1 of 22

Практична робота 11 ��Введення і виведення даних

Нова українська школа

Урок 39

Інформатика 8

teach-inf.com.ua

за підручником

Бондаренко О.О. та ін.

2 of 22

Повторюємо

Відкрити вікно середовища IDLE можна:

використовуючи команду IDLE (Python) меню Пуск

використовуючи значок на Робочому столі

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

3 of 22

Середовище програмування IDLE

На рисунку наведено алгоритм роботи з програмою в середовищі програмування IDLE.

Введення тексту у вікні програми

Збереження файлу програми

Запуск програми

Перегляд результату у вікні консолі

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

4 of 22

Середовища створення проєктів

Створити нове вікно для введення тексту проєкту можна командою File New File.

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

5 of 22

Середовища створення проєктів

Для збереження проєкту на носії потрібно у вікні текстового редактора виконати команду File Save.

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

6 of 22

Середовища створення проєктів

Проєкт можна також зберегти в іншій папці та змінити ім’я файлу. Для цього потрібно виконати команду File Save as.

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

7 of 22

Середовища створення проєктів

Щоб відкрити проєкт, збережений на носії, потрібно виконати команду File Open. Після цього у вікні, що відкриється, вибрати файл з розширенням імені ру та вибрати кнопку Відкрити.

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

8 of 22

Повторюємо

Для запуску проєкту на виконання можна скористатися одним з таких способів:

  • установити курсор у вікно текстового редактора та натиснути клавішу F5;
  • у вікні текстового редактора виконати Run Run Module.

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

9 of 22

Налагодження програмного коду

Процес усунення помилок називають налагодженням програмного коду.

Інтерпретатор Python виявляє два типи помилок:

  • синтаксичні помилки
  • винятки (виняткові ситуації)

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

10 of 22

Графічний інтерфейс користувача

from tkinter import*

Перед використанням цих класів слід завантажити модуль tkinter за допомогою команди:

Для створення програм із ГІК мовою Python застосовують модуль tkinter. Він містить багатоплатформну подійно-орієнтовану бібліотеку класів популярних елементів керування.

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

11 of 22

Створення вікна програми

Побудова графічної програми починається зі створення вікна. Далі у вікно додаються інші потрібні складові графічного інтерфейсу користувача, тобто вікно програми є контейнером для інших графічних об’єктів.

Створимо порожнє вікно:

from tkinter import*

root = Tk()

root.title('Графічна програма')

root.geometry('300x150')

root.mainloop()

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

12 of 22

Додавання віджета

Розглянемо створення елемента керування на прикладі напису — об’єкта класу Label. Віджет Label містить рядок тексту й застосовується для виведення заголовків, підписів інших елементів інтерфейсу, результатів обчислень тощо.

Синтаксис створення віджета:

[змінна = ]Label([бaтькiвcький_вiджeт, ]

[атрибут = значення])

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

13 of 22

Клас Button

Командна кнопка — об’єкт класу Button, один із найрозповсюдженіших віджетів, який застосовується для запуску чи закінчення певного процесу.

Синтаксис створення об’єкта класу Button:

[змінна = ]Button([батьківський_віджет, ]

[атрибут = значення])

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

14 of 22

Опрацювання події Натискання на кнопку

Щоб прикріпити до кнопки обробник події Натискання на кнопку, необхідно під час створення об’єкта в переліку вказати атрибут command і присвоїти йому назву функції, яку буде викликано в разі натискання.

def btn_click():

btn = Button(root, text = 'ok', command = btn_click)

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

15 of 22

Організація діалогу з користувачем

У консольному режимі ви користувалися для введення і виведення даних функціями:

призначена для введення даних із клавіатури

input()

<змінна> = input(<підказка>)

потрібна, щоб вивести текст у вікно консолі:

print()

print(<список виведення>)

Функція input() повертає об’єкт рядкового типу.

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

16 of 22

Клас Entry

Компонент Entry — це поле для введення тексту, також його можна використовувати і для виведення.

Синтаксис створення об’єкта класу Entry такий:

[змінна = )Entry([батьківський_віджет, ]

[властивість = значення])

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

17 of 22

Вікно повідомлень

Іноді виникає потреба вивести певне повідомлення про роботу програми в діалоговому вікні, не створюючи спеціального віджета. Пакет tkinter містить модуль messagebox, який надає доступ до вікон повідомлень.

Модуль messagebox потрібно імпортувати додатково:

from tkinter import messagebox

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

18 of 22

Вікно повідомлень

Від вибраного методу залежить вигляд піктограми у вікні повідомлення. Для генерації вікна повідомлень з кнопкою ОК цей модуль надає такі методи:

створює вікно для відображення деякої інформації;

створює вікно з повідомленням про помилку

створює вікно для відображення попереджень

messagebox.showerror()

messagebox.showinfo()

messagebox.showwarrning()

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

19 of 22

Домашнє завдання

Проаналізувати

с. 185-186

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

20 of 22

Працюємо за комп’ютером

Практична робота 11

Введення і виведення даних

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

21 of 22

Працюємо за комп’ютером

Сторінка

185-186

Розділ 5

§ 28

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

22 of 22

Успіхів�у навчанні!

Нова українська школа

Урок 39

Інформатика 8

teach-inf.com.ua

за підручником

Бондаренко О.О. та ін.