CONGRESO LATINOAMERICANO
Claudia Arancibia · Camila Chapa · Rocío Rivera Cid
Universidad Andrés Bello
CHILE
DUA / UDL
GAMIFICACIÓN
COMPETENCIA ORAL
Fortalecimiento de la Competencia Oral en Inglés mediante un Juego Didáctico Basado en el DUA: Del Aula Escolar a la Educación Superior
Contexto general
Fortalecimiento de la Competencia Oral en Inglés mediante un Juego Didáctico Basado en el DUA: Del Aula Escolar a la Educación Superior
Una investigación mixta sobre la producción oral en inglés y la experiencia áulica inclusiva
CONTEXTO DE ORIGEN
53 estudiantes de 5.º básico
Talagante, Chile
Inclusión de estudiantes con TDAH y TEA
Lineamientos del Decreto 83
PREMISA CENTRAL
Reducir barreras afectivas y cognitivas en la expresión oral mediante juegos didácticos estructurados bajo el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
TRANSFERENCIA
En EFL/ESP universitario existe alta heterogeneidad de niveles. El DUA permite diseñar aulas accesibles e inclusivas sin reducir la exigencia académica.
DEL AULA ESCOLAR → A LA EDUCACIÓN SUPERIOR
Ley N.º 21.091 — Sobre Educación Superior: el artículo 14 establece que el Sistema de Acceso debe resguardar los principios de no discriminación arbitraria y accesibilidad universal, vinculando esta última con la Ley 20.422.
Ley N.º 21.545 — Ley TEA: Establece el derecho a la igualdad de oportunidades y la inclusión social de las personas autistas y dispone que las instituciones de educación superior deben procurar ambientes inclusivos y realizar los ajustes necesarios para facilitar el ingreso, formación, participación, permanencia y egreso.
Congreso Latinoamericano Educación Superior · Gamificación inclusiva y DUA
Planteamiento del problema, preguntas y objetivos
PROBLEMA
Enfoques tradicionales centrados en memoria o estructuras rígidas (“one-size-fits-all”) pueden aumentar la ansiedad al hablar y limitar la participación.
OBJETIVO GENERAL
Explorar la efectividad de un juego didáctico DUA —Jenga con tarjetas, soportes visuales y estructuras de oraciones— para promover competencias orales.
TRANSFERENCIA UNIVERSITARIA
Explorar cómo la ludificación basada en DUA permite práctica oral técnica y profesional en un ambiente seguro, favoreciendo la disposición a comunicarse (WTC).
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
RQ1 · PERCEPCIONES Y EXPERIENCIAS
¿Cuáles son las percepciones y experiencias de estudiantes y docentes sobre el juego didáctico DUA para el desarrollo del lenguaje oral?
RQ2 · COMPETENCIA ORAL
¿Cuál es el impacto de la implementación del juego DUA en la competencia oral: fluidez, vocabulario e interacción?
TRANSFERENCIA: del “hablar frente a todos” → a la práctica oral guiada, progresiva y situada
Concepto clave: Willingness to Communicate (WTC) · participación · seguridad psicológica · andamiaje
Congreso Latinoamericano Educación Superior · Gamificación inclusiva y DUA
Fundamentación teórica integrada
DUA · CAST
REPRESENTACIÓN
Múltiples formas de acceso a la información y estímulos multimodales.
ACCIÓN / EXPRESIÓN
Múltiples formas de responder, producir y demostrar aprendizaje.
COMPROMISO
Múltiples vías para sostener motivación, participación y sentido.
BASES QUE CONVERGEN
BASES NEUROCOGNITIVAS
Redes afectivas, de reconocimiento y estratégicas: motivación, estímulos multimodales y planificación.
SOCIO-CONSTRUCTIVISMO
Vygotsky y ZDP: aprendizaje colaborativo y mediación entre pares.
MOTIVACIÓN / LENGUA
MacIntyre y Krashen: filtro afectivo, autoeficacia y seguridad psicológica.
EDUCACIÓN SUPERIOR
DUA + aprendizaje situado + andragogía; tareas auténticas y resolución de problemas.
Transferencia: la gamificación puede activar interacción dinámica y cognición encarnada para trabajar vocabulario complejo o profesional en situaciones simuladas.
Congreso Latinoamericano Educación Superior · Gamificación inclusiva y DUA
Marco metodológico y diseño de investigación
ENFOQUE
Mixto
CUANTITATIVO
Cuasiexperimental
Pre-test → Post-test (Rúbricas de producción oral)
CUALITATIVO
Narrativas · dibujos · mapas
Grupos focales · observación
DATOS CUALITATIVOS
Narrativas reflexivas de los estudiantes
Artefactos visuales multimodales: dibujos y mapas conceptuales
Grupo focal
Observación etnográfica docente
TRANSFERENCIA UNIVERSITARIA
Bitácoras digitales de aprendizaje
Mapas conceptuales de síntesis académica
Grupos de discusión
Indicadores cuantitativos + voz del estudiante
Rigor: triangulación de fuentes y métodos para evaluar innovación docente en educación superior.
Congreso Latinoamericano Educación Superior · Gamificación inclusiva y DUA
Instrumentos y proceso de validación
05
RÚBRICA ANALÍTICA PRE / POST
Adaptada del marco Común Europeo (A1–A2).
• Fluidez
• Uso de vocabulario
• Interacción
RÚBRICA FORMATIVA DUA
Evaluación observacional continua de:
• Participación e interacción
• Toma de riesgos comunicativos
• Uso estratégico de apoyos / andamiajes
VALIDACIÓN Y CONFIABILIDAD
Revisión por expertos en evaluación TEFL para claridad del constructo.
Kappa de Cohen = 0,81
TRANSFERENCIA A EDUCACIÓN SUPERIOR
Adaptar criterios Cambridge / CEFR a niveles B1–C1 para debates, simulaciones de entrevistas laborales y presentaciones de proyectos académicos.
Aplicar validación por pares y análisis inter-evaluador para fortalecer la validez y consistencia de instrumentos en facultades o departamentos de idiomas.
CRITERIOS
TAREAS AUTÉNTICAS
EVIDENCIA
RETROALIMENTACIÓN
Congreso Latinoamericano Educación Superior · Gamificación inclusiva y DUA
Rúbrica analítica de producción oral
Rúbrica pre / post · Adaptada del marco Común Europeo (A1–A2)
Criterion | 1 – Bajo A1 | 2 – Básico A1 | 3 – En Desarrollo (A1 Alto / Bajo A2) | 4 – En Expansión (A2) |
Fluidez | Produce palabras aisladas o frases muy breves con pausas frecuentes; el habla suele ser vacilante y fragmentada. | Produce emisiones breves con pausas perceptibles; el habla es lenta pero generalmente comprensible. | Produce frases conectadas y oraciones cortas con vacilaciones ocasionales; mantiene el habla durante lapsos breves. | Produce habla conectada con relativa facilidad; las pausas no interrumpe significativamente la comunicación. |
Vocabulario | Utiliza un vocabulario muy limitado y repetitivo; depende en gran medida de palabras memorizadas o del apoyo de la L1. | Utiliza vocabulario básico y cotidiano relacionado con temas familiares; presenta selecciones léxicas inadecuadas de forma ocasional. | Utiliza un repertorio de vocabulario conocido con cierta variación; intenta emplear palabras nuevas o menos habituales. | Utiliza un repertorio léxico suficiente para expresar ideas con claridad en contextos familiares; la selección de palabras es generalmente adecuada |
Interacción | Presenta dificultad para responder o iniciar la interacción; requiere estimulación constante o apoyo permanente. | Responde a preguntas y estímulos simples; capacidad limitada para sostener la interacción. | Participa en intercambios breves; puede responder e iniciar interacciones de forma ocasional con pares o con el/la docente. | Participa activamente en la interacción; responde de manera adecuada e inicia intercambios durante tareas comunicativas. |
Congreso Latinoamericano Educación Superior · Gamificación inclusiva y DUA
Análisis de datos y resultados clave
IMPACTO CUANTITATIVO · RQ2
Pre
Post
5.º A
4.89
7.52
5.º B
6.91
7.60
Efecto de desacoplamiento
Las correlaciones iniciales extremas (r > 0,90) entre vocabulario, fluidez e interacción disminuyeron a r = 0,83–0,88. La interpretación reportada es un desarrollo de estrategias comunicativas más independientes.
IMPACTO CUALITATIVO · RQ1
Reducción de ansiedad y miedo a la burla.
De respuestas monosilábicas a oraciones completas y discurso continuo.
Fuerte andamiaje social e interacción colaborativa entre pares.
TRANSFERENCIA UNIVERSITARIA
La competencia estratégica puede permitir que estudiantes participen en discusiones académicas aun cuando todavía no dominen todo el vocabulario especializado.
Congreso Latinoamericano Educación Superior · Gamificación inclusiva y DUA
Desafíos, limitaciones y manejo didáctico
TIEMPOS DE ESPERA
Turnos prolongados podían generar desconexión y pérdida de foco.
MECÁNICA DEL JUEGO
Distracciones asociadas a la torre y temor a que cayera; en algunos grupos apareció competencia por sobre colaboración.
ESPACIO Y RUIDO
El cambio entre aula tradicional y espacios abiertos afectó la atención de los estudiantes.
MITIGACIÓN EN AULAS UNIVERSITARIAS
1 · SIMULTANEIDAD
Pequeños grupos / mesas redondas para reducir tiempos muertos en cursos de 30–50 estudiantes.
2 · ESTRUCTURA
Gamificación digital, estaciones de trabajo y roles claros: facilitador, vocero y tomador de tiempo.
3 · FOCO FORMATIVO
Priorizar objetivos de aprendizaje profesional por sobre la competencia como fin en sí misma.
Idea clave: diseñar la mecánica para que el juego esté al servicio del aprendizaje.
Congreso Latinoamericano Educación Superior · Gamificación inclusiva y DUA
Conclusiones y propuesta de transferibilidad universitaria
DEL MODELO RÍGIDO → A UNA COMUNIDAD COLABORATIVA E INCLUSIVA
Integrar DUA y gamificación favorece el aprendizaje a través del error positivo: la equivocación se convierte en una oportunidad de indagación y práctica comunicativa.
01
Andamiaje flexible
Sentence starters, mapas conceptuales y glosarios disciplinares.
02
Evaluación multimodal
Complementar la producción oral con esquemas visuales o apoyos digitales.
03
Seguridad psicológica
Práctica lúdica formativa sin calificación punitiva antes de la evaluación final.
04
Inclusión neurodiversa
Roles y tiempos de participación estructurados para estudiantes con TEA o TDAH.
05
Práctica situada
Debates, entrevistas, simulaciones y presentaciones vinculadas al campo profesional.
06
Participación gradual
Aumentar progresivamente la complejidad y exposición oral.
07
Roles claros
Facilitador, vocero, observador y tomador de tiempo.
08
Retroalimentación
Feedback breve, específico y orientado a la mejora.