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ATELIER DE CRÉATIVITÉ EN AUTONOMIE

  • 2021

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ICE BREAKER ~

QUE RACONTE NOTRE TÉLÉPHONE ?

10 min

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ICE BREAKER ~ QUE RACONTE NOTRE TÉLÉPHONE

Apprendre à mieux se connaître à travers un jeu qui stimule l’intelligence collective, dynamise le groupe et facilite le travail en équipe

  • Chacun ouvre l’appli de messagerie de son téléphone
  • Ouvre un nouveau message vierge sans destinataire
  • Tape deux fois “espace” pour afficher les suggestions de mots qui sont régulièrement tapés
  • Clique sur le premier mot de la liste et continue de cliquer sur le premier mot jusqu’à ce que la phrase qui s’écrit dans le message finisse par se répéter.
  • Chacun lit ensuite la phrase que son téléphone a produite.

Attention, si la phrase produite est trop personnelle, chacun peut décider de la lire ou pas.

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Date

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RAPPEL DES ÉTAPES DU DESIGN FICTION

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MÉTHODOLOGIE -LES ÉTAPES DE LA SEMAINE

MARDI

Inspirez-vous de la science fiction pour poser les bases de votre société futuriste. A quoi ressemble-t-elle ? Quelles en sont les règles ?

À quel problème concret votre solution vient-elle répondre ?

Conceptualisez votre solution, votre prototype. Réfléchissez au médium, à sa forme et ses fonctions

Chaque groupe présente son projet

PROSPECTION / CONTEXTUALISATION

PROBLÉMATISATION /

IDEATION / CONCEPTUALISATION

RESTITUTION

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A VOUS DE JOUER !

�IDEATION - Faire émerger les solutions

La méthode du 7-3-7

30 min

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FAIRE ÉMERGER LES IDÉES - LA MÉTHODE DU 7-3-7

OBJECTIF

Lundi, vous avez choisi votre univers, précisé le contexte et les règles de votre société et défini votre problématique. ��Vous devez à présent challenger vos idées puis réfléchir concrètement et formellement à votre solution : À quoi ressemble-t-elle ? Quelle est sa fonction ? Son but ? S’agit-il d’un objet, d’un service, d’un système ? De quelle façon vient-elle répondre à la problématique ? Etc…

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La technique du 7-3-7 - 30 minutes

  • Chacun écrit trois idées de solution sur une feuille - 1min
  • Chacun passe sa feuille à son voisin de gauche et chacun affine les idées où en écrit de nouvelles sur la feuille qu’il vient de recevoir (3 idées max à chaque tour).
  • Les feuilles tournent toutes les unes après les autres jusqu’à ce que chacun ait eu en main la feuille de chacun.

- 7min

  • Il est nécessaire de bien utiliser le timer pour cet exercice afin de signaler toutes les minutes le changement de feuilles.

  • Mise en commun des idées - 20min
  • Chacun note sur un post-it les idées qui sont inscrites sur la feuille qu’il a devant lui.
  • Chaque groupe met en commun les idées en rassemblant les post-it par thèmes, ressemblances, et sélectionne celles qui paraissent les plus pertinentes.

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A VOUS DE JOUER !

�IDEATION - Challenger ses idées

Les Cartes contrainte

25 min

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IDEATION - LE JEU DES CARTES CONTRAINTE

OBJECTIF

Les cartes contrainte : Elles permettent de réfléchir à la problématique et à la solution sous différents points de vue, car les premières idées sont souvent convenues et existent déjà.

Gardez notamment à l’esprit que le design fiction est un processus itératif. Si vous pensez qu’il est préférable d’ajouter, modifier ou supprimer des éléments au cours de cette session ou de la semaine, n'hésitez pas !

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La technique des cartes contrainte - 25 minutes

1 - Chacun sélectionne 8 cartes (slide suivant), et essai de trouver au moins une nouvelle idée par carte qu’il inscrit sur une feuille. - 10 minutes

2 - Chacun sélectionne les 3 idées qu’il estime les plus pertinentes issues des cartes contrainte - 5 minutes

3 - Chaque équipe mutualise les 3 meilleures idées par personne et sélectionne celles qui paraissent les plus pertinentes. - 10 minutes

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IDÉATION - LE JEU DES CARTES CONTRAINTE

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IDÉATION - LE JEU DES CARTES CONTRAINTE

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A VOUS DE JOUER !

�CONCEPTUALISATION - Challenger ses idées

La méthode SCAMPER

20 min

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CONCEPTUALISATION - TECHNIQUE DU SCAMPER

Utilisez la technique du Scamper pour affiner et conceptualiser votre solution/prototype en vous posant les questions suivantes :

SCAMPER - 15 minutes

S pour Substituer : Qu’est-ce qui pourrait être remplacé ?

C pour Combiner : Que pourrions-nous combiner ou fusionner pour multiplier ses usages ?

A pour Adapter : Quels changements pourrions-nous réaliser pour l’adapter à un autre contexte ?

M pour Modifier : Que pourrions-nous modifier pour l’améliorer ?

P pour Proposer : Quel(s) autre(s) usage(s) pourrait-il proposer ?

E pour Éliminer : Qu’est-ce qui pourrait être retiré pour le simplifier ?

R pour Réorganiser : Comment le réorganiser afin de le rendre plus efficace ?

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Vidéo explicative - 5 minutes

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MERCI !