Guía didáctica de la experiencia Minecraft
ÍNDICE
ODS 7 - Energía asequible y no contaminante
ODS 11 - Ciudades y comunidades sostenibles
ODS 6 - Agua limpia y saneamiento
ODS 8 - Trabajo decente y crecimiento económico
ODS 9 - Industria, innovación e infraestructura
ODS 16 - Paz, justicia e instituciones sólidas
ODS 17 - Alianzas para lograr los objetivos
ODS 10 - Reducción de las desigualdades
ODS 12 - Producción y consumo responsables
La imagen del bloque de Minecraft la encontrarás en las páginas principales. Haz clic en él para volver a este índice.
EL MUNDO
REGIONES
El mundo de la experiencia en Minecraft Education Edition se encuentra en el archivo “Health_Guardians_2030.mcworld”, el cual debemos importar en Minecraft siguiendo los pasos detallados en este vídeo.
IMPORTANTE: Una vez importado, es necesario realizar la siguiente configuración EN CADA ORDENADOR que ejecutará el mundo para asegurar el correcto desempeño de la experiencia.
Health_Guardians_2030.mcworld
La experiencia de juego se divide en tres regiones:
Las regiones deben completarse siguiendo este orden: la ciudad, el laboratorio subacuático y la aldea.
¡Atención! En ninguno de los casos, los alumnos deberían tener acceso a las coordenadas de las regiones.
1. La ciudad
coordenadas 400 67 -577
2. El laboratorio subacuático coordenadas -1030 64 -3298
3. La aldea
coordenadas -1055 64 -3748
RETOS
En el mundo de Minecraft “Health_Guardians_2030.mcworld” hay un total de 17 retos, cada uno de ellos conectado con un ODS específico y distribuidos entre las tres regiones del mundo.
En cada región podemos movernos libremente y completarlos sin un orden específico. Una vez superados todos los retos de un área, se desbloquea la siguiente, así hasta completarlos todos.
Todos los edificios que incluyen retos se encuentran protegidos para que los estudiantes no puedan destruirlos, por lo que verán bloques negros cuando intenten romper o construir sobre ellos. Este efecto puede hacer pensar que no es posible interactuar con un mecanismo (marco, botón, palanca), pero es importante hacer saber a los estudiantes que SI es posible hacerlo, indicándoles que apunten bien al objetivo y vuelvan a intentarlo.
En los retos encontramos los siguientes puntos en común:
SALAS ENTRE REGIONES
Al completar todos los retos de una de las regiones nos teletransportamos automáticamente a una sala que sirve como transición entre las distintas áreas de desafío.
Dentro de este entorno, nos encontramos con una serie de escaleras cuyo acceso está bloqueado, junto a un ecosistema por explorar.
Para desbloquear la salida, necesitamos ubicar a Sparks, un NPC que nos pedirá introducir un código secreto en los marcos cercanos.
La obtención de este código implica interactuar con Sparks y hacer clic en el botón "Ver vídeo", que nos dirigirá a una presentación en Genially.
En la segunda diapositiva de la presentación, nos toparemos con un video. Al hacer clic en él, se abrirá una nueva pestaña donde debemos ingresar un nombre de usuario, que será el nombre de nuestro equipo. Luego, visualizaremos un video protagonizado por un experto, en el que se nos presentan preguntas que debemos responder de manera precisa.
Una vez que hayamos completado esta tarea, obtendremos como recompensa una imagen que contiene el tan ansiado código.
| Ubicación de Sparks | Código secreto |
Sala 1 | | Helio, aluminio, torio. |
Sala 2 | | Indio, nobelio, vanadio, argón. |
Sala 3 | (Completar el parkour) | Wolframio, indio, nitrógeno, erbio. |
Una vez desbloqueada la salida, podremos subir las escaleras, al final de las cuales hay una plataforma con una placa de presión, un J.R Tutorials y vistas al logotipo de los ODS. Al hablar con J.R Tutorials, nos dirá que nos coloquemos sobre la placa de presión para activar una animación que colorea los ODS completados en la región. Al finalizar el espectáculo, aparecerá un dispositivo con una palanca que nos teletransporta a la siguiente región.
EASTER EGGS
A lo largo de las tres regiones que conforman el mundo, se han incorporado seis Easter Eggs o elementos ocultos. Estos se presentan en forma de estandartes con diseños únicos vinculados a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). La decisión de encontrarlos o no recae por completo en los estudiantes, y obtenerlos es completamente opcional. El profesor no debe intervenir en el proceso de exploración de los estudiantes, aunque podrá ofrecer ideas si estos le consultan al respecto. Sin embargo, no deberá revelar directamente la existencia o ubicación de ninguno de estos objetos, ya que se convertirán en elementos de desempate para determinar a los ganadores del reto.
A modo de demostración del funcionamiento de estos elementos, en esta guía proporcionaremos instrucciones sobre cómo encontrar uno de ellos, específicamente el estandarte del ODS 2. Este estandarte se encuentra dentro de la sala secreta ubicada en el estacionamiento del hospital. Para ingresar, los estudiantes deben posicionarse sobre las placas de presión frente a la cruz roja y descender por las escaleras que se muestran.
Una vez dentro, podrán activar el botón para obtener el estandarte.
En la misma habitación, encontrarán una pista sobre dónde colocar este easter egg, pues en algún lugar del mundo hay un portal que lleva a una nave extraterrestre donde podrán completar la colección de estandartes.
Para acceder al primero de ellos, los estudiantes deben ingresar al laboratorio de Sparks, ubicado debajo de su casa, al cual se puede acceder completando el código de la piscina.
El resto de las ubicaciones deben ser descubiertas por los estudiantes. ¡Buena suerte en la búsqueda y exploración!
1. LA CIUDAD
En la ciudad encontramos un total de 7 retos.
En la siguiente imagen podemos ver la ubicación de cada uno:
La mayoría de retos de la ciudad tiene lugar dentro de los edificios asignados, a excepción de las localizaciones marcadas en rojo y en azul.
Veamos cómo funcionan las excepciones:
LOS ODS DE LA CIUDAD
Los ODS desarrollados en esta región son:
A continuación tenemos una descripción de los retos de la ciudad y cómo superarlos.
ODS 1 - FIN DE LA POBREZA
Hablar con los influencers que están fuera del restaurante, haciendo click derecho sobre ellos para abrir el cuadro de diálogo.
Ingresar a la cocina y descubrir cuáles son los ingredientes de cada una de las comidas mediante un juego de conectar letras con números, similar al juego “hundir la flota”.
Sacar los ingredientes del cofre con el letrero “Alimentos para donar” y añadirlos al inventario.
Colocar los ingredientes correctamente en los barriles, cogiendolos del inventario clicando normalmente sobre ellos y soltándolos en el cofre haciendo click derecho para dejar un solo objeto por espacio. Al hacerlo correctamente, aparecerá un mensaje en la pantalla dando feedback de “¡Correcto!”.
La solución para los tres barriles es:
Desayuno: |
|
Almuerzo: |
|
Cena: |
|
ATENCIÓN: en los espacios del barril se debe colocar únicamente uno de cada ingrediente, de lo contrario no funcionará.
ODS 2 - HAMBRE CERO
Este reto se divide en dos partes. Veamos el detalle.
Parte 1:
Al ingresar al banco de alimentos, encontraremos influencers que nos indicarán un acertijo. A su lado tendrán un cofre con ingredientes que debemos colocar en los marcos, los cuales representan los nueve huecos de la mesa de crafteo.
ATENCIÓN: los marcos rellenos con la forma de prohibido, indican que no debe colocarse en ellos ningún ingrediente.
Tras leer las explicaciones de los influencers, debemos tomar los ingredientes de los cofres y colocarlos donde corresponden, haciendo clic derecho sobre el marco con el objeto en la mano.
Los influencers y las soluciones son los siguientes:
A su lado hay un cofre con trigo que colocaremos en los tres marcos de la parte superior del desafío, así es como crea el pan.
En su cofre hay distintos ingredientes desordenados. Siguiendo sus instrucciones, vemos que hay que ordenar los ingredientes en función de la cantidad y colocarlos en los marcos.
Ordenado por cantidad: 1 cuenco, 2 patatas, 3 zanahorias, 4 champiñones y 5 pollos.
En el cofre de Ebai hay distintos ingredientes desordenados. Siguiendo sus instrucciones, vemos que hay que colocar los ingredientes en la posición exacta que nos dice el personaje.
Parte 2:
La segunda parte del reto tiene lugar en la cocina del banco de alimentos. Con la ayuda de la mesa de trabajo que tenemos junto al personaje, crearemos las recetas previamente vistas con los influencers y siguiendo exactamente el mismo patrón:
Alice Makeup
Se coloca en la mesa de trabajo tres de trigo en la parte superior, dejando vacíos los huecos donde antes teníamos los iconos de prohibido.
LuisiTop
Seguimos el mismo proceso para crear estofado de conejo.
Ebai
Mismo proceso para crear el pastel.
Por último, colocamos el pan, el estofado de conejo y el pastel en los marcos con los nombres correspondientes. En ese momento aparecerá un mensaje de éxito y desaparecerá la señal luminosa roja.
ODS 3 - SALUD Y BIENESTAR
ATENCIÓN: las placas están escondidas para que los alumnos no puedan resolver el reto a simple vista o volando.
Primera parada (maratón)
La primera placa se encuentra al cruzar la línea de salida. Al colocarnos sobre ella aparece el cofre con el libro y la pista.
Segunda parada (estación de autobuses)
Esta parada se encuentra junto a la estación de autobuses. Seguimos la misma dinámica, presionamos la placa para que aparezca el cofre con la pista para ir a la tercera parada de la maratón.
Tercera parada (restaurante)
Esta parada se encuentra junto al restaurante.
Cuarta parada (casa)
Esta parada se encuentra detrás de la casa con piscina.
Quinta parada (supermercado)
La quinta se encuentra al entrar en el supermercado (junto a la sección de bebidas). Tenemos que colocarnos sobre ella para completar el reto y que desaparezca la señal luminosa de la maratón.
IMPORTANTE: Si los estudiantes pierden los libros con las instrucciones, pueden regresar a la parada correspondiente y volver a colocarse sobre la placa de presión para que el libro aparezca nuevamente en el cofre.
ODS 4 - EDUCACIÓN DE CALIDAD
Encontrar y enviar a los alumnos elegidos y a la profesora Gil.
Cuando hablamos con el director, nos dice que la lista con los nombres de los estudiantes, se encuentra en el cofre a su derecha, donde hallaremos un libro con el siguiente enigma:
Para resolver el reto deberemos seguir los siguientes pasos:
Encontrar a la profesora Gil y al director del centro
Al entrar en la escuela tenemos las instrucciones de la primera actividad: encontrar a la profesora Gil y al director del centro. Estos se encuentran en la planta superior, subiendo por las escaleras principales a mano derecha, como se muestra a continuación.
Ubicación de los estudiantes en la escuela:
Este enigma nos indica las siguientes ubicaciones para los estudiantes:
A partir de este punto, tenemos dos objetivos:
El reto estará finalizado cuando todos hayan llegado a su destino en el museo. Como actividad opcional, los estudiantes pueden crear las exposiciones correspondientes a cada personaje.
ODS 5 - IGUALDAD DE GÉNERO
Descifrar el acertijo
Debemos explorar la casa para encontrar la pizarra con el reto y familiarizarnos con su distribución:
Primera planta
Segunda planta
Enviar a los miembros de la familia al lugar correcto.
Cada personaje tiene cuatro botones con ubicaciones que corresponden a la resolución del acertijo. Debemos seleccionar el lugar donde van para enviarlos allí.
Las ubicaciones correctas son:
Una vez enviados los personajes, el reto estará completo y desaparecerá la señal luminosa.
ODS 7 - ENERGÍA ASEQUIBLE Y NO CONTAMINANTE
Hablar con J.R Tutorials
En esta ocasión, J.R Tutorials nos da la posibilidad de interactuar con él para cambiar la hora y hacer que se haga de día o de noche. Para este reto, recomendamos que sea de noche.
Apagar las luces
Debemos apagar las luces en aquellos pisos donde no haya nadie. Para ello, entraremos en cada vivienda, inspeccionaremos si hay alguien dentro y accionaremos la palanca (clic derecho) que apaga la luz si la habitación está vacía. Si nos equivocamos, debemos volver a encenderla para no dejar a los habitantes a oscuras..
La combinación correcta es
IMPORTANTE: Se debe respetar el patrón de encendido/apagado de las luces. Si una luz está erróneamente activada o desactivada, el reto no se completará.
Bloque de edificios A
Bloque de edificios B
ODS 11 - CIUDADES Y COMUNIDADES SOSTENIBLES
Obtener el mapa
El primer paso es hablar con Quamtum Facture, quien nos dará el mapa de la ciudad (un documento en formato PDF que visualizamos en el navegador).
Interpretar el mapa
El mapa muestra a la ciudad dividida en cuatro distritos (verde, amarillo, rojo y azul). A la derecha tenemos un recuento de puntos, donde cada edificio tiene asignado un número que representa el impacto ambiental que genera.Tendremos que identificar los edificios pertenecientes a cada distrito, sumar los puntos de cada uno y determinar el impacto ambiental total por zona.
Edificios e impacto por zona:
Identificación del patrón
De regreso en Minecraft, debemos resolver el patrón para completar el reto. Para ello usaremos la tabla de referencia, que nos indica el material correspiente a los niveles de impacto calculados en el paso anterior.
Solución:
Para finalizar el reto, debemos dirigirnos a tabla de resultados (junto a QuamtumFacture) y completar el patrón de la siguiente manera:
2. EL LABORATORIO SUBACUÁTICO
El laboratorio subacuático tiene un total de 5 retos.
En la siguiente imagen podemos ver la ubicación de cada uno de ellos:
Coordenadas de la región: -1030 64 -3298
En esta región encontramos un laboratorio subacuático y una potabilizadora de agua dividida en dos naves. Los retos diseñados para esta región tienen lugar en distintos puntos del mapa, por lo que será clave explorar.
LOS ODS DEL LABORATORIO
Los ODS desarrollados en esta región son:
A continuación tenemos una descripción de los retos del laboratorio subacuático y cómo superarlos.
ODS 6 - AGUA LIMPIA Y SANEAMIENTO
Torre 2: Ozono y filtración por Carbono Activo (derecha)
Torre 3: Remineralización y cloración (izquierda)
Sistema de bombeo de agua del acuífero
Tanque de desarenado y floculación (derecha)
Torre 1: Decantación y filtración de arena (izquierda, sin reto)
Restablecimiento del sistema de bombeo de agua procedente del acuífero
Debemos interactuar con las palancas hasta reparar el circuito y hacer que el agua llegue hasta el final del recorrido.
La resolución de este reto es
Tanque de desarenado y floculación
Debemos interactuar con el contenido de los marcos haciendo clic derecho para hacerlos girar.
1
2
3
4
Ozono y filtración por carbono activo
El motor de la máquina (lámpara de redstone) ha dejado de funcionar.
Debemos girar los ítems hasta conseguir la siguiente secuencia:
Debemos coger polvo de redstone y un repetidor del cofre que hay junto a J.R Tutorials y colocarlos en los bloques marrones para hacer que llegue la señal de energía. Luego, activamos la palanca haciendo clic derecho.
Remineralización y cloración
En este paso, debemos añadir cloro al agua. Para ello, abriremos el cofre donde se encuentran distintos elementos, escogemos el cloro, lo añadimos al inventario y lo colocamos en el marco.
Una vez listo, el motor (lámpara de redstone) se encenderá.
Atención: el repetidor de redstone debe tener la orientación que se muestra en la solución para poder enviar la energía.
Importante: con la resolución de cada reto, veremos cómo el agua avanza por los canales que conectan las torres hasta llegar a la nave de embotellado.
Laberinto de cinco recorridos que conecta el agua de la nave de potabilización con la máquina de embotellado.
Para conectar el agua de la nave de potabilización con la máquina de embotellado, debemos resolver cinco laberintos con el personaje “Agent”. A continuación se muestra un vídeo de cómo se resuelve el recorrido naranja. Para el resto de recorridos tenemos a disposición el código de los cinco laberintos. Clic aquí para verlo.
¡Atención! Aunque en el juego se indique que se debe colocar al agente sobre los bloques rojos cerca de la palanca, no es necesario hacerlo en todas las ocasiones pues, con sólo bajar la palanca, este se dirigirá al inicio del camino del color correspondiente.
En caso de tener dudas con respecto al agente, se recomienda leer las siguientes indicaciones:
2. ¿Cómo doy bloques a mi agente?
Busca el bloque en tu inventario. Luego, haz click derecho sobre el agente y coloca los bloques con los que quieres que construya en el primer slot (hueco) de su inventario.
1. ¿Cómo llamo a mi agente?
Usa el item "agent generado", el cual se encuentra en el inventario (sección "Naturaleza") o en el cofre de donde sacaste este libro.
4. ¿Qué pasa si he enviado a mi agente a un área a la que no puedo acceder y me he olvidado de darle bloques para que construya?
Si el agente está fuera de tu alcance, puedes usar el item "agent generado" para traerlo de nuevo cerca de ti. Luego usa las palancas para volver a enviarlo a la zona restringida.
3. ¿Cómo programo a mi agente?
Presiona la tecla "C" para abrir Code Builder, crea un nuevo proyecto y dale un nombre. Usa los bloques de programación para indicarle qué hacer.
5. ¿Qué bloques debo usar para programar al agente?
Para que el agente avance usa: Agente desplazarse.
Para que el agente gire usa: Agente girar.
Para que el agente active una palanca usa: Agente interactúa.
Para que el agente construya usa: Agente colocar.
ODS 8 - TRABAJO DECENTE Y CRECIMIENTO ECONÓMICO
Obtener los perfiles profesionales y fotografías de los candidatos
Debemos inspeccionar el cofre que está debajo de la pizarra para tomar el libro y las fotos de los seis candidatos.
Colocar las fotos en los marcos
Con el enigma descifrado, sólo queda colocar las fotos correspondientes a los tres candidatos elegidos en su lugar, de la siguiente manera:
Analizar el perfil y aspiración salarial de los candidatos
Esto completará el reto, haciendo aparecer a los tres candidatos y apagando la señal luminosa roja.
Debemos leer el perfil de los seis candidatos y prestar especial atención al salario de cada uno (resaltado en rojo en el ejemplo) para escoger sólo a aquellos tres cuyos salarios sumados den un resultado de cien lingotes de oro al mes.
Solución:
ODS 9 - INDUSTRIA, INNOVACIÓN E INFRAESTRUCTURA
Encontrar a los arquitectos
Hay tres grupos de tres arquitectos (nueve en total), distribuidos en la isla. A continuación, se detallan sus ubicaciones, nombres y respuestas:
Muelle: los arquitectos del muelle están uniformados como se muestra a continuación:
Nombre | Opción correcta |
Héctor | A |
Fernando | B |
Mauricio | C |
Nave de embotellado: los arquitectos de esta zona están uniformados como se muestra a continuación:
Nave de potabilización: los arquitectos de esta zona están uniformados como se muestra a continuación:
Una vez seleccionadas las respuestas correctas de cada grupo, camiones con los materiales aparecerán en el garage de la nave 2, la señal luminosa roja desaparecerá y el reto se dará por completado.
Nombre | Opción correcta |
Mariano | B |
Jhosua | A |
Alberto | C |
Nombre | Opción correcta |
Ramón | B |
Jorge | C |
Federico | A |
ODS 16 - PAZ, JUSTICIA E INSTITUCIONES SÓLIDAS
Nombre | Mario |
Ubicación | Esfera superior del laboratorio subacuático |
Pista | Fue hacia los jardines (cruzar puerta roja) |
Nombre | Carlos |
Ubicación | Junto al ascensor de los Jardines |
Pista | Bajó por el ascensor |
Nombre | Mario |
Ubicación | Cine de la sala común |
Pista | Se marchó por las escaleras (cruzar puerta roja hacia abajo) |
La pista falsa del área de conservación marina nos llevará por la puerta verde, donde encontraremos dos personajes que no influyen en el desarrollo del reto ni nos dan información clave, por tanto, el camino correcto es el de la cafetería (puerta amarilla).
Al denunciar al encargado, aparecerá un nuevo personaje “Director”, que nos agradece nuestro gesto y propone hacerse una selfie con nosotros (botón “tomar foto”). Al hacer clic en el botón, el reto termina y desaparecen todos los personajes.
Nombre | Joan |
Ubicación | Esfera inferior central |
Pista | Se fue por la puerta azul (sala de oxígeno) |
Nombre | Jorge |
Ubicación | Sala de oxígeno, junto a un tanque |
Pista | Cafetería (puerta amarilla) o área de conservación marina (pista falsa) |
Nombre | Alfred (culpable) |
Ubicación | Cafetería, escondido detrás de las escaleras (entrando a la derecha) |
Botón | Denunciar |
ODS 17 - ALIANZAS PARA LOGRAR LOS OBJETIVOS
Bajar al laboratorio
Lo primero que hacemos es hablar con Sparks (personaje de la primera edición) para luego bajar por el ascensor de agua que hay junto a él.
Al salir del ascensor nos encontramos dos áreas señaladas con números que indican el orden en el que hay que resolver los retos.
ÁREA 1: Colocar donación en los marcos
SauronPlay nos dirá el acertijo para descifrar la suma donada.
La cifra del acertijo es 97528, véase la resolución en la siguiente imagen.
En el cofre junto a Fixit están los materiales (con valor numérico del 1 al 9) a los que hace referencia el acertijo de SauronPlay y que formarán ese número de cuatro cifras que estamos buscando. Para ver el valor de los materiales, tenemos que pasar por encima con el cursor. Véase un ejemplo y valor de los materiales.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Valor:
Diamante
Número 7
Dos hacia la izquierda
Valor del tercero menos 3: 5-3=2
El último de color verde
Una vez colocados los materiales en los marcos correctos, el reto se habrá completado y ya podremos pasar a la área 2.
ÁREA 2: Maqueta de faro
Una vez completada la cifra, aparecerá en el área 2 un J.R Tutorials que pide a los alumnos crear una maqueta de un faro con los materiales que hay dentro del cofre (cristal tintado de blanco, piedra brillante y bloque de hormigón blanco). La maqueta va en forma vertical, con 4 bloques de altura y siendo el bloque de hormigón rojo la base. La pista que tenemos es pensar cómo es un faro y, cada vez que coloquen los tres bloques del cofre, aparecerá un feedback de cuánto se aproxima a la respuesta correcta.
La solución es: base de hormigón rojo, bloque de hormigón blanco, cristal tintado de blanco y piedra brillante. Cuando tengan el patrón correcto, se construirá un faro en el exterior y se les teletranspotará para que lo vean.
3. LA ALDEA
La aldea tiene un total de 5 retos
En la siguiente imagen podemos ver la ubicación de cada uno de ellos:
Coordenadas de la región: -1055 64 -3748
En esta región encontramos un área virgen en el que los alumnos crearán una aldea sostenible desde cero, que contará con una casa apta para personas con movilidad reducida, puntos de reforestación, un punto limpio, molinos eólicos y una plantación ecológica.
LOS ODS DE LA ALDEA
Los ODS desarrollados esta región son:
A continuación tenemos una descripción de los retos de la aldea y cómo superarlos.
ODS 10 - REDUCCIÓN DE LAS DESIGUALDADES
Conocer los requerimientos
El primer paso es ubicar a J.R Tutorials, quien nos dará las indicaciones para crear la casa adaptada para personas con movilidad reducida.
Probar las palancas
Ahora debemos dirigirnos al área de palancas, donde notaremos que hay tres grupos (paredes y ventanas, puerta y acceso a la casa). Al bajarlas, distintas partes de la casa irán apareciendo, debemos encontrar la combinación de partes correcta.
Encontrar la combinación correcta
Una casa adaptada debe tener ventanales amplios para que las personas en silla de ruedas tengan visibilidad, una puerta fácil de abrir, así como escaleras y rampas que permitan a todos acceder con gran facilidad. Por lo tanto, la combinación correcta es la siguiente:
Una vez activadas las palancas correctas, la señal luminosa desaparecerá y podremos acceder a la casa para decorarla como actividad opcional.
ODS 12 - PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES
Coger los materiales del cofre de “residuos”
Ubicamos el cofre de “residuos”, en el cual encontraremos veinte objetos, los cuales clasificamos en nuestro inventario en grupos de cinco en función del punto donde se tirarán.
Importante: muchos de los objetos están renombrados, por lo que tenemos que asegurarnos de usar los mismos que hay en el cofre para que el sistema funcione.
Contenido del cofre de residuos
Residuos
Orgánico
Vidrio
Papel
Plástico
Colocar los objetos donde corresponde
A continuación se muestran las categorías y el orden (alfabético), en el que se deben colocar los objetos:
Contenido del cofre orgánico
Contenido del cofre vidrio
Contenido del cofre plástico
Contenido del cofre papel
ODS 13 - ACCIÓN POR EL CLIMA
Obtener los materiales para la misión
Debemos ubicar el cofre cerca de Fixit y tomar los objetos dentro de él (brotes, polvo de hueso y libro)
Inspeccionar el libro
Dentro del libro encontraremos “fotomontajes” de las cinco especies de árboles ya plantadas en las distintas ubicaciones de la isla. Debemos analizar las fotos y usarlas como guía para hacer el trabajo.
Plantar los árboles
Cada brote debe plantarse en la ubicación que indica la fotografía, siguiendo estos pasos:
Paso 1: Colocar el brote | Paso 2: Agregar polvo de hueso |
| |
Soluciones:
ODS 14 - VIDA SUBMARINA
El objetivo de este reto es programar a Agent para que realice lo siguiente:
Para lograrlo, seguiremos estos pasos:
Dar materiales a Agent
Para que Agent construya, debemos darle bloques de hierro, haciendo clic derecho sobre él y pasando los bloques de nuestro inventario al suyo.
Clic derecho sobre Agent
Ubicar a Agent
El acceso al parque eólico está limitado para los jugadores, por lo que usaremos las palancas de la caseta para teleportar al agente dentro.
Programar a Agent
Para lograr el objetivo, usaremos code builder (presionando la tecla C), creamos un nuevo proyecto y confeccionamos un código para que el agente construya un pilar de 20 bloques de alto. Veamos un ejemplo de cómo puede ser el código:
Repetimos el procedimiento en la torre restante. Al completar ambos desafíos, el reto se dará por completado. Como manera opcional, los estudiantes pueden completar las turbinas del parque eólico.
En caso de tener dudas con respecto al agente, se recomienda leer las siguientes indicaciones:
2. ¿Cómo doy bloques a mi agente?
Busca el bloque en tu inventario. Luego, haz click derecho sobre el agente y coloca los bloques con los que quieres que construya en el primer slot (hueco) de su inventario.
1. ¿Cómo llamo a mi agente?
Usa el item "agent generado", el cual se encuentra en el inventario (sección "Naturaleza") o en el cofre de donde sacaste este libro.
4. ¿Qué pasa si he enviado a mi agente a un área a la que no puedo acceder y me he olvidado de darle bloques para que construya?
Si el agente está fuera de tu alcance, puedes usar el item "agent generado" para traerlo de nuevo cerca de ti. Luego usa las palancas para volver a enviarlo a la zona restringida.
3. ¿Cómo programo a mi agente?
Presiona la tecla "C" para abrir Code Builder, crea un nuevo proyecto y dale un nombre. Usa los bloques de programación para indicarle qué hacer.
5. ¿Qué bloques debo usar para programar al agente?
Para que el agente avance usa: Agente desplazarse.
Para que el agente gire usa: Agente girar.
Para que el agente active una palanca usa: Agente interactúa.
Para que el agente construya usa: Agente colocar.
ODS 15 - VIDA DE ECOSISTEMAS TERRESTRES
Los bloques de colores se sustituyen por tierra y se planta sobre ellos un tipo de alimento específico, determinado por el color:
Los pasos para sembrar son los siguientes:
Para colocar agua, debemos:
Cultivo de: Zanahoria + Patata + Agua
Zanahoria
Zanahoria
Zanahoria
Zanahoria
Patata
Patata
Patata
Zanahoria
Zanahoria
Zanahoria
Patata
Patata
Patata
Agua
Agua
Agua
Agua
Agua
Agua
Agua
Agua
Agua
Patata
Patata
Patata
Patata
Remolacha
Remolacha
Remolacha
Remolacha
Remolacha
Remolacha
Remolacha
Trigo
Trigo
Trigo
Trigo
Trigo
Cultivo de: Remolacha + Patata + Agua
Cultivo de: Remolacha + Trigo + Agua
Una vez terminado el huerto, los alumnos se dirigen a la tercera caseta, donde encontrarán un cofre con polvo de hueso y superfertilizante, deberán colocarlos en los marcos correspondientes, siendo:
Superfertilizante
Polvo de hueso
¡Atención! El juego está programado para verificar únicamente los surcos con tierra y cultivos, no los de agua, así que no es necesario que se reemplacen las líneas azules. Por otra parte, si agregando el agua los estudiantes llegasen a inundar el juego, se recomienda el uso de la esponja (seca), para eliminar el agua indeseada.
PREGUNTAS FRECUENTES
Si se diera el caso de que un alumno entra en el mundo de Health Guardians 2030 y aparece en una región diferente a la del resto de compañeros del equipo, deberá teletransportarse a uno de ellos siguiendo los pasos de este vídeo:
Sí. Para ello, se debe activar la opción “Siempre de día” en AJUSTES, siguiendo los pasos de este vídeo:
Sí. El profesor puede limitar estas y otras funcionalidades (como el daño jugador vs jugador) siguiendo los pasos de este vídeo:
IMPORTANTE: Estos ajustes están previamente configurados, por lo que no es necesario editarlos a menos que los alumnos los cambien durante la experiencia.
Con información en pantalla
Sin información en pantalla
Si se diera el caso, el alumno únicamente tendrá que pulsar la tecla F1 del ordenador para volver a visualizar la información en pantalla.