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CONGRESO LATINOAMERICANO

Claudia Arancibia · Camila Chapa · Rocío Rivera Cid

Universidad Andrés Bello

CHILE

DUA / UDL

GAMIFICACIÓN

COMPETENCIA ORAL

Fortalecimiento de la Competencia Oral en Inglés mediante un Juego Didáctico Basado en el DUA: Del Aula Escolar a la Educación Superior

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Contexto general

Fortalecimiento de la Competencia Oral en Inglés mediante un Juego Didáctico Basado en el DUA: Del Aula Escolar a la Educación Superior

Una investigación mixta sobre la producción oral en inglés y la experiencia áulica inclusiva

CONTEXTO DE ORIGEN

53 estudiantes de 5.º básico

Talagante, Chile

Inclusión de estudiantes con TDAH y TEA

Lineamientos del Decreto 83

PREMISA CENTRAL

Reducir barreras afectivas y cognitivas en la expresión oral mediante juegos didácticos estructurados bajo el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).

TRANSFERENCIA

En EFL/ESP universitario existe alta heterogeneidad de niveles. El DUA permite diseñar aulas accesibles e inclusivas sin reducir la exigencia académica.

DEL AULA ESCOLAR → A LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Ley N.º 21.091 — Sobre Educación Superior: el artículo 14 establece que el Sistema de Acceso debe resguardar los principios de no discriminación arbitraria y accesibilidad universal, vinculando esta última con la Ley 20.422.

​

Ley N.º 21.545 — Ley TEA: Establece el derecho a la igualdad de oportunidades y la inclusión social de las personas autistas y dispone que las instituciones de educación superior deben procurar ambientes inclusivos y realizar los ajustes necesarios para facilitar el ingreso, formación, participación, permanencia y egreso.

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Planteamiento del problema, preguntas y objetivos

PROBLEMA

Enfoques tradicionales centrados en memoria o estructuras rígidas (“one-size-fits-all”) pueden aumentar la ansiedad al hablar y limitar la participación.

OBJETIVO GENERAL

Explorar la efectividad de un juego didáctico DUA —Jenga con tarjetas, soportes visuales y estructuras de oraciones— para promover competencias orales.

TRANSFERENCIA UNIVERSITARIA

Explorar cómo la ludificación basada en DUA permite práctica oral técnica y profesional en un ambiente seguro, favoreciendo la disposición a comunicarse (WTC).

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

RQ1 · PERCEPCIONES Y EXPERIENCIAS

¿Cuáles son las percepciones y experiencias de estudiantes y docentes sobre el juego didáctico DUA para el desarrollo del lenguaje oral?

RQ2 · COMPETENCIA ORAL

¿Cuál es el impacto de la implementación del juego DUA en la competencia oral: fluidez, vocabulario e interacción?

TRANSFERENCIA: del “hablar frente a todos” → a la práctica oral guiada, progresiva y situada

Concepto clave: Willingness to Communicate (WTC) · participación · seguridad psicológica · andamiaje

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Fundamentación teórica integrada

DUA · CAST

REPRESENTACIÓN

Múltiples formas de acceso a la información y estímulos multimodales.

ACCIÓN / EXPRESIÓN

Múltiples formas de responder, producir y demostrar aprendizaje.

COMPROMISO

Múltiples vías para sostener motivación, participación y sentido.

BASES QUE CONVERGEN

BASES NEUROCOGNITIVAS

Redes afectivas, de reconocimiento y estratégicas: motivación, estímulos multimodales y planificación.

SOCIO-CONSTRUCTIVISMO

Vygotsky y ZDP: aprendizaje colaborativo y mediación entre pares.

MOTIVACIÓN / LENGUA

MacIntyre y Krashen: filtro afectivo, autoeficacia y seguridad psicológica.

EDUCACIÓN SUPERIOR

DUA + aprendizaje situado + andragogía; tareas auténticas y resolución de problemas.

Transferencia: la gamificación puede activar interacción dinámica y cognición encarnada para trabajar vocabulario complejo o profesional en situaciones simuladas.

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Marco metodológico y diseño de investigación

ENFOQUE

Mixto

CUANTITATIVO

Cuasiexperimental

Pre-test → Post-test (Rúbricas de producción oral)

CUALITATIVO

Narrativas · dibujos · mapas

Grupos focales · observación

DATOS CUALITATIVOS

Narrativas reflexivas de los estudiantes

Artefactos visuales multimodales: dibujos y mapas conceptuales

Grupo focal

Observación etnográfica docente

TRANSFERENCIA UNIVERSITARIA

Bitácoras digitales de aprendizaje

Mapas conceptuales de síntesis académica

Grupos de discusión

Indicadores cuantitativos + voz del estudiante

Rigor: triangulación de fuentes y métodos para evaluar innovación docente en educación superior.

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Instrumentos y proceso de validación

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RÚBRICA ANALÍTICA PRE / POST

Adaptada del marco Común Europeo (A1–A2).

​

• Fluidez

• Uso de vocabulario

• Interacción

RÚBRICA FORMATIVA DUA

Evaluación observacional continua de:

​

• Participación e interacción

• Toma de riesgos comunicativos

• Uso estratégico de apoyos / andamiajes

VALIDACIÓN Y CONFIABILIDAD

Revisión por expertos en evaluación TEFL para claridad del constructo.

​

Kappa de Cohen = 0,81

TRANSFERENCIA A EDUCACIÓN SUPERIOR

Adaptar criterios Cambridge / CEFR a niveles B1–C1 para debates, simulaciones de entrevistas laborales y presentaciones de proyectos académicos.

Aplicar validación por pares y análisis inter-evaluador para fortalecer la validez y consistencia de instrumentos en facultades o departamentos de idiomas.

CRITERIOS

TAREAS AUTÉNTICAS

EVIDENCIA

RETROALIMENTACIÓN

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Rúbrica analítica de producción oral

Rúbrica pre / post · Adaptada del marco Común Europeo (A1–A2)

Criterion

1 – Bajo A1

2 – Básico A1

3 – En Desarrollo

(A1 Alto / Bajo A2)

4 – En Expansión

(A2)

Fluidez

Produce palabras aisladas o frases muy breves con pausas frecuentes; el habla suele ser vacilante y fragmentada.

Produce emisiones breves con pausas perceptibles; el habla es lenta pero generalmente comprensible.

Produce frases conectadas y oraciones cortas con vacilaciones ocasionales; mantiene el habla durante lapsos breves.

Produce habla conectada con relativa facilidad; las pausas no interrumpe significativamente la comunicación.

Vocabulario

Utiliza un vocabulario muy limitado y repetitivo; depende en gran medida de palabras memorizadas o del apoyo de la L1.

Utiliza vocabulario básico y cotidiano relacionado con temas familiares; presenta selecciones léxicas inadecuadas de forma ocasional.

Utiliza un repertorio de vocabulario conocido con cierta variación; intenta emplear palabras nuevas o menos habituales.

Utiliza un repertorio léxico suficiente para expresar ideas con claridad en contextos familiares; la selección de palabras es generalmente adecuada

Interacción

Presenta dificultad para responder o iniciar la interacción; requiere estimulación constante o apoyo permanente.

Responde a preguntas y estímulos simples; capacidad limitada para sostener la interacción.

Participa en intercambios breves; puede responder e iniciar interacciones de forma ocasional con pares o con el/la docente.

Participa activamente en la interacción; responde de manera adecuada e inicia intercambios durante tareas comunicativas.

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Análisis de datos y resultados clave

IMPACTO CUANTITATIVO · RQ2

Pre

Post

5.º A

4.89

7.52

5.º B

6.91

7.60

Efecto de desacoplamiento

Las correlaciones iniciales extremas (r > 0,90) entre vocabulario, fluidez e interacción disminuyeron a r = 0,83–0,88. La interpretación reportada es un desarrollo de estrategias comunicativas más independientes.

IMPACTO CUALITATIVO · RQ1

Reducción de ansiedad y miedo a la burla.

De respuestas monosilábicas a oraciones completas y discurso continuo.

Fuerte andamiaje social e interacción colaborativa entre pares.

TRANSFERENCIA UNIVERSITARIA

La competencia estratégica puede permitir que estudiantes participen en discusiones académicas aun cuando todavía no dominen todo el vocabulario especializado.

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Desafíos, limitaciones y manejo didáctico

TIEMPOS DE ESPERA

Turnos prolongados podían generar desconexión y pérdida de foco.

MECÁNICA DEL JUEGO

Distracciones asociadas a la torre y temor a que cayera; en algunos grupos apareció competencia por sobre colaboración.

ESPACIO Y RUIDO

El cambio entre aula tradicional y espacios abiertos afectó la atención de los estudiantes.

MITIGACIÓN EN AULAS UNIVERSITARIAS

1 · SIMULTANEIDAD

Pequeños grupos / mesas redondas para reducir tiempos muertos en cursos de 30–50 estudiantes.

2 · ESTRUCTURA

Gamificación digital, estaciones de trabajo y roles claros: facilitador, vocero y tomador de tiempo.

3 · FOCO FORMATIVO

Priorizar objetivos de aprendizaje profesional por sobre la competencia como fin en sí misma.

Idea clave: diseñar la mecánica para que el juego esté al servicio del aprendizaje.

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Conclusiones y propuesta de transferibilidad universitaria

DEL MODELO RÍGIDO → A UNA COMUNIDAD COLABORATIVA E INCLUSIVA

Integrar DUA y gamificación favorece el aprendizaje a través del error positivo: la equivocación se convierte en una oportunidad de indagación y práctica comunicativa.

01

Andamiaje flexible

Sentence starters, mapas conceptuales y glosarios disciplinares.

02

Evaluación multimodal

Complementar la producción oral con esquemas visuales o apoyos digitales.

03

Seguridad psicológica

Práctica lúdica formativa sin calificación punitiva antes de la evaluación final.

04

Inclusión neurodiversa

Roles y tiempos de participación estructurados para estudiantes con TEA o TDAH.

05

Práctica situada

Debates, entrevistas, simulaciones y presentaciones vinculadas al campo profesional.

06

Participación gradual

Aumentar progresivamente la complejidad y exposición oral.

07

Roles claros

Facilitador, vocero, observador y tomador de tiempo.

08

Retroalimentación

Feedback breve, específico y orientado a la mejora.

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