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HUSKYLENS

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Partes de la cámara.

Conexión.

Tierra – Ground - Negativo

Voltaje – 5v - Positivo

SCL – R – PIN 19

SDA – T – PIN 20

Ruleta de función.

Botón de aprendizaje

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CONEXIÓN SEGÚN SHIELD DE TRABAJO

Tierra – Ground - Negativo

Voltaje – 5v - Positivo

SCL – R – PIN 19

SDA – T – PIN 20

WUKONG

KEYSTUDIO

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¿Qué puedes hacer con una Huskylens?

  • ¡¡Actualizar el firmware!!
  • Reconocimiento facial.
  • Seguimiento de objetos.
  • Reconocimiento de objetos.
  • Seguimiento de líneas.
  • Reconocimiento de color.
  • Reconocimiento de etiquetas.
  • Clasificación de objetos.

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LO PRIMERO QUE HAY QUE SABER

Al detectarse un objeto, se genera un cuadro, línea u otra figura, todas ellas se ubican según las siguientes coordenadas, lo que nos ayudará en la programación.

(0,0)

(320,0)

(160,120)

(0,240)

(320,240)

La coordenada 0,0 comienza en la esquina superior izquierda.

Aumentando hacia la derecha en X y hacia abajo en Y (ojo que, al descender la Y, no lo hace en valores negativos. El extremo opuesto son 320 píxeles en X y 240 en Y

1º COORDENADAS DE LA CÁMARA.

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LO SEGUNDO QUE HAY QUE SABER

Marco, símbolo “+”…

LED FRONTAL DE LA CÁMARA

COLOR

ESTADO

COLOR

ESTADO

Amarillo – naranja

Objeto no aprendido, listo para aprender. (+)

Azul

Detecta una cara sin reconocerla

(Marco) Amarillo

Aprendiendo.

Amarillo

Aprendiendo la cara

(Marco) Azul

Objeto aprendido y reconocido.

Verde

Cara reconocida y aprendida

2º Símbolos en la pantalla y LED del frontal de la cámara

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PREPARACIÓN

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Accedemos al modo Face Recognition.

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Buscamos la cara que queremos reconocer. La cámara la detecta y la indica automáticamente, pero puede pasar lo siguiente.

1º La cruz cambiará entre los colores naranja y amarillo. Y el marco estará blanco con la palabra Face.

2º Si le damos al botón de aprendizaje y desaparece la cruz, el posible que no haya aprendido la cara.

3º Hay que hacer coincidir la cruz y el marco

Me he confundido. ¿Cómo la borro?

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PASOS A SEGUIR

  • Para memorizar correctamente la cara:

1º Hacemos coincidir la cruz dentro del marco.

2º Fíjate que se encenderá la luz frontal del led en azul.

3º Presiona el botón de aprendizaje

4º El marco cambiará a azul, aparecerá FACE:ID1 y la luz frontal estará en verde,

5º Ya está memorizada. Pero…

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5

La cámara solo reconocerá la cara aprendida, como una fotografía en 2D, necesitamos que la detecte completa, independientemente del encuadre que tenga .

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Para reconocer una cara en 3 dimensiones. Ponte en un lado, presiona el botón de aprendizaje y sin soltar, recorre un trazado horizontal, hasta el otro lado de la cara, intentando que no se salga la cruz del marco.

Me he confundido. ¿Cómo la borro?

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PARA BORRAR LA INFORMACIÓN APRENDIDA.

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Para borrar. Presiona el botón de aprendizaje.

Aparece una cuenta atrás y antes de finalizar, presiona de nuevo para olvidar.

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EJEMPLO

En este primer intento, acercamos mucho la cámara y reconoce dos rostros

Borrar el reconocimiento

Barrido correcto, ID1

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Ejemplo de uso con Makecode Arcade

Accedemos a la página del programa. https://makecode.microbit.org/

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PRIMERA PARTE EN LA PROGRAMACIÓN

Al iniciarse el programa queremos que:

La cámara inicia la comunicación con el puerto I2C, hasta que lo consigue.

Fijamos el algoritmo (subprograma) con el que queremos que la cámara trabaje.

Esta primera parte, quedaría de la siguiente manera.

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DIAGRAMA DE FLUJO� Fuente wiki DF Robot.

Comienzo

¿Alguna cara aprendida en pantalla?

Se aprendió alguna cara.

¿Cara 1 es igual que la de la pantalla?

Cara triste

Cara alegre

NO

NO

NO

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RESULTADO FINAL

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SEGUNDA PARTE DEL PROGRAMA

Necesitamos que el programa se ejecute constantemente.

La cámara, guarda en una variable llamada “resultado” continuamente, lo que le enseñamos.

¿La cámara tiene aprendido una “cara” en id1? No. Vuelve atrás.

Sí, continúa comprobando.

¿Aparece en la pantalla una cara? No. Vuelve atrás.

Sí, penúltima comprobación.

¿Lo que aparece en pantalla es igual que la cara guardada en 1?

No. Mostramos cara triste o cruz.

Sí, mostramos una cara alegre o un tic.

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SEGUNDA PARTE DEL PROGRAMA

La cámara guarda en “resultado” todo lo que le enseñamos.

Hay un resultado (cara) guardado en id1

En el recuadro de la cámara aparece algo relacionado con el resultado (una cara)

El resultado (cara) y el ID1 coinciden

El resultado (cara) y el ID1 NO coinciden