1 of 98

НАЧАЛЕН ПРЕГОВОР

КМИТ 7 клас

2 of 98

3 of 98

4 of 98

1.Информация

Информация - това са сведения, познания за реалния свят, които се възприемат при взаимодействие с него.

4

5 of 98

6 of 98

Информационни технологии

Съвременните ИТ са свързани с използването на компютри и други електронни средства за събиране, съхранение, защита, обработка и разпространение на информация

6

7 of 98

Основни информационни дейности

7

8 of 98

Мерни единици за измерване на количество информация в компютъра

8

9 of 98

10 of 98

Входни устройства �на компютърната система

  • Клавиатура
  • Мишка
  • Скенер
  • Микрофон

10

11 of 98

Изходни устройства �на компютърната система

  • Монитор
  • Принтер
  • Тонколони
  • Слушалки

11

12 of 98

Носители на информация

12

Вид

Количество информация

Дискета (FD)

1,44 МВ (мегабайта)

Компакт диск (CD)

650 MB - 700 МВ

Цифров универсален диск (DVD)

4,7 GB - 9,4 GB (гигабайта)

Флаш памет (USB)

128 МБ - 64 GB

Твърд диск/хард диск (HD)

80 GB - 1 TB (терабайт)

Blu-ray диск (BD)

до 50 GB двуслоен

13 of 98

2. Компютърна система

Хардуер

Частите на компютъра

Софтуер

Компютърни програми

13

14 of 98

Данните в компютъра са записани на твърдия диск под формата на файлове, подредени в папки.

14

15 of 98

Файлова организация на данните

15

C:

Windows

System32

Fonts

Program Files

Skype

Plugins

Mozilla Firefox

Components

Uninstall

Microsoft Office

дървовиден модел

16 of 98

Име на файл и папка

  • Именуват се с най-близко до съдържанието име.
  • Windows ограничава файловите имена до 256 знака.
  • В името на файл не може да се използват следните знаци: \ / ? : * " > < |
  • За предпочитане е имената на файловете и папките да са на латиница, а не на кирилица.
  • Старайте се да не оставяте интервали между думите. Замествайте ги с _ или -

16

17 of 98

Файлово разширение

  • Разширението е набор от знаци /най-често 3 на брой/, който помага на Windows да разбере какъв вид информация се съхранява във файла и коя програма би следвало да го отвори.

  • Показва се в края на файловото име, след точка.

17

pismo.doc

Име, дадено от потребителя

Разширение, дадено от програмата

Пример:

18 of 98

Операции с файлове и папки

  • Създаване – десен бутон на мишката 🡪 New; File 🡪 New
  • Копиране – Copy 🡪 Paste
  • Преместване – Cut 🡪 Paste
  • Изтриване – ДБ 🡪Delete
  • Преименуване – ДБ 🡪 Rename

18

19 of 98

Windows Explorer

  • Програма за управление на файловата система
  • Бърз начин на зареждането й е клавишната комбинация: • + Е
  • Знакът + пред папка в Windows Explorer означава, че тя има подпапки

19

20 of 98

3. Операционна система

21 of 98

22 of 98

23 of 98

4. ГРАФИЧНИ ИЗОБРАЖЕНИЯ

с Paint

23

24 of 98

Графични изображения

  • Картинки
  • Снимки
  • Рисунки

24

25 of 98

Графичен редактор

  • Графичен редактор - програма за създаване и обработка на графични изображения

Например: Paint, Photoshop, GIMP

25

26 of 98

Файлови формати за изображения

  • JPG - най-добро съотношение на качество/размер на файла
  • BMP – основен формат за програмата Paint
  • GIF – използва се за движещи картинки/анимации
  • WMF – формат за изображенията от Clip Art
  • PNG – поддържа прозрачен фон

26

27 of 98

28 of 98

29 of 98

Обработка на изображения с програмата Paint

  • Промяна на ориентацията
  • Преоразмеряване
  • Наситеност на цветовете
  • Контраст
  • Осветеност
  • Изрязване (crop)

29

30 of 98

5. ТЕКСТООБРАБОТКА

с MS Word

30

31 of 98

  • Основните елементи на текстов документ са символ, дума, изречение, абзац и страница.
  • Възможността за промяна на даден текст се нарича редактиране.
  • Оформянето на текст по начин, по който искате да изглежда на външен вид, се нарича форматиране.
  • При форматиране на текст на ниво символи се променят неговият шрифт, размер, стил, цвят и ефект на символите.
  • При форматиране на текст на ниво абзац се променят основните характеристики на абзаца – подравняване, отстъп, разстояние между абзаци, междуредово разстояние.

А) Основни понятия

32 of 98

Клавиатурна подредби за латиница

  • QWERTY

32

Смяна от кирилица на латиница от езиковата лента в лентатата на задачите. Клавишната комбинация за същото действие е ALT+SHIFT.

33 of 98

Клавиатурни подредби за кирилица

  • БДС – Български държавен стандарт

  • Фонетична подредба

33

Смяна между кирилица по БДС и фонетична кирилица от езиковата лента.

Клавишната комбинация е CTRL+SHIFT.

34 of 98

Б) Етапи на изграждане на документа:

  1. Въвеждане на текст (набор)
  2. Редактиране на текст (поправки)
  3. Форматиране на текст (отнася се до външния вид на текстовия документ)
  4. Отпечатване на текст (ако е необходимо)

34

35 of 98

В) Правила за въвеждане на текст

  • Между думите се оставя САМО ЕДИН интервал.
  • Чрез клавиша ENTER се преминава на нов ред, САМО ПРИ ЗАПОЧВАНЕ НА НОВ АБЗАЦ.
  • Препинателен знак (. , ! ? : ; …) се поставя НЕПОСРЕДСТВЕНО СЛЕД думата, като след него се оставя ЕДИН интервал.
  • Ако даден текст е ограден от кавички или скоби, то между него и тези символи НЕ СЕ ОСТАВЯТ интервали.
  • При въвеждане на дума в сравнителна или превъзходна степен НЕ СЕ ОСТАВЯ интервал нито пред, нито след тирето. Такова тире се нарича „късо тире”. Съществува и „дълго тире”, при което СЕ ПОСТАВЯТ ИНТЕРВАЛИ и от двете му страни.

35

36 of 98

37 of 98

Г) Търсене и замяна на текст

  • Търсене на текст в текстов документ:
    • Меню Edit 🡪 Find
    • Клавишна комбинация Ctrl+F
  • Замяна на текст в текстов документ:
    • Меню Edit 🡪 Replace
    • Клавишна комбинация Ctrl+H

37

38 of 98

Д) Форматиране на текст

  • Вид на шрифта (font) – напр. Times New Roman, Arial, Comic Sans
  • Размер на шрифта (size) – измерва се в пунктове. Бележи се напр. - 14 pt.
  • Стил на шрифта (Font Style)
    • Обикновен (regular)
    • Получер, удебелен (bold)
    • Курсив, наклонен (italic)
    • Подчертан (underline)

38

39 of 98

Е) Подравняване на абзаци

  • Ляво (left)
  • Дясно (right)
  • Центрирано (center)
  • Двустранно (justify)

39

ляво

центрирано

двустранно

дясно

40 of 98

Настройка на абзац Format🡪Paragraph

  • Отстъп за първи ред в абзац
  • Отстъп преди абзац
  • Отстъп след абзац
  • Междуредие
  • Подравняване на абзац /ляво, дясно, центрирано, двустранно/

40

41 of 98

42 of 98

43 of 98

Настройки на лист

File🡪Page Setup

  • Размер (A5, A4, Letter…)
  • Ориентация (портрет - portrait, пейзаж - landscape)
  • Наборно поле (долно - bottom, горно - top, ляво - left, дясно – right)
  • Номерация на страниците – Insert 🡪Page numbers

43

44 of 98

6. ЕЛЕКТРОННИ ТАБЛИЦИ

с MS Excel

44

45 of 98

46 of 98

Работен лист

  • Състои се от редове(номерирани) и колони (с букви).

46

47 of 98

Адрес на клетка

  • Клетката се образува при пресичането на ред и колона

  • Адресът й е буквата на колоната и номерът на реда (напр.: А1, С23... И т.н.)

  • Всяка клетка има уникален адрес

47

48 of 98

Оператори за извършване на аритметични действия

  • Събиране +
  • Изваждане -
  • Умножение *
  • Деление /

48

49 of 98

ВАЖНО:�Всяко изчисление започва със знака =

49

50 of 98

51 of 98

Функции – Insert🡪Function

  • SUM - намира сумата на числата, в диапазона от зададени клетки;
  • AVERAGE - намира средното аритметично на числата в клетките.
  • MAX - намира най-голямото число в диапазона от зададени клетки;
  • MIN - намира най-малкото число в диапазона от зададени клетки ;

51

52 of 98

7. КОМПЮТЪРНА ПРЕЗЕНТАЦИЯ

с MS Power Point

52

53 of 98

Предназначение

  • Средство за нагледно представяне на определена идея. Представя информация в атрактивен вид, използвайки:
    • текст
    • изображения
    • звук
    • видео
    • схеми, диаграми, таблици...
  • Предимство е анимацията на обекти.

53

54 of 98

55 of 98

Ключови понятия

  • Презентация (представяне)
  • Слайд (един екран/една „страница“ от презентацията)
  • Слайдшоу (режим на изпълнение на презентацията със всички зададени ефекти на цял екран)
  • Структура на слайд (какви елементи съдържа)
  • Дизайн на презентация (шаблон за цвят и форма)
  • Анимационна схема (задаване на готови ефекти за всички елементи в слайда/презентацията наведнъж)

55

56 of 98

9. Среда за за програмиране (Python)

57 of 98

58 of 98

59 of 98

Програма, с чиято помощ се създават програми на определен компютърен език, се нарича среда за програмиране.

В нея може:

  • да създадете код;
  • да го съхраните;
  • да го изпълните;
  • да видите резултата от изпълнението му и др.

Тя съдържа:

  • текстов редактор - място, където се въвежда сорс кода
  • интерпретатор - превежда сорс кода на машинен език

60 of 98

Средата за програмиране може да е инсталирана на компютъра ви или да е достъпна онлайн.

61 of 98

  1. Езици за програмиране

62 of 98

63 of 98

64 of 98

Б) Среда за програмиране

За да създадем програма на Python ни трябва текстов редактор, където да въвеждаме кода и интерпретатор, който да преведе въведения от нас код и да го изпълни. Обикновено се използват интегрирани среди за програмиране. В тях има и текстов редактор, и интерпретатор, и допълнителни възможности, които правят писането на код по-лесно и по-бързо.

Използваме онлайн интегрираната среда Trinket https://trinket.io/ .

Trinket поддържа кодиране с езиците: Python, Blocks, HTML5, и GlowScript.

65 of 98

Регистриране в Trinket

Регистрацията в Trinket е бърза и лесна.

  1. Отворете страницата: https://trinket.io
  2. В горния десен ъгъл щракнете върху Sing Up.
  3. Попълнете полетата в регистрационната форма. (Можете да влезете и с Google акаунт, ако имате вече създаден.)
  4. Щракнете върху Sign Up.

С това регистрацията е завършена. При попълване на регистрационната форма задаваме потребителско име и парола, с които влизаме след това в платформата.

За нуждите на обучението ще използваме свободната базова версия на Python в Trinket.

66 of 98

Задача. Напишете код в Scratch и в Python, с който героят Дот иска да се запознаем.

Задание: Да програмираме диалог, при който Дот се представя и пита как се казваме. Въвеждаме име от клавиатурата, примерно – Боби. Дот ни отговаря: „Здравей, Боби!“.

В Scratch реализираме кода с командите „кажи …“ и „питай … и чакай …“.

67 of 98

Да видим как ще изглежда този код в текстово-базирания език за програмиране Python.

68 of 98

В) Въвеждате и извеждате данни в Python

Разгледайте кодовете hello.sb3 и hello.py.

69 of 98

70 of 98

За извеждане на данни на екрана се използва функцията print()

В скобите се записва текстът, който ще се изведе, израз или променлива. Когато трябва да се изведе текст, последван от стойност на променлива, те се разделят със запетая.

Важно! Текстът, който трябва да се изведе на екрана, се поставя в кавички или апострофи.

За въвеждане на данни от клавиатурата се използва функцията input()

Когато стигне до него, програмата спира изпълнението си и очаква да въведем от клавиатурата данни. Въведената информация се присвоява на променливата, която се използва в name = input() кода. В скобите може да поставите подсказващ текст, ограден в кавички.

Важно! По подразбиране input() приема, че се въвежда текст.

print("Hello World")

print ('What is your name?:')

В

print ('Hello, ' + name)

71 of 98

Входни данни и изходен резултат

Използвали сме Ask или Input. На екрана се

появява маркер, който очаква да въведете

данни.

Такива данни се наричат ВХОДНИ ДАННИ.

Резултата, който се показва в края на програмата се нарича ИЗХОДНИ ДАННИ

(резултат).

72 of 98

73 of 98

74 of 98

Г) Оператори в Python

С оператора за присвояване се задават нови стойности на променливи.

Означава се със знака =.

Важно! От лявата страна на оператор за присвояване в Python винаги стои име на променлива, а от дясната – израз или input().

75 of 98

76 of 98

77 of 98

78 of 98

79 of 98

Оператори за сравнение в Python

80 of 98

Логически оператори в Python

Логически изрази в Python може да зададете с оператори за сравнение или логически оператори. Част от тези оператори имат същото предназначение като в Scratch.

Резултатът от изпълнението на всеки от операторите е True, ако условието в него е изпълнено, или False, ако не е.

81 of 98

Операторите за сравнение в Scratch са:

Кодът във файловете test1.sb3 и test1.py изпълнява едни и същи действия – ако на въпроса се отговори с „Да“, се извежда съобщение „Правилно!“, след което се показва следващият въпрос. В кода на файла test1.sb3 е използван кратък условен блок, в кода в test1.py също е използван условен оператор.

Задача.

82 of 98

Файл: test1.py

Файл: test1.sb3

83 of 98

84 of 98

85 of 98

Методи в модула Turtle

Методи на костенурката са кодове, чрез които избираме нейната форма, цвят, размер и др.

Методите се задават като след името на костенурката don се записва точка и след това името на метода.

С командата don.shape(“turtle”) задавам каква да е картинката на обекта. В случая ще бъде миниатюра на костенурка.

Други възможности са „circle“, “square”, “triangle”, “arrow” and “classic

Модул Turtle в Python

В модула turtle има определен клас Turtle и ние можем да създадем екземпляри от този клас, от тази категория. Казваме, че определяме обект от този клас.

Стандартният външен вид на обекта от клас Turtle се появява на екрана с картинка на малка костенурка.

86 of 98

Д) Циклични алгоритми

Цикълът е поредица от повтарящи се действия.

Алгоритъм, в който определени действия се повтарят няколко пъти, се нарича цикличен.

Всеки език за програмиране има команди за организиране на циклично изпълнение на последователност от действия.

Броят на повторенията може да бъде зададен чрез конкретно число или да се определя от изпълнението на някакво условие.

87 of 98

С командата don.color("red") задаваме червен цвят на костенурката.

Цветовете в модула Turtle в Python можем да зададем чрез константи (номера на цвета) или да го зададем като комбинация RGB.

Например, ако искаме костенурката да има зелен цвят, както е показано на фигурата, можем да си помогнем с палитрата на програмата MS Paint. Избраният цвят се определя от следната наредена тройка числа: (56, 234, 47).

Ако в Python вместо командата don.color("red"), дадем командата don.color(56, 234, 47) ще получим следния резултат:

88 of 98

Задача. Създайте код за чертане на квадрат.

Чертането на квадрат може да се сведе до повторението 4 пъти на двете действия: начертаване на страна на квадрата и завъртане на 90 градуса наляво (или надясно).

Решението на задачата в Scratch ни е познато от 3 и 4 клас.

Ще създадем този основен код и в Python.

89 of 98

Код на решението в Python

90 of 98

Команда за цикъл for в Python

Цикълът for се използва със следния синтаксис:

Променливата i взима последователно стойностите от областта, която е определена и за всяка стойност изпълнява командите от тялото на цикъла.

Областта от стойности за променливата i – брояч в цикъла – може да се зададе по различен начин.

Ако се запише for i in range(5) : означава, че цикълът се изпълнява 5 пъти, а i получава последователност стойностите 0, 1, 2, 3 и 4.

Да обърнем внимание, че в края на командата се поставя двоеточие, а командите от тялото на цикъла се въвеждат с отстъп навътре.

Променливата i може да се използва или да не се използва в тялото на цикъла. Ако не я използваме само определяме броя на повторенията. В случая цикълът се повтаря 4 пъти и костенурката начертава четирите страни на квадрата, като повтаря командите:

for i in range (4) :

don.forward(100)

don.left(90)

Командата don.forward(100) задава преместване напред 100 стъпки.

Командата don.left(90) задава завъртане наляво на костенурката на 90 градуса.

Методите forward и left са аналогични на командните блокове в Scratch

премести се … стъпки“ и „завърти се наляво … градуса“.

91 of 98

Команда за цикъл while в Python

Цикълът while се използва със следния синтаксис:

Код на решението в Python

92 of 98

93 of 98

94 of 98

Е) Дефиниране на подпрограма

Да разгледаме кода за задачата. Виждаме, че в цикъла while е вложен цикълът for.

Синтаксисът е следният:

95 of 98

Задача. Програмирайте костенурката да начертае композиция от квадрати от вида:

Алгоритъм1. Проверяваме дали а > 10. Ако да, чертаем квадрат със страна а и намаляваме а с b. Повтаряме т. 1.2. Ако а ≤ 10, спираме чертането.

Задание: Задаваме размерът на външния квадрат и стъпката на намаляване на страните на следващите квадрати. Чертаем, докато страната на квадрата не стане по-малка от 10.

96 of 98

Ж) Анимирано изображение

  • Анимираното изображение се състои от отделни кадри, между които има малки разлики.
  • При постоянната циклична смяна на тези кадри се получава динамична промяна на обекта.
  • Анимацията може да се изразява в преместване, примигване, промяна на цвят, промяна на форма, промяна на размер и др.

За създаване на анимация в Python ще използваме модула turtle.

Създаваме анимации чрез смяна на цвета и смяна на формата (външния вид) на обекта от клас Turtle.

Задача. Създайте анимация чрез промяна на формата.

☛  https://trinket.io/python/bda893ce36

Задача. Пърхаща пеперуда☛ https://trinket.io/python/486e7e57c5

97 of 98

98 of 98