HUSKYLENS
Partes de la cámara.
Conexión.
Tierra – Ground - Negativo
Voltaje – 5v - Positivo
SCL – R – PIN 19
SDA – T – PIN 20
Ruleta de función.
Botón de aprendizaje
CONEXIÓN SEGÚN SHIELD DE TRABAJO
Tierra – Ground - Negativo
Voltaje – 5v - Positivo
SCL – R – PIN 19
SDA – T – PIN 20
WUKONG
KEYSTUDIO
¿Qué puedes hacer con una Huskylens?
LO PRIMERO QUE HAY QUE SABER
Al detectarse un objeto, se genera un cuadro, línea u otra figura, todas ellas se ubican según las siguientes coordenadas, lo que nos ayudará en la programación.
(0,0)
(320,0)
(160,120)
(0,240)
(320,240)
La coordenada 0,0 comienza en la esquina superior izquierda.
Aumentando hacia la derecha en X y hacia abajo en Y (ojo que, al descender la Y, no lo hace en valores negativos. El extremo opuesto son 320 píxeles en X y 240 en Y
1º COORDENADAS DE LA CÁMARA.
LO SEGUNDO QUE HAY QUE SABER
Marco, símbolo “+”… | LED FRONTAL DE LA CÁMARA | ||
COLOR | ESTADO | COLOR | ESTADO |
Amarillo – naranja | Objeto no aprendido, listo para aprender. (+) | Azul | Detecta una cara sin reconocerla |
(Marco) Amarillo | Aprendiendo. | Amarillo | Aprendiendo la cara |
(Marco) Azul | Objeto aprendido y reconocido. | Verde | Cara reconocida y aprendida |
2º Símbolos en la pantalla y LED del frontal de la cámara
PREPARACIÓN
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Accedemos al modo Face Recognition.
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Buscamos la cara que queremos reconocer. La cámara la detecta y la indica automáticamente, pero puede pasar lo siguiente.
1º La cruz cambiará entre los colores naranja y amarillo. Y el marco estará blanco con la palabra Face.
2º Si le damos al botón de aprendizaje y desaparece la cruz, el posible que no haya aprendido la cara.
3º Hay que hacer coincidir la cruz y el marco
Me he confundido. ¿Cómo la borro?
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PASOS A SEGUIR
1º Hacemos coincidir la cruz dentro del marco.
2º Fíjate que se encenderá la luz frontal del led en azul.
3º Presiona el botón de aprendizaje
4º El marco cambiará a azul, aparecerá FACE:ID1 y la luz frontal estará en verde,
5º Ya está memorizada. Pero…
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5
La cámara solo reconocerá la cara aprendida, como una fotografía en 2D, necesitamos que la detecte completa, independientemente del encuadre que tenga .
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Para reconocer una cara en 3 dimensiones. Ponte en un lado, presiona el botón de aprendizaje y sin soltar, recorre un trazado horizontal, hasta el otro lado de la cara, intentando que no se salga la cruz del marco.
Me he confundido. ¿Cómo la borro?
PARA BORRAR LA INFORMACIÓN APRENDIDA.
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Para borrar. Presiona el botón de aprendizaje.
Aparece una cuenta atrás y antes de finalizar, presiona de nuevo para olvidar.
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EJEMPLO
En este primer intento, acercamos mucho la cámara y reconoce dos rostros
Borrar el reconocimiento
Barrido correcto, ID1
Ejemplo de uso con Makecode Arcade
Accedemos a la página del programa. https://makecode.microbit.org/
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PRIMERA PARTE EN LA PROGRAMACIÓN
Al iniciarse el programa queremos que:
La cámara inicia la comunicación con el puerto I2C, hasta que lo consigue.
Fijamos el algoritmo (subprograma) con el que queremos que la cámara trabaje.
Esta primera parte, quedaría de la siguiente manera.
DIAGRAMA DE FLUJO� Fuente wiki DF Robot.
Comienzo
¿Alguna cara aprendida en pantalla?
Se aprendió alguna cara.
¿Cara 1 es igual que la de la pantalla?
Cara triste
Cara alegre
NO
NO
NO
SÍ
RESULTADO FINAL
SEGUNDA PARTE DEL PROGRAMA
Necesitamos que el programa se ejecute constantemente.
La cámara, guarda en una variable llamada “resultado” continuamente, lo que le enseñamos.
¿La cámara tiene aprendido una “cara” en id1? No. Vuelve atrás.
Sí, continúa comprobando.
¿Aparece en la pantalla una cara? No. Vuelve atrás.
Sí, penúltima comprobación.
¿Lo que aparece en pantalla es igual que la cara guardada en 1?
No. Mostramos cara triste o cruz.
Sí, mostramos una cara alegre o un tic.
SEGUNDA PARTE DEL PROGRAMA
La cámara guarda en “resultado” todo lo que le enseñamos.
Hay un resultado (cara) guardado en id1
En el recuadro de la cámara aparece algo relacionado con el resultado (una cara)
El resultado (cara) y el ID1 coinciden
El resultado (cara) y el ID1 NO coinciden