ביחידה זו נמשיך ליצור בסביבת Scratch.
נתמקד במיקום הדמות על הבמה
ונתנסה בפקודות תנועה שונות
המניעות את הדמות למיקומים שונים.
המצגת מיועדת למורים. ניתן לבחור משימות, �סרטונים או פעילויות שיוצגו לתלמידים..
התוכן המוצג ביחידה מתייחס לשני המינים כאחד.�
מיקום הדמות – מערכת צירים
הנעת הדמות עם פקודת "זוז"
אתחול דמות
ערך מוחלט וערך יחסי
אתחול דמות
הנעת הדמות – "גלוש אל..."
הנעת דמות באמצעות מקש רווח
הנעת דמות בלחיצה על דגל ירוק
הנעת דמות על הבמה והחלפת רקע
הנעת דמות ורקעים מתחלפים
פרויקט גלישת דמות
נושאים
משימות
ביחידה זו נציג כיצד נקבע מיקום הדמות על הבמה.
מדוע אנו נדרשים לקבוע מיקום?�בהתנסויות השונות בסביבת Scratch, השתמשנו בפקודת .
באמצעות פקודת זו, החתול זז, למשל: 10 צעדים (פיקסלים), על הבמה.
כאשר לחצנו על דגל ירוק , ציפינו שהדמות תחזור למקומה ההתחלתי,�אך זה לא קרה. מדוע? כי לא הגדרנו מהו מיקומה של הדמות.
ביחידה זו נציג כיצד מגדירים מיקום לדמות וכיצד מניעים דמות למיקום מוגדר על הבמה.
מערכת הצירים – איך נקבע מיקום הדמות?
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
מהו תחום המספרים בציר ה-X ובציר ה-Y?
ציר ה-X: מ 240- עד 240 ציר ה-Y: מ 180- עד 180
240
240-
0
180-
180
0
מהם ערכי X ו-Y? מתי הערכים חיוביים ומתי שליליים?
נחלק את מערכת הצירים לארבעה חלקים:
🔹🔸 מצגת מערכת הצירים לשימושכם.
היכנסו לקישור וצפו בערכי X ו-Y לפי מיקום הדמות על הבמה:
איך מנגישים לתלמידים את מערכת הצירים?
מורה שבחר לחשוף את התלמידים לנושא, יכול ליצור על רצפת הכיתה מערכת צירים באמצעות סרט הדבקה צבעוני.
התלמידים ינועו על מערכת הצירים ובכך יעמיקו את ההבנה של מערכת הצירים.
למשל: כאשר אני מתקדם מעלה – ערך ה Y עולה, �כאשר אני מתקדם מטה – ערך ה Y יורד �ואני מתקדם לכיוון המספרים השליליים.
1
2
3
4
4-
3-
2-
1-
1
2
4
3
4-
3-
1-
2-
היכנסו לסביבת Scratch ופתחו פרויקט חדש.
◽ בחרו דמות והניעו אותה בעזרת פקודת התנועה
שנו את מספר הצעדים כרצונכם.
בלחיצה על הפקודה הדמות תנוע משמאל לימין. � אם נרצה להניע את הדמות אחורה, מימין לשמאל, כיצד נעשה זאת?
◽ נסו להחזיר את הדמות למיקומה ההתחלתי באמצעות הפקודות.
💥 דיון לאחר פעילות: האם הצלחתם להחזיר את הדמות למיקומה ההתחלתי? מה עשיתם?
כדי לעשות זאת נדרש להגדיר מיקום של דמות.
משימה: הנעת דמות
הנעה אחורה של דמות
כדי שהדמות תנוע אחורה (שמאלה) נשתמש במספר שלילי, כלומר: נוסיף את הסימן – לפני המספר:
תנועת דמות אחורה (מימין לשמאל)
מספרים חיוביים +
מספרים שליליים -
- קדימה
- אחורה
10
10-
הפעילו את ההנפשה וחשבו: מהו המספר המתאים למספר הצעדים?
30
או 30- ?
30
30-
הפעילו את ההנפשה וחשבו: מהו המספר המתאים למספר הצעדים?
30
או 30- ?
30
30-
יצרנו תסריט פקודות לדמות, הדמות שלנו נעה על הבמה.
צפו בפרויקט:
מה קרה כשלחצנו על הדגל הירוק? היכן הדמות היתה ממוקמת?�היא נשארה במקום האחרון אליו הגיעה.�
אנחנו רוצים שהדמות תופיע בכל הפעלה של תסריט באותו המקום,
שיהיה לה מיקום התחלתי קבוע.
כלומר, בכל פעם שנלחץ על דגל ירוק, הדמות תוצג באותו המקום.
מיקום התחלתי של דמות
מיקום התחלתי של דמות
איך נגרום לדמות להופיע בכל הפעלה באותו המיקום על הבמה?�צפו בסרטון:
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
מיקום התחלתי של דמות
על ידי הוספת פקודת התנועה בתחילת התסריט,
הגדרנו באיזה מקום תופיע הדמות בכל לחיצה על דגל ירוק.
פעולה זו נקראת אתחל דמות.
באתחול דמות אנו מגדירים פקודות לדמות, � פקודות שיאפיינו כיצד היא תופיע עם הפעלת הפרויקט:
מה מיקומה על הבמה? לאיזה כיוון תפנה? ועוד.
מיקום התחלתי של דמות
כיצד נראה הפרויקט לאחר שהוספנו פקודת אתחול?
בלחיצה על דגל ירוק, הנחש יחזור למיקום התחלתי שלו,�המקום שבו הופיע בתחילת הפרויקט.�צפו בפרויקט:
לכל דמות יש כיוון אליו היא מכוונת.�קיימת אפשרות לשנות את כיוון הדמות בחלון המאפיינים.
כיוון דמות בתחילת פרויקט
בעזרת החץ ניתן לבחור את הכיוון שאליו תפנה הדמות:
חלון מאפיינים
0
180
90
270
0 מעלות – פנייה למעלה
90 מעלות – פנייה ימינה
180 מעלות – פנייה למטה
270 מעלות – פנייה שמאלה
כדי שבכל הפעלה, הנחש יופיע בכיוון המוצג,
נוסיף לפקודות האתחול את הפקודה:
כיוון דמות בתחילת פרויקט
פקודות האתחול יראו כך:
מיקום הדמות
כיוון הדמות
🔹 חזרו לפרויקט שיצרתם והוסיפו פקודות אתחול.
היכנסו לסביבת Scratch ופתחו פרויקט חדש.
בחרו דמות והגדירו פקודות אתחול לדמות: מיקום וכיוון.
הוסיפו לתסריט פקודות נוספות:
בסיום לחצו על דגל ירוק להפעלת התסריט. האם הדמות חזרה למקומה ההתחלתי?
פקודות אתחול – משימה
הקליטו את עצמכם �והוסיפו את הפקודה �לתסריט שיצרתם.
לאחר שראינו כיצד להגדיר פקודות אתחול, נוכל להניע בחופשיות את הדמות.
קיימים סוגים שוהים פקודות תנועה:
התנסו בפקודות עבור הדמות שעל הבמה.
❔ מהי הפקודה שעימה הדמות תופיע בכל פעם במקום אחר?
❔ מהי הפקודה שתביא את הדמות למיקום קבוע?
סוגים שונים של פקודות תנועה
ההבדל בין הפקודות: הערך היחסי והערך המוחלט:
ערך מוחלט (קבוע) יביא תמיד את הדמות לאותו המצב, �או במקרה זה, לאותו המיקום (המיקום שהגדרנו בפקודה)
ערך יחסי מתייחס למיקום שבו נמצאת הדמות.
במקרה זה, הדמות תזוז מהמיקום הנוכחי שלה.
X:0. Y:0
💬 חשבו: לאן תנוע הדמות בלחיצה על כל אחת מהפקודות?
ההבדל בין הפקודות: הערך היחסי והערך המוחלט
ערך מוחלט (קבוע) יביא תמיד את הדמות לאותו המצב. �
ערך יחסי מתייחס למיקום שבו נמצאת הדמות.
אם כך, הסתכלו על פקודות הכיוון הבאות:
מי הפקודה המוחלטת, שתמיד תציג את אותו הכיוון?
מי הפקודה היחסית שתסתובב לפי הכיוון הנוכחי שלה?
הדמות תופיע תמיד בכיוון זה:
0
180
90
270
היכנסו לסביבת Scratch ופתחו פרויקט חדש.
◽ בחרו דמות אדם או בעל חיים עם תלבושות המציגות תנועה.� * תזכורת: במאגר הדמויות, כאשר מניחים את העכבר על הדמות, ניתן לראות אם יש לה תלבושות תנועה.
◽ הוסיפו לדמות פקודות אתחול (מיקום וכיוון)
◽ הוסיפו לדמות תסריט נוסף המתחיל בפקודה� כאשר לוחצים על מקש רווח, הדמות תזוז 10 צעדים ותחליף תלבושת.
◽ ◽ הוסיפו רקע, צלילים ופקודות נוספות....
משימה: הנעת דמות באמצעות מקש רווח
להתנסות�היכנסו לקישור ולחצו על מקש הרווח
בפרויקט האחרון גרמנו לדמות לנוע באמצעות מקש רווח.
כעת ניצור תסריט שלפיו הדמות תנוע בלחיצה על דגל ירוק:
הנעת דמות על הבמה
לאחר שהגדרנו את פקודות האתחול, נוסיף את פקודת התנועה "זוז"� ופקודת "התלבושת הבאה".
נרצה שהדמות תנוע 10 צעדים ותחליף תלבושות מספר פעמים.
כדי שדמות תחזור על אותה פעולה, נשתמש בלולאה:
נשנה את מספר הפעמים הרצוי
נכניס את הפקודות
כמה פעמים תחזור הלולאה?
נצמיד את הלולאה לפקודות האתחול, נלחץ על דגל ירוק, נפעיל נתקן את מספר הפעמים בהתאם.
אז מה עשינו עד כה?
יצרנו תסריט שבו הדמות שלנו נעה ומחליפה תלבושת.
היא עושה זאת X פעמים, לפי בחירתכם.
הנעת דמות על הבמה
היכנסו לסביבת Scratch ופתחו פרויקט חדש.
◽ בחרו דמות אדם או בעל חיים עם תלבושות תנועה� (הדמות יכולה להיות זהה לדמות בפרויקט הקודם או שונה).�◽ הוסיפו לדמות פקודות אתחול (מיקום וכיוון)
�◽ הצמידו לפקודות האתחול פקודת לולאה ולתוכה הכניסו את הפקודות:� זוז 10 צעדים והתלבושת הבאה.
משימה: הנעת דמות בלחיצה על דגל ירוק
לחצו לצפייה
בפרויקט האחרון הדמות נעה בלחיצה על דגל ירוק מצד אחד של הבמה לצידה השני.
צפו בפרויקט הבא:
מה קורה בפרויקט כאשר הדמות מגיעה לצדה השני של הבמה? � מתרחשות שתי פעולות:
🔹 הרקע מוחלף
🔹 הדמות חוזרת למיקומה ההתחלתי (כדי שתוכל לנוע שוב מצד אחד לשני)
הנעת דמות על הבמה והחלפת רקעים
הנעת דמות על הבמה והחלפת רקעים
צפו בסרטון ההדרכה:
היכנסו לסביבת Scratch ופתחו את פרויקט משימת "הנעת דמות בלחיצה על דגל ירוק".
1. העלו לפרויקט מספר רקעים
2. הוסיפו לתסריט את פקודת המראה � ואת פקודת המיקום ההתחלתי � * העתיקו את פקודת "קפוץ אל" מאתחול התסריט.
3. כדי שהתסריט יחזור שוב ושוב, � הכניסו את כל פקודות הדמות לתוך לולאת לעולמים:� (ללא פקודות האתחול)�4. הצמידו את הלולאה לפקודות האתחול.
◽ הפעילו, בדקו, תקנו, הוסיפו פקודות לבחירתכם 😉
משימה: הנעת דמות ורקעים מתחלפים
לחצו לצפייה
אפשרות נוספת להנעת דמות היא באמצעות "גלישה" של דמות.
פקודת "גלוש אל"
בפקודת "גלוש" יש שני מאפיינים:
מספר השניות
לתנועת הדמות
מיקום הדמות
הדמות תגלוש מנקודה אחת לנקודה אחרת על הבמה.
לצורך כך נצטרך לקבוע את המיקום ההתחלתי של הדמות (כפי שאנו עושים בפקודות האתחול).
לאחר שהגדרנו את נקודת ההתחלה של הדמות,
נקבע את המיקום שאליו הדמות תגלוש:
פקודת "גלוש אל"
נקודת התחלה
נקודת יעד
איך נשתמש בפקודת התנועה ?
צפו בסרטון ההדרכה:
האסטרונאוט נוגע בכוכבים
משימה: פרויקט גלישת דמות
◽ פתחו פרויקט חדש.
◽ בחרו דמות, מקמו אותה על הבמה וצרו עבורה פקודות אתחול.
◽ בחרו דמויות שבהן תיגע הדמות. מקמו אותן על הבמה. לדוגמה: כוכבים
◽ הוסיפו פקודות "גלוש אל" לדמות הנעה בין הדמויות האחרות:� ◽ ◽ גררו את הדמות למקום הרצוי.� ◽ ◽ גררו את פקודת "גלוש אל" מסרגל הפקודות לתסריט� ◽ ◽ קבעו מה מספר השניות שתנוע הדמות.
◽ חזרו על הפעולה גם עבור הדמויות האחרות בה תיגע הדמות.
◽ הפעילו, בדקו, תקנו, הוסיפו פקודות לבחירתכם 😉
ביחידה זו הכרנו את פקודות התנועה בסביבת Scratch.
גילינו את משמעות פקודות האתחול, �התנסינו בפקודות תנועות שונות �והבחנו בהבדל בין פקודות שונות: �פקודות מוחלטות וקבועות ופקודות יחסיות.