Règles de base
en formule classique
REGLES DE BASE
Tirage des lettres :
Le joueur place le sac à hauteur des yeux.
Les lettres:
Une fois toutes les lettres tirées, le joueur peut les disposer sur son chevalet.
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REGLES DE BASE
Début de partie :
Les joueurs s’assurent que le jeu comporte les 102 lettres.
Pour un match donné, le Joueur nommé en premier par le logiciel de tournoi Sclassic débute la Partie.
Il mélange les lettres du sac et tire ses sept premières lettres face cachée.
Il passe le sac à son adversaire qui fait de même.
Après avoir tiré sa dernière lettre, le joueur partant second déclenche la pendule.
Les deux joueurs peuvent alors retourner leurs lettres.
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REGLES DE BASE
Annonce de la solution jouée :
Le joueur dont c’est le tour:
Cas d’une solution avec joker :
Lorsqu’un joueur place un joker, il doit énoncer la lettre représentée
(exemple : A de ALGÉRIE) et doit l’écrire sur la feuille de match.
Aucune annotation ne doit recouvrir les jokers.
Il est de la responsabilité de son adversaire de s'assurer qu'il s'agit bien d'un joker.
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REGLES DE BASE
Feuille de marque :
Chaque joueur doit remplir sur sa feuille de marque, a minima les 4 colonnes « mots joués » et « scores »
Passer son tour :
A n’importe quel moment et autant de fois qu’il veut, un joueur peut passer son tour.
Ce joueur
Cette opération doit être consignée sur les feuilles de marque.
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REGLES DE BASE
Changer une ou plusieurs lettres :
Un joueur, dont c’est le tour, peut changer tout ou partie de ses lettres,
à condition qu’il reste au moins sept lettres dans le sac.
Le joueur
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REGLES DE BASE
Lettres tirées en trop :
Dès qu'un joueur ou un arbitre s'aperçoit de l'erreur, la pendule est neutralisée.
l’adversaire retire la ou les lettres en trop parmi les lettres qui viennent d’être tirées et le jeu continue sans pénalité.
le joueur fautif place toutes ses lettres (y compris celles qu’il avait déjà dans son jeu) faces cachées devant l’adversaire, qui lui retire le nombre de lettres en trop.
Le joueur fautif a une pénalité de 5 points par lettre tirée en trop. Cette pénalité doit figurer sur les feuilles de marque.
REGLES DE BASE
Contestations (Procédure) :
Dès que l’adversaire a déclenché la pendule (ou commencé à tirer des lettres)
et avant qu’il n’ait découvert la première des lettres piochées,
Un joueur peut contester un ou plusieurs des mots que son adversaire vient de jouer au coup précédent. Dans ce cas, le joueur :
Remarque : il se peut qu’un mot non admis ait été laissé sur la grille, car non contesté.
Si ce mot est prolongé par l’un des deux joueurs, le nouveau mot formé pourra alors être contesté (comme n’importe quel autre mot)
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REGLES DE BASE
Contestations (sanctions) :
Le joueur B conteste le(s) mot(s) que le joueur A vient de former
Une fois la vérification des mots effectuée, le joueur B enclenche la pendule et joue son tour
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REGLES DE BASE
Fin de partie :
Reliquat épuisé :
Lorsqu’un joueur a épuisé toutes ses lettres et que le sac est vide.
La valeur des lettres restant à l’adversaire est alors défalquée de son cumul et est ajoutée au cumul du joueur ayant terminé.
Blocage :
Si les joueurs ne trouvent plus de mots à jouer et qu’ils ont passé trois fois de suite chacun (donc six « JE PASSE »),
chaque joueur défalque de son cumul la somme de la valeur des lettres qui lui restent.
Temps épuisé :
Lorsqu’un joueur a épuisé son crédit-temps, il est obligé de passer systématiquement son tour, mais a toujours la possibilité de contester.
Son adversaire joue normalement tant qu’il lui reste du temps et des lettres.
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REGLES DE BASE
Feuille de match :
À l’issue de la partie, les joueurs remplissent la feuille de match :
Ils signent tous deux la feuille de match qui, seule, fera foi du résultat du match.
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