Diseño de Sistemas
Agenda
de la clase
2
1.
Patrones de diseño
Qué son
3
Patrones de
Diseño
Solución conocida
Es un medio
Conceptos subyacentes
4
2.
Patrones creacionales
Time to be born
5
Patrones
Creacionales
Instanciar vs. Construir
6
Factory
Method
7
Patrón
Builder
8
3.
Consultas
A repasar lo que no quedó claro
9
Me costó entender el apunte. Se me hizo difícil seguirlo dado que los ejemplos de código están en Smalltalk
10
“
Esto es algo que nunca terminé de entender: "programar para las interfaces no para las implementaciones"
11
“
¿Qué es un XML?
12
“
No entendí bien qué es la inyección de dependencias. Tampoco entendí el principio de "no nos llame, nosotros lo llamamos'
13
“
¿Por qué el apunte dice que Singleton es el patrón más odiado y sólo debe utilizase cuando no exista otro recurso? ¿Qué desventajas tiene?
14
“
Se plantea que el proceso de creación de una pizza debe tener un paso "Agregar salsa", pero no todas las pizzas llevan salsa. ��¿Se puede evitar tener que implementar un método vacío?
15
“
Si quisiera usar el patrón Builder, ¿eso implica que como mínimo debería tener una jerarquía de Builders para poder tener crear diferentes representaciones?
16
“
17
Más
preguntas?
4.
QMP II: puesta en común
Cómo encarar el diseño de la solución a un problema
18
19
Preguntas?
Algo no te convenció?
Para la clase que viene
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