科技藝術書報討論
AIMS FELLOWS 洪寶惜 111005520
A DESIGN FRAMEWORK FOR SMART GLASS AUGMENTED REALITY EXPERIENCES IN HERITAGE SITES
A visitor with the Hololens on looking at the virtual minuet dancing shoes. Image shows the south side of the Great Chamber. Combined footage of real space and AR view.
A visitor with the Hololens on. Image shows the north and west side of the Great Chamber
1. INTRODUCTION
AR/VR技術應用於博物館和文化遺產場所,提供豐富且互動性強的參觀體驗,可能是未來文化遺產展示和解說的重要趨勢。這篇論文主要強調幾個重點方向:
1. INTRODUCTION
內文主要分為以下幾個部分:
有別於之前傳統AR設計中的技術限制、內容複雜性和人因素等問題,作者希望能為未來文化遺產展示和解說提供新的可能性。
2. BACKGROUND
本段落介紹了在文化遺產場所進行情感敘事(Affective storytelling)學習的概念。
智能眼鏡擴增實境體驗可以支持多感官的互動學習,特別是當使用者互動設計為情感敘事時。全身參與和情感互動創造了一個積極的學習空間,有助於知識的保留和學習。
3 .SUTTON HOUSE STORIES
3. SUTTON HOUSE STORIES
The watercoloured virtual view out of the window. Combined footage of real space and AR view
3.1 EVALUATION
本研究對參訪者的學習效果進行了評估,與一般參訪房屋的方式進行對比。
3.1.1 PERSONAL MEANING MAPPING
(PMM)是由Adams等人於2013年開發的一種研究方法,旨在捕捉博物館參觀者的多面學習體驗,關注其個人解釋和個體背景如何幫助他們浮現。該方法基於學習是一個相對性和建構性的過程,取決於個人、社會文化和物理背景因素。為了形成對學習過程的整體理解,研究人員在評估學習體驗時需要考慮這些因素。PMM將參觀者的議題置於中心,在PMM活動中,參與者會獲得一張空白紙,在中間位置有一個提示詞、名字、短語或圖像,然後被要求寫下任何與這個中心概念相關的想法,發展成一個思維導圖。完成後,參與者會被採訪,關於他們所寫的內容進行詳細說明。採訪者會用不同顏色的筆墨修改思維導圖,添加擴展的回應。在參觀結束時,參與者會被要求重新審視他們的地圖,並使用不同顏色的筆墨進行任何更改。然後,他們會接受關於他們的變更的採訪。這使得採訪者能觀察到參觀前後的知識變化。PMM的分析過程涵蓋了個體內部和個體之間的比較。
由於PMM關注理解參觀者的學習體驗並重視參觀者獨特的背景,因此被認為是評估Sutton House Stories項目的理想工具。評估的目標是觀察參觀者在Sutton House Stories項目中的學習體驗,包括他們對展示內容的解釋、興趣、觀點和情感反應。PMM方法的適應包括在提示詞中使用與Sutton House Stories相關的概念,並根據項目的研究問題調整採訪和分析的內容。研究人員使用PMM方法進行了對參觀者的採訪和思維導圖分析,並關注了參觀前後的知識變化、觀點轉變和情感體驗。通過PMM的應用,研究人員能夠深入了解參觀者在Sutton House Stories項目中的個人學習體驗,並獲得對項目成效和效果的豐富洞察。
* Visits were not shorter than 15 minutes and no longer than 30 minutes.
3.2 RESULTS�3.2.1 SITUATED LEARNING.
3.2 RESULTS�3.2.1 SITUATED LEARNING.
綜合來說,AR眼鏡的PMM結果顯示了情境化學習在參與者中產生了積極的影響,包括對房子和歷史產生更深的情感連結、獲得新的歷史知識和提高記憶和知識保留能力。這些結果強調了AR技術在教育和學習領域的潛在應用,特別是在歷史和文化領域。AR體驗可以通過情感投入和互動性來提升學習體驗,激發學習者的興趣和好奇心,幫助他們更深入地理解和記憶學習內容。這種情境化學習的方法可以使學習變得更加生動有趣,並且有助於學習者與學習內容建立情感連結,從而提高學習效果和長期記憶。
然而,也有一些參與者提到了一些潛在的挑戰和限制。例如,一些參與者對AR技術的穩定性和操作性提出了一些疑慮,包括眼鏡的舒適性、使用者界面的友好性和AR應用的流暢度。此外,一些參與者也提到了AR體驗的時間限制和對硬體設備的依賴性,可能會限制AR在學習場景中的應用。這些挑戰需要在未來的AR教育應用中得到解決,以確保AR技術能夠充分發揮其潛在的學習增強效果。
總的來說,情境化學習在AR技術中的應用對於提升學習體驗和學習效果具有潛在價值。AR體驗可以通過情感連結、提供新的歷史知識和促進記憶和知識保留能力來豐富學習內容,使學習者更深入地理解和記憶所學內容。然而,還需解決一些潛在的挑戰,以充分發揮AR技術在教育領域的應用價值。未來,AR技術在情境化學習中的應用有望在教育和學習中發揮更大的作用。
3.2 RESULTS�3.2.1 SITUATED LEARNING.
3.2.2 USABILITY
4 . TOWARDS A FRAMEWORK FOR SMART GLASS AR HERITAGE EXPERIENCES
雖然過去20年來移動AR項目眾多,但在設計AR體驗的框架方面,尤其是在文化遺產領域,僅有少數嘗試。大都從產品/服務特性、體驗周圍的時間期限和應用的特定背景開始考慮。作者保持了以使用者為中心的設計方法,不將焦點放在可用性上,基於三個設計支柱來建立AR文化遺產體驗,如下圖。
4.1 INTERPRETATION
Interpretation在選擇要講述的故事和塑造敘事內容方面扮演著關鍵角色。
4.1.1 Learning Objectives 。每個文化遺產遺址都有自己的戰略優先項目,包括他們希望向觀眾傳達的信息和學習目標。這是創建體驗和設定背景的第一步。例如,在Sutton House中,面臨的挑戰是如何在一個歷史悠久的房子中呈現四個世紀的豐富歷史,這個房子多次更換角色,幾乎沒有物品和家具。需要注意的是,優先項目可能會在跨學科的創作過程中發生變化。
4.1.2 Time Navigation 。在這個過程中,敘事的時間軸也被定義。線性的時間軸對於按照順序來追隨所有章節和序列的參觀者是有用的。然而,將故事拆分成章節對於選擇性的導覽也是有用的。在未來廣泛採用AR智能眼鏡的情況下,擁有章節對於希望選擇體驗哪個時代/事件/人物故事或類似內容的參觀者可能是理想的。
4.1.3 Archival Material. 。在創建全息內容的過程中,有機會使用通常被隱藏和未使用的實體檔案作為地方的活躍檔案。博物館教育工作者和公共歷史學家的參與對於故事的發展、以情感為背景講述故事的方式、從檔案中獲取素材以及向不同的受眾傳達信息是至關重要的。他們與AR設計師和開發人員的密切合作對於檔案作為情感背景下的故事元素浮現是至關重要的。
4.2 AFFECTIVE STORYTELLING�4.2.1 HISTORICAL EMPATHY
Affective Storytelling concerns the content, the kind of stories, and the sequence in which they are told, if any, the characters, the narration, the virtual material, and the way it is weaved into the physical space, and the interactions between visitors, space, content, and AR media.
4.2.1 Historical Empathy - Historical empathy involves the learner’s understanding and context-ualisation of how historical characters thought, felt, made decisions, acted, and faced consequences within a specific historical and social context through cognitive and affective engagement with them.
Tools to assist with this process have been explored in related literature, such as the importance of spatial arrangement of objects in an exhibition or heritage site and the design of the visitor’s walk through them, , mnemonic bridging and the use of physical objects, practices of imitation, and replication, and balancing multiple-perspective narration.
4.2.2 NARRATION
4.2.3 VISITOR’S ROLE AND ON-/OFF-BOARDING
4.2.4 AGENCY
4.2.5 EMBODIED COGNITION
4.3 TECHNOLOGY CONSIDERATIONS�4.3.1 NAVIGATION MECHANISMS.
科技考量(Technology Considerations)是指擴增實境(AR)設備的限制和機會。正如在設計過程中所看到的,AR眼鏡具有特定的挑戰,這些挑戰會影響其他兩個領域的設計決策。
因每個參觀者的背景不同,對AR畫面的期許也不同,比如常玩遊戲的會希望箭頭的形狀不同且更小的視覺指示器可以用來指示附近的其他興趣點,而不僅僅是順序中的下一個。
4.3.2 CHOREOGRAPHY.
Choreography involves the design of a coherent path between chapters, in the case these are played from start to end and finding creative solutions for when viewers take time to explore instead of following what unfolds in the hybrid space.
需要考慮章節之間的平衡和節奏,以確保觀眾在整個體驗中保持興趣和投入。太長或太短的情節可能會使觀眾感到厭倦或錯過關鍵內容。因此,設計者需要謹慎地選擇情節的時長和節奏,以確保觀眾可以在適當的時間內獲得完整的體驗。
最後,設計師還應該考慮觀眾的多樣性和個體差異,例如年齡、文化背景、興趣和偏好。觀眾對於虛擬體驗的反應和需求可能因人而異,因此在設計過程中應該考慮到不同觀眾的需求,以確保體驗對於多樣性的觀眾都具有吸引力和價值。
4.3.3 TC.C SENSORIAL INPUT
Sensorial Input. Finally, the opportunities for sensorial interaction that the technology affords should be used as tools to enhance affective narrative. These include sound, gesture, and modalities that were not utilised in Sutton House Stories, such as gaze and eye tracking. The combination of these tools with tools for creating historical empathy, agency , and utilising embodied cognition open new avenues for creating embodiment, presence, and meaning.
5 FURTHER RESEARCH
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