ATELIER DE CRÉATIVITÉ EN AUTONOMIE
ICE BREAKER ~
QUE RACONTE NOTRE TÉLÉPHONE ?
10 min
ICE BREAKER ~ QUE RACONTE NOTRE TÉLÉPHONE
Apprendre à mieux se connaître à travers un jeu qui stimule l’intelligence collective, dynamise le groupe et facilite le travail en équipe
Attention, si la phrase produite est trop personnelle, chacun peut décider de la lire ou pas.
3
Date
RAPPEL DES ÉTAPES DU DESIGN FICTION
MÉTHODOLOGIE -LES ÉTAPES DE LA SEMAINE
MARDI
Inspirez-vous de la science fiction pour poser les bases de votre société futuriste. A quoi ressemble-t-elle ? Quelles en sont les règles ?
À quel problème concret votre solution vient-elle répondre ?
Conceptualisez votre solution, votre prototype. Réfléchissez au médium, à sa forme et ses fonctions
Chaque groupe présente son projet
PROSPECTION / CONTEXTUALISATION
PROBLÉMATISATION /
IDEATION / CONCEPTUALISATION
RESTITUTION
4
1
2
3
A VOUS DE JOUER !
�IDEATION - Faire émerger les solutions
La méthode du 7-3-7
30 min�
1
6
Date
FAIRE ÉMERGER LES IDÉES - LA MÉTHODE DU 7-3-7
OBJECTIF
Lundi, vous avez choisi votre univers, précisé le contexte et les règles de votre société et défini votre problématique. ��Vous devez à présent challenger vos idées puis réfléchir concrètement et formellement à votre solution : À quoi ressemble-t-elle ? Quelle est sa fonction ? Son but ? S’agit-il d’un objet, d’un service, d’un système ? De quelle façon vient-elle répondre à la problématique ? Etc…
7
Date
La technique du 7-3-7 - 30 minutes
- 7min
A VOUS DE JOUER !
�IDEATION - Challenger ses idées
Les Cartes contrainte
25 min��
2
8
Date
IDEATION - LE JEU DES CARTES CONTRAINTE
OBJECTIF
Les cartes contrainte : Elles permettent de réfléchir à la problématique et à la solution sous différents points de vue, car les premières idées sont souvent convenues et existent déjà.
Gardez notamment à l’esprit que le design fiction est un processus itératif. Si vous pensez qu’il est préférable d’ajouter, modifier ou supprimer des éléments au cours de cette session ou de la semaine, n'hésitez pas !
9
Date
La technique des cartes contrainte - 25 minutes
1 - Chacun sélectionne 8 cartes (slide suivant), et essai de trouver au moins une nouvelle idée par carte qu’il inscrit sur une feuille. - 10 minutes
2 - Chacun sélectionne les 3 idées qu’il estime les plus pertinentes issues des cartes contrainte - 5 minutes
3 - Chaque équipe mutualise les 3 meilleures idées par personne et sélectionne celles qui paraissent les plus pertinentes. - 10 minutes
IDÉATION - LE JEU DES CARTES CONTRAINTE
10
Date
IDÉATION - LE JEU DES CARTES CONTRAINTE
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Date
A VOUS DE JOUER !
�CONCEPTUALISATION - Challenger ses idées
La méthode SCAMPER
20 min�
3
12
Date
CONCEPTUALISATION - TECHNIQUE DU SCAMPER
Utilisez la technique du Scamper pour affiner et conceptualiser votre solution/prototype en vous posant les questions suivantes :
SCAMPER - 15 minutes
● S pour Substituer : Qu’est-ce qui pourrait être remplacé ?
● C pour Combiner : Que pourrions-nous combiner ou fusionner pour multiplier ses usages ?
● A pour Adapter : Quels changements pourrions-nous réaliser pour l’adapter à un autre contexte ?
● M pour Modifier : Que pourrions-nous modifier pour l’améliorer ?
● P pour Proposer : Quel(s) autre(s) usage(s) pourrait-il proposer ?
● E pour Éliminer : Qu’est-ce qui pourrait être retiré pour le simplifier ?
● R pour Réorganiser : Comment le réorganiser afin de le rendre plus efficace ?
13
Date
Vidéo explicative - 5 minutes
MERCI !