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Guía didáctica de la experiencia Minecraft

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La imagen del bloque de Minecraft la encontrarás en las páginas principales. Haz clic en él para volver a este índice.

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EL MUNDO

REGIONES

El mundo de la experiencia en Minecraft Education Edition se encuentra en el archivo “Health_Guardians_2030.mcworld”, el cual debemos importar en Minecraft siguiendo los pasos detallados en este vídeo.

IMPORTANTE: Una vez importado, es necesario realizar la siguiente configuración EN CADA ORDENADOR que ejecutará el mundo para asegurar el correcto desempeño de la experiencia.

Health_Guardians_2030.mcworld

La experiencia de juego se divide en tres regiones:

Las regiones deben completarse siguiendo este orden: la ciudad, el laboratorio subacuático y la aldea.

¡Atención! En ninguno de los casos, los alumnos deberían tener acceso a las coordenadas de las regiones.

1. La ciudad

coordenadas 400 67 -577

2. El laboratorio subacuático coordenadas -1030 64 -3298

3. La aldea

coordenadas -1055 64 -3748

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RETOS

En el mundo de Minecraft “Health_Guardians_2030.mcworld” hay un total de 17 retos, cada uno de ellos conectado con un ODS específico y distribuidos entre las tres regiones del mundo.

En cada región podemos movernos libremente y completarlos sin un orden específico. Una vez superados todos los retos de un área, se desbloquea la siguiente, así hasta completarlos todos.

Todos los edificios que incluyen retos se encuentran protegidos para que los estudiantes no puedan destruirlos, por lo que verán bloques negros cuando intenten romper o construir sobre ellos. Este efecto puede hacer pensar que no es posible interactuar con un mecanismo (marco, botón, palanca), pero es importante hacer saber a los estudiantes que SI es posible hacerlo, indicándoles que apunten bien al objetivo y vuelvan a intentarlo.

En los retos encontramos los siguientes puntos en común:

  • Una señal luminosa roja que marca la ubicación de cada reto.
  • Una pizarra que describe el reto.
  • Un robot llamado J.R Tutorials con los pasos para completar el reto.
  • Un personaje con forma de buho llamado Fixit con el que podemos re-iniciar el reto en caso de ser necesario.
  • Una o varias áreas donde tiene lugar el reto (área de interacción en el ejemplo)

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SALAS ENTRE REGIONES

Al completar todos los retos de una de las regiones nos teletransportamos automáticamente a una sala que sirve como transición entre las distintas áreas de desafío.

Dentro de este entorno, nos encontramos con una serie de escaleras cuyo acceso está bloqueado, junto a un ecosistema por explorar.

Para desbloquear la salida, necesitamos ubicar a Sparks, un NPC que nos pedirá introducir un código secreto en los marcos cercanos.

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La obtención de este código implica interactuar con Sparks y hacer clic en el botón "Ver vídeo", que nos dirigirá a una presentación en Genially.

En la segunda diapositiva de la presentación, nos toparemos con un video. Al hacer clic en él, se abrirá una nueva pestaña donde debemos ingresar un nombre de usuario, que será el nombre de nuestro equipo. Luego, visualizaremos un video protagonizado por un experto, en el que se nos presentan preguntas que debemos responder de manera precisa.

Una vez que hayamos completado esta tarea, obtendremos como recompensa una imagen que contiene el tan ansiado código.

Ubicación de Sparks

Código secreto

Sala 1

Helio, aluminio, torio.

Sala 2

Indio, nobelio, vanadio, argón.

Sala 3

(Completar el parkour)

Wolframio, indio, nitrógeno, erbio.

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Una vez desbloqueada la salida, podremos subir las escaleras, al final de las cuales hay una plataforma con una placa de presión, un J.R Tutorials y vistas al logotipo de los ODS. Al hablar con J.R Tutorials, nos dirá que nos coloquemos sobre la placa de presión para activar una animación que colorea los ODS completados en la región. Al finalizar el espectáculo, aparecerá un dispositivo con una palanca que nos teletransporta a la siguiente región.

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EASTER EGGS

A lo largo de las tres regiones que conforman el mundo, se han incorporado seis Easter Eggs o elementos ocultos. Estos se presentan en forma de estandartes con diseños únicos vinculados a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). La decisión de encontrarlos o no recae por completo en los estudiantes, y obtenerlos es completamente opcional. El profesor no debe intervenir en el proceso de exploración de los estudiantes, aunque podrá ofrecer ideas si estos le consultan al respecto. Sin embargo, no deberá revelar directamente la existencia o ubicación de ninguno de estos objetos, ya que se convertirán en elementos de desempate para determinar a los ganadores del reto.

A modo de demostración del funcionamiento de estos elementos, en esta guía proporcionaremos instrucciones sobre cómo encontrar uno de ellos, específicamente el estandarte del ODS 2. Este estandarte se encuentra dentro de la sala secreta ubicada en el estacionamiento del hospital. Para ingresar, los estudiantes deben posicionarse sobre las placas de presión frente a la cruz roja y descender por las escaleras que se muestran.

Una vez dentro, podrán activar el botón para obtener el estandarte.

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En la misma habitación, encontrarán una pista sobre dónde colocar este easter egg, pues en algún lugar del mundo hay un portal que lleva a una nave extraterrestre donde podrán completar la colección de estandartes.

Para acceder al primero de ellos, los estudiantes deben ingresar al laboratorio de Sparks, ubicado debajo de su casa, al cual se puede acceder completando el código de la piscina.

El resto de las ubicaciones deben ser descubiertas por los estudiantes. ¡Buena suerte en la búsqueda y exploración!

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1. LA CIUDAD

En la ciudad encontramos un total de 7 retos.

En la siguiente imagen podemos ver la ubicación de cada uno:

La mayoría de retos de la ciudad tiene lugar dentro de los edificios asignados, a excepción de las localizaciones marcadas en rojo y en azul.

Veamos cómo funcionan las excepciones:

  • Color azul: el reto empieza en la maratón, se desarrolla en la ciudad y termina en el supermercado.
  • Color rojo: el reto empieza en la escuela, donde tendremos que cumplir la primera parte del mismo. La segunda parte se desarrolla y termina en el museo.

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LOS ODS DE LA CIUDAD

Los ODS desarrollados en esta región son:

  • ODS 1 Fin de la pobreza.
  • ODS 2 Hambre cero.
  • ODS 3 Salud y bienestar.
  • ODS 4 Educación de calidad.
  • ODS 5 Igualdad de género.
  • ODS 7 Energía asequible y no contaminante.
  • ODS 11 Ciudades y comunidades sostenibles.

A continuación tenemos una descripción de los retos de la ciudad y cómo superarlos.

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ODS 1 - FIN DE LA POBREZA

  • Nombre del reto: Ordenar la despensa y donarla.
  • Ubicación: Restaurante.
  • Descripción: El restaurante de la ciudad ha decidido donar un menú completo (desayuno, almuerzo y cena) para nueve personas. Nuestra misión será descifrar el menú y colocar los ingredientes de cada comida en barriles.�
  • Solución:

Hablar con los influencers que están fuera del restaurante, haciendo click derecho sobre ellos para abrir el cuadro de diálogo.

Ingresar a la cocina y descubrir cuáles son los ingredientes de cada una de las comidas mediante un juego de conectar letras con números, similar al juego “hundir la flota”.

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Sacar los ingredientes del cofre con el letrero “Alimentos para donar” y añadirlos al inventario.

Colocar los ingredientes correctamente en los barriles, cogiendolos del inventario clicando normalmente sobre ellos y soltándolos en el cofre haciendo click derecho para dejar un solo objeto por espacio. Al hacerlo correctamente, aparecerá un mensaje en la pantalla dando feedback de “¡Correcto!”.

La solución para los tres barriles es:

Desayuno:

Almuerzo:

Cena:

ATENCIÓN: en los espacios del barril se debe colocar únicamente uno de cada ingrediente, de lo contrario no funcionará.

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ODS 2 - HAMBRE CERO

  • Nombre del reto: Voluntariado.
  • Ubicación: Banco de alimentos.
  • Descripción: Hemos sido invitados a participar en un voluntariado. Nuestra misión será ayudar a influencers a preparar las recetas para el menú del día del banco de alimentos.�
  • Solución:

Este reto se divide en dos partes. Veamos el detalle.

Parte 1:

Al ingresar al banco de alimentos, encontraremos influencers que nos indicarán un acertijo. A su lado tendrán un cofre con ingredientes que debemos colocar en los marcos, los cuales representan los nueve huecos de la mesa de crafteo.

ATENCIÓN: los marcos rellenos con la forma de prohibido, indican que no debe colocarse en ellos ningún ingrediente.

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Tras leer las explicaciones de los influencers, debemos tomar los ingredientes de los cofres y colocarlos donde corresponden, haciendo clic derecho sobre el marco con el objeto en la mano.

Los influencers y las soluciones son los siguientes:

  • Alice Makeup (nivel fácil)

A su lado hay un cofre con trigo que colocaremos en los tres marcos de la parte superior del desafío, así es como crea el pan.

  • LuisiTop (nivel intermedio)

En su cofre hay distintos ingredientes desordenados. Siguiendo sus instrucciones, vemos que hay que ordenar los ingredientes en función de la cantidad y colocarlos en los marcos.

Ordenado por cantidad: 1 cuenco, 2 patatas, 3 zanahorias, 4 champiñones y 5 pollos.

  • Ebai (nivel difícil)

En el cofre de Ebai hay distintos ingredientes desordenados. Siguiendo sus instrucciones, vemos que hay que colocar los ingredientes en la posición exacta que nos dice el personaje.

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Parte 2:

La segunda parte del reto tiene lugar en la cocina del banco de alimentos. Con la ayuda de la mesa de trabajo que tenemos junto al personaje, crearemos las recetas previamente vistas con los influencers y siguiendo exactamente el mismo patrón:

Alice Makeup

Se coloca en la mesa de trabajo tres de trigo en la parte superior, dejando vacíos los huecos donde antes teníamos los iconos de prohibido.

LuisiTop

Seguimos el mismo proceso para crear estofado de conejo.

Ebai

Mismo proceso para crear el pastel.

Por último, colocamos el pan, el estofado de conejo y el pastel en los marcos con los nombres correspondientes. En ese momento aparecerá un mensaje de éxito y desaparecerá la señal luminosa roja.

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ODS 3 - SALUD Y BIENESTAR

  • Nombre del reto: Maratón.
  • Ubicación: Maratón (inicio) y supermercado (fin).
  • Descripción: Se ha organizado una maratón benéfica en la ciudad. Nuestra misión será encontrar las cinco paradas (placas de presión) que marcan el recorrido hasta el final. Al colocarnos sobre dichas paradas, aparecerá un cofre con pistas para encontrar la siguiente. Repetiremos este mismo proceso hasta llegar al final de la maratón.

ATENCIÓN: las placas están escondidas para que los alumnos no puedan resolver el reto a simple vista o volando.

  • Solución:

Primera parada (maratón)

La primera placa se encuentra al cruzar la línea de salida. Al colocarnos sobre ella aparece el cofre con el libro y la pista.

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Segunda parada (estación de autobuses)

Esta parada se encuentra junto a la estación de autobuses. Seguimos la misma dinámica, presionamos la placa para que aparezca el cofre con la pista para ir a la tercera parada de la maratón.

Tercera parada (restaurante)

Esta parada se encuentra junto al restaurante.

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Cuarta parada (casa)

Esta parada se encuentra detrás de la casa con piscina.

Quinta parada (supermercado)

La quinta se encuentra al entrar en el supermercado (junto a la sección de bebidas). Tenemos que colocarnos sobre ella para completar el reto y que desaparezca la señal luminosa de la maratón.

IMPORTANTE: Si los estudiantes pierden los libros con las instrucciones, pueden regresar a la parada correspondiente y volver a colocarse sobre la placa de presión para que el libro aparezca nuevamente en el cofre.

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ODS 4 - EDUCACIÓN DE CALIDAD

  • Nombre del reto: Exposiciones educativas en el museo.
  • Ubicación: Escuela (inicio) y museo (fin).
  • Descripción: Cuatro alumnos del centro han sido escogidos para crear sus propias exposiciones sobre educación en el museo nacional. Nuestra misión será buscar a los alumnos por la escuela y enviarlos a la sala del museo que les corresponde.

Encontrar y enviar a los alumnos elegidos y a la profesora Gil.

Cuando hablamos con el director, nos dice que la lista con los nombres de los estudiantes, se encuentra en el cofre a su derecha, donde hallaremos un libro con el siguiente enigma:

  • Solución:

Para resolver el reto deberemos seguir los siguientes pasos:

Encontrar a la profesora Gil y al director del centro

Al entrar en la escuela tenemos las instrucciones de la primera actividad: encontrar a la profesora Gil y al director del centro. Estos se encuentran en la planta superior, subiendo por las escaleras principales a mano derecha, como se muestra a continuación.

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Ubicación de los estudiantes en la escuela:

  • Biel: Sala del grupo A

Este enigma nos indica las siguientes ubicaciones para los estudiantes:

  • Patricia: Sala verde
  • Biel: Sala roja
  • Ona: Sala azul
  • Román: Sala amarilla
  • Prof. Gil: Recepción

A partir de este punto, tenemos dos objetivos:

  • Encontrar a cada estudiante dentro del colegio.
  • Enviarlos a la sala que se les asignó en el museo, haciendo click sobre el botón correspondiente en su cuadro de diálogo.
  • Patricia: Comedor

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  • Román: Gimnasio
  • Ona: Tejado

El reto estará finalizado cuando todos hayan llegado a su destino en el museo. Como actividad opcional, los estudiantes pueden crear las exposiciones correspondientes a cada personaje.

  • Profesora Gil: despacho del director

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ODS 5 - IGUALDAD DE GÉNERO

  • Nombre del reto: Tareas del hogar.
  • Ubicación: Casa unifamiliar junto al restaurante.
  • Descripción: Una familia de cuatro personas se ha repartido las tareas del hogar con un divertido enigma. Nuestra misión será resolver el acertijo y enviar a cada miembro de la familia al lugar donde realizará su tarea.
  • Solución:

Descifrar el acertijo

Debemos explorar la casa para encontrar la pizarra con el reto y familiarizarnos con su distribución:

Primera planta

  • Rodrigo - cocina
  • Margaret - baño

Segunda planta

  • Pedro - dormitorio
  • Julia - piscina

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Enviar a los miembros de la familia al lugar correcto.

Cada personaje tiene cuatro botones con ubicaciones que corresponden a la resolución del acertijo. Debemos seleccionar el lugar donde van para enviarlos allí.

Las ubicaciones correctas son:

  • Rodrigo - Cocina.
  • Margaret - Baño.
  • Pedro - Dormitorio.
  • Julia - Piscina

Una vez enviados los personajes, el reto estará completo y desaparecerá la señal luminosa.

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ODS 7 - ENERGÍA ASEQUIBLE Y NO CONTAMINANTE

  • Nombre del reto: Apaga las luces.
  • Ubicación: Bloque de edificios.
  • Descripción: La mejor manera de lograr un cambio en los demás es a través del ejemplo. En este reto de ahorro energético, nuestra misión será entrar en los bloques de edificios y apagar las luces donde no haya nadie.
  • Solución:

Hablar con J.R Tutorials

En esta ocasión, J.R Tutorials nos da la posibilidad de interactuar con él para cambiar la hora y hacer que se haga de día o de noche. Para este reto, recomendamos que sea de noche.

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Apagar las luces

Debemos apagar las luces en aquellos pisos donde no haya nadie. Para ello, entraremos en cada vivienda, inspeccionaremos si hay alguien dentro y accionaremos la palanca (clic derecho) que apaga la luz si la habitación está vacía. Si nos equivocamos, debemos volver a encenderla para no dejar a los habitantes a oscuras..

La combinación correcta es

  • Bloque de edificios A: plantas 1, 3 y 6 apagadas
  • Bloque de edificios B: plantas 2, 3 y 5 apagadas

IMPORTANTE: Se debe respetar el patrón de encendido/apagado de las luces. Si una luz está erróneamente activada o desactivada, el reto no se completará.

Bloque de edificios A

Bloque de edificios B

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ODS 11 - CIUDADES Y COMUNIDADES SOSTENIBLES

  • Nombre del reto: Sensibiliza sobre la huella del carbono.
  • Ubicación: Ayuntamiento.
  • Descripción: Como parte de la campaña de sensibilización de los ODS, se espera informar a los ciudadanos sobre las zonas de la ciudad con mayor impacto en la huella de carbono. Nuestra misión será analizar e interpretar un mapa para determinar el nivel de impacto de los cuatro distritos de la ciudad y expresarlos a través de un patrón de marcos e items.
  • Solución:

Obtener el mapa

El primer paso es hablar con Quamtum Facture, quien nos dará el mapa de la ciudad (un documento en formato PDF que visualizamos en el navegador).

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Interpretar el mapa

El mapa muestra a la ciudad dividida en cuatro distritos (verde, amarillo, rojo y azul). A la derecha tenemos un recuento de puntos, donde cada edificio tiene asignado un número que representa el impacto ambiental que genera.Tendremos que identificar los edificios pertenecientes a cada distrito, sumar los puntos de cada uno y determinar el impacto ambiental total por zona.

Edificios e impacto por zona:

  • Distrito rojo (10 puntos de impacto): Parque frente al ayuntamiento, ayuntamiento, escuela, estación de buses.
  • Distrito azul (12 puntos de impacto): Ganja, tienda de animales, banco de alimentos, hospital.
  • Distrito amarillo (9 puntos de impacto): Restaurante, bolera, 2 casas unifamiliares, estación del tren.
  • Distrito verde (18 puntos de impacto): Zona en obras, supermercado, bloque de edificios, museo, rascacielos.

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Identificación del patrón

De regreso en Minecraft, debemos resolver el patrón para completar el reto. Para ello usaremos la tabla de referencia, que nos indica el material correspiente a los niveles de impacto calculados en el paso anterior.

Solución:

  • Distrito rojo (10 puntos de impacto): Oro.
  • Distrito azul (12 puntos de impacto): Esmeralda.
  • Distrito amarillo (9 puntos de impacto): Oro.
  • Distrito verde (18 puntos de impacto): Carbón.

Para finalizar el reto, debemos dirigirnos a tabla de resultados (junto a QuamtumFacture) y completar el patrón de la siguiente manera:

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2. EL LABORATORIO SUBACUÁTICO

El laboratorio subacuático tiene un total de 5 retos.

En la siguiente imagen podemos ver la ubicación de cada uno de ellos:

Coordenadas de la región: -1030 64 -3298

En esta región encontramos un laboratorio subacuático y una potabilizadora de agua dividida en dos naves. Los retos diseñados para esta región tienen lugar en distintos puntos del mapa, por lo que será clave explorar.

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LOS ODS DEL LABORATORIO

Los ODS desarrollados en esta región son:

  • ODS 6 Agua limpia y saneamiento.
  • ODS 8 Trabajo decente y crecimiento económico.
  • ODS 9 Industria, innovación e infraestructura.
  • ODS 16 Paz, justicia e instituciones sólidas.
  • ODS 17 Alianza para los objetivos.

A continuación tenemos una descripción de los retos del laboratorio subacuático y cómo superarlos.

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ODS 6 - AGUA LIMPIA Y SANEAMIENTO

Torre 2: Ozono y filtración por Carbono Activo (derecha)

Torre 3: Remineralización y cloración (izquierda)

  • Nombre del reto: Tuberías.
  • Ubicación: Nave de potabilización (primera parte del reto) y nave de embotellado (segunda parte del reto).
  • Descripción: Una tormenta tropical ha provocado daños en la nave de potabilización de aguas y de embotellado. Nuestra misión será reparar el circuito para asegurar que el agua del acuífero de la isla llegue a la nave de embotellado. Para ello, completaremos cuatro objetivos en la nave de potabilización y un objetivo en la nave de embotellado.

  • Áreas en la nave de potabilización:

Sistema de bombeo de agua del acuífero

Tanque de desarenado y floculación (derecha)

Torre 1: Decantación y filtración de arena (izquierda, sin reto)

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  • Solución retos nave de potabilización:

Restablecimiento del sistema de bombeo de agua procedente del acuífero

Debemos interactuar con las palancas hasta reparar el circuito y hacer que el agua llegue hasta el final del recorrido.

La resolución de este reto es

  1. Activar la palanca.
  2. Activar las palancas de los laterales.
  3. Activar la primera y la tercera palanca.
  4. Activar la primera y la tercera palanca.

Tanque de desarenado y floculación

Debemos interactuar con el contenido de los marcos haciendo clic derecho para hacerlos girar.

1

2

3

4

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Ozono y filtración por carbono activo

El motor de la máquina (lámpara de redstone) ha dejado de funcionar.

Debemos girar los ítems hasta conseguir la siguiente secuencia:

  • Cubo de agua: 4 clics (mira hacia abajo)
  • Bloque de arena: 4 clics (mira hacia arriba)
  • Bloque de oxígeno: 3 clics (forma de rombo con el número “8” en el lado derecho)
  • Botella de cristal: 2 clics (mira hacia la derecha)
  • Botella de agua: 4 clics (mira hacia arriba)

Debemos coger polvo de redstone y un repetidor del cofre que hay junto a J.R Tutorials y colocarlos en los bloques marrones para hacer que llegue la señal de energía. Luego, activamos la palanca haciendo clic derecho.

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Remineralización y cloración

En este paso, debemos añadir cloro al agua. Para ello, abriremos el cofre donde se encuentran distintos elementos, escogemos el cloro, lo añadimos al inventario y lo colocamos en el marco.

Una vez listo, el motor (lámpara de redstone) se encenderá.

Atención: el repetidor de redstone debe tener la orientación que se muestra en la solución para poder enviar la energía.

Importante: con la resolución de cada reto, veremos cómo el agua avanza por los canales que conectan las torres hasta llegar a la nave de embotellado.

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  • Reto en la nave de embotellado:

Laberinto de cinco recorridos que conecta el agua de la nave de potabilización con la máquina de embotellado.

  • Solución reto de la nave de embotellado:

Para conectar el agua de la nave de potabilización con la máquina de embotellado, debemos resolver cinco laberintos con el personaje “Agent”. A continuación se muestra un vídeo de cómo se resuelve el recorrido naranja. Para el resto de recorridos tenemos a disposición el código de los cinco laberintos. Clic aquí para verlo.

¡Atención! Aunque en el juego se indique que se debe colocar al agente sobre los bloques rojos cerca de la palanca, no es necesario hacerlo en todas las ocasiones pues, con sólo bajar la palanca, este se dirigirá al inicio del camino del color correspondiente.

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  • Guía del agente:

En caso de tener dudas con respecto al agente, se recomienda leer las siguientes indicaciones:

2. ¿Cómo doy bloques a mi agente?

Busca el bloque en tu inventario. Luego, haz click derecho sobre el agente y coloca los bloques con los que quieres que construya en el primer slot (hueco) de su inventario.

1. ¿Cómo llamo a mi agente?

Usa el item "agent generado", el cual se encuentra en el inventario (sección "Naturaleza") o en el cofre de donde sacaste este libro.

4. ¿Qué pasa si he enviado a mi agente a un área a la que no puedo acceder y me he olvidado de darle bloques para que construya?

Si el agente está fuera de tu alcance, puedes usar el item "agent generado" para traerlo de nuevo cerca de ti. Luego usa las palancas para volver a enviarlo a la zona restringida.

3. ¿Cómo programo a mi agente?

Presiona la tecla "C" para abrir Code Builder, crea un nuevo proyecto y dale un nombre. Usa los bloques de programación para indicarle qué hacer.

5. ¿Qué bloques debo usar para programar al agente?

Para que el agente avance usa: Agente desplazarse.

Para que el agente gire usa: Agente girar.

Para que el agente active una palanca usa: Agente interactúa.

Para que el agente construya usa: Agente colocar.

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ODS 8 - TRABAJO DECENTE Y CRECIMIENTO ECONÓMICO

  • Nombre del reto: Acabar con la esclavitud moderna.
  • Ubicación: Nave de embotellado.
  • Descripción: La empresa de potabilización y embotellado de aguas desea contratar a tres nuevos profesionales para cubrir puestos importantes dentro de sus filas. Nuestra misión será analizar los perfiles y aspiraciones salariales de seis postulantes y contratar a aquellos cuyos salarios sumen exactamente cien lingotes de oro.
  • Solución:

Obtener los perfiles profesionales y fotografías de los candidatos

Debemos inspeccionar el cofre que está debajo de la pizarra para tomar el libro y las fotos de los seis candidatos.

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Colocar las fotos en los marcos

Con el enigma descifrado, sólo queda colocar las fotos correspondientes a los tres candidatos elegidos en su lugar, de la siguiente manera:

Analizar el perfil y aspiración salarial de los candidatos

Esto completará el reto, haciendo aparecer a los tres candidatos y apagando la señal luminosa roja.

Debemos leer el perfil de los seis candidatos y prestar especial atención al salario de cada uno (resaltado en rojo en el ejemplo) para escoger sólo a aquellos tres cuyos salarios sumados den un resultado de cien lingotes de oro al mes.

Solución:

  • Candidato 1: 23 oro/mes.
  • Candidato 3: 36 oro/mes.
  • Candidato 6: 41 oro/mes.

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ODS 9 - INDUSTRIA, INNOVACIÓN E INFRAESTRUCTURA

  • Nombre del reto: Fomentar la infraestructura sostenible.
  • Ubicación: Muelle (parte 1), nave de potabilización (parte 2) y nave de embotellado (parte 3).
  • Descripción: La empresa de potabilización y embotellado de agua ampliará su infraestructura y desea hacerlo de forma responsable con el medio ambiente. Debido a una confusión, se deben verificar los materiales de construcción comprados, por lo que nuestra misión será ubicar a nueve arquitectos a lo largo y ancho de la isla para responder a sus preguntas y asegurarnos de que todo esté en orden.
  • Solución:

Encontrar a los arquitectos

Hay tres grupos de tres arquitectos (nueve en total), distribuidos en la isla. A continuación, se detallan sus ubicaciones, nombres y respuestas:

Muelle: los arquitectos del muelle están uniformados como se muestra a continuación:

Nombre

Opción correcta

Héctor

A

Fernando

B

Mauricio

C

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Nave de embotellado: los arquitectos de esta zona están uniformados como se muestra a continuación:

Nave de potabilización: los arquitectos de esta zona están uniformados como se muestra a continuación:

Una vez seleccionadas las respuestas correctas de cada grupo, camiones con los materiales aparecerán en el garage de la nave 2, la señal luminosa roja desaparecerá y el reto se dará por completado.

Nombre

Opción correcta

Mariano

B

Jhosua

A

Alberto

C

Nombre

Opción correcta

Ramón

B

Jorge

C

Federico

A

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ODS 16 - PAZ, JUSTICIA E INSTITUCIONES SÓLIDAS

  • Nombre del reto: Por un mundo más justo
  • Ubicación: Esfera superior del laboratorio subacuático (inicio)
  • Descripción: Un encargado ha faltado el respeto a una trabajadora del laboratorio. Nuestro misión será encontrar al responsable y denunciar los hechos para que no vuelva a suceder.
  • Solución: En este reto la dinámica es sencilla, debemos hablar con los personajes que nos vayamos encontrando por el camino hasta llegar al encargado. A continuación mostramos una foto de cada personaje y su ubicación.

Nombre

Mario

Ubicación

Esfera superior del laboratorio subacuático

Pista

Fue hacia los jardines (cruzar puerta roja)

Nombre

Carlos

Ubicación

Junto al ascensor de los Jardines

Pista

Bajó por el ascensor

Nombre

Mario

Ubicación

Cine de la sala común

Pista

Se marchó por las escaleras (cruzar puerta roja hacia abajo)

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La pista falsa del área de conservación marina nos llevará por la puerta verde, donde encontraremos dos personajes que no influyen en el desarrollo del reto ni nos dan información clave, por tanto, el camino correcto es el de la cafetería (puerta amarilla).

Al denunciar al encargado, aparecerá un nuevo personaje “Director”, que nos agradece nuestro gesto y propone hacerse una selfie con nosotros (botón “tomar foto”). Al hacer clic en el botón, el reto termina y desaparecen todos los personajes.

Nombre

Joan

Ubicación

Esfera inferior central

Pista

Se fue por la puerta azul (sala de oxígeno)

Nombre

Jorge

Ubicación

Sala de oxígeno, junto a un tanque

Pista

Cafetería (puerta amarilla) o área de conservación marina (pista falsa)

Nombre

Alfred (culpable)

Ubicación

Cafetería, escondido detrás de las escaleras (entrando a la derecha)

Botón

Denunciar

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ODS 17 - ALIANZAS PARA LOGRAR LOS OBJETIVOS

  • Nombre del reto: Fomenta la responsabilidad social de las empresas.
  • Ubicación: Esfera superior del laboratorio subacuático (inicio), esfera inferior central (desarrollo).
  • Descripción: Gracias a la ayuda de grandes influencers, empresas de todo el mundo han hecho donativos para la construcción de un faro que ayude a la conservación del coral en las proximidades de la isla. Nuestra misión será descifrar la suma recolectada y elaborar una maqueta del faro a construir.
  • Solución:

Bajar al laboratorio

Lo primero que hacemos es hablar con Sparks (personaje de la primera edición) para luego bajar por el ascensor de agua que hay junto a él.

Al salir del ascensor nos encontramos dos áreas señaladas con números que indican el orden en el que hay que resolver los retos.

  • Área 1: enigma sobre la suma de dinero recaudada.
  • Área 2: maqueta del faro (bloqueada hasta terminar la 1)

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ÁREA 1: Colocar donación en los marcos

SauronPlay nos dirá el acertijo para descifrar la suma donada.

La cifra del acertijo es 97528, véase la resolución en la siguiente imagen.

En el cofre junto a Fixit están los materiales (con valor numérico del 1 al 9) a los que hace referencia el acertijo de SauronPlay y que formarán ese número de cuatro cifras que estamos buscando. Para ver el valor de los materiales, tenemos que pasar por encima con el cursor. Véase un ejemplo y valor de los materiales.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Valor:

Diamante

Número 7

Dos hacia la izquierda

Valor del tercero menos 3: 5-3=2

El último de color verde

Una vez colocados los materiales en los marcos correctos, el reto se habrá completado y ya podremos pasar a la área 2.

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ÁREA 2: Maqueta de faro

Una vez completada la cifra, aparecerá en el área 2 un J.R Tutorials que pide a los alumnos crear una maqueta de un faro con los materiales que hay dentro del cofre (cristal tintado de blanco, piedra brillante y bloque de hormigón blanco). La maqueta va en forma vertical, con 4 bloques de altura y siendo el bloque de hormigón rojo la base. La pista que tenemos es pensar cómo es un faro y, cada vez que coloquen los tres bloques del cofre, aparecerá un feedback de cuánto se aproxima a la respuesta correcta.

La solución es: base de hormigón rojo, bloque de hormigón blanco, cristal tintado de blanco y piedra brillante. Cuando tengan el patrón correcto, se construirá un faro en el exterior y se les teletranspotará para que lo vean.

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3. LA ALDEA

La aldea tiene un total de 5 retos

En la siguiente imagen podemos ver la ubicación de cada uno de ellos:

Coordenadas de la región: -1055 64 -3748

En esta región encontramos un área virgen en el que los alumnos crearán una aldea sostenible desde cero, que contará con una casa apta para personas con movilidad reducida, puntos de reforestación, un punto limpio, molinos eólicos y una plantación ecológica.

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LOS ODS DE LA ALDEA

Los ODS desarrollados esta región son:

  • ODS 10 Reducción de las desigualdades
  • ODS 12 Producción y consumo responsables
  • ODS 13 Acción por el clima
  • ODS 14 Vida submarina
  • ODS 15 Vida de ecosistemas terrestres

A continuación tenemos una descripción de los retos de la aldea y cómo superarlos.

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ODS 10 - REDUCCIÓN DE LAS DESIGUALDADES

  • Nombre del reto: Construye escuelas, viviendas y oficinas más acogedoras para las personas mayores o con discapacidades.
  • Ubicación: Casa adaptada (parcela verde cerca de la costa)
  • Descripción: En esta nueva comunidad se construirá la primera casa adaptada a personas con movilidad reducida con una tecnología de simulación única en el mundo que funciona con palancas. Nuestra misión será descifrar la combinación de palancas que genere la casa más adecuada.
  • Solución:

Conocer los requerimientos

El primer paso es ubicar a J.R Tutorials, quien nos dará las indicaciones para crear la casa adaptada para personas con movilidad reducida.

Probar las palancas

Ahora debemos dirigirnos al área de palancas, donde notaremos que hay tres grupos (paredes y ventanas, puerta y acceso a la casa). Al bajarlas, distintas partes de la casa irán apareciendo, debemos encontrar la combinación de partes correcta.

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Encontrar la combinación correcta

Una casa adaptada debe tener ventanales amplios para que las personas en silla de ruedas tengan visibilidad, una puerta fácil de abrir, así como escaleras y rampas que permitan a todos acceder con gran facilidad. Por lo tanto, la combinación correcta es la siguiente:

  • Paredes y ventanas: Palanca 1.
  • Puerta: Palanca 3.
  • Acceso a la casa: Palanca 2.

Una vez activadas las palancas correctas, la señal luminosa desaparecerá y podremos acceder a la casa para decorarla como actividad opcional.

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ODS 12 - PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES

  • Nombre del reto: ¡Hora de reciclar!
  • Ubicación: Punto limpio
  • Descripción: Mostraremos a los futuros aldeanos dónde y cómo tirar los desperdicios, para lo que se ha preparado un cofre con 20 objetos mezclados. Nuestra misión será clasificarlos y tirarlos en sus puntos correspondientes: orgánico, vidrio y plástico papel y en orden alfabético.
  • Solución:

Coger los materiales del cofre de “residuos”

Ubicamos el cofre de “residuos”, en el cual encontraremos veinte objetos, los cuales clasificamos en nuestro inventario en grupos de cinco en función del punto donde se tirarán.

Importante: muchos de los objetos están renombrados, por lo que tenemos que asegurarnos de usar los mismos que hay en el cofre para que el sistema funcione.

Contenido del cofre de residuos

Residuos

Orgánico

Vidrio

Papel

Plástico

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Colocar los objetos donde corresponde

A continuación se muestran las categorías y el orden (alfabético), en el que se deben colocar los objetos:

Contenido del cofre orgánico

  • Carne podrida
  • Hueso de pollo
  • Leche agria
  • Patata podrida
  • Rosa marchita

Contenido del cofre vidrio

  • Botella de vidrio
  • Cubo de vidrio
  • Panel de vidrio
  • Tarro de galletas
  • Vaso medidor

Contenido del cofre plástico

  • Casco de obra
  • Frisbee roto
  • Globo rojo
  • Maceta de PVC
  • Pelota de playa

Contenido del cofre papel

  • Bola de papel
  • Flyer
  • Mapa viejo
  • Papel
  • Revista

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ODS 13 - ACCIÓN POR EL CLIMA

  • Nombre del reto: ¡A plantar!
  • Ubicación: Punto de reforestación (inicio)
  • Descripción: Esta comunidad está comprometida con el medio ambiente, por lo que ha decidido plantar nuevas especies de árboles para mejorar las condiciones de vida de todos. Nuestra misión será descifrar las ubicaciones de los cinco tipos de árboles a lo largo de la isla y plantarlos donde corresponda.
  • Solución:

Obtener los materiales para la misión

Debemos ubicar el cofre cerca de Fixit y tomar los objetos dentro de él (brotes, polvo de hueso y libro)

Inspeccionar el libro

Dentro del libro encontraremos “fotomontajes” de las cinco especies de árboles ya plantadas en las distintas ubicaciones de la isla. Debemos analizar las fotos y usarlas como guía para hacer el trabajo.

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Plantar los árboles

Cada brote debe plantarse en la ubicación que indica la fotografía, siguiendo estos pasos:

Paso 1: Colocar el brote

Paso 2: Agregar polvo de hueso

Soluciones:

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ODS 14 - VIDA SUBMARINA

  • Nombre del reto: Ayuda a la vida submarina.
  • Ubicación: Central eólica.
  • Descripción: La aldea desea instalar un parque eólico para reducir la huella de carbono y conservar la vida submarina de la isla. Nuestra misión será construir las bases de las turbinas eólicas con hierro y la ayuda del agente y code builder.
  • Solución:

El objetivo de este reto es programar a Agent para que realice lo siguiente:

Para lograrlo, seguiremos estos pasos:

Dar materiales a Agent

Para que Agent construya, debemos darle bloques de hierro, haciendo clic derecho sobre él y pasando los bloques de nuestro inventario al suyo.

Clic derecho sobre Agent

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Ubicar a Agent

El acceso al parque eólico está limitado para los jugadores, por lo que usaremos las palancas de la caseta para teleportar al agente dentro.

Programar a Agent

Para lograr el objetivo, usaremos code builder (presionando la tecla C), creamos un nuevo proyecto y confeccionamos un código para que el agente construya un pilar de 20 bloques de alto. Veamos un ejemplo de cómo puede ser el código:

Repetimos el procedimiento en la torre restante. Al completar ambos desafíos, el reto se dará por completado. Como manera opcional, los estudiantes pueden completar las turbinas del parque eólico.

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  • Guía del agente:

En caso de tener dudas con respecto al agente, se recomienda leer las siguientes indicaciones:

2. ¿Cómo doy bloques a mi agente?

Busca el bloque en tu inventario. Luego, haz click derecho sobre el agente y coloca los bloques con los que quieres que construya en el primer slot (hueco) de su inventario.

1. ¿Cómo llamo a mi agente?

Usa el item "agent generado", el cual se encuentra en el inventario (sección "Naturaleza") o en el cofre de donde sacaste este libro.

4. ¿Qué pasa si he enviado a mi agente a un área a la que no puedo acceder y me he olvidado de darle bloques para que construya?

Si el agente está fuera de tu alcance, puedes usar el item "agent generado" para traerlo de nuevo cerca de ti. Luego usa las palancas para volver a enviarlo a la zona restringida.

3. ¿Cómo programo a mi agente?

Presiona la tecla "C" para abrir Code Builder, crea un nuevo proyecto y dale un nombre. Usa los bloques de programación para indicarle qué hacer.

5. ¿Qué bloques debo usar para programar al agente?

Para que el agente avance usa: Agente desplazarse.

Para que el agente gire usa: Agente girar.

Para que el agente active una palanca usa: Agente interactúa.

Para que el agente construya usa: Agente colocar.

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ODS 15 - VIDA DE ECOSISTEMAS TERRESTRES

  • Nombre del reto: Creando huertos ecológicos
  • Ubicación: Huerto ecológico
  • Descripción: La aldea quiere ser autosuficiente en su consumo de comestibles. Nuestra misión será ayudarle creando cultivos sustentables sin la necesidad de fertilizantes químicos. Para ello, tenemos un terreno con patrones de colores en el que debemos crear unos cultivos de forma específica. En la imagen inferior, vemos los patrones que debemos seguir.

Los bloques de colores se sustituyen por tierra y se planta sobre ellos un tipo de alimento específico, determinado por el color:

  • Hormigón amarillo = Trigo
  • Hormigón naranja = Zanahoria
  • Hormigón rojo = Remolacha
  • Hormigón marrón = Patata
  • Hormigón azul = Canales de agua

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Los pasos para sembrar son los siguientes:

  1. Destruir el bloque de hormigón.
  2. Colocar un bloque de tierra (hierba).
  3. Usar la azada para arar la tierra (clic derecho).
  4. Colocar las semillas/tubérculo correspondiente en la tierra.
  5. Agregar polvo de hueso.

  • Solución:

Para colocar agua, debemos:

  1. Romper el bloque de hormigón.
  2. Colocar agua usando el objeto: cubo de agua.
  3. Repetir el proceso.

Cultivo de: Zanahoria + Patata + Agua

Zanahoria

Zanahoria

Zanahoria

Zanahoria

Patata

Patata

Patata

Zanahoria

Zanahoria

Zanahoria

Patata

Patata

Patata

Agua

Agua

Agua

Agua

Agua

Agua

Agua

Agua

Agua

Patata

Patata

Patata

Patata

Remolacha

Remolacha

Remolacha

Remolacha

Remolacha

Remolacha

Remolacha

Trigo

Trigo

Trigo

Trigo

Trigo

Cultivo de: Remolacha + Patata + Agua

Cultivo de: Remolacha + Trigo + Agua

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  • Solución contaminante, no contaminante:

Una vez terminado el huerto, los alumnos se dirigen a la tercera caseta, donde encontrarán un cofre con polvo de hueso y superfertilizante, deberán colocarlos en los marcos correspondientes, siendo:

  • Contaminante = Superfertilizante
  • No contaminante = Polvo de hueso

Superfertilizante

Polvo de hueso

¡Atención! El juego está programado para verificar únicamente los surcos con tierra y cultivos, no los de agua, así que no es necesario que se reemplacen las líneas azules. Por otra parte, si agregando el agua los estudiantes llegasen a inundar el juego, se recomienda el uso de la esponja (seca), para eliminar el agua indeseada.

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PREGUNTAS FRECUENTES

  • Uno de los estudiantes se encuentra en la ciudad y sus compañeros en el laboratorio, ¿qué debo hacer?

Si se diera el caso de que un alumno entra en el mundo de Health Guardians 2030 y aparece en una región diferente a la del resto de compañeros del equipo, deberá teletransportarse a uno de ellos siguiendo los pasos de este vídeo:

  • Anochece en el juego, ¿puedo hacer que sea siempre de día?

Sí. Para ello, se debe activar la opción “Siempre de día” en AJUSTES, siguiendo los pasos de este vídeo:

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  • Los estudiantes colocan dinamitas y queman en el mundo, ¿es posible evitar objetos destructivos?

Sí. El profesor puede limitar estas y otras funcionalidades (como el daño jugador vs jugador) siguiendo los pasos de este vídeo:

IMPORTANTE: Estos ajustes están previamente configurados, por lo que no es necesario editarlos a menos que los alumnos los cambien durante la experiencia.

  • A uno de los estudiantes no se le muestra el inventario ni la mano del personaje (información en pantalla), ¿qué debo hacer?

Con información en pantalla

Sin información en pantalla

Si se diera el caso, el alumno únicamente tendrá que pulsar la tecla F1 del ordenador para volver a visualizar la información en pantalla.

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