EVALUACIÓN HEURÍSTICA
Clase 15. DISEÑO UX/UI
LO MÁS RELEVANTE DE LA CLASE 15
Márgenes: Son el espacio negativo (o espacio en blanco) entre el borde del formato y el borde exterior del contenido.
Columnas y Calles: Son los dos componentes principales. Las columnas son los bloques que se repiten y el espacio entre estas columnas se conoce como calles.
GLOSARIO:
Clase 15
Módulos: Los módulos son unidades individuales creados a partir de la intersección de columnas y filas. Las calles son las que separan cada módulo.
Sistema de Grilla / Columnas: Cuando elijas una grilla, seleccioná una con el número de columnas que realmente necesitas. No tiene sentido usar una cuadrícula de 12 columnas si tu diseño solo necesita 8 columnas (lo mismo en mobile)
GLOSARIO:
Clase 15
Sistema de Grilla / Cuadrícula: Nos ayuda a generar un ritmo vertical de los elementos. Dependiendo el sistema operativo deberás utilizar un mínimo de 11 y 8 dp.
CRONOGRAMA DEL CURSO
Clase 16
Estándares y Guidelines
Clase 14
Sistema de Grilla
GRILLA Y LAYOUT
INCORPORANDO
GRILLA AL PROTOTIPO
Clase 15
Evaluación Heurística
EVALUACIÓN�HEURISTICA PROPIA
ENTREGA PROYECTO 4
WIREFRAMES CON GUIDELINES
OBJETIVOS DE LA CLASE
MAPA DE CONCEPTOS CLASE 16
ITERAR
Analizar
Diseñar
Validar
Prototipar
Evaluar
PRUEBAS DE USABILIDAD
EVALUACIÓN HEURÍSTICA
¿ARRANCAMOS?
PRINCIPIOS DE HEURÍSTICA
LOS 10 MANDAMIENTOS DE JAKOB NIELSEN
En 1990, el experto en usabilidad y diseño web Jakob Nielsen definió 10 principios de diseño basados en el usuario que nos acercan a cumplir con el concepto de Usabilidad (Facilidad de Uso).
¿QUÉ ES?
VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA
CONSISTENCIA ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL
CONTROL Y LIBERTAD PARA EL USUARIO
CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES
PREVENCIÓN DE ERRORES
MINIMIZAR EL USO DE LA MEMORIA
FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO
DISEÑO MINIMALISTA
RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE LOS ERRORES
AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
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VEAMOS CADA UNO DE ELLOS
El sistema debe informar a los usuarios del estado de la plataforma o software, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable
EJEMPLOS
Ej: Al subir un archivo a Drive, el sistema nos avisa el tiempo restante de carga.
Ej: Al acceder al correo de Gmail el sistema nos avisa que se están cargando los correos.
Ej: Cuando colocamos el número de un vuelo, el sistema nos avisa cuando falta para llegar.
Ej: esperamos una respuesta visual del sistema al hacer click en un botón o cuando descargamos algún archivo.
QUÉ HACER
2. CONSISTENCIA ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL
El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con metáforas, palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se utilizan en el sistema.
EJEMPLOS
Ej: la manera en la que en el mundo real marcamos en un libro una frase o palabra importante, debe ser utilizada en el mundo digital.
Ej: la manera en la que en el mundo real tiramos un papel o documento a la basura, debe ser utilizada en el mundo digital.
Ej: en el mundo real usamos tarjetas físicas para pagar, en el mundo digital lo hacemos de la misma manera, en este caso una tarjeta virtual.
QUÉ HACER
3. CONTROL Y LIBERTAD PARA EL USUARIO
Los usuarios a menudo eligen las funciones del sistema por error y necesitarán una "salida de emergencia" claramente marcada para salir del estado no deseado sin tener que pasar por un diálogo extendido.
EJEMPLOS
Ej: el usuario debe tener el control de borrar cualquier archivo.
Ej: el usuario debe tener el control de deshacer cualquier acción que haya realizado.
Ej: en el navegador, el usuario debe tener el control de volver atrás o actualizar cualquier página.
QUE HACER
4. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES
El usuario debe seguir las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el sistema, para que no se tenga que preguntar el significado de las palabras, situaciones o acciones del sistema.
EJEMPLOS
Ej: existen algunos estándares de íconos que representan cosas. El carrito para comprar y el avatar para perfil.
Ej: Los distintos programas que componen la suite de Office mantienen la misma consistencia en la barra de herramientas y el mismo menú primario de opciones: Home, Insert, Page Layout.
QUÉ HACER
5. PREVENCIÓN DE ERRORES
Es más importante prevenir la aparición de errores que generar buenos mensajes de error. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas.
EJEMPLOS
Ej: Gmail da un aviso y previene errores cuando en el cuerpo del correo esta la palabra “adjuntar”.
Ej: Google da un aviso y previene de errores cuando una palabra está mal escrita.
Ej: Al crear una cuenta se puede dar aviso y prevenir errores si el password no cumple con las condiciones de seguridad.
QUÉ HACER
6. MINIMIZAR EL USO DE LA MEMORIA
El sistema debe minimizar la información que el usuario debe recordar, mostrándola a través de objetos, acciones u opciones. El usuario no tiene por qué recordar la información que recibió anteriormente.
EJEMPLOS
Ej: Cuando se realiza una búsqueda para minimizar el uso de la memoria se utiliza el “autocompletar”.
Ej: Para minimizar el uso de la memoria se puede mostrar el historial.
QUÉ HACER
7. FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA DE USO
Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto de modo tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. El sistema debe permitir personalizar acciones frecuentes para acelerar su uso.
Ej: Un acelerador muy conocido es la función de copiar y pegar, tenemos distintos niveles de dificultad para usarlo.
Ej: Un acelerador muy conocido es que en Instagram al hacer doble tap sobre una foto puedes dejar tu like sin necesidad de hacer click en el corazón.
Ej: Un acelerador muy conocido es cuando hacemos una búsqueda de imagen en Google; tenemos la posibilidad de ser más específicos en la busqueda (tamaño, tipo de archivo, etc).
QUÉ HACER
8. DIÁLOGOS ESTÉTICOS Y DISEÑO MINIMALISTA
La interfaz no debe contener información que no sea relevante o se utilice raramente, pues cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
EJEMPLOS
Ej: el inicio de sesión de Gmail tiene un diseño minimalista, cuenta los con los elementos necesarios sin exagerar en su diseño.
QUÉ HACER
9. RECONOCER, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE LOS ERRORES
Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, indicar exactamente el problema y ser constructivos.
EJEMPLOS
Ej: al completar un formulario, nos podemos recuperar de los errores sabiendo dónde estaba el problema.
Ej: al llegar a una página de error es posible reconocer y diagnosticar qué fue lo que pasó.
QUÉ HACER
10. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
La documentación tiene que ser fácil de encontrar, estar centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y no ser muy extensa.
EJEMPLOS
Ej: Mercado Libre tiene una sección de ayuda con información sobre cada una de las funcionalidades principales.
Ej: Mercado Libre tiene un apartado de búsqueda de posibles soluciones y ayuda.
Ej: el onboarding (pantallas previo al inicio de sesión de la app) nos ayuda a entender qué funcionalidades principales tiene.
QUÉ HACER
EVALUACIÓN HEURÍSTICA
Es un método de inspección de la usabilidad sin usuarios. Este consiste en examinar la calidad del uso de una interfaz por parte de varios evaluadores, a partir del cumplimiento de unos reconocidos principios de usabilidad: los heurísticos
¿QUÉ ES?
La evaluación heurística es una técnica crucial y muy útil a la hora de encontrar errores de usabilidad, sobre todo en fases muy tempranas de un proyecto de diseño. Pero en ningún caso sustituye a las evaluaciones de usabilidad con usuarios reales.
Vamos a realizar una evaluación cualitativa, ya que nos centraremos en propuestas de solución a la heurística que no se cumpla. Para hacer la evaluación hay que completar cada uno de los 10 principios colocando si se cumple o no. En caso de no cumplirlo, colocar en el detalle cómo se incorporará.
EVALUACIÓN HEURÍSTICA
¡PARA PENSAR!
La siguiente imagen ¿cumple o no con el principio de “Ayudar a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores”?
SI O NO
EVALUACIÓN HEURÍSTICA
Validación del prototipo
�TIEMPO: 45 MINUTOS
DESCARGAR DOCUMENTO
VALIDANDO EL PROTOTIPO CON UNA EVALUACIÓN HEURÍSTICA
PRIMERA PARTE
Consigna DOCENTE: Deberá enunciar cada uno de los 10 principios repasando los ejemplos vistos en la clase.
Consigna ESTUDIANTE: Con el documento de la carpeta de la clase, deberá ir colocando si su prototipo cumple o no el principio enunciado por el docente.
VALIDANDO EL PROTOTIPO CON UNA EVALUACIÓN HEURÍSTICA
SEGUNDA PARTE
Consigna: Los estudiantes compartirán con sus compañeros aquellos principios que no cumple, para que entre todos encuentren soluciones. En este punto el estudiante deberá anotarlo en la columna “detalle”.
ACUERDOS
Presencia
Escucha Activa
Apertura al aprendizaje
Todas las voces
¡MUCHAS GRACIAS!
Resumen de lo visto en clase hoy: