1 of 35

1

2 of 35

LINK MATERI

https://linktr.ee/simulasikomindustri

3 of 35

Definisi Promodel

  • Promodel adalah salah satu perangkat lunak computer yang dapat digunakan untuk memodelkan berbagai sistem manufacturing dan jasa. (Trenggonowati 2016)
  • Pemodelan sistem dengan ProModel akan lebih efisien dan cepat.
  • Promodel menawarkan berbagai fungsi dengan tujuan agar model yang dibuat dapat menyerupai keadaan sebenarnya.
  • Dalam Promodel selama simulasi berlangsung dapat diamati animasi dari kegiatan yang sedang berlangsung dan hasilnya akan ditampilkan dalam bentuk tabel maupun grafik yang memudahkan untuk penganalisisan.

4 of 35

Contoh Masalah Sistem

Sistem manufacturing 🡪 lantai produksi, konveyor(ban berjalan), produksi massal, jalur perakitan, sistem produksi fleksibel, crane, sistem just in time

Sistem jasa 🡪 rumah sakit, pusat informasi, operasional gudang, sistem transportasi, department store, managemen jasa pelanggan dan proses bisnis lain

5 of 35

Elemen-elemen dalam ProModel

  • LOCATION

Location merupakan tempat atau layout dari model suatu sistem, yang berisi gambar latar belakang seperti mesin-mesin, stasiun kerja, gudang penyimpanan dll. Merupakan komponen statis sehingga tidak ikut bergerak ketika simulasi dijalankan.

Location merepresentasikan sebuah area dimana bahan baku bahan setengah jadi ataupun bahan jadi mengalami atau menunggu proses,didelay, disimpan,serta beberapa aktivitas lainnya.

6 of 35

Data-data yang diperlukan sebagai input dalam mendefinisikan location antara lain :

a. Name yaitu nama masing-masing lokasi

b. Capacity merupakan kapasitas lokasi dalam memproses entity

c. Unit adalah jumlah lokasi

d. Downtimes (DTs) menyatakan saat-saat lokasi tidak berfungsi misal diakibatkan karena kerusakan, maintenance, waktu set up, dll

7 of 35

e. Rules 🡪 digunakan untuk merumuskan bagaimana aturan pemrosesan bagi entity memasuki location, bagaimana entity yang selesai diproses mengantri, dan bagaimana lokasi yang lebih dari satu unit untuk memproses entity yang datang.

f. Notes 🡪 digunakan untuk memasukan catatatan atau program-program lain

8 of 35

  1. Klik Build 🡪 Location ( atau tekan CTRL +L)
  2. Klik kiri icon lokasi yang ada pada location Grafik toolbox sesuai dengan kebutuhan
  3. Klik kiri pada bidang layout dimana anda akan menempatkan icon lokasi sesuai dengan sistem yang akan dimodelkan
  4. Setelah langkah 1 dan 2 dilakukan, maka secara otomatis nama, satuan, kapasitas dan keterangan lainnya terbentuk dalam tabel edit location
  5. Untuk membuat lokasi yang baru, maka toolbox new diaktifkan
  6. Jika dalam satu lokasi ingin ditampilkan nama lokasi maka toolbox new dimatikan, kemudian tekan icon Aa

Ururan membuat location

9 of 35

Elemen-elemen dalam ProModel

  • Entities

Entities adalah setiap bahan yang akan diproses oleh model. Entities merupakan suatu objek yang akan diamati dari sistem. Example : partkerja atau operator.

10 of 35

  1. Name 🡪 nama dari setiap entity
  2. Speed 🡪 kecepatan entity bergerak atau berpindah dari satu lokasi ke lokasi berikutnya.
  3. Stats 🡪 menyatakan level statistik dalam mengumpulkan hasil masing-masing tipe entity.

11 of 35

  1. Klik Build – Entities (Ctrl+E)
  2. Klik   kiri   icon   entities   yang  tersedia   dalam  entities Graphic   toolbox  yang  secara otomatis akan  terekam dalam tabel edit Entities.
  3. Jumlah entities yang dibuat sesuai dengan jumlah bentuk entities yang diproses dalam sistem yang kita modelkan.

Ururan membuat Entities

12 of 35

Elemen-elemen dalam ProModel

  • Arrival
  • Arrival menunjukan mekanisme masuknya entitas ke dalam sistem, baik banyaknya lokasi tempat kedatangan atau frekuensi serta waktu kedatangan secara periodik menurut interval tertentu.
  • Entities dapat dikirim secara individu maupun secara kelompok.
  • Jumlah pengiriman entities pada waktu yang sama disebut dengan batch size (Qty each).
  • Waktu antara pengiriman yang terjadi disebut dengan interarrival time (frekuensi).
  • Jumlah keseluruhan bagian yang terkirim disebut dengan Occurences.
  • Waktu awalpengiriman disebut dengan First Time

13 of 35

a.) Entity 🡪 Menunjukan entitas apa yang masuk kedalam sistem

b.) Location 🡪 menunjukan lokasi pertama kali entitas memasuki sistem

c.) Quantity Each (Qty Each) 🡪 menyatakan jumlah entitas yang datang setiap kali kedatangan.

d.) First time 🡪 menunjukan waktu pertama kali entity masuk ke dalam sistem

e.) Occurences 🡪 menyatakan banyaknya entity setiap kali kedatangan

14 of 35

f.) Frequency 🡪 menyatakan selang waktu antar dua kedatangan yang berurutan

g.) Logic 🡪 digunakan untuk menyatakan logika-logika lain untuk menyatakan arrival

h.) Disable 🡪 menyatakan apakah kedatangan entity yang bersangkutan ada atau tidak. Default dalam ProModel adalah No yang artinya ada kedatangan entity yang bersangkutan

15 of 35

  1. Klik Build – Arrivals (Ctrl + A)
  2. Klik kiri entities yang pertama kita buat
  3. Klik kiri lokasi pertama yang kita buat

Ururan membuat Arrival

16 of 35

Elemen-elemen dalam ProModel

  • Processing

- Processing merupakan operasi yang dilakukan dalam location.

- Processing menggambarkan apa yang dialami oleh suatu entitas mulai dari saat entitas masuk sampai keluar dari sistem.

Misalnya :

  • jumlah  waktu  yang dibutuhkan  pada  lokasi  tertentu.
  • sumber  daya yang dibutuhkan   untuk pemrosesan secara lengkap dan segala sesuatu yang terjadi pada lokasi tersebut termasuk pemilihan entities untuk lokasi tujuan selanjutnya

17 of 35

Saat mendefinisikan Proces pada Promodel, harus diinputkan data pada sub menu processing yaitu :

  1. Entity 🡪 menyatakan entity sebagai input yang akan diproses
  2. Location 🡪 menunjukan operasi yang akan dilakukan pada entity(input) termasuk waktu operasinya.
  3. Operation 🡪 menunjukan proses operasi yang dialami entitas.

18 of 35

Pada sub menu routing terdapat :

a. Block 🡪 adalah jalur yang ditempuh entitas. Yang disikan dalam block adalah nomor. Jika nomor blocknya sama maka asal jalurnya juga sama

b. Output 🡪 menunjukan entitas yang keluar dari proses

c. Destination 🡪 menyatakan lokasi yang menjadi tujuan selanjutnya dalam memproses entity.

19 of 35

Pada sub menu routing terdapat :

d. Rule 🡪 menyatakan aturan-aturan yang digunakan dalam processing misalnya proses perakitan (join), probabilitas dan lainnya

e. Move logic 🡪 digunakan untuk mendefinisikan metode pergerakan entitas, yaitu dengan menerapkan waktu pergerakan atau dengan apa entitas dipindahkan

20 of 35

  1. Klik kiri nama entitas dalam toolbar dan kemudian klik kiri pada lokasi awal
  2. Klik kanan pada lokasi tujuan
  3. Processing terekam pada tabel process dan routing
  4. Untuk menambah jalur rute pemrosesan lakukan hal yang sama dengan yang diatas, klik kiri AddRouting yang ada dalam toolbox.
  5. Jika rute part menuju keluar, klik kiri pada route dan tekan exit yang ada dalam toolbox

Ururan membuat Processing

21 of 35

Elemen-elemen dalam ProModel

  • Resource

- Resource merupakan sumber daya yang digunakan untuk melakukan operasi tertentu dalam kinerja suatu sistem.

- Pada promodel, objek yang dijadikan resource akan bergerak sesuai dengan keinginan, misalnya : operator , forklift, crane, alat angkut untuk material handling dll

22 of 35

Pada menu resources diperlukan data antara lain :

a. Name 🡪 menunjukan nama dari resources tersebut

b. Units 🡪 menunjukan jumlah resources

c. Specs 🡪 menunjukan lintasan kerja yang akan digunakan dan lokasi yang pertama kali dikunjungi

23 of 35

Elemen-elemen dalam ProModel

  • Path Network
  • Path network digunakan untuk menentukan arah dan jalur yang ditempuh oleh resource ataupun entitas ketika bergerak dari suatu lokasi ke lokasi lainnya.
  • Path network merupakan suatu hal yang menjadi keharusan jika ingin memakai resources ataupun entitas yang bergerak.

24 of 35

Pada path network terdapat :

a. Name 🡪 nama lintasan yang bersangkutan

b. Type terdiri dari 3 pilihan yaitu :

1. Non Passing 🡪 pergerakan hanya untuk satu arah

2. Passing 🡪 Pergerakan yang berlaku untuk dua arah

3. Crane 🡪 pergerakan yang berlaku untuk sistem crane.

c. T/S 🡪 menunjukan pilihan berdasarkan satuan waktu (Time) atau jarak dan kecepatan (Speed and Distance)

d. Path 🡪 menunjukan jumlah dari lintasan dalam suatu jaringan

e. Interface 🡪 menunjukan jumlah node yang berhubungan dengan lokasi dalam path network.

25 of 35

ENTITY yang akan kita proses datang pada lokasi tertentu yang telah kita tentukan. Kedatangan ENTITY adalah sesuai dengan yang kita masukkan pada ARRIVALS. ENTITY bergerak dari satu LOCATION ke LOCATION berikutnya dimana pada tiap LOCATION tersbut ENTITY mengalami Sebuah PROCESSING

26 of 35

Refresh Materi Pemodelan Konseptual

Model konseptual merupakan model yang tersusun dari komposisi yang membantu untuk mempelajari, memahami, medeskripsikan dan menjelaskan sistem yang direpresentasikan berdasarkan perspektif dari pemodel

Atau bisa dikatakan model konseptual menjadi model logika pemodel dalam menggambarkan sistem termasuk pola berpikir pemodel terkait dengan permasalahan dan pemecahannya.

27 of 35

Contoh Pemodelan Konseptual

Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program

Flowchart membantu mempermudah penyelesaian suatu masalah khsusus nya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lenajut.

28 of 35

Jenis Flow chart

Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

• Flowchart Sistem (System Flowchart)

• Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

• Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

• Flowchart Program (Program Flowchart) • Flowchart Proses (Process Flowchart)

29 of 35

Flowchart Proses

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.

30 of 35

Simbol khusus pada Flowchart Proses

31 of 35

Contoh flowchart

32 of 35

Studi Kasus

Mesin Produksi Pada Industri Atap Berbahan Fibercement

Produksi atap dan langit-langit berbahan fibercement melibatkan beberapa bahan baku utama yaitu chrysotile, semen, air, tepung mill, dan kertas. Pada tahap pertama, bahan baku chrysotile digiling terlebih dahulu pada mesin penggiling. Setelahnya, hasil gilingan chrysotile dicampur dengan bahan baku lain seperti semen, air, tepung mill, dan kertas semen pada proses pencampuran primer menggunakan mesin mixing. Proses pencampuran primer diteruskan ke proses pencampuran sekunder untuk memastikan bahwa campuran bahan tercampur secara sempurna/homogen pada mix storage tank. Selanjutnya, sebelum campuran bahan dikirim ke proses pencetakan, campuran bahan akan diaduk terlebih dahulu supaya campuran mengeras pada mix distribution. Proses utama dalam produksi produk atap dan langit-langit berbagan baku fibercement adalah proses pencetakan. Sebelumnya, operator akan melakukan set-up mesin terlebih dahulu untuk melakukan input dimensi produk yang akan dicetak atau tahap ini juga disebut file maker. Beberapa data pada proses file maker di-input oleh operator seperti dimensi dan ketebalan lembaran produk. Selanjutnya, campuran bahan yang sebelumnya sudah diaduk di mix distribution dikirim ke mesin cetak menggunakan conveyor dan dibentuk gulungan lembaran menggunakan mesin forming roll. Setelah terbentuk gulungan lembaran, maka proses pencetakan sudah bisa dilakukan dan menghasilkan plat jadi.

33 of 35

Studi Kasus

Mesin Produksi Pada Industri Atap Berbahan Fibercement

Secara keseluruhan, terdapat 7 proses utama untuk memproduksi produk atap dan langit-langit, yaitu

(1) proses penggilingan

(2) proses pencampuran primer

(3) proses pencampuran sekunder

(4) pengadukan ulang campuran,

(5) Pencetakan

(6) templating/penumpukan plat jadi (finished goods), dan

(7) pelepasan plat dan penyimpanan

34 of 35

Flowchart

35 of 35

TUGAS 1

Carilah flowchart proses

( harus yang berhubungan dengan industri atau manufaturing )

- Dan recreate / buat ulang flowchart tersebut dengan menambahkan location, entity, input dan output.

- Selanjutnya buatkan dalam promodel untuk desain location setiap locationnya