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Clase 2: Level Pacing

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y CONCEPTUALIZACIÓN

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Bootcamp

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A1: Miércoles de 18:30h a 20h

  1. Introducción al Diseño de Niveles
  2. →Level Pacing
  3. Exploración: traversal y guía del jugador
  4. Combate: frentes y arenas
  5. Spatial Communication
  6. Level Design Document (LDD) - Parte 1
  7. Level Design Document (LDD) - Parte 2
    1. Entrega: A1.11 LDD Caso 1
  8. Tutoriales orgánicos
    • Entrega: A1.12 LDD Caso 2
  9. Puzzle/Stealth/Narrative Design*
  10. Puzzle/Stealth/Narrative Design*

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Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

A2: Miércoles de 18:30h a 20h

  1. LDD Propio - Parte 1 Revisión grupal
  2. LDD Propio - Parte 2 Revisión grupal
    1. Entrega: A2.10 LDD

Mentorías 1to1 (30min)

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Clase 2: Índice

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  1. ¿Qué es el pacing?
  2. Consejos
  3. El “girito”
  4. ¿Cómo planear el pacing de un nivel?
  5. Fuentes

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¿Qué es el pacing?

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¿Qué es el pacing?

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  • Es el orden y ritmo de las actividades y eventos durante un nivel.
  • Los videojuegos singleplayer lineales suelen requerir un pacing bien planeado.

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¿Qué es el pacing?

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  • Los videojuegos multiplayer competitivos requieren otro tipo de estrategias a la hora de crear buen pacing al ser gameplay emergente: flow, cuellos de botella, frentes de combate, distancias de los spawns, etc.
  • Los videojuegos open world/no lineales, al no poder controlar el movimiento libre del jugador ni como se aproximan a los puntos de interés, controlan el pacing del jugador mediante capas circulares de diferentes grados de intensidad.

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¿Qué es el pacing?

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Elementos importantes del pacing:

  • Beats: pequeños trozos autocontenidos de un nivel, por ejemplo: arena de combate, sala de puzzles, cinemáticas, etc.
  • Intensidad: cada beat posee una intensidad en función del nivel de estrés del jugador, por ejemplo: un combate difícil contra un boss posee una elevada intensidad mientras que una sección narrativa una baja intensidad.
  • Duración: lo que tarda en completarse un beat.

Intensidad y duración pueden variar en función del estilo de juego: combate vs sigilo.

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Consejos

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  • Aplica técnicas de pacing tanto a los niveles como al videojuego como conjunto.
  • Comienza el nivel con baja intensidad.
    • Ideal para cinemáticas y exploración relajada.
    • Especialmente importante en el nivel tutorial.
  • Alterna alta y baja intensidad de beats para permitir que ambos brillen.
    • Uso de “el girito” para romper el patrón de vez en cuando.
  • Evita que los últimos beats sean de elevada intensidad.
    • El jefe final no debe ser necesariamente el más difícil del juego.
  • Las técnicas de Diseño Narrativo te pueden ayudan a crear un buen pacing.

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Ejemplos

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El “girito”

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El “girito”

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Jugar con las expectativas del jugador.

  1. Establece un patrón → requiere tiempo y repetición.
    1. El “girito” es para mid o late game.
  2. Que no sea predecible, sin foreshadowing.
  3. Que encaje con el juego para que el jugador no se sienta engañado.
  4. Que el girito llegue de golpe y de forma clara para evitar confusión.

“Teach, test, twist”

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El “girito”

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El “girito”

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El “girito”

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El “girito” funciona tanto a pequeña escala, como un beat (la mesa de reparaciones de TLOU), así como a gran escala, el videojuego completo. Por ejemplo:

  • Nivel con jugabilidad especial.
    • Limitar poderes.
    • Gameplay alternativo: conducción, sigilo en juegos de acción y viceversa…
  • Repetir un tipo de gameplay beat.
  • Subida o bajada notable de la intensidad del siguiente beat del mismo tipo.

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El “girito”

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¡Ojo cuidao!

Puede convertirse en uno de los niveles más memorables o una de las peores partes.

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“Giritos” que recordéis

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BotW: Isla Frontia

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¿Cómo planear el pacing de un nivel?

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¿Cómo planear el pacing de un nivel?

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¡Gráficas!

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¿Cómo planear el pacing de un nivel?

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  • Las gráficas son una buena forma de representar visualmente la relación entre la intensidad de los beats, su duración, así como sus tipos.
  • Otorga un color a cada tipo de beat para diferenciarlos.
  • Establece una escala de intensidad para que, incluso dentro del mismo tipo de beat, sean visibles las diferentes intensidades.

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¿Cómo planear el pacing de un nivel?

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X-Men Origins: Wolverine

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Batman: Arkham Asylum

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Fuentes

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Cierre

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¿Dudas?

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Cierre

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Miércoles 22 de 18:30h a 20h

Clase 3: Exploración

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