НАЧАЛЕН ПРЕГОВОР
КМИТ 7 клас
1.Информация
Информация - това са сведения, познания за реалния свят, които се възприемат при взаимодействие с него.
4
Информационни технологии
Съвременните ИТ са свързани с използването на компютри и други електронни средства за събиране, съхранение, защита, обработка и разпространение на информация
6
Основни информационни дейности
7
Мерни единици за измерване на количество информация в компютъра
8
Входни устройства �на компютърната система
10
Изходни устройства �на компютърната система
11
Носители на информация
12
Вид | Количество информация |
Дискета (FD) | 1,44 МВ (мегабайта) |
Компакт диск (CD) | 650 MB - 700 МВ |
Цифров универсален диск (DVD) | 4,7 GB - 9,4 GB (гигабайта) |
Флаш памет (USB) | 128 МБ - 64 GB |
Твърд диск/хард диск (HD) | 80 GB - 1 TB (терабайт) |
Blu-ray диск (BD) | до 50 GB двуслоен |
2. Компютърна система �
Хардуер
Частите на компютъра
Софтуер
Компютърни програми
13
Данните в компютъра са записани на твърдия диск под формата на файлове, подредени в папки.
14
Файлова организация на данните
15
C:
Windows
System32
Fonts
Program Files
Skype
Plugins
Mozilla Firefox
Components
Uninstall
Microsoft Office
дървовиден модел
Име на файл и папка
16
Файлово разширение
17
pismo.doc
Име, дадено от потребителя
Разширение, дадено от програмата
Пример:
Операции с файлове и папки
18
Windows Explorer
19
3. Операционна система
4. ГРАФИЧНИ ИЗОБРАЖЕНИЯ
с Paint
23
Графични изображения
24
Графичен редактор
Например: Paint, Photoshop, GIMP
25
Файлови формати за изображения
26
Обработка на изображения с програмата Paint
29
5. ТЕКСТООБРАБОТКА
с MS Word
30
А) Основни понятия
Клавиатурна подредби за латиница
32
Смяна от кирилица на латиница от езиковата лента в лентатата на задачите. Клавишната комбинация за същото действие е ALT+SHIFT.
Клавиатурни подредби за кирилица
33
Смяна между кирилица по БДС и фонетична кирилица от езиковата лента.
Клавишната комбинация е CTRL+SHIFT.
Б) Етапи на изграждане на документа:
34
В) Правила за въвеждане на текст
35
Г) Търсене и замяна на текст
37
Д) Форматиране на текст
38
Е) Подравняване на абзаци
39
ляво
центрирано
двустранно
дясно
Настройка на абзац Format🡪Paragraph
40
Настройки на лист
File🡪Page Setup
43
6. ЕЛЕКТРОННИ ТАБЛИЦИ
с MS Excel
44
Работен лист
46
Адрес на клетка
47
Оператори за извършване на аритметични действия
48
�ВАЖНО:�Всяко изчисление започва със знака =
49
Функции – Insert🡪Function
51
7. КОМПЮТЪРНА ПРЕЗЕНТАЦИЯ
с MS Power Point
52
Предназначение
53
Ключови понятия
55
9. Среда за за програмиране (Python)
Програма, с чиято помощ се създават програми на определен компютърен език, се нарича среда за програмиране.
В нея може:
Тя съдържа:
Средата за програмиране може да е инсталирана на компютъра ви или да е достъпна онлайн.
Б) Среда за програмиране
За да създадем програма на Python ни трябва текстов редактор, където да въвеждаме кода и интерпретатор, който да преведе въведения от нас код и да го изпълни. Обикновено се използват интегрирани среди за програмиране. В тях има и текстов редактор, и интерпретатор, и допълнителни възможности, които правят писането на код по-лесно и по-бързо.
Използваме онлайн интегрираната среда Trinket https://trinket.io/ .
Trinket поддържа кодиране с езиците: Python, Blocks, HTML5, и GlowScript.
Регистриране в Trinket
Регистрацията в Trinket е бърза и лесна.
С това регистрацията е завършена. При попълване на регистрационната форма задаваме потребителско име и парола, с които влизаме след това в платформата.
За нуждите на обучението ще използваме свободната базова версия на Python в Trinket.
Задача. Напишете код в Scratch и в Python, с който героят Дот иска да се запознаем.
Задание: Да програмираме диалог, при който Дот се представя и пита как се казваме. Въвеждаме име от клавиатурата, примерно – Боби. Дот ни отговаря: „Здравей, Боби!“.
В Scratch реализираме кода с командите „кажи …“ и „питай … и чакай …“.
Да видим как ще изглежда този код в текстово-базирания език за програмиране Python.
За извеждане на данни на екрана се използва функцията print()
В скобите се записва текстът, който ще се изведе, израз или променлива. Когато трябва да се изведе текст, последван от стойност на променлива, те се разделят със запетая.
Важно! Текстът, който трябва да се изведе на екрана, се поставя в кавички или апострофи.
За въвеждане на данни от клавиатурата се използва функцията input()
Когато стигне до него, програмата спира изпълнението си и очаква да въведем от клавиатурата данни. Въведената информация се присвоява на променливата, която се използва в name = input() кода. В скобите може да поставите подсказващ текст, ограден в кавички.
Важно! По подразбиране input() приема, че се въвежда текст.
print("Hello World")
print ('What is your name?:')
В
print ('Hello, ' + name)
Входни данни и изходен резултат
Използвали сме Ask или Input. На екрана се
появява маркер, който очаква да въведете
данни.
Такива данни се наричат ВХОДНИ ДАННИ.
Резултата, който се показва в края на програмата се нарича ИЗХОДНИ ДАННИ
(резултат).
Г) Оператори в Python
С оператора за присвояване се задават нови стойности на променливи.
Означава се със знака =.
Важно! От лявата страна на оператор за присвояване в Python винаги стои име на променлива, а от дясната – израз или input().
Оператори за сравнение в Python
Логически оператори в Python
Логически изрази в Python може да зададете с оператори за сравнение или логически оператори. Част от тези оператори имат същото предназначение като в Scratch.
Резултатът от изпълнението на всеки от операторите е True, ако условието в него е изпълнено, или False, ако не е.
Операторите за сравнение в Scratch са:
Кодът във файловете test1.sb3 и test1.py изпълнява едни и същи действия – ако на въпроса се отговори с „Да“, се извежда съобщение „Правилно!“, след което се показва следващият въпрос. В кода на файла test1.sb3 е използван кратък условен блок, в кода в test1.py също е използван условен оператор.
Задача.
Методи в модула Turtle
Методи на костенурката са кодове, чрез които избираме нейната форма, цвят, размер и др.
Методите се задават като след името на костенурката don се записва точка и след това името на метода.
С командата don.shape(“turtle”) задавам каква да е картинката на обекта. В случая ще бъде миниатюра на костенурка.
Други възможности са „circle“, “square”, “triangle”, “arrow” and “classic”
Модул Turtle в Python
В модула turtle има определен клас Turtle и ние можем да създадем екземпляри от този клас, от тази категория. Казваме, че определяме обект от този клас.
Стандартният външен вид на обекта от клас Turtle се появява на екрана с картинка на малка костенурка.
Д) Циклични алгоритми
Цикълът е поредица от повтарящи се действия.
Алгоритъм, в който определени действия се повтарят няколко пъти, се нарича цикличен.
Всеки език за програмиране има команди за организиране на циклично изпълнение на последователност от действия.
Броят на повторенията може да бъде зададен чрез конкретно число или да се определя от изпълнението на някакво условие.
С командата don.color("red") задаваме червен цвят на костенурката.
Цветовете в модула Turtle в Python можем да зададем чрез константи (номера на цвета) или да го зададем като комбинация RGB.
Например, ако искаме костенурката да има зелен цвят, както е показано на фигурата, можем да си помогнем с палитрата на програмата MS Paint. Избраният цвят се определя от следната наредена тройка числа: (56, 234, 47).
Ако в Python вместо командата don.color("red"), дадем командата don.color(56, 234, 47) ще получим следния резултат:
Задача. Създайте код за чертане на квадрат.
Чертането на квадрат може да се сведе до повторението 4 пъти на двете действия: начертаване на страна на квадрата и завъртане на 90 градуса наляво (или надясно).
Решението на задачата в Scratch ни е познато от 3 и 4 клас.
Ще създадем този основен код и в Python.
Код на решението в Python
Команда за цикъл for в Python
Цикълът for се използва със следния синтаксис:
Променливата i взима последователно стойностите от областта, която е определена и за всяка стойност изпълнява командите от тялото на цикъла.
Областта от стойности за променливата i – брояч в цикъла – може да се зададе по различен начин.
Ако се запише for i in range(5) : означава, че цикълът се изпълнява 5 пъти, а i получава последователност стойностите 0, 1, 2, 3 и 4.
Да обърнем внимание, че в края на командата се поставя двоеточие, а командите от тялото на цикъла се въвеждат с отстъп навътре.
Променливата i може да се използва или да не се използва в тялото на цикъла. Ако не я използваме само определяме броя на повторенията. В случая цикълът се повтаря 4 пъти и костенурката начертава четирите страни на квадрата, като повтаря командите:
for i in range (4) :
don.forward(100)
don.left(90)
Командата don.forward(100) задава преместване напред 100 стъпки.
Командата don.left(90) задава завъртане наляво на костенурката на 90 градуса.
Методите forward и left са аналогични на командните блокове в Scratch
„премести се … стъпки“ и „завърти се наляво … градуса“.
Команда за цикъл while в Python
Цикълът while се използва със следния синтаксис:
Код на решението в Python
Е) Дефиниране на подпрограма
Да разгледаме кода за задачата. Виждаме, че в цикъла while е вложен цикълът for.
Синтаксисът е следният:
Задача. Програмирайте костенурката да начертае композиция от квадрати от вида:
Алгоритъм�1. Проверяваме дали а > 10. Ако да, чертаем квадрат със страна а и намаляваме а с b. Повтаряме т. 1.�2. Ако а ≤ 10, спираме чертането.
Задание: Задаваме размерът на външния квадрат и стъпката на намаляване на страните на следващите квадрати. Чертаем, докато страната на квадрата не стане по-малка от 10.
Ж) Анимирано изображение
За създаване на анимация в Python ще използваме модула turtle.
Създаваме анимации чрез смяна на цвета и смяна на формата (външния вид) на обекта от клас Turtle.
Задача. Създайте анимация чрез промяна на формата.
☛ https://trinket.io/python/bda893ce36
�Задача. Пърхаща пеперуда�☛ https://trinket.io/python/486e7e57c5