1 of 75

Тривимірна графіка. Класифікація програм для роботи з тривимірною графікою

За навчальною програмою 2017 року

Урок 11-12

Інформатика 9

teach-inf.com.ua

за підручником

Ривкінд Й.Я. та ін.

2 of 75

Запитання

  1. Що таке модель об’єкта? З якою метою створюють модель об’єкта?
  1. Де ви бачили або використовували тривимірні графічні зображення?
  1. З чого складається векторне графічне зображення?

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

3 of 75

Поняття тривимірної графіки

У попередніх класах ви вивчали особливості створення та опрацювання растрових і векторних графічних зображень. Деякі зі створених вами зображень були моделями об’єктів реального світу, наприклад:

Але побачити на плоскому зображенні інший бік цих об’єктів, поглянути на об’єкт, що зображений на цьому малюнку, з іншої точки неможливо.

будинку

квітки

літака

на які людина дивиться з певної точки простору.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

4 of 75

Поняття тривимірної графіки

Щоб можна було розглядати на екрані комп’ютера з різних сторін деталі об’єкта, потрібно побудувати його просторову модель, яку ще називають тривимірною, або 3D-моделлю (англ. 3 Dimensions – три виміри). Процес створення 3D-моделей називають тривимірним моделюванням.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

5 of 75

Поняття тривимірної графіки

Для створення та опрацювання просторових моделей об’єктів і отримання на їх основі зображень цих об’єктів використовують засоби тривимірної графіки.

Тривимірна графіка, або 3D-графіка, – це розділ комп’ютерної графіки, який вивчає методи та засоби створення зображень просторових об’єктів з використанням комп’ютерних програм.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

6 of 75

Поняття тривимірної графіки

Результат роботи таких програм, тобто створені на основі просторових моделей плоскі зображення тривимірних об’єктів, називають 3D-зображеннями.

Особливостями 3D-зображень є таке подання об’єкта, у якому:

  • забезпечена просторова перспектива, тіні, відблиски та інші світлові ефекти,
  • відтворено особливості поверхонь (шорсткість, нерівність, пухнастість тощо) та ін.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

7 of 75

Поняття тривимірної графіки

З послідовності тривимірних зображень може бути створено анімоване 3D-зображення 3D-анімація, у якому моделюється рух об’єктів або їх частин для надання наочності та природності відтворюваним процесам.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

8 of 75

Поняття тривимірної графіки

Тривимірні моделі, створені в програмах 3D-графіки, також можуть бути роздруковані на 3D-принтерах для отримання їхньої твердої копії.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

9 of 75

Поняття тривимірної графіки

Тривимірне моделювання широко використовують у різних сферах людської діяльності. Назвемо деякі з них.

Інженерне проєктування. На виробництві, перш ніж приступати до виготовлення матеріальних виробів, створюють їхні тривимірні моделі.

На основі цих 3D-моделей можна здійснювати оцінку зовнішнього вигляду та габаритів об’єктів, а в подальшому використовувати їх для виготовлення прототипів об’єкта.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

10 of 75

Поняття тривимірної графіки

Архітектура. Засоби 3D-графіки можуть бути використані для створення моделі майбутньої будівлі в ландшафті, на якому вона буде розташована.

3D-зображення майбутніх будівель використовуються для узгодження їхнього вигляду та конструкції з замовником, перевірки гармонійності розміщення поруч з навколишніми об’єктами тощо.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

11 of 75

Поняття тривимірної графіки

Освіта та наука. Для подання об’єктів, доступ до яких обмежений або неможливий, створюють тривимірні моделі цих об’єктів. Це можуть бути моделі:

органів людського тіла

рослинних або тваринних клітин

складників комп’ютера або інших пристроїв тощо

Створені 3D-моделі використовують для демонстрації об’єктів вивчення, їх дослідження та проведення над ними комп’ютерних експериментів.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

12 of 75

Поняття тривимірної графіки

Кінематографія, мультиплікація, комп’ютерні ігри.

Тривимірні образи персонажів, навіть таких, яких не існує в реальному світі, та об’єктів з їх оточення, створюють з використанням засобів тривимірної графіки. Комп’ютерну просторову модель легко видозмінювати, а тому може бути швидко створена комп’ютерна анімація, що використовується в цих галузях.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

13 of 75

Поняття тривимірної графіки

3D-друк. Застосовується у різних галузях діяльності людини для друкування на 3D-принтері матеріального об’єкта на основі попередньо розробленої комп’ютерної 3D-моделі цього об’єкта. Використовується для створення прототипів об’єктів промислового виробництва, виготовлення сувенірної продукції, зубного протезування тощо.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

14 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

Програми тривимірної графіки можна класифікувати за їх призначенням:

  • для перегляду 3D-моделей
  • для створення 3D-зображень – 3D-редактори
  • для візуалізації (рендерингу) 3D-об’єктів

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

15 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

Для перегляду 3D-моделей. Особливістю роботи цих програм є можливість повороту тривимірних моделей для зміни точки, з якої відбувається огляд об’єкта.

Зображення можна не лише повертати, а й масштабувати. А якщо 3D-модель анімована, то в програмі перегляду буде відтворюватись відповідна анімація.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

16 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

Перегляд файлів 3D-моделей можливий у програмах «3D-моделі» – стандартному додатку операційної системи Windows, Word та PowerPoint з пакета Microsoft Office версії 13 і наступних та ін.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

17 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

Для створення 3D-зображень – 3D-редактори. У 3D-редакторах можна створювати та редагувати просторові моделі об’єктів, зберігати їх у форматі моделі та 3D-зображення. 3D-редакторами є, наприклад:

Blender

Paint 3D

3d Builder

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

18 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

Для візуалізації (рендерингу) 3D-об’єктів. Ці програми забезпечують отримання високоякісного реалістичного тривимірного зображення на основі підготовлених в інших програмах описів 3D-об’єктів, виконаних певною мовою програмування. Такими є, наприклад, програми:

V-Ray

RenderMan

Sunflow

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

19 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

Інша класифікація програм для роботи з тривимірними об’єктами базується на галузях їх застосування:

  • для інженерного проєктування, наприклад:

Компас 3D

AutoCAD

nanoCAD free

SolidWorks

LEGO Digital Designer

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

20 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

(Продовження…) Класифікація за галузями застосування:

  • для проєктування меблів, інтер’єру, наприклад:

PRO100

Sweet Home 3D

  • для створення архітектурних моделей, наприклад, SketchUp;

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

21 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

(Продовження…) Класифікація за галузями застосування:

  • для кінематографії, мультиплікації, наприклад:
  • для розробки комп’ютерних ігор, наприклад, Unity;

Cinema 4D

Houdini

Autodesk Maya

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

22 of 75

Класифікація програм�тривимірної графіки

Існують також універсальні 3D-редактори, які можуть використовуватись у різних галузях діяльності людини, наприклад:

3DStudio MAX

MODO

Blender та ін.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

23 of 75

Принципи тривимірного моделювання

Створення тривимірного зображення розпочинається з побудови його 3D-моделі. Подібно до того, як для створення векторного графічного зображення використовують плоскі графічні примітиви, так для побудови 3D-моделі використовуються тривимірні примітиви – плоскі та об’ємні геометричні тіла, з комбінації (об’єднання та перетину) яких утворюється форма поверхні об’єкта моделювання.

Такі тривимірні примітиви отримали узагальнену назву меш (англ. mesh – сітка).

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

24 of 75

Принципи тривимірного моделювання

У 3D-редакторах використовуються такі тривимірні примітиви – елементи мешу: плоскі – квадрат і коло, об’ємні:

куб

сфера

циліндр

конус

тор та ін.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

25 of 75

Принципи тривимірного моделювання

Для побудови моделей круглих тіл (конус, циліндр, сфера, тор) використовують наближене подання їхніх гладких поверхонь поверхнями многогранників. Наприклад, для побудови 3D-моделі сфери можна використати один з двох елементів мешу.

ікосфера

UV-сфера

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

26 of 75

Принципи тривимірного моделювання

За використання одного з них поверхня моделі сфери складається з однакових рівносторонніх трикутників (так звана ікосфера, від назви правильного двадцятигранника – ікосаедра)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

27 of 75

Принципи тривимірного моделювання

За використання іншого (так звана UV-сфера) модель поверхні сфери утворюється чотирикутниками і трикутниками (біля «полюсів»), які розташовані вздовж кіл – «паралелей».

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

28 of 75

Принципи тривимірного моделювання

Чим більше взято трикутних і чотирикутних граней, тим менше візуально поверхня побудованого багатогранника відрізняється від гладкої поверхні.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.1

29 of 75

Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender

Ви вже знаєте, що для створення власних 3D-моделей використовують редактори тривимірної графіки. Одним з них є популярний універсальний багатоплатформний редактор 3D-графіки Blender.

Його можна установити, безкоштовно завантаживши файл інсталяції з офіційного сайту Blender:

blender.org

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

30 of 75

Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender

Основні операції, які можна виконувати в редакторі Blender:

  • створення 3D-моделей у різних техніках, редагування та перегляд моделей;
  • використання матеріалів і текстур для оформлення поверхонь моделей;
  • візуалізація (рендеринг) 3D-моделей для отримання тривимірних зображень;
  • створення тривимірної анімації;
  • робота з файлами (відкриття, збереження та ін.)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

31 of 75

Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender

Запустити редактор Blender на виконання можна:

За допомогою ярлика

З меню Пуск

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

32 of 75

Вікно редактора 3D-графіки Blender

Вибір мови інтерфейсу

Вибір теми

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

33 of 75

Зміна мови інтерфейсу

1

2

3

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

34 of 75

Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender

Установити позначки прапорців Задіяння (Affect) для визначення елементів інтерфейсу, до яких буде застосовано переклад українською:

Зверніть увагу: після вибору української мови для елементів інтерфейсу частина написів усе одно залишатиметься англійською.

для виведення українською спливаючих підказок;

Підказки (Tooltips)

для перекладу назв елементів інтерфейсу;

Інтерфейс

для перекладу українською назв нових елементів, які можуть бути додані до редактора.

Нові Дані (New Data)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

35 of 75

Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender

Для зміни теми оформлення потрібно на вкладці Теми та в списку Передустави вибрати бажану тему оформлення, наприклад Blender Light.

1

2

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

36 of 75

Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender

Для збереження виконаних налаштувань редактора слід:

  1. Вибрати кнопку Save & Load (англ. save & load – зберегти та завантажити).
  1. Вибрати команду Зберегти уподобання в меню, що відкрилося.
  1. Закрити вікно Уподобання Blender.

1

2

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

37 of 75

Вікно редактора Blender

Після кожного запуску редактора Blender

на виконання відкривається вікно редактора та поверх нього – заставка зі стартовим меню.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

38 of 75

Вікно редактора Blender

Використовуючи команди стартового меню, можна:

  • розпочати створення нової 3D-моделі в одній з доступних у редакторі технік – група команд Новий Файл;
  • відкрити один з існуючих файлів 3D-моделей – команда Відкрити або група команд Недавні Файли;
  • відновити останній сеанс роботи з редактором – команда Відновити попередній сеанс та інше.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

39 of 75

Вікно редактора Blender

Для початку створення нової 3D-моделі можна

вибрати команду Загальне в групі Новий Файл стартового меню.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

40 of 75

Вікно редактора Blender

Область Вікно 3D-огляду

Головне меню

Область Структуратор

Область Властивості

Область Шкала часу

Рядок стану

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

41 of 75

Вікно редактора Blender

Імена об’єктів відображаються в області Структуратор. У цій області можна вибирати об’єкти для виконання з ними операцій.

Область Структуратор

Область Властивості

Значення властивостей вибраного об’єкта відображаються та можуть бути змінені в області Властивості.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

42 of 75

Вікно редактора Blender

Остаточне тривимірне зображення, створюване користувачем у редакторі Blender, буде демонструвати вигляд сцени через об’єктив камери з урахуванням освітлення джерелами світла, розміщеними у Вікні 3D-огляду.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

43 of 75

Вікно редактора Blender

Для зручності розташування об’єктів, з яких складається модель, у Вікні 3D-огляду зображено координатну площину ХОY.

На ній позначено осі координат:

червоного кольору

ОХ

зеленого кольору

ОУ

Додатним напрямком осі ОХ у Вікні 3D-огляду є напрямок до нижнього краю екрана, осі ОY – напрямок до правого краю

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

44 of 75

Вікно редактора Blender

Простір, що відображається у Вікні 3D-огляду, називають сценою.

На сцені з самого початку містяться три об’єкти:

Камера (ім’я об’єкта за замовчуванням Camera)

Тривимірний примітив куб (ім’я об’єкта Cube)

Джерело світла – лампа (ім’я об’єкта Light)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

45 of 75

Вікно редактора Blender

Додатні напрямки координатних осей показано на інструменті гізмо (англ. gizmo – штучка), призначеному для керування переглядом Вікна 3D-огляду.

Кожна пара координатних осей визначає координатну площину: ХОY, YOZ, XOZ. Третя вісь перпендикулярна до площини, якій вона не належить. Координатні площини перпендикулярні між собою і перетинаються в початку координат.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

46 of 75

Вікно редактора Blender

У Вікні 3D-огляду лінії сітки сірого кольору розміщені в площині ХОY і знаходяться одна від одної на відстані одного метру.

Щоб однозначно визначити положення будь-якої точки в просторі, потрібно задати її координати по кожній з осей ОХ, ОY і ОZ. Наприклад, на малюнку вершина А на моделі куба має координати (0; 0; 0),

вершина В – координати (0; 2; 0), вершина А1 – координати (0; 0; 2), а вершина С1 – координати (2; 2; 2).

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

47 of 75

Вставлення тривимірних примітивів

Для вставлення на сцену тривимірного примітива потрібно вибрати кнопку Додати, у меню, що відкриється, – команду Сіть і команду вставлення відповідного примітива

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

48 of 75

Вставлення тривимірних примітивів

У верхньому лівому куті Вікна 3D-огляду розміщено:

Список вибору режиму роботи з об’єктами

Інструменти вибраного режиму

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

49 of 75

Вставлення тривимірних примітивів

Основні тривимірні примітиви

Площина

Куб

Коло

Сфера UV

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

50 of 75

Вставлення тривимірних примітивів

Основні тривимірні примітиви

Сфера Іко

Циліндр

Конус

Тор

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

51 of 75

Вставлення тривимірних примітивів

Кожен тривимірний примітив має так звану опорну точку, яка за замовчуванням розміщена в центрі об’єкта. Після вставлення об’єкта на сцену його опорна точка буде розміщена в точці, позначеній 3D-курсором. В області Структуратор з’явиться ім’я цього примітива. Значення властивостей будуть установлені за замовчуванням.

3D-курсор

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

52 of 75

Вставлення тривимірних примітивів

Об’єкт можна перейменувати, двічі клацнувши на його імені в області Структуратор і ввівши нове ім’я.

Для видалення об’єкта можна вибрати його ім’я в області Структуратор і натиснути клавішу Delete.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

53 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

З об’єктами, вставленими на сцену, можна виконувати операції перетворення: переміщення, обертання, масштабування та ін. Для виконання цих операцій призначені інструменти перетворення, розміщені у лівій частині Вікна 3D-огляду. Після вибору деяких з цих інструментів з’являються додаткові елементи керування.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

54 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

Інструменти перетворення об’єктів

Інструмент і відповідний елемент керування

Призначення інструмента

та особливості роботи з ним

Для вибору об’єкта у Вікні 3D-огляду

Для вибору положення

3D-курсора

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

55 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів

Для переміщення вибраного об’єкта.

Перетягування позначок на елементі

керування:

  • кольорових стрілок – для переміщення об’єкта вздовж відповідної осі;
  • кольорових прямокутників – для переміщення вздовж площини, перпендикулярній до відповідної осі;
  • білого кола – для вільного переміщення об’єкта

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

56 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів

Для обертання вибраного об’єкта.

Перетягування позначок на елементі

керування:

  • кольорових дуг – для обертання об’єкта відносно відповідної осі;
  • об’єкта всередині білого кола – для вільного обертання об’єкта

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

57 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів

Для масштабування (змінення розміру)

вибраного об’єкта.

Перетягування позначок на елементі

керування:

  • кольорових маркерів у формі кубиків – для масштабування об’єкта відносно відповідної осі;
  • кольорових прямокутників – для масштабування відносно площини, перпендикулярної до відповідної осі;
  • об’єкта всередині білого кола – для вільного масштабування об’єкта

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

58 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів

Для виконання будь-якого з перетворень:

  • переміщення,
  • обертання,
  • масштабування.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

59 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

Для виконання операції перетворення об’єкта слід:

  1. Виділити об’єкт, з яким потрібно виконати перетворення, вибравши його ім’я в області Структуратор або скориставшись інструментом Вибір коробкою.
  1. Вибрати інструмент перетворення.
  1. Виконати видозміну об’єкта, використовуючи відповідний елемент керування.
  1. Виділити інший об’єкт для виконання тієї самої операції або вибрати інший інструмент.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

60 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

Для переміщення, обертання та масштабування можна використовувати «гарячі» клавіши:

Після вибору об’єкта і натискання відповідної клавіші потрібно перемістити вказівник для досягнення потрібного результату, після чого клацнути ліву кнопку миші для фіксації результату перетворення.

клавішу G (англ. go – йти)

переміщення

клавішу R (англ. rotate – обертати)

обертання

клавішу S (англ. scale – масштаб)

масштабування

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

61 of 75

Виконання операцій�перетворення об’єктів

Виконати перетворення об’єкта також можна, змінивши значення його властивостей в області Властивості. На вкладці Властивості об’єкта цієї області в групі Трансформація розміщені поля для встановлення значень властивостей Розташування, Обертання та Масштаб відносно кожної з координатних осей.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

62 of 75

Інструменти тривимірної навігації

У процесі створення тривимірної моделі потрібно постійно оцінювати взаємне розміщення її частин на сцені. Дивитися на сцену можна під довільним кутом і бачити об’єкти в перспективі.

Це так звана перспективна проєкція, під час використання якої об’єкти, що розміщені ближче до точки перегляду, здаються більшими, а ті, що далі – меншими. Так зображають об’єкти оточуючого світу в живописі.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

63 of 75

Інструменти тривимірної навігації

У математиці та кресленні об’ємні тіла зображають в ортогональній проєкції, у якій розміри об’єктів не залежать від їх розміщення.

У редакторі Blender можна переключати вигляд сцени між перспективною та ортогональною проєкціями.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

64 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Також дивитися на сцену можна уздовж координатних осей перпендикулярно до координатних площин.

Якщо дивитися:

то буде отримано вид сцени справа/зліва

уздовж осі ОХ перпендикулярно до площини YOZ

то буде отримано вид зверху/знизу

уздовж осі ОZ перпендикулярно до площини XOY

то буде отримано вид спереду/ззаду

уздовж осі ОY перпендикулярно до площини XOZ

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

65 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Операції змінення масштабу відображення, точки перегляду та способу подання виду сцени у Вікні 3D-огляду називають операціями тривимірної навігації.

Для їх виконання призначено різні засоби:

  • інструменти управління переглядом Вікна 3D-огляду, розміщені біля його правої межи,
  • «гарячі» клавіши на додатковій цифровій клавіатурі,
  • маніпуляції з мишею за наведення вказівника на Вікно 3D-огляду.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

66 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Способи виконання операцій тривимірної навігації

Операція

Способи виконання

Змінити точку перегляду сцени (змінити

напрямки координатних осей)

Перетягнути кольорові маркери на інструменті гізмо

Багаторазово натискати або утримувати натиснутими клавіші на додатковій цифровій клавіатурі: 2, 8 – переміщення точки перегляду вниз/вгору, 4, 6 – переміщення вліво/вправо

Перемістити вказівник у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком прокручування миші

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

67 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Способи виконання операцій тривимірної навігації

Операція

Способи виконання

Змінити масштаб

перегляду об’єктів

(наближення або

віддалення) у Вікні

3D-огляду

Натискати або утримувати натиснутими клавіші + / – на додатковій цифровій клавіатурі

Прокрутити коліщатко миші

Навести вказівник на інструмент Присунути/ відсунути огляд та перемістити вказівник у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком прокручування

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

68 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Способи виконання операцій тривимірної навігації

Операція

Способи виконання

Перемістити початок

координат у Вікні

3D-огляду

Натиснути клавішу Shift та перемістити вказівник у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком прокручування

Навести вказівник на інструмент Перемістити перегляд та перемістити вказівник у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком прокручування

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

69 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Способи виконання операцій тривимірної навігації

Операція

Способи виконання

Переключи-тися на

вигляд сцени через

об’єктив камери

Натиснути клавішу 0 на додатковій цифровій клавіатурі. Повторне натискання клавіші повертає до попереднього вигляду

Вибрати інструмент Перемкнути огляд камери . Повторний вибір інструмента повертає до попереднього вигляду

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

70 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Способи виконання операцій тривимірної навігації

Операція

Способи виконання

Переключи-тися між

режимами ортого-нальної та перспек-

тивної проєкцій

Натиснути клавішу 5 на додатковій цифровій клавіатурі. Повторне натискання клавіші повертає до попереднього вигляду

Вибрати інструмент Перемкнути між перспективною та ортогональною проєкціями поточного огляду .

Повторний вибір інструмента повертає до попереднього вигляду

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

71 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Способи виконання операцій тривимірної навігації

Операція

Способи виконання

Повернути сцену для

перегляду уздовж

координатних осей:

ОY – вид спереду,

ОХ – вид справа,

OZ – вид зверху

Вибрати кольоровий маркер з назвою відповідної осі на інструменті гізмо

Натиснути клавішу на додатковій цифровій клавіатурі:

1 – вид спереду,

3 – вид справа,

7 – вид зверху

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

72 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Способи виконання операцій тривимірної навігації

Операція

Способи виконання

Змінити напрямок

перегляду на протилежний

Натиснути клавішу 9 на додатковій цифровій клавіатурі

Розмістити опорну

точку вибраного

об’єкта в центрі Вікна 3D-огляду

Натиснути клавішу крапка (End) на додатковій цифровій

клавіатурі

Розмістити початок

координат у центрі

Вікна 3D-огляду

Натиснути клавішу Home (англ. home – дім)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

73 of 75

Інструменти тривимірної навігації

Способи виконання операцій тривимірної навігації

Операція

Способи виконання

Одночасно відобразити у Вікні 3D-огляду вид сцени

зверху, спереду,

справа та перспективну проєкцію

Натиснути сполучення клавіш Ctrl+Alt+Q. Повторне натискання сполучення клавіш повертає до попереднього вигляду

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

74 of 75

Збереження проєкту

Створену тривимірну модель можна зберегти у файлі проєкту, з яким можна буде продовжувати роботу в подальшому. Для цього потрібно:

  1. Виконати ФайлЗберегти (Зберегти як).
  1. Відкрити у вікні Перегляд файлу Blender, що відкриється, папку для збереження проєкту.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2

75 of 75

Збереження проєкту

Продовження…

  1. Увести ім’я файлу в поле Назва файлу замість запропонованого за замовчуванням імені untitled.blend.

Розширення імені файлу проєкту – blend. Змінити його під час збереження неможливо.

  1. Вибрати кнопку Зберегти файл Blender.

4

3

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 2

§ 2.2