบ้าง

4. ผู้เรียนแสดงและชมการแสดง ในขณะแสดง ผู้สวนและผู้ชมไม่ควรขัดการแสดงกลางคัน และควรให้กำลังใจผู้แสดง ผู้ชมควรตั้งใจสังเกตการแสดงในเรื่องราวที่สำคัญที่ผู้สอนได้แนะนำ

5. อภิปรายการแสดง ในการอภิปรายต้องมุ่งไปที่เรื่องราวที่แสดงออกมา และการแสดงของผู้แสดงว่า สามารถแสดงได้สมจริงเพียงใด

ข้อดี

1. ทำให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์จริง

2. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอน

3. นักเรียนได้ฝึกทักษะต่าง ๆ เช่น ทักษะการพูด การเขียน การแสดงออก การจัดการ การแสวงหาความรู้ และการทำงานเป็นกลุ่มเป็นต้น

ข้อจำกัด

1. ใช้เวลาในการจัดกิจกรรมมาก

2. มีค่าใช้จ่ายในการจัดกิจกรรม

3. ต้องอาศัยความชำนาญในการเขียนบท

4 of 19

3. วิธีการสอนโดยใช้บทบาทสมมติ (Role Playing)

จุดมุ่งหมาย เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเรื่องต่าง ๆ เกี่ยวกับบทบาทสมมติที่ตนแสดง

ขั้นตอนการสอน

1. ผู้สอน / ผู้เรียนนำเสนอสถานการณ์สมมติและบทบาทสมมติ บทบาทสมมติที่กำหนดขึ้นควรมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง ไม่มีบทให้ ผู้สวมบทบาทจะต้องคิดแสดงเอง หรืออาจให้บทบาทสมมติแบบแก้ปัญหาซึ่งจะกำหนดสถานการณ์ที่มีปัญหาหรือความขัดแย้งให้ และผู้สวมบทบาทแก้ปัญหาตามความคิดของตน

2. ผู้สอน / ผู้เรียนเลือกผู้แสดงบทบาท ในการเลือกผู้แสดง ควรคำนึงถึงความเหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียนกับบทที่จะแสดง แต่ในบางกรณีผู้สอนอาจเลือกผู้เรียนที่มีบุคลิกภาพไม่ตรงกับบทที่จะแสดงเพื่อให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ในการแสดง แต่ผู้แสดงควรมีความเต็มใจที่จะแสดง เพื่อให้การแสดงออกมาดีที่สุด

3. ผู้สอนเตรียมผู้สังเกตการณ์หรือผู้ชม ผู้สอนควรแนะนำการชมว่า ควรสังเกตอะไร และควรบันทึกข้อมูลอย่างไร หรือผู้สอนอาจจัดทำแบบสังเกตการณ์ให้ผู้ชมใช้ในการสังเกตด้วยก็ได้

4. ผู้เรียนแสดงบทบาท ผู้ชมและผู้สอนสังเกตพฤติกรรมที่แสดงออก

5. ผู้เรียนและผู้สอนอภิปรายร่วมกัน เกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง

ข้อดี

1. ผู้เรียนเกิดความเข้าใจความรู้สึกและพฤติกรรมของผู้อื่น

2. ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงเจตคติและพฤติกรรมของตน

3. พัฒนาทักษะในการเผชิญสถานการณ์ ตัดสินใจและแก้ปัญหา

4. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนมาก

ข้อจำกัด

1. ใช้เวลาในการจัดกิจกรรมมาก

2. ต้องอาศัยความสามารถของผู้สอนในการแก้ปัญหาเนื่องจากการแสดงของผู้เรียนอาจไม่เป็นไปตามความคาดหมายของผู้สอน ผู้สอนจะต้องสามารถแก้ปัญหาหรือปรับสถานการณ์และประเด็นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้

5 of 19

4. วิธีการสอนโดยใช้กรณีตัวอย่าง (Case)

จุดมุ่งหมาย 1. เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์และเรียนรู้ความคิดของผู้อื่น

2. ช่วยให้ผู้เรียนมีมุมมองที่กว้างขึ้น

ขั้นตอนการสอน

1. ผู้สอน / ผู้เรียนนำเสนอกรณีตัวอย่าง กรณีตัวอย่างส่วนใหญ่มักเป็นเรื่องราวที่มีสถานการณ์เป็นปัญหาขัดแย้ง ผู้สอนอาจใช้วิธีการตั้งประเด็นคำถามที่ท้าทายให้ผู้เรียนคิดก็ได้ ใช้เรื่องจริงหรือเรื่องจากหนังสือพิมพ์ รวมทั้งสื่อต่าง ๆ ผู้สอนต้องเตรียมประเด็นคำถามสำหรับการอภิปรายเพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ที่ต้องการ ในการเสนอทำได้หลายวิธี เช่น การพิมพ์เป็นข้อมูลมาให้ผู้เรียนอ่าน การเล่ากรณีตัวอย่างให้ฟัง หรือนำเสนอโดยใช้สื่ออื่น

2. ผู้เรียนศึกษากรณีตัวอย่าง ผู้สอนควรแบ่งกลุ่มย่อยในการศึกษากรณีตัวอย่าง ไม่ควรให้ผู้เรียนตอบประเด็นคำถามทันที

3. ผู้เรียนอภิปรายประเด็นคำถามเพื่อหาคำตอบ ผู้เรียนแต่ละคนควรมีคำตอบของตนเตรียมไว้ก่อน แล้วจึงร่วมกันอภิปรายเป็นกลุ่ม และนำเสนอผลการอภิปรายระหว่างกลุ่ม

4. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายคำตอบ นำเสนอผลการอภิปรายระหว่างกลุ่ม คำถามสำหรับการอภิปรายนี้ ไม่มีคำตอบที่ถูกหรือผิดอย่างชัดเจนแน่นอน แต่ต้องการให้ผู้เรียนเห็นคำตอบและเหตุผลที่หลากหลาย ทำให้ผู้เรียนมีมุมมองที่กว้างขึ้น ช่วยให้การตัดสินใจมีความรอบคอบขึ้น การอภิปรายควรมุ่งความสนใจไปที่เหตุผลหรือที่มาของความคิดที่ผู้เรียนใช้ในการแก้ปัญหาเป็นสำคัญ

5. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาของผู้เรียน และสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ

ข้อดี

1. ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และคิดแก้ปัญหา

2. ผู้เรียนมีมุมมองที่กว้างขึ้น

3. ช่วยให้เกิดความพร้อมที่จะแก้ปัญหาเมือเผชิญปัญหานั้นในสถานการณ์จริง

ข้อจำกัด

1. แม้ปัญหาและสถานการณ์จะใกล้เคียงกับความเป็นจริง แต่ก็ไม่ได้เกิดขึ้นจริง ๆ กับผู้เรียน ความคิดในการแก้ปัญหาจึงมักเป็นไปตามเหตุผลที่ถูกที่ควรซึ่งอาจไม่ตรงกับการปฏิบัติจริงได้

6 of 19

5. วิธีการสอนโดยใช้เกม (Game)

จุดมุ่งหมาย 1. ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ

2. ทำให้เกิดประสบการณ์ตรง

3. เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง

ขั้นตอนการสอน

1. ผู้สอนนำเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่นเกม เกมที่ได้รับการออกแบบให้เป็นเกมการศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภท คือ 1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน 2) เกมแบบแข่งขัน 3) เกมจำลองสถานการณ์ การเลือกเกมเพื่อนำมาใช้สอนทำได้หลายวิธีผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้น หรืออาจนำเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ และควรชี้แจงกติกาการเล่นเกมให้เข้าใจ

2. ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนของผู้เรียน

3. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายผล ควรอภิปรายผลเกี่ยวกับผลการเล่น และวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนที่ได้จากการสังเกตจดบันทึกไว้ และในการอภิปรายผลควรให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอนโดยทั่ว ๆ ไป มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ 2) เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกม 3) เรียนรู้ความเป็นจริงตามสถานการณ์ต่าง ๆ ดังนั้นการอภิปรายควรมุ่งประเด็นไปตามวัตถุประสงค์ของ การสอน

ข้อดี

1. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง

2. ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน และเกิดการเรียนรู้จากการเล่น

ข้อจำกัด

1. เป็นวิธีการสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์

7 of 19

6. วิธีการสอนตามแนวคิดของกานเย (Gagne’s Instructional Model)

จุดมุ่งหมาย เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาสาระต่าง ๆ ได้อย่างดี รวดเร็ว และสามารถจดจำสิ่งที่เรียนได้นาน

ขั้นตอนการสอน

การเรียนการสอนตามรูปแบบของกานเย ประกอบด้วยการดำเนินการเป็นลำดับ

ขั้นตอนรวม 9 ขั้นดังนี้

ขั้นที่ 1 การกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เป็นการช่วยให้ผู้เรียนสามารถรับสิ่งเร้า หรือสิ่งที่จะเรียนรู้ได้ดี

ขั้นที่ 2 การแจ้งวัตถุประสงค์ของการเรียนให้ผู้เรียนทราบ เป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้รับรู้ความคาดหวัง

ขั้นที่ 3 การกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม เป็นการช่วยให้ผู้เรียนดึงข้อมูลเดิมที่อยู่ในหน่วยความจำระยะยาวให้มาอยู่ในหน่วยความจำเพื่อใช้งาน(working memory) ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความพร้อมในการเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิม

ขั้นที่ 4 การนำเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาสาระใหม่ ผู้สอนควรจะจัดสิ่งเร้าให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญของสิ่งเร้านั้นอย่างชัดเจน เพื่อความสะดวกในการเลือกรับรู้ของผู้เรียน

ขั้นที่ 5 การให้แนวการเรียนรู้ หรือการจัดระบบข้อมูลให้มีความหมาย เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถทำความเข้าใจกับสาระที่เรียนได้ง่ายและเร็วขึ้น

ขั้นที่ 6 การกระตุ้นให้ผู้เรียนแสดงความสามารถ เพื่อให้ผู้เรียนมีโอกาสตอบสนองต่อสิ่งเร้าหรือสาระที่เรียน ซึ่งจะช่วยให้ทราบถึงการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในตัวผู้เรียน

ขั้นที่ 7 การให้ข้อมูลป้อนกลับ เป็นการให้การเสริมแรงแก่ผู้เรียน และข้อมูลที่เป็นประโยชน์กับผู้เรียน

ขั้นที่ 8 การประเมินผลการแสดงออกของผู้เรียน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนทราบว่าตนเองสามารถบรรลุวัตถุประสงค์มากน้อยเพียงใด

ขั้นที่ 9 การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ โดยการให้โอกาสผู้เรียนได้มีการฝึกฝนอย่างพอเพียงและในสถานการณ์ที่หลากหลาย เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งขึ้น และสามารถถ่ายโอนการเรียนรู้ไปสู่สถานการณ์อื่น ๆ ได้

8 of 19

8. การสอนแบบโครงการ (The Project Approach)

กระบวนการ

โครงการถือเป็นตัวอย่างที่ดีของการเรียนรู้ที่เต็มไปด้วยความหมายเหมาะกับพัฒนาการเด็ก เป็นการศึกษาอย่างลึกในช่วงเวลาที่ขยายได้ตามความสนใจของเด็กแต่ละคน แต่ละกลุ่มย่อย หรือแต่ละชั้นและตามแต่หัวเรื่องที่ต้องการศึกษา ในหนังสือ Project Approach "A Practical Guide for Teachers" ของ Sylvia C. Chard (1992,1994) ได้กล่าวถึงลักษณะโครงสร้างของการปฏิบัติโครงการไว้ 5 ข้อ คือ

1. การอภิปรายกลุ่ม ในงานโครงการครูสามารถแนะนําการเรียนรู้ให้เด็ก และช่วยให้เด็กแต่ละคนมีโอกาสแลกเปลี่ยนสิ่งที่ตนทํากับเพื่อน

การพบประสนทนากันในกลุ่มย่อย หรือกลุ่มใหญ่ทั้งชั้น ทําให้เด็กมีโอกาสที่จะอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ซึ่งกันและกัน

2. การศึกษานอกสถานที่ สําหรับเด็กปฐมวัยไม่จําเป็นต้องเสียเงินเป็นจํานวนมาก เพื่อพาเด็กไปยังสถานที่ไกลๆ ประสบการณ์ในระยะแรกครูอาจพาไปทัศนศึกษานอกห้องเรียน เรียนรู้สิ่งก่อสร้างต่างๆที่อยู่รอบบริเวณโรงเรียน เช่น ร้านค้า ถนนหนทาง ป้ายสัญญาณ งานบริการต่างๆ ฯลฯ จะช่วยให้เด็กเข้าโลกที่แวดล้อม มีโอกาสพบปะกับบุคคลที่มีความรู้เชี่ยวชาญในหัวเรื่องที่เด็กสนใจ ซึ่งถือเป็นประสบการณ์เรียนรู้ขั้นแรกของงานศึกษาค้นคว้า

3. การนําเสนอประสบการณ์เดิม เด็กสามารถที่จะทบทวนประสบการณ์เดิมในหัวเรื่องที่ตนสนใจ มีการอภิปราย แสดงความคิดเห็นในประสบการณ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกับเพื่อน รวมทั้งแสดงคําถามที่ต้องการสืบค้นในหัวเรื่องนั้นๆ นอกจากนี้เด็กแต่ละคนสามารถที่จะเสนอประสบการณ์ที่ตนมีให้เพื่อนในชั้นได้รู้ด้วยวิธีการอันหลากหลายเสมือนเป็นการพัฒนาทักษะเบื้องต้น ไม่ว่าจะเป็นการเขียนภาพ การเขียน การใช้สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ การเล่นบทบาทสมมติ และการก่อสร้างแบบต่างๆ

4. การสืบค้น งานโครงการเปิดกว้างให้ใช้แหล่งค้นคว้าข้อมูลอย่างหลากหลายตามหัวเรื่องที่สนใจเด็กสามารถสัมภาษณ์พ่อแม่ ผู้ปกครองของตนเอง บุคคลในครอบครัว เพื่อนนอกโรงเรียน สามารถหาคําตอบของตนด้วยการศึกษานอกสถานที่ สัมภาษณ์วิทยากรท้องถิ่นที่มีความรอบรู้ในหัวเรื่อง อาจสํารวจวิเคราะห์วัตถุสิ่งของด้วยตนเอง เขียนโครงร่าง หรือใช้แว่นขยายส่องดูวัตถุต่างๆ หรืออาจใช้หนังสือในชั้นเรียนหรือในห้องสมุดทําการค้นคว้า

5. การจัดแสดง การจัดแสดงทําได้หลายรูปแบบ อาจใช้ฝาผนังหรือป้ายจัดแสดงงานของเด็ก เป็นการแลกเปลี่ยนความคิด ความรู้ที่ได้จากการสืบค้นแก่เพื่อนในชั้น ครูสามารถให้เด็กในชั้นได้รับทราบความก้าวหน้าในการสืบค้นโดยจัดให้มีการอภิปราย หรือการจัดแสดง ทั้งจะเป็นโอกาสให้เด็กและครูได้เล่าเรื่องงานโครงการที่ทําแก่ผู้มาเยี่ยมเยียนโรงเรียนอีกด้วย

9 of 19

องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น�ซึ่งผู้ออกแบบควรคำนึงถึงองค์ประกอบ 3 อย่าง ดังนี้� 1. กลไกของเกมมิฟิเคชั่น� โครงสร้างหลักของเกมที่ประกอบด้วย รูปแบบวิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของการเล่น หรือ วิธีการโต้ตอบต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งส่วนประกอบต่าง ๆ เหล่านี้จะทำให้เกิดกิจกรรมต่าง ๆ ขึ้นในเกม โดยกลไกของเกมจะต้องถูกกำหนดก่อนที่ผู้เล่นจะเริ่มเล่นเกม ตัวอย่างกลไกของเกมที่เป็นที่นิยมนำมาใช้ เช่น แต้มสะสม ระดับขั้น การได้รับรางวัล สินค้าเสมือน กระดานผู้นำ การให้ของขวัญแก่กัน เป็นต้น� 2. พลวัตของเกมมิฟิเคชั่น� พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่นที่ถูกขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม ซึ่งพฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองเหล่านี้พยายามที่จะตอบสนองต่อความต้องการและความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะของ พฤติกรรมความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ที่มีในการเล่นเกม เช่น ความต้องการได้รับรางวัลตอนแทน ความต้องการการยอมรับ ความต้องการประสบความสำเร็จ การแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตนเอง ความต้องการการแข่งขันกัน และการแสดงความเอื้ออาทร� 3. อารมณ์� อารมณ์และความรู้สึกของผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่กำลังเล่นเกม เป็นผลมาจากการขับเคลื่อนด้วยกลไกของเกมและการตอบสนองต่อพลวัตของเกม ลักษณะของอารมณ์ความรู้สึกที่เกิดขึ้นนั้นมีหลายรูปแบบทั้งเชิงบวกและเชิงลบ เช่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเต้น แปลกประหลาดใจ สนุกสนาน เบื่อหน่าย เป็นต้น

การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นกับการเรียนการสอนในห้องเรียน� 1. ผู้สร้างมีความจำเป็นต้องวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย โดยอาจจะต้องศึกษาคุณลักษณะต่าง ๆ ของกลุ่มเป้าหมาย เช่น ระดับอายุ ทักษะการใช้เครื่องมือ ระดับชั้น ระยะเวลาในการดำเนินกิจกรรม ข้อจำกัดของกลุ่มเป้าหมาย� 2. กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ เมื่อจบเกมแล้วผู้สร้างมีจุดประสงค์ปลายทางใดที่จะให้กลุ่มเป้าหมายเกิด เช่น การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม การเกิดทักษะใดทักษะหนึ่ง� 3. การกำหนดโครงสร้างเนื้อหาของเกม โดยผู้สร้างจะต้องกำหนดเนื้อหาของการเรียนรู้ ที่จะให้กลุ่มเป้าหมายได้เรียนรู้ ลำดับเนื้อหาจากง่ายไปยาก หรือเนื้อหาเชื่อมโยงกันสามารถเรียนรู้ได้ทุกตอน ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย และความต้องเรียนเรียนรู้� 4. วางแผนกลยุทธ์ของเกม หรือกิจกรรม หรือภารกิจ ต่างๆ ที่อยากให้ผู้เล่นทำตามลำดับขั้นวางกติกาต่าง ๆ ของเกม หรือกิจกรรม โดยดึงเอาส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชั่น เช่น แต้มสะสม (Points), กระดานผู้นำ (Leaderboards) มาใช้ เช่น นำแต้มสะสม มาให้คะแนนตามความยากง่ายของเกม หรือกิจกรรมนั้น ๆ นำ ระดับขั้น (Levels) มาให้ผู้เล่นตามจำนวนเวลาที่ผู้เล่นมีกับเกม หรือกิจกรรม โดยถือว่าเป็นค่าประสบการณ์ของผู้เล่น นำ แบจด์ (Badge) มาแจกเมื่อผู้เล่นทำกิจกรรมพิเศษที่คุณซ่อนเอาไว้ในเกม หรือกิจกรรม กระดานผู้นำมาให้ผู้เล่นได้เห็นเด่นชัดในเกม หรือกิจกรรมในหน้าข้อมูลส่วนตัว (Profile) ของผู้เล่น

10 of 19

13. เทคนิคการสอนแบบโมเดลซิปปา (CIPPA Model)

หลักของโมเดลซิปปา (CIPPA MODEL) ซึ่งได้รูปแบบการเรียนการสอนซึ่งสามารถประยุกต์ใช้จัดกิจกรรมการเรียนการสอนมีขั้นตอนสำคัญดังนี้

1.ขั้นทบทวนความรู้เดิม ขั้นนี้เป็นการดึงความรู้ของผู้เรียนในเรื่องที่เรียนเพื่อช่วยให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิมของตน

2. ขั้นแสวงหาความรู้ใหม่ ขั้นนี้เป็นการแสวงหาข้อมูล ความรู้ใหม่ที่ผู้เรียนยังไม่มีจากแหล่งข้อมูลหรือแหล่งความรู้ต่างๆ ซี่งครูอาจเตรียมมาให้ผู้เรียนหรือให้คำแนะนำเกี่ยวกับแหล่งข้อมูลต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนไปแสวงหาก็ได้

3. ขั้นการศึกษาทำความเข้าใจข้อมูล/ความรู้ใหม่ และเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิม ขั้นนี้เป็นขั้นที่ผู้เรียนเผชิญปัญหา และทำความเข้าใจกับข้อมูล ผู้เรียนจะต้องสร้างความหมายของข้อมูล ประสบการณ์ใหม่ๆ โดยใช้กระบวนการต่างๆ ด้วยตนเอง เช่นใช้กระบวนการคิด และกระบวนการกลุ่มในการอภิปรายและสรุปผลความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูลนั้น ซึ่งอาจจำเป็นต้องอาศัยการเชื่อมโยงความรู้เดิม มีการตรวจสอบความเข้าใจต่อตนเองหรือกลุ่ม โดยครูใช้สื่อและย้ำมโนมติในการเรียนรู้

4. ขั้นการแลกเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจกับกลุ่ม ขั้นนี้เป็นขั้นที่ผู้เรียนอาศัยกลุ่มเป็นเครื่องมือ ในการตรวจสอบความรู้ความเข้าใจของตนเอง รวมทั้งขยายความรู้ความเข้าใจของตนให้กว้างขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนได้แบ่งปันความรู้ความเข้าใจของตนเองแก่ผู้อื่นและได้รับประโยชน์จากความรู้ ความเข้าใจของผู้อื่นไปพร้อมๆกัน

5. ขั้นการสรุปและจัดระเบียบความรู้ ขั้นนี้เป็นขั้นของการสรุปความรู้ที่ได้รับทั้งหมด ทั้งความรู้เดิมและความรู้ใหม่ และจัดสิ่งที่เรียนรู้ให้เป็นระบบระเบียบ เพื่อช่วยให้จดจำสิ่งที่เรียนรู้ได้ง่าย

6. ขั้นการแสดงผลงาน ขั้นนี้เป็นขั้นที่ช่วยให้ผู้เรียนได้มีโอกาสได้แสดงผลงานการสร้างความรู้ของตนเองให้ผู้อื่นรับรู้ เป็นการช่วยให้ผู้เรียนตอกย้ำ หรือตรวจสอบ เพื่อช่วยให้จดจำสิ่งที่เรียนรู้ได้ง่าย

7. ขั้นประยุกต์ใช้ความรู้ ขั้นนี้เป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนการนำความรู้ ความเข้าใจของตนเองไปใช้ในสถานการณ์ต่างๆที่หลากหลายเพื่อเพิ่มความชำนาญ ความเข้าใจ ความสามารถในการแก้ปัญหาและความจำในเรื่องนั้น ๆ

บทบาทของครูและผู้เรียน

เมื่อการจัดการเรียนการสอนให้ความสำคัญกับผู้เรียน บทบาทหน้าที่ของครูและผู้เรียนจึงเปลี่ยนไป ดังนี้

ครูมีหน้าที่รับผิดขอบการเรียนรู้ของผู้เรียน โดย

ก่อนสอน ทำการวางแผน เตรียมการ เลือกกิจกรรมการเรียนรู้

ขณะสอน ทำหน้าที่ผู้อำนวยความสะดวก จัดการ แนะนำ สังเกต ช่วยเหลือ เสริมแรง และให้ข้อมูลย้อยกลับ

หลังสอน ทำหน้าที่ประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อใช้ในการวางแผนการสอนต่อไป หรือตัดสินคุณภาพของผู้เรียน

ผู้เรียนมีหน้าที่รับผิดชอบการเรียนรู้ของตนเอง โดยเลือกสิ่งที่ต้องการเรียนวางแผนการเรียน เข้าไปมีน่วนร่วมในการเรียน ศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง และประเมินผลการเรียนรู้ของตน

11 of 19

15. การจัดการเรียนรู้แบบใช้คำถาม (Questioning Method)

เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่มุ่งพัฒนากระบวนการทางความคิดของผู้เรียน โดยผู้สอนจะป้อนคำถามในลักษณะต่าง ๆ ที่เป็นคำถามที่ดี สามารถพัฒนาความคิดผู้เรียน ถามเพื่อให้ผู้เรียนใช้ความคิดเชิงเหตุผล วิเคราะห์ วิจารณ์ สังเคราะห์ หรือ การประเมินค่าเพื่อจะตอบคำถามเหล่านั้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้คำถามมีขั้นตอนสำคัญดังต่อไปนี้

1. ขั้นวางแผนการใช้คำถาม

ผู้สอนควรจะมีการวางแผนไว้ล่วงหน้าว่าจะใช้คำถามเพื่อวัตถุประสงค์ใด รูปแบบหรือประการใดที่จะสอดคล้องกับเนื้อหาสาระและวัตถุประสงค์ของบทเรียน

2. ขั้นเตรียมคำถาม

ผู้สอนควรจะเตรียมคำถามที่จะใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการสร้างคำถามอย่างมีหลักเกณฑ์

3. ขั้นการใช้คำถาม

ผู้สอนสามารถจะใช้คำถามในทุกขั้นตอนของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และอาจจะสร้างคำถามใหม่ที่นอกเหนือจากคำถามที่เตรียมไว้ก็ได้ ทั้งนี้ต้องเหมาะสมกับเนื้อหาสาระและสถานการณ์นั้น ๆ

4. ขั้นสรุปและประเมินผล

4.1 การสรุปบทเรียนผู้สอนอาจจะใช้คำถามเพื่อการสรุปบทเรียนก็ได้

4.2 การประเมินผล ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันประเมินผลการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการประเมินผลตามสภาพจริง

ประโยชน์

1. ผู้เรียนกับผู้สอนสื่อความหมายกันได้ดี

2. ช่วยให้ผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

3. สร้างแรงจูงใจและกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน

4. ช่วยเน้นและทบทวนประเด็นสำคัญของสาระการเรียนรู้ที่เรียน

5. ช่วยในการประเมินผลการเรียนการสอน ให้เข้าใจความสนใจที่แท้จริงของผู้เรียน และวินิจฉัยจุดแข็งจุดอ่อนของผู้เรียนได้

6. ช่วยสร้างลักษณะนิสัยการชอบคิดให้กับผู้เรียน ตลอดจนนิสัยใฝ่รู้ใฝ่เรียนตลอดชีวิต

12 of 19

กระบวนการส ื บเสาะหาความร ู้5 ขั้นตอน

กระบวนการสืบเสาะหาความรู้5 ข้นั ตอน เป็นรูปแบบหนึ่งของการสืบเสาะหาความรู้คือ

1. การสร้างความสนใจ (Engagement)

2. การสํารวจและค้นหา (Exploration)

3. การอธิบาย (Explanation)

4. การขยายความรู้(Elaboration)

5. การประเมินผล (Evaluation)

13 of 19

การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม เป็นการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ประกอบด้วยแนวคิดหรือความเชื่อพื้นฐานการเรียนรู้ 5 ประการ ได้แก่

1. เป็นการเรียนรู้ที่อาศัยประสบการณ์เดิมของผู้เรียน

2. เป็นการเรียนรู้ที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง และท้าทาย

3. เป็นการเรียนรู้ที่เน้นที่การปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนและระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน

4. ปฏิสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นนำไปสู่ปการขยายเครือข่ายความรู้ของทุกคน ทั้งผู้เรียน และผู้สอน

5. เป็นการเรียนรู้ที่อาศัยการสื่อสารทุกรูปแบบ (พูด เขียน วาดภาพ การแสดงบทบาทสมมติ ฯลฯ) ที่นำไปสู่การแลกเปลี่ยนประสบการณ์ การสร้างความรู้ความเข้าใจ การวิเคราะห์สังเคราะห์ที่นำไปสู่ข้อสรุป หรือองค์ความรู้ใหม่

ซึ่งหลักการเรียนรู้ที่สำคัญมี 2 ประการ ซึ่งจะเป็นกรอบแนวคิดในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ได้แก่

1. การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) และ

2. การเรียนรู้โดยกระบวนการกลุ่ม (Group Process)

องค์ประกอบของ (Participatory Learning : PL)

1. ประสบการณ์ (Experience) เป็นขั้นตอนที่ครูกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้และประสบการณ์เดิมของตนเองมาพัฒนาเป็นองค์ความรู้และประสบการณ์ใหม่ของตนเอง โดยการศึกษาหาความรู้จากครู จากสื่อต่างๆ รวมทั้งการทำงานกลุ่ม เป็นต้น

2. สะท้อนความคิด/ อภิปราย (Reflection and Discussion) เป็นขั้นตอนที่ครูจัดกิจกรรมการเรียนการสอนและสร้างบรรยากาศเพื่อให้ผู้เรียนได้แสดงออกด้วยการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เรียนรู้ซึ่งกันและกัน โดยผู้เรียนและครูร่วมกันกำหนดประเด็นหัวข้อในการอภิปรายกลุ่มย่อยเพื่อนำเสนอต่อกลุ่มใหญ่เพื่อรับฟังความคิดเห็นโดยใช้ความรู้พื้นฐานจากประสบการณ์ของผู้เรียน

3. ความคิดรวบยอด (Concept) เป็นขั้นตอนการสร้างความเข้าใจของผู้เรียนเอง โดยการวิเคราะห์และสังเคราะห์สิ่งที่ได้เรียนรู้จากผลของการสะท้อนความคิดและอภิปรายเพื่อนำไปสู่การเกิดความคิดรวบยอดให้เป็นความรู้ของตนเอง

4. ทดลอง/ ประยุกต์แนวคิด (Experimentation/Application) เป็นขั้นตอนที่ต้องการให้ผู้เรียนนำผลจากขั้นความคิดรวบยอดที่เกิดขึ้นใหม่ไปประยุกต์ใช้ในลักษณะหรือสถานการณ์ต่างๆ จนเกิดเป็นแนวทางของตนเอง

14 of 19

การจัดการเรียนรู้แบบ STAD

1. การจัดการเรียนรู้แบบ STAD หมายถึง รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบร่วมมือกันเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่ง ที่ มีชื่อเต็มว่า Student Teams Achievement Divisions เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ซึ่งกำหนดให้นักเรียนที่มีความสามารถแตกต่างกัน ทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มๆ ละ 4-5 คน ซึ่งประกอบด้วย นักเรียนที่เรียนเก่ง 1 คน นักเรียนที่เรียนปานกลาง 2-3 คน และนักเรียนที่เรียนอ่อน 1 คน

2. จุดประสงค์ เพื่อจูงใจผู้เรียนให้กระตือรือร้นกล้าแสดงออกและช่วยเหลือกันในการทำความเข้าใจเนื้อหานั้นๆ อย่างแท้จริง ซึ่งเป็นเทคนิคที่สามารถใช้ได้กับทุกวิชา ตั้งแต่คณิตศาสตร์ ศิลปะ ภาษา และสังคมศึกษา และใช้ได้กับระดับประถมศึกษาจนถึงมหาวิทยาลัย

3. แนวคิด การสอนแบบ STAD พัฒนาขึ้นโดย Robert E. Slavin ผู้อำนวยการโครงการศึกษาระดับ ประถมศึกษาศูนย์วิจัยประสิทธิภาพการเรียนของผู้เรียนมีปัญหาทางด้านวิชาการ แห่งมหาวิทยาลัยจอห์น ฮอฟกินส์ สหรัฐอเมริกา และเป็นผู้เชี่ยวชาญการสอนคณิตศาสตร์ Slavin ได้พัฒนาเทคนิคนี้ขึ้นเพื่อขจัดปัญหาทางการศึกษาโดยมุ่งเน้นทักษะการคิด การเรียนที่เป็นระบบ เป็นทางเลือกหนึ่งสำหรับการเรียนเป็นกลุ่มและเป็นการสร้างสัมพันธภาพระหว่างผู้เรียน

4. องค์ประกอบสำคัญของเทคนิค STAD รางวัลของกลุ่ม ผลการรับผิดชอบรายบุคคล โอกาสความสำเร็จที่เท่าเทียมกัน

5. แนวทางการจัดการเรียนรู้การสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD มี 5 ขั้นตอนหลักดังนี้ การนำเสนอข้อมูล การทำงานร่วมกัน การทดสอบ การปรับปรุงคะแนน การตัดสินผลงานของกลุ่ม

6. การเรียนการสอนตามรูปแบบ STAD มีลักษณะการเรียนรู้ ดังนี้

6.1. ครูอธิบายงานที่ต้องทำในกลุ่มลักษณะการเรียนภายในกลุ่มกฎกติกาข้อตกลงในการทำงานกลุ่ม

6.2. ครูเป็นผู้กำหนดกลุ่มโดยผู้เรียนจะได้รับมอบหมายให้อยู่ในกลุ่มคละเพศคละความสามารถ ในกลุ่มหนึ่งจะมีสมาชิกจำนวน 4 – 5 คน

6.3. หลังจากที่ผู้สอนได้สอนเนื้อหาตามบทเรียนแล้ว มีการมอบหมายใบงาน/แบบฝึกหัดให้ ผู้เรียนได้ศึกษาด้วยกันในกลุ่มของตนเอง

6.4. มีการประเมินในสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนไป โดยทดสอบคะแนนเป็นรายบุคคล

7. บทบาทของผู้สอนกับการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิค STAD

  1. 1. จัดผู้เรียนเป็นกลุ่มย่อยกลุ่มละ 4-5 คน โดยให้สมาชิกในกลุ่มมีความสามารถแตกต่างกัน ่

7.2. ให้ผู้เรียนจัดที่นั่งเป็นกลุ่มโดยมีช่องว่างระหว่างกลุ่มที่ผู้สอนสามารถเดินดูการทำงานของกลุ่ม ได้

7.3. ชี้แจงบทบาทของผู้เรียน เกี่ยวกับวิธีการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD และกิจกรรมภายใน

8. บทบาทของผู้สอนกับการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิค STAD

8.1. สร้างบรรยากาศที่เสริมสร้างการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เช่น ยกย่อง ชมเชยตามโอกาสที่เหมาะสม

8.2. เป็นที่ปรึกษาของทุกกลุ่มย่อย ติดตามความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของกลุ่มและสมาชิกในกลุ่ม

8.3. เป็นผู้กำหนดว่า ผู้เรียนควรอยู่ในกลุ่มเดิมนานเท่าใด

9. บทบาทของผู้เรียนกับการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิค STAD

9.1. สมาชิกในกลุ่มต้องมีความไว้วางใจซึ่งกันและกัน

9.2. ทุกคนต้องพัฒนาให้สามารถสื่อความหมายได้ดี

9.3. สมาชิกแต่ละคนจะต้องได้รับมอบหมายหน้าที่ความรับผิดชอบ

9.4. ทุกคนต้องให้เกียรติและรับฟังความคิดเห็นของสมาชิกในกลุ่มสามารถวิจารณ์ความคิดเห็น ของเพื่อนได้ แต่ไม่วิจารณ์ตัวบุคคลและควรวิจารณ์ในลักษณะที่ทำให้ชัดเจนขึ้น

9.5. ทุกคนรับผิดชอบการเรียนรู้ด้วยตนเองและสมาชิกในกลุ่ม

10. ข้อดีและข้อจากัด ของการเรียนแบบร่วมมือ STADข้อดี

10.1. ผู้เรียนมีความเอาใจใส่รับผิดชอบตนเองและกลุ่มร่วมกับเพื่อนสมาชิก

10. 2. ส่งเสริมให้ผู้เรียนที่มีความสามารถต่างกันได้ร่วมมือกันเรียนรู้

10.3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนผลัดกันเป็นผู้นา ผู้เรียนได้ฝึกและเรียนรู้ทักษะทางสังคม

10.4. ผู้เรียนมีความตื่นเต้นสนุกกับการเรียนรู้

11. ข้อจากัด

11.1. ถ้าผู้เรียนขาดความรับผิดชอบจะส่งผลให้งานกลุ่มและการเรียนรู้ไม่ประสบความสาเร็จ

11.2. เป็นวิธีที่ผู้สอนจะต้องเตรียมการและดูแลเอาใจใส่เป็นอย่างดีจึงจะได้ผลทำให้ผู้สอนมีภาระงานเพิ่มมากขึ้น

12. สรุป

จากการศึกษาวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เทคนิคกลุ่มผลลัพธ์ (stad )จะเห็นได้ว่าเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ให้นักเรียนเรียนเป็นกลุ่ม เปิดโอกาสให้นักเรียนประสบผลสาเร็จในการเรียนมีปฏิสัมพันธ์กันในกลุ่มทาให้นักเรียนช่วยเหลือกันในขณะเรียน ซักถามปัญหากันอย่างอิสระคนเก่งสามารถอธิบายให้เพื่อนในกลุ่มเข้าใจ และนักเรียนสามารถอภิปรายถึงข้อดีข้อเสียของการหาคำตอบในปัญหาคณิตศาสตร์ได้ ซึ่งปัญหาคณิตศาสตร์เป็นปัญหาทีท้าทาย และมีปัญหาที่แปลกใหม่ซึ่งไม่เคยพบเห็นมาก่อน ความพยายามของนักเรียนแต่ละคนในการหาคำตอบจากปัญหาเดียวกัน จะทำให้เกิดความก้าวหน้าทีละน้อย และประสบการณ์ ที่มีค่าดั้งนั้นจะเห็นได้ว่าการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือนั้นมีความหมายมากกว่า แค่การเอานักเรียนมารวมกันทำงานเป็นกลุ่มย่อยเท่านั้น แต่เป็นการเรียนรู้ร่วมกันเพื่อกลุ่มและส่วนรวมโดยการช่วยเหลือซึ่งกันและกันเห็นคุณค่าของความแตกต่างระหว่างบุคคล

15 of 19

วิธีสอนแบบจิ๊กซอร์ (Jigsaw)

วิธีสอนแบบจิ๊กซอร์ เป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่ส่งเสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือรูปแบบหนึ่ง มีวิธีการหลัก ๆ ได้แก่ การจัดกลุ่ม การศึกษาเนื้อหาสาระ การทดสอบ การคิดคะแนน และระบบการให้รางวัล เพื่อสนองวัตถุประสงค์เฉพาะ ซึ่งใช้หลักการ เรียนรู้แบบร่วมมือ 5 ประการ และมีวัตถุประสงค์มุ่งตรงไปในทิศทางเดียวกัน คือเพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในเรื่องที่ศึกษาอย่างมากที่สุดโดยอาศัยการร่วมมือกัน ช่วยเหลือกัน และแลกเปลี่ยนความรู้กันระหว่างกลุ่มผู้เรียนด้วยกัน ความแตกต่างของรูปแบบแต่ละรูปแบบจะอยู่ที่เทคนิคในการศึกษาเนื้อหาสาระ และวิธีการเสริมแรงและการให้รางวัลเป็นประการสำคัญ

กระบวนการเรียนการสอนของรูปแบบจิ๊กซอร์ มีกระบวนการดังนี้ (ทิศนา แขมมณี, 2545, 2547, 2548, 2550, 2551)

1. จัดผู้เรียนเข้ากลุ่มคละความสามารถ ( เก่ง-กลาง-อ่อน ) กลุ่มละ 4 คนและเรียกกลุ่มนี้ว่า กลุ่มบ้านของเรา (Home Group)

2. สมาชิกในกลุ่มบ้านของเราได้รับมอบหมายให้ศึกษาเนื้อหาสาระคนละ 1 ส่วน (เปรียบเสมือนได้ชิ้นส่วนของภาพตัดต่อคนละ 1 ชิ้น) และหาคำตอบในประเด็นปัญหาที่ผู้สอนมอบหมายให้

3. สมาชิกในกลุ่มบ้านของเรา แยกย้ายไปรวมกับสมาชิกกลุ่มอื่นซึ่งได้รับเนื้อหาเดียวกัน ตั้งเป็นกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ (expert group) ขึ้นมา และร่วมกันทำความเข้าใจในเนื้อหาสาระนั้นอย่างละเอียด และร่วมกันอภิปรายหาคำตอบประเด็นที่ผู้สอนมอบหมายให้

4. สมาชิกกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ กลับไปสู่กลุ่มบ้านของเรา แต่ละกลุ่มช่วยสอนเพื่อนในกลุ่ม ให้เข้าใจสาระที่ตนได้ศึกษาร่วมกับกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเช่นนี้ สมาชิกทุกคนก็จะได้เรียนรู้ภาพรวมของสาระทั้งหมด

5. ผู้เรียนทุกคนทำแบบทดสอบ แต่ละคนจะได้คะแนนเป็นรายบุคคล และนำคะแนนของทุกคนในกลุ่มบ้านของเรามารวมกัน (หรือหาค่าเฉลี่ย ) เป็นคะแนนกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดได้รับรางวัล

16 of 19

17 of 19

การจัดการเรียนรู้โดยการใช้กระบวนการเผชิญสถานการณ์

ความหมาย

การจัดการเรียนรู้โดยการใช้กระบวนการเผชิญสถานการณ์ เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงการกระทำกับการคิดวิเคราะห์เข้าด้วยกัน โดยผู้สอนสร้างหรือนำสถานการณ์ด้านต่างๆ มาให้ ผู้เรียนได้เผชิญสถานการณ์แบบต่าง ๆ ซึ่งวงอาจเป็นประสบการณ์ส่วนหนึ่งที่จะเกิดขึ้นในชีวิตจริงของผู้เรียน เป็นการฝึกให้ผู้เรียนมีควรเชื่อมั่นในการนำความรู้ ข้อมูล ข่าวสาร มาสรุปประเด็น เพื่อประเมินค่าว่าสิ่งใดถูกต้อง ดีงาม เกิดประโยชน์ ควรหรือไม่ควรแก่การปฏิบัติ และสามารถนำความรู้ ประสบการณ์ไปใช้ปฏิบัติได้จริง เมื่อมีการเผชิญสถานการณ์และเจอปัญหาวิธีการจัดการเรียนรู้นี้เป็นการประยุกต์มาจากหลักพุทธธรรมและพุทธวิธี เพื่อนำไปใช้ให้เหมาะกับการเวลา ลักษณะเนื้อหาสาระและวัยของผู้เรียน

ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้

ขั้นตอนการจัดการเรียนโดยใช้กระบวนการเผชิญสถานการณ์นั้น กรมวิชาการ (2530) และ สมุน อมรวิวัฒน์, 2530 อ้างถึงใน มยุรี วิมลโสภณกิตติ, 2538 เสนอไว้ดังนี้

1. ขั้นสร้างศรัทธา

ขั้นนี้เป็นกิจกรรมสร้างความสนใจและความเชื่อมั่นให้เกิดขึ้น ผู้เรียนสนใจและเชื่อมั่นว่าบทเรียนนี้สำคัญต่อชีวิตของเขา เชื่อมั่นว่าจะช่วยพัฒนาและส่งเสริมการเรียนรู้ เชื่อมั่นในตัวผู้สอนและเชื่อมั่นว่าบทเรียนนี้จะช่วยให้เขามีประสบการณ์ที่มีคุณค่า

2. ขั้นศึกษาสังคม (ฝึกทักษะรวบรวมข้อมูลข่าวสาร ข้อเท็จจริง ความรู้และหลักการ)

กิจกรรมนี้เป็นขั้นตอนที่เสนอสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจำวันของผู้เรียนเพื่อนำไปสู่การฝึกนิสัยและทักษะในการแสวงหาความรู้ข่าวสาร ดังนั้นในการฝึกผู้เรียนให้สามารถเผชิญสถานการณ์เกิดขึ้นในชีวิตจริงได้นั้น ผู้สอนจึงควรฝึกนิสัยฝึกทักษะในการแสวงหาความรู้เพื่อเป็นการเตรียมตัวในขั้นแรกของการศึกษา

3. ขั้นระดมเผชิญสถานการณ์ (ฝึกทักษะการประเมินค่า)

การฝึกฝนและการเรียนรู้ประสบการณ์ขั้นนี้เป็นขั้นตอนของการผจญปัญหา และสถานการณ์ เป็นการนำข่าวสารความรู้ที่ได้มาจัดสรุปประเด็นของข่าวสารไว้อย่างเป็นระเบียบ แล้วประเมินค่าว่าประเด็นไหนถูกต้อง ดีงาม เหมาะสม และเกิดประโยชน์สูงสุดอย่างแท้จริง ประเด็นใดบกพร่อง ผิดพลาด ชั่วร้าย ไม่เหมาะสม ไม่ถูกไม่ควร ทำไปจะเกิดผลร้าย หรือเป็นผลดีชั่วครู่ ชั่วยาม เคลือบแฝงความชั่วร้ายเอาไว้

4. วิจารณ์ความคิด (ฝึกทักษะการเลือกและการตัดสินใจ)

เมื่อผู้เรียนได้ฝึกการประเมินค่าข้อมูลต่างๆ ไว้หลายๆ ทางแล้วนั้น ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่เร้าให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์วิจารณ์ทางเลือกต่าง ๆ ก่อนตัดสินใจซึ่งมีความสำคัญมาก ผู้เรียนจะต้องรู้

5. ปรับพฤติกรรม (ฝึกการปฏิบัติ)

การปฏิบัติการเรียนรู้ประสบการณ์เรียนรู้ขั้นนี้ เป็นขั้นตอนของการเผด็จการ คือ การลงมือแก้ปัญหา และเผชิญสถานการณ์จนสำเร็จลุล่วงด้วยดี

6. สรุปและการประเมินผล

ขั้นตอนี้เป็นการนำสาระและกิจกรรมของบทเรียนนับแต่เริ่มต้น มาสรุปย้ำ ซ้ำ ทวนตรวจสอบ โดยวิธีที่ผู้เรียนประเมินตนเอง เพื่อนผู้เรียนประเมินซึ่งกันและกัน การประเมินผู้เรียนและวัดผลการเรียนการสอน

18 of 19

19 of 19

1. กำหนดปัญหาหรือประเด็นงาน ที่ต้องการคิดสร้างสรรค์ เพื่อการระดมสมอง

2. ให้ผู้ร่วมระดมสมองศึกษาข้อมูลเบื้องต้นที่เกี่ยวข้องกับปัญหาหรือประเด็นดังกล่าวก่อน

3. ระดมสมอง โดยใช้หมวกต่างๆตามลำดับดังนี้ โดยเริ่มจาก

- หมวกสีขาว ตัวแทนของข้อมูล ข้อเท็จจริง มีความเป็นกลาง เชื่อตามข้อมูลที่พิสูจน์ได้เท่านั้น

- หมวกสีแดง – ตัวแทนของ อารมณ์ความรู้สึกแสดงถึงความกล้าแสดงออก ใช้อารมณ์ในการตัดสินใจ มีความชัดเจน

- หมวกสีเหลือง - ตัวแทนของ ข้อดี โอกาส การแสวงหาทางเลือก มองโลกในแง่ดี มองเห็นสิ่งที่เป็นประโยชน์และต่อยอดข้นไปได้

- หมวกสีดำ - ตัวแทนของ ข้อเสีย อุปสรรค์ ความระมัดระวัง มีความถี่ถ้วนในการคิด มองหาข้อเสีย ข้อบกพร่อง โดยมีเหตุผลประกอบ

- หมวกสีเขียว - ตัวแทนของ ความคิดสร้างสรรค์มีความคิดสร้างสรรค์แบบนอกรอบ คิดสิ่งใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา

- หมวกสีน้ำเงิน ตัวแทนของ ความคิดรวบยอด มีความชัดเจนในการคิดรวบยอด สรุ และยุติข้อขัดแย้ง

4. สรุปประเด็น และตัดสินใจ การนำไปใช้

ทฤษฎีหมวก 6 ใบ เป็นเทคนิคของ ดร.เอ็ดเวิร์ด เดอ โบโน ศาสตราจารย์ด้านการคิดชาวอิตาลี กล่าวว่าหมวกแต่ละใบ คือตัวช่วยให้เกิดกระบวนการคิดให้เป็นระบบ ด้วยการดึงความรู้และประสบการณ์ของผู้เรียนให้เกิดประโยชน์สูงสุด

ตอนนี้มีข้อมูลใดบ้าง

เราและคนอื่นมีความรุ้สึกอย่างไร

มีข้อดีอะไรบ้าง

มีความเสี่ยง อะไรบ้าง

ทำอย่างไรให้พริกสถานการณ์เป็นโอกาส

ต้องจัดการงานด้วยระบบและวิธีการแบบไหน