Reglement
Impressum
Inhaltsverzeichnis
2. Inhaltsverzeichnis
3. Einleitung
4. Liste der Komponenten
6. Vorbereitung des Spiels
8. Kartenausschnitte
9. Karte
10. Vorbereitung des Hauptspielbretts
11. Das Spiel
12. Bewegungsphase
13. Ressourcenphase
14. Kampf- und Vorbereitungsphase
15. Gruppenkarte
16. Zusammenfassung der Einheiten
17. Biom-Karten
18. Runde und Angriffsaktion
20. UnterstĂĽtzungsaktion
21. Ende der Runde
22. Ende des Kampfes
23. Entwicklungsphase
24. Bonus-Effekte
26. Bau von Strukturen
27. Taktikkarten
28. Spielmodus fĂĽr 3 Spieler
29. Lernmodus fĂĽr 4 Spieler
30. Teamspiel und Eroberungsmodus
32. Fortgeschrittenes Spiel
34. Glossar
35. Fähigkeiten
36. KurzĂĽbersicht
Game Tribe
Spieldesign und Weltgestaltung: Amir Kamal
Zusätzliche Spielentwicklung: Matt Holden
KĂĽnstlerischer Leiter: Alex Wynnter
Illustrationen: Andrew Davenport & Sofia Faravelli
3D-Grafik: Lucas Stevens und Matt Healey
Bildmaterial: Katie Goodwin
Geschichtsschreibung: Amir Kamal, Sarah Kamal Mohamed, Matthew Majarucon & Fatimah J.
Kartografie: Chaim Holtjer
Game Tribe bedankt sich bei seinen
Freunde und Familienangehörige für ihre Unterstützung und ihr Feedback,
ebenso wie unsere Spieletester:
Kamal Kamal Mohamed
Rob Smith
Ryan Hodgman
Theona Kessaris
Alessandro Carestia
Liam Nicholson
Josh Keighery
Ben Trubshaw
Olivia Moore
ONIRO
Indie Game Alliance
Tabletop Game Designers Australia
Rupert on Rupert
Tipps fĂĽr neue Spieler
Einleitung
Tauche ein in die Welt von Nataterra, einem High-Fantasy-Brettspiel, in dem Strategie und immersives Spielerlebnis perfekt miteinander verschmelzen.
Als Anführer einer einzigartigen Zivilisation musst du deine Stärken ausspielen, um deine Rivalen mit List und Strategie zu übertrumpfen.
Deine Reise beginnt mit dem Sammeln von Nahrungsmitteln, Holz und Metall – Ressourcen, die für das Wachstum und die Ausbreitung deiner Zivilisation unerlässlich sind.
Baue dein Gebiet auf und entwickle es weiter, indem du wichtige Infrastrukturen errichtest und den technologischen Fortschritt vorantreibst.
Jede Entscheidung, die du triffst, bestimmt das Schicksal deiner Zivilisation – von der Rekrutierung verschiedener Einheiten bis hin zur Stärkung deiner Verteidigung. Die strategische Tiefe von Nataterra offenbart sich nach und nach, während du dich in taktischen Kämpfen bewährst und die einzigartigen Fähigkeiten deiner Einheiten sowie das Gelände nutzt, um dir Vorteile gegenüber deinen Gegnern zu verschaffen.
Der Sieg in Nataterra kann auf verschiedene Weise errungen werden. Ob man sich nun für territoriale Vorherrschaft oder eine regelrechte militärische Eroberung entscheidet – jede Partie bietet ein neues und dynamisches Erlebnis, sodass keine zwei Spielrunden jemals gleich sind.
Die Faszination, strategische Entscheidungen zu treffen, und die Herausforderung, sich an ein sich ständig wandelndes Umfeld anzupassen, werden dafür sorgen, dass Sie engagiert und begeistert bleiben.
Mach dich bereit, deine Zivilisation zum Ruhm zu führen, dich in komplexen Strategien zurechtzufinden und in die epischen Schlachten von Nataterra einzutauchen. Dein Abenteuer wartet auf dich, und das Schicksal deiner Fraktion liegt in deinen Händen. Bist du bereit, zu herrschen, zu erobern und deinen Namen in die Annalen der Geschichte von Nataterra einzuschreiben? Die Welt gehört dir: Gestalte sie und beherrsche sie.
Auf welcher Seite stehst du?
Komponenten
8 Zivilisationsplättchen
4 Hauptspielbretter
4 Kampftafeln
67 Gruppenkarten
16 Kartenteile
20 Gelände Bearbeiten
Spielmarken
64 Technologiekarten
11 Strukturplättchen
28 Informationsblätter
1 Standardfliese
1 Szenarienbuch und 1 Spielanleitung
1 pro Zivilisation
1 pro Zivilisation
2 pro Zivilisation
7 pro Spieler
16 pro Zivilisation
60 Taktikkarten
15 pro Zivilisation
47 „Biom“-Karten
10 Karten „Siegbedingung“
29 Initiativmarken
4 Siegmarken
121 Kampf-Einheitsmarken
48 Arbeiter-Chips
35 Spielsteine ergeben
27 Struktur-Token
70 Bonus-Token fĂĽr Angriff und RĂĽstung
80 ZivilisationswĂĽrfel
1 AngriffswĂĽrfel
12 pro Zivilisation
20 pro Zivilisation
1 Lernmodus und 9 erweiterte Modi
8 WĂĽste, 13 Wald, 13 HĂĽgel, 13 Sumpf
Spielkonfiguration
In Nataterra kannst du deine Einheiten auf der Karte bewegen, Ressourcen sammeln, gegen deine Gegner kämpfen, Technologien entwickeln und gewinnen, indem du eine der verfügbaren Siegbedingungen erfüllst.
Das Basisspiel von Nataterra enthält vier Zivilisationen, mit denen man spielen kann. Für deine erste Proberunde empfehlen wir dir eine Partie mit zwei Spielern und schlagen dir die Paarung Velathi gegen Beasts vor. Wenn du mit drei oder vier Spielern spielst, befolge dieselben Vorbereitungsregeln und füge die Menschen für den dritten Spieler sowie die Naga für den vierten Spieler hinzu.
Nehmt die Kampftafeln und legt sie einander gegenĂĽber, wobei ihr darauf achten mĂĽsst, dass die Zahlen an der Oberkante der Bretter mit denen der anderen Bretter bĂĽndig sind. Ist dies nicht der Fall, dreht eines der Spielbretter um. Wenn ihr zu dritt oder zu viert spielt, nehmt die Kampftafel neben euer Hauptspielbrett.
neben deiner Kampftafel.
Die Spielmarken mĂĽssen neben den Kampftafeln platziert werden, sodass sie fĂĽr alle Spieler griffbereit sind.
getrennt. Legen Sie diese Stapel auf eine Seite des Tisches, in Reichweite von
alle Spieler.
im Vordergrund, fĂĽr alle Spieler sichtbar. (Siehe Seite 31 fĂĽr die Siegbedingungen des erweiterten Modus.)
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: Wird einmalig fĂĽr alle Spieler ausgefĂĽhrt
: Jeder Spieler fĂĽhrt diesen Schritt einzeln durch
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Weitere Einzelheiten zur Erstellung der Karte finden Sie auf den Seiten 8–9.
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Kartenausschnitte
Um die Karten zu erstellen, verwendest du die Kartenplättchen.
Jede Karte hat eine eindeutige Nummer, die dir zu Beginn des Spiels beim Erstellen der Karte hilft.
Jedes Feld besteht aus sechs Sechsecken, die als „Zonen“ bezeichnet werden. In den meisten dieser Zonen befinden sich Ressourcen – Nahrung, Holz und Metall, die für die Rekrutierung neuer Einheiten, die Erforschung von Technologien und den Bau von Strukturen unerlässlich sind –, die du im Laufe des Spiels mit deinen Arbeitern sammeln wirst.
Jedes Gebiet stellt eine andere Art von Biom dar, das dir (oder deinen Gegnern) im Laufe des Spiels Boni einbringen kann.
Fliesennummer
Ressource
Biom
Diese vier Spielsteine sind die Spielersteine, auf denen sich die Basis des Spielers befindet; es gibt einen fĂĽr jede Zivilisation. Diese Basisbereiche weisen zudem verschiedene Arten von Biomen auf.
Für die Karten sind außerdem Geländemodifikator-Token erforderlich. Mit diesen doppelseitigen Token könnt ihr unterschiedliche Umgebungen gestalten, die sich auf euer Spiel auswirken.
Wald
HĂĽgel
Sumpf
WĂĽste
Berg
See
Gebiet
Wald
Bestien
HĂĽgel
Menschen
See
Naga
Sumpf
Velathi
Karte
Die Erstellung der Karte ist für die Spieler eine entscheidende strategische Phase, noch bevor das Spiel überhaupt beginnt. Mehr dazu erfährst du im erweiterten Modus (siehe S. 32). Für dein erstes Spiel im Lernmodus haben wir eine einfach zu erstellende Karte vorbereitet, damit du schnell in die Welt von Nataterra eintauchen kannst.
Um das Spielfeld für den Modus „Lernen“ aufzubauen, benötigst du Karte 1, Karte 2, zwei Geländemodifikator-Marker sowie die Spielerkarten „Velathi“ und „Bestie“. Ordne sie wie in der folgenden Abbildung gezeigt an.
Spielerkarte von Velathi
Spielerkarte „Beasts“
Lege dann die beiden Geländemodifikator-Marker mit der Seite „Berg“ nach oben aus. Lege einen auf den Wald mit der Ressource „Nahrung“ und den anderen auf den Sumpf mit der Ressource „Nahrung“, wie oben gezeigt. Diese Gebiete bleiben für die gesamte Spieldauer „Berge“. Die Geländemodifikator-Marker dürfen während des Spiels weder verschoben noch entfernt werden.
Wenn Sie zu dritt oder zu viert spielen, lesen Sie bitte die Regeln für 3 oder 4 Spieler (S. 28–29) bezüglich der Kartenvorbereitung und der zusätzlichen Regeln.
Kartenausschnitt
Kartenausschnitt
StĂĽtzpunkt der Bestien
Velathi-Basis
Änderung der Bodenmarken
Vorbereitung des Hauptspielbretts
Der Pool auf dem Hauptspielbrett umfasst einen Arbeiter (runder Spielstein) und sechs Kampfeinheiten (quadratische Spielsteine), von denen zu Beginn nur zwei freigeschaltet sind. Schalte die anderen durch technologische Forschungen frei (siehe S. 23).
Der Bereich „Pool“ enthält Informationen zu den Einheiten, wie z. B. den Einheitentyp, die Kosten, die Rolle (Arbeitseinheit oder Kampfeinheit) und die Klasse (Nahkampf oder Fernkampf).
Unter jeder Einheit findest du die entsprechenden Statistiken:
Rolle der Einheit
Klasse
Kosten
Einheitentyp
Angriff
RĂĽstung
Gesundheit
Initiative
Gruppe
Bewegung
Die Einheitswerte (mit Ausnahme der Bewegung) werden im Kampf verwendet (siehe S. 14). Nimm während der Vorbereitung die entsprechenden Einheitsmarker für jede freigeschaltete Einheit. Lege eine Anzahl an Spielsteinen, die dem Wert „Gruppe“ der Einheit entspricht, in deinen Pool. Diese stellen die anfangs rekrutierbaren Einheiten dar. Lege die verbleibenden Einheiten-Spielsteine in die dafür vorgesehenen Felder unter den jeweiligen Einheitenwerten.
Token-Sperre
Die Zivilisation der Naga sieht einen zusätzlichen Schritt in der Vorbereitungsphase vor: Setze deinen Flare-Tracker mithilfe eines deiner Zivilisationswürfel auf 2.
3 Jäger
3 JĂĽnger
3 Zeloten
Die Gesamtzahl der EinheitsmĂĽnzen ist am unteren Rand jedes MĂĽnzschachts angegeben.
Das Spiel
Das Spiel verläuft rundenbasiert, und jede Runde besteht aus vier Phasen (Bewegung, Ressourcen, Kampf und Entwicklung), die der aktive Spieler der Reihe nach durchlaufen muss. Sobald der aktive Spieler seine Entwicklungsphase beendet hat, kann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn seinen Zug beginnen. Die Spieler spielen reihum weiter, bis einer von ihnen die Basis eines Gegners zerstört oder eine Siegbedingung erfüllt. Um die Basis eines Gegners zu zerstören, muss am Ende des Zuges mindestens eine eigene Einheit im Bereich seiner Basis stehen. Im Lernmodus gewinnt der Spieler das Spiel, wenn er die Basis eines anderen Spielers zerstört. Um die Herrschaft über das Schlachtfeld zu erlangen, musst du vier Kämpfe gewinnen (wenn du einen Kampf gewinnst, lege einen Zivilisationswürfel auf die Karte, um deinen Fortschritt zu verfolgen).
Nun ziehen die Spieler die ersten 3 Karten aus ihrem Technologie-Stapel. Mithilfe der Zivilisationswürfel stellt jeder Spieler seine Ressourcenmultiplikatoren auf x1 und seine Ressourcenanzeiger auf 4 Nahrung, 3 Holz und 3 Metall ein. In einer Partie mit zwei Spielern erhält der zweite Spieler eine zusätzliche Nahrungsressource. Dies sind eure Startressourcen.
Die Spieler nehmen drei Arbeiter aus dem Bereich fĂĽr Arbeitermarker und platzieren sie in ihrem Basisbereich auf der Karte.
Außerdem legen sie ihre Strukturplättchen auf die dafür vorgesehenen Felder ihrer Hauptspielbretter. Sie legen sie verdeckt hin, sodass die Seite mit dem Struktursymbol zu sehen ist, und zwar neben den entsprechenden gestapelten Struktur-Token.
Zu diesem Zeitpunkt solltest du 3 Jäger im Pool, 3 Jäger im Basisbereich und 6 Jäger im Arbeiter-Slot haben.
2 Exemplare von „Outpost“
3 Exemplare der unterirdischen Tunnel
Bewegungsphase
Ressourcenphase
Entwicklungsphase
Kampfphase
Bewegungsphase
In der Bewegungsphase kannst du jede Einheit um eine Anzahl von Feldern, die kleiner oder gleich ihrem Bewegungswert ist, auf dem Hauptspielbrett in beliebige Richtung bewegen. Während dieser Phase darfst du höchstens eine Taktikkarte mit einem Bewegungseffekt ausspielen. Sobald du mit der Bewegung einer Einheit begonnen hast, musst du sie zu Ende führen.
Einheiten, die sich in den Bergen bewegen, beenden ihre Bewegung sofort. Einheiten können sich nicht auf Seen bewegen. Einheiten mit der Fähigkeit „Fliegen“ ignorieren beide Einschränkungen.
Einheiten, die über die Fähigkeit „Tarnung“ verfügen, können pro freigeschalteter Instanz der Fähigkeit „Tarnung“ ein Gebiet durchqueren, das von einer oder mehreren feindlichen Einheiten besetzt ist, ohne anzuhalten.
Der Jünger kann dank der Fähigkeit „Tarnung“, die er durch die Entwicklung der Technologie „Schattenschritte“ erlangt hat, das Gebiet „Hügel“ durchqueren, das von den beiden Orks des Spielers „Bestien“ besetzt ist. In der Zone „Wüste“ trifft er hingegen auf den einzigen dort anwesenden Ork.
Einheiten können sich frei durch Gebiete bewegen, die von anderen verbündeten Einheiten besetzt sind. Es gibt keine Beschränkung hinsichtlich der Anzahl der Einheiten, die sich in einem Gebiet aufhalten dürfen. Wenn sich eine Einheit in ein Gebiet bewegt, in dem sich mindestens eine feindliche Einheit befindet, muss sie in diesem Gebiet anhalten und kann sich in diesem Zug nicht mehr bewegen. Dies gilt auch für Einheiten mit der Fähigkeit „Fliegen“. Alle in diesem Gebiet befindlichen Einheiten treten während der Kampfphase in den Kampf ein. Einheiten müssen nicht anhalten, wenn sie auf ein feindliches Bauwerk stoßen. (Die Struktur „Knochenturm“ bildet eine Ausnahme von dieser Regel.) Wenn man jedoch auf einer unbesetzten feindlichen Struktur Halt macht, wird diese Struktur sofort zerstört (siehe S. 14).
Wenn du ein neuer Spieler bist und eine kleine Hilfe brauchst, um zu sehen, welche Einheitenmarker du bereits verschoben hast, kannst du jeden Marker nach dem Verschieben umdrehen. Sobald die Phase beendet ist, legst du sie wieder auf ihre ursprĂĽngliche Position zurĂĽck.
Ressourcenphase
Zähle für jede Ressource die Anzahl der Gebiete, in denen diese Ressource produziert wird und in denen du mindestens einen Arbeiter hast. Zähle jedes Gebiet nur einmal, unabhängig von der Anzahl der dort anwesenden Arbeiter. (Kampfeinheiten sammeln keine Ressourcen.) Multipliziere diese Zahl mit dem entsprechenden Ressourcenmultiplikator und erhöhe deinen entsprechenden Ressourcenanzeiger um diesen Wert. Verwende bei Bedarf einen weiteren Zivilisationswürfel, um die Zehnerstelle anzuzeigen. Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Ressourcen, die du besitzen kannst.
In dieser Phase kannst du höchstens eine Taktikkarte mit einer Ressourcenwirkung ausspielen.
Im Laufe des Spiels sammelst du Ressourcen, die du für Einheiten, Technologien und Strukturen ausgeben kannst. Anhand der Ressourcenanzeigen verfolgst du den Stand der im Laufe des Spiels angesammelten Nahrungsmittel, Holz und Metall, indem du auf jeder Anzeige einen Zivilisationswürfel platzierst. Über jedem Indikator ist der Multiplikator für die jeweilige Ressource angegeben. Du kannst diesen Multiplikator durch technologische Forschungen erhöhen (siehe S. 23).
Essen
Holz
Metall
Während des Spiels findest du in deinem Technologiedeck Technologien, die deine Multiplikatoren verbessern (siehe S. 23).
Verschiebe den ZivilisationswĂĽrfel vom Nahrungsmultiplikator x2 auf x3.
Kampfaufstellung
UngeschĂĽtzte Strukturen
Kampfphase
Während der Kampfphase musst du alle Kämpfe in den Zonen abwickeln, in denen sich Einheiten verschiedener Spieler befinden. Gibt es mehr als einen Kampf, entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge, in der diese abgewickelt werden. Zunächst prüft er, ob Kämpfe abzuwickeln sind. Ein Kampf findet in jedem Gebiet statt, in dem sich Einheiten (Kampf- oder Arbeitseinheiten) befinden, die von zwei gegnerischen Spielern oder Teams kontrolliert werden.
Wenn ein Spieler in dieser Phase nach einem Kampf Einheiten bewegt und diese Bewegung zu einem neuen Kampf fĂĽhrt, muss auch dieser Kampf in dieser Phase ausgetragen werden.
Wenn keine Kämpfe mehr zu entscheiden und keine Strukturen mehr zu beseitigen sind, geht es weiter mit der Entwicklungsphase.
Wenn der verteidigende Spieler in dieser Phase in einem Gebiet über eine Struktur, aber keine Einheiten (Kampf- oder Arbeitseinheiten) verfügt, wird die Struktur sofort zerstört, und es kommt zu keinem Kampf. (Die Struktur „Knochenturm“ bildet eine Ausnahme von dieser Regel.)
Bitte beachte, dass diese Situation bei der Berechnung der Siegbedingungen oder beim Einsatz von Taktikkarten mit den Effekten „Ende des Kampfes“ nicht als Kampf gewertet wird (siehe S. 22).
Die Kampftafel jeder Zivilisation verfügt über sechs Felder für Gruppen (mit Ausnahme der Zivilisation der Bestien, die sieben Felder hat), die die Anzahl der Gruppen begrenzen, die du im Kampf aufstellen kannst. Jedes Feld kann eine Einheitgruppe aufnehmen, bei der es sich um Nahkampf- oder Fernkampfeinheiten handeln kann. Die Kampftafel jeder Zivilisation zeigt außerdem eine einzigartige Zivilisationsfähigkeit, die einen Bonus oder einen Vorteil bietet, der während und/oder außerhalb des Kampfes genutzt werden kann. In der oberen linken Ecke jeder Kampftafel befinden sich die beiden Essenzen der jeweiligen Zivilisation.
StĂĽrmerposition
Zivilisationsfähigkeit
Initiativskala
Anzahl der Einheiten
Fernspielautomaten
Essenzen
Feld „Gruppe“
Einheitentyp
Fähigkeiten
Klasse
Verletzt
Gesundheit
RĂĽstung
Angriff
Gruppenkarten werden auf der Kampftafel verwendet, um die im Kampfgebiet anwesenden Einheiten darzustellen. Jeder Einheitentyp hat einen eindeutigen Gruppenwert, der auf dem Hauptspielbrett angegeben ist und der maximalen Anzahl an Einheiten entspricht, die eine Gruppe umfassen kann.
Gruppe
Diese Informationen (mit Ausnahme von „Verletzung“) zu dieser Einheit sind auch auf deinem Hauptspielbrett zu sehen.
Seite
Jede Gruppenkarte hat eine Seite A und eine Seite B. Je nachdem, welche Technologie du für diesen Gerätetyp freigeschaltet hast, musst du die entsprechende Seite verwenden.
Du hast keine Recherchen zu den Technologien durchgeführt, die mit dieser Art von Geräten zusammenhängen.
Du hast nach der Technologie A für diesen Gerätetyp gesucht.
Du hast nach der Technologie B für diesen Gerätetyp gesucht.
Nutze die A-Seite und ignoriere die technischen Fähigkeiten
Seite A verwenden
Nutze die B-Seite
Einige Einheiten verfügen möglicherweise bereits über Fähigkeiten, für die keine erforschte Technologie erforderlich ist. Auch diese Fähigkeiten sind auf dem Hauptspielbrett dargestellt. Fähigkeiten, die eine Technologie erfordern, sind mit dem Technologie-Symbol und dem entsprechenden Buchstaben gekennzeichnet. Wenn du für einen Einheitentyp keine Technologie erforscht hast, verwende die Seite A der Gruppenkarte und ignoriere die Fähigkeiten, die erforschte Technologien erfordern.
X
Technologische Kompetenzen
Anfangsfähigkeit
Wenn ihr Anfänger seid und eine Gedächtnisstütze braucht, um daran zu denken, im Kampf keine Fähigkeiten der Technologien einzusetzen, die ihr noch nicht freigeschaltet habt, deckt das Symbol der Fähigkeit mit einem Zivilisationswürfel ab.
X
Gruppierung der Einheiten
Aus der Ferne
Sobald alle Gruppen aufgestellt sind, legen die Spieler die Initiativmarker der jeweiligen Einheitentypen auf die entsprechenden Initiativskalen. Jeder Einheitentyp verfĂĽgt ĂĽber einen Initiativmarker, auf dem sein Initiativwert angegeben ist. (Der Wert ist auch auf dem Hauptspielbrett vermerkt.) Lege den Marker auf dem Spielbrett des Besitzers auf den entsprechenden Initiativwert. Alle Gruppen dieses Einheitentyps haben denselben Initiativwert.
Sobald alle Spieler ihre Initiativmarker platziert haben, sollte die Kampftafel so aussehen wie in der Abbildung unten.
Für jede Art von Einheit, die du in der Kampfzone hast, lege eine Gruppenkarte auf der Kampftafel auf das entsprechende Feld der jeweiligen Klasse (Nahkampf oder Fernkampf). Gib anschließend an, wie viele Einheiten du in der Gruppe hast, indem du einen Zivilisationswürfel auf die entsprechende Zahl auf der Markierung links neben dem Feld auf dem Kampfbrett legst. Du musst alle Einheiten, die du in diesem Bereich kontrollierst, kämpfen lassen, es sei denn, es sind nicht genügend Felder auf deiner Kampftafel verfügbar.
Wenn die Anzahl der Einheiten eines bestimmten Einheitentyps in dem Gebiet den Höchstwert der Gruppe überschreitet, müssen diese in zwei (oder mehr) Gruppen aufgeteilt werden, indem eine zusätzliche Gruppenkarte für diesen Einheitentyp auf ein anderes freies Feld auf der eigenen Kampftafel gelegt wird. Du musst die Mindestanzahl an Gruppenkarten verwenden, die erforderlich ist, um alle in diesem Bereich vorhandenen Einheiten aufzunehmen. Wenn jedoch mehr als eine Gruppe erforderlich ist, kannst du die Einheiten nach eigenem Ermessen auf diese Gruppen aufteilen.
Der Höchstwert einer Gruppe für einen Goblin beträgt 4. Bei 5 Goblins musst du sie genau in zwei Gruppen aufteilen, beispielsweise eine mit 3 und eine mit 2 oder eine mit 4 und eine mit 1.
Der Oger ist eine Nahkampfeinheit und muss daher in einen Nahkampf-Slot eingesetzt werden.
Der Goblin ist eine Fernkampfeinheit und muss daher in einem Slot fĂĽr Fernkampfeinheiten platziert werden.
Das Gedränge
Initiative
Taktikkarten
Karten der Biome
Die Kampfvorbereitung ist nun abgeschlossen, und jeder am Kampf beteiligte Spieler kann nun bis zu einer Taktikkarte ausspielen, die einen Kampfeffekt hat und deren Symbol anzeigt, dass sie vor dem Kampf ausgespielt werden kann. Der angreifende Spieler bzw. die angreifenden Spieler spielen ihre Taktikkarten zuerst aus, während der verteidigende Spieler bzw. die verteidigenden Spieler danach an der Reihe sind (siehe S. 27).
Titel
Biom
Hauptwirkung
Essenzen
Zu Beginn jedes Kampfes ziehst du, nachdem du die Kampftafeln ausgelegt hast, eine Biom-Karte, die dem Biom-Typ des Kampfgebiets entspricht. (In den Gebieten „See“ und „Berg“ werden keine Biom-Karten verwendet.)
Findet der Kampf in einem Berg- oder Seegebiet statt, wird keine Biom-Karte gezogen. Findet der Kampf jedoch in einem Berggebiet statt, erhalten die Einheiten des verteidigenden Spielers +1 auf die Initiative. Findet der Kampf hingegen in einem Seegebiet statt, treten keine zusätzlichen Effekte ein.
Sofern nicht anders angegeben, können die Spieler zu Beginn des Kampfes von den Biom-Karten profitieren (in einigen Fällen kann dies auch während oder nach dem Kampf geschehen). Jede Biom-Karte hat einen Haupteffekt, der sich entweder auf alle Spieler beziehen oder auf eine bestimmte Zivilisation beschränkt sein kann.
Jede Karte zeigt außerdem die beiden dominierenden Essenzen in der Umgebung, in der der Kampf stattfindet. Wenn auf der Biom-Karte eine oder mehrere Essenzen deiner Zivilisation erscheinen, erhöhe alle deine Initiativmarker für jede entsprechende Essenz um 1.
Drei Velathi-Zeloten kämpfen in einem Sumpf gegen einen Naga Kambar. Die gezogene Biom-Karte sieht vor, dass der Velathi-Spieler vor Beginn des Kampfes eine Taktikkarte zieht. Da der Kampf jedoch in der Nähe eines Sees stattfindet, kann der Naga-Spieler Flare ausgeben, um den Effekt an seiner Stelle zu erhalten. Da er sich drei Zonen von seiner Basiszone entfernt befindet, gibt der Naga-Spieler 2 Flare aus, um anstelle des Velathi-Spielers eine Taktikkarte zu ziehen. Jeder Spieler erhält dennoch den Initiativvorteil, der sich aus der im unteren Bereich der Biom-Karte angegebenen Essenz ergibt.
Vor dem ZusammenstoĂź
Ziel
1
2
Es gibt keine exklusiven Kartenvorteile für die Naga-Zivilisation. Wenn sich Naga-Einheiten jedoch in einem Gebiet im Kampf befinden, das an einen See angrenzt, können sie das Ziel des Haupteffekts einer Biom-Karte ändern. Der Naga-Spieler kann so viel Flare ausgeben, wie die Anzahl der Zonen beträgt, die sich zwischen seiner Basis (oder einem Seelengefängnis) und der Kampfzone befinden, wobei der kürzestmögliche Weg zugrunde gelegt wird. Tut er dies, erhält er den Haupteffekt der Biom-Karte anstelle des auf der Karte angegebenen Zivilisationseffekts (Effekte, deren Ziel „Alle“ ist, können nicht geändert werden). Die ursprüngliche Zivilisation erhält dennoch die Initiative, die sich aus den entsprechenden Essenzen ergibt.
Angriffsaktion
Turni
Der Kampf ist in Runden unterteilt. Die erste Runde beginnt, sobald die Vorbereitungsphase beendet ist. Jede Runde besteht aus der AusfĂĽhrung einer Aktion durch jede Gruppe. Sobald alle Gruppen ihre Aktion ausgefĂĽhrt haben, ist die Runde beendet.
Beim Angriff muss angegeben werden, welche feindliche Gruppe die aktive Gruppe angreift. Fernkampfgruppen können jede feindliche Gruppe angreifen, die am Kampf beteiligt ist. Nahkampfgruppen können immer feindliche Nahkampfgruppen angreifen und dürfen Fernkampfgruppen nur dann angreifen, wenn der Gegner keine Nahkampfgruppen im Kampf hat.
Aktive Gruppe
Die aktive Gruppe ist die Gruppe mit dem höchsten Initiativwert, die in dieser Runde noch keine Aktion ausgeführt hat. Sobald diese Gruppe ihre Aktion abgeschlossen hat, wird die Gruppe mit dem unmittelbar darauf folgenden Initiativwert zur neuen aktiven Gruppe und führt ihre Aktion aus.
Für jede Gruppe kannst du höchstens einen Kampfeffekt ausspielen, bevor die aktive Gruppe ihre Aktion ausführt (siehe S. 27).
�An dieser Stelle wählt die aktive Gruppe eine der beiden möglichen Aktionen: Angriff oder Unterstützung.
In diesem Szenario kann der JĂĽnger, da er eine Nahkampfeinheit ist, den Goblin nicht angreifen, da sich auf der Kampftafel des Gegners noch eine feindliche Nahkampfgruppe befindet. Den Ork kann er jedoch trotzdem angreifen.
Ein verstärkter Goblin, der einen Angriffswert von 3, einen Angriffsbonus von +2 und einen Angriffswürfelbonus von +1 hat, fügt seinem Ziel insgesamt 6 Schaden zu. Der Jünger, der keine Rüstung trägt, aber einen Rüstungsbonus von 2 hat, erleidet 4 Schadenspunkte. Er verliert den Rüstungsbonus von 2, während der Goblin den Angriffsbonus von 2 verliert.
Der Angriffswert einer Gruppe erhöht sich entsprechend der Anzahl der Einheiten in dieser Gruppe.
Zwei Orks bilden eine einzige Gruppe mit einem Gesamtangriffswert von 6 (jeder Ork hat einen Angriffswert von 3). Der maximale Angriffswert für eine Gruppe von Orks beträgt 9, da der Wert der Ork-Gruppe 3 beträgt.
Die aktive Gruppe fügt der Zielgruppe Schaden in Höhe ihres Angriffswerts zu, zuzüglich etwaiger angesammelter Angriffsboni sowie des mit dem Angriffswürfel erzielten Werts (oder weniger).
Der Schaden wird somit um den Wert der RĂĽstung der verteidigenden Gruppe reduziert (die RĂĽstung variiert nicht je nach den einzelnen Einheiten der Gruppe, wie dies beim Angriffswert der Fall ist) sowie um eventuelle angesammelte RĂĽstungsboni (die RĂĽstung wird vor den RĂĽstungsboni angewendet). Lege auf die Zielgruppe eine Anzahl von Schadensmarken, die der Summe des Angriffswerts abzĂĽglich der GesamtrĂĽstung des Verteidigers entspricht, und entferne anschlieĂźend alle RĂĽstungsbonusmarken, die ausgegeben wurden.
Jede Einheit hat einen Gesundheitswert, und wenn die auf einer Gruppenkarte vorhandenen Schadensmarken diesen Wert erreichen oder überschreiten, stirbt eine (oder mehrere) Einheiten dieser Gruppe. Verringere die Anzahl der Einheiten auf dem Zähler links und entferne so viele Schadensmarker, wie der Gesundheitswert der Gruppe beträgt; die überschüssigen Marker bleiben auf der Gruppenkarte liegen.
Wird die letzte Einheit einer Gruppe besiegt, entferne sofort die Karte der besiegten Gruppe von der Kampftafel. War die besiegte Gruppe die letzte Gruppe dieses Einheitentyps, entferne auch den Initiativmarker dieses Einheitentyps von der Initiativskala. Besiegte Gruppen können keine Aktionen ausführen.
Gesundheit
Eine Gruppe aus 2 JĂĽngern hat durch den letzten Angriff insgesamt 10 Schadenspunkte erlitten. Da jeder einzelne JĂĽnger 8 Lebenspunkte hat, stirbt einer von ihnen. Die Anzahl der Einheiten in der Gruppe verringert sich um 1, wobei 2 Schadensmarker auf der verbleibenden Einheit der Gruppe zurĂĽckbleiben.
Der 10-seitige Würfel weist eine Seite mit dem Wert -5 und zwei Schwertsymbole auf. Nach dem Würfeln führt deine Gruppe die Angriffsaktion aus und erhält anschließend 2 Angriffsboni, die beim nächsten Angriff eingesetzt werden können.
Angriffswert
Wenn du angreifst, musst du den gesamten angesammelten Angriffsbonus aufbrauchen. Entferne nach dem Angriff alle Angriffsbonus-Marker. Einheiten können mehrmals angreifen, wenn sie über die Fähigkeit „Zusatzangriff“ verfügen. Der Angriffsbonus muss jedoch bereits beim ersten Angriff vollständig aufgebraucht werden.
UnterstĂĽtzungsaktion
Bonus auf Angriff und RĂĽstung
Schaden durch „Smite“
Die aktive Gruppe kann einer verbündeten Gruppe Unterstützung gewähren, indem sie ihr einen Angriffs- oder Rüstungsbonus gewährt. Bei der Wahl der Unterstützungsaktion muss entschieden werden, ob ein Angriffs- oder ein Rüstungsbonus gewährt werden soll (es ist nicht möglich, mit derselben Aktion der Gruppe beide zu gewähren). Der Basiswert des Unterstützungsbonus entspricht dem Basis-Angriffswert oder dem Basis-Rüstungswert der Gruppe, die die Unterstützung leistet, und wird nicht durch die Anzahl der Einheiten in der Gruppe beeinflusst. Die Unterstützung ist eine der beiden Aktionen, die deine Gruppen ausführen können; daher kann eine Gruppe nicht in derselben Runde angreifen und Unterstützung leisten. Die aktive Gruppe kann die Unterstützungsaktion nicht auf sich selbst anwenden.
ODER
Deine Gruppen können Angriffs- und Rüstungsboni durch Taktikkarten, Zivilisationsfähigkeiten, Technologien und die Unterstützungsaktion erhalten. Diese werden durch rote und blaue Spielsteine dargestellt und sind kumulativ sowie verbrauchbar. Das bedeutet, dass sie, sobald sie für ihren Zweck verwendet wurden, abgelegt werden müssen. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Angriffs- und Rüstungsboni, die auf einer einzelnen Gruppenkarte vorhanden sein können. Wenn eine Technologie die Symbole für Angriffs- und Rüstungsboni aufweist, erhält die Gruppe zu Beginn des Kampfes für jede Einheit der Gruppe den entsprechenden Bonus.
Einige Einheiten verfügen über die Fähigkeit „Verstärkung“. Wenn sie Unterstützung leisten, erhöht diese Fähigkeit den gewählten Bonus für jede Einheit der Gruppe, die Unterstützung erhält, sowie für jede Stufe der Fähigkeit „Verstärkung“, die die Einheit freigeschaltet hat.
Füge während der Unterstützung jedes Mal, wenn das Symbol der Fähigkeit „Verstärkung“ erscheint, 1 Bonus für jede Einheit in dieser Gruppe hinzu.
ODER
Eine Gruppe aus 2 Höhlengolems kann einer anderen Gruppe einen Angriffsbonus von 2 oder einen Rüstungsbonus von 4 gewähren, unabhängig von der Anzahl ihrer Mitglieder.
Eine Gruppe aus 2 Höhlengolems, die mit der Technologie „Beschützer“ ausgestattet ist, die jedem von ihnen 4 Punkte „Verstärkung“ verleiht, kann eine andere Gruppe mit 2 Punkten „Angriffsbonus“ oder 4 Punkten „Rüstungsbonus“ sowie weiteren 8 Punkten des gewählten Bonus unterstützen.
Bestimmte Biom-Karten, Taktikkarten, Fähigkeiten und Zivilisationsfähigkeiten können göttlichen Schaden verursachen, der Rüstung und Rüstungsboni ignoriert. Göttlicher Schaden löst weder Fähigkeiten (z. B. „Vergeltung“) noch Zivilisationsfähigkeiten (wie „Blutdurst“) aus.
Neue Runde
Schlag in den RĂĽcken
Sich zurĂĽckziehen
Heilen
Reagieren
Strategisch
Ende der Runde
Fähigkeiten
Einheiten verfügen oft über Fähigkeiten, die außerhalb oder während des Kampfes Boni gewähren, sei es standardmäßig oder durch erforschte Technologien. Viele werden aktiviert, wenn man eine feindliche Gruppe angreift, einige jedoch, wenn man von einer feindlichen Gruppe angegriffen wird, wie beispielsweise „Vergeltung“, oder bevor man als aktive Gruppe eine Aktion ausführt, wie beispielsweise „Heilen“. Denke daran, deine Fähigkeiten während des Kampfes einzusetzen. Eine vollständige Liste der Fähigkeiten findest du auf Seite 35.
Die Jünger verfügen über die Fähigkeit „Strategise“, die ihnen durch die Technologie „Shadow Steps“ gewährt wird. Dadurch können sie Kämpfe in einem benachbarten Bereich beginnen, ohne den Bereich verlassen zu müssen, in dem sie sich gerade befinden.
Die Zeloten verfügen über die Fähigkeit „Vergeltung“, die sie dank der Technologie „Giftklinge“ erhalten. Wenn sie 3 Schaden erleiden, fügen zwei Zeloten dem Ork 2 Schaden zu. Da der Schaden durch „Vergeltung“ als „Verheerender Schlag“ gilt, löst er die Fähigkeit „Blutdurst“ nicht aus.
Die Orks verfügen dank der Technologie „Stammes-Schamane“ über zwei Heilungsfähigkeiten. Drei Orks können insgesamt 6 Schadensmarker vom Ditcher entfernen, bevor sie eine Aktion ausführen.
Sobald alle Gruppen auf jeder Kampftafel ihre Aktion ausgefĂĽhrt haben, ist die Runde beendet. Befinden sich sowohl beim angreifenden als auch beim verteidigenden Spieler noch Gruppen auf der Kampftafel, kann der verteidigende Spieler beschlieĂźen, sich aus dem Kampf zurĂĽckzuziehen. Entscheidet er sich, den Kampf nicht abzubrechen, kann der angreifende Spieler seinerseits ebenfalls entscheiden, den Kampf abzubrechen.
Wenn sich ein Spieler entscheidet, sich zurückzuziehen, unterliegt er dem Effekt „Schlag in den Rücken“. Der andere Spieler hat eine letzte Angriffsaktion mit einer Gruppe seiner Wahl zur Verfügung. Diese Aktion muss alle normalen Kampfregeln beachten, darunter die Auswahl eines erreichbaren Ziels, den Einsatz von Fähigkeiten, etwaige Angriffs- oder Rüstungsboni sowie den Wurf des Angriffswürfels. Auch Einheiten, die sich (mittels einer Strategie) aus angrenzenden Zonen im Kampf befinden, können die Zielgruppe sein.
Wenn du dich aus einem Kampf zurückziehst, verlege alle deine verbleibenden Einheiten aus dem Kampfgebiet in ein oder mehrere angrenzende Gebiete. Einheiten können sich nicht in ein Berg- oder Seegebiet zurückziehen, es sei denn, sie verfügen über die Fähigkeit „Fliegen“. Keine Einheit darf sich in ein Gebiet zurückziehen, in dem sich feindliche Einheiten, Gebäude oder Stützpunkte befinden. Wenn es keine zulässigen Gebiete gibt, in die sich eine Einheit zurückziehen kann, kann sich die Einheit nicht zurückziehen und wird zerstört. Wenn sich ein Spieler aus dem Kampf zurückzieht, gilt der Kampf als verloren.
Wenn beide Spieler noch Gruppen im Kampf haben und sich keiner zurückzieht, beginnen sie eine neue Runde, wobei die aktive Gruppe mit der höchsten Initiative an der Reihe ist. Am Ende jeder Runde können die Spieler beschließen, sich erneut zurückzuziehen.
Verletzungen
Reinigung
Taktikkarten
Ende des Kampfes
Wenn ein Spieler (oder eine Mannschaft) aufgegeben hat oder keine Gruppen mehr auf seiner Kampftafel hat, ist der Kampf beendet. Der Sieger ist der Spieler (oder das Team), der (das) noch Gruppen auf der Kampftafel hat. Wenn kein Spieler ĂĽberlebende Gruppen hat, gibt es keinen Sieger in diesem Kampf.
Die Spieler entfernen nun alle Komponenten von den Kampftafeln und legen alle Marker besiegter Einheiten zurĂĽck in ihren Pool. Der Spieler, der den Kampf verloren hat, entfernt seine in diesem Gebiet befindlichen Strukturen, sofern vorhanden. Es werden die in den aktiven Siegbedingungen vorgesehenen Siegpunkte erzielt. SchlieĂźlich wird der eventuelle Vorteil der Biom-Karte, falls vorhanden, in Anspruch genommen und die Karte abgelegt.
Bevor die Spieler ihre Kampftafeln aufräumen, überprüfen alle Spieler den Verletzungswert jeder verbleibenden Gruppenkarte. Wenn eine Gruppe am Ende des Kampfes Schadensmarker in Höhe ihres Verletzungswerts oder darüber hat, stirbt eine Einheit dieser Gruppe, es sei denn, der Spieler, der sie kontrolliert, zahlt die auf der Gruppenkarte angegebene Verletzungsgebühr.
Der Jünger hat den Kampf mit 5 erlittenen Schadenspunkten beendet. Sein Verletzungswert beträgt 4. Daher muss der Spieler Velathi 1 Nahrung bezahlen, um ihn am Leben zu erhalten. Wenn der Spieler dazu nicht in der Lage ist oder es nicht tun möchte, stirbt eine Einheit der Jüngergruppe.
Jeder am Kampf beteiligte Spieler kann nun bis zu einer Taktikkarte mit einem Kampfeffekt ausspielen, deren Symbol anzeigt, dass sie nach dem Kampf ausgespielt werden kann. Taktikkarten mit diesem Symbol können auch während des Kampfes gespielt werden, um einen „Nach-dem-Kampf“-Effekt zu aktivieren, doch diese Effekte werden erst nach Beendigung des Kampfes abgehandelt – und auch nur dann, wenn die Bedingung für das Ende des Kampfes erfüllt ist (z. B. wenn du den Kampf gewinnst).
Nach dem Kampf
Dem Spieler der Velathi ist es gelungen, zwei Goblins zu besiegen, bevor er den Kampf verlor. Der Zelot und die beiden besiegten Goblins kehren auf die Hauptspielbretter ihrer jeweiligen Spieler zurück, während der letzte Goblin in diesem Bereich verbleibt. Der Spieler der Bestien ist der Sieger.
Technologien und Ressourcen
Technologien
Einheiten rekrutieren
Entwicklungsphase
In der Entwicklungsphase kannst du eine oder mehrere Entwicklungsaktionen ausführen: Einheiten rekrutieren, Technologien erforschen und Strukturen errichten. Du kannst mehrere Entwicklungsaktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen, sofern du die jeweiligen Ressourcenkosten dafür aufbringen kannst. In dieser Phase darfst du höchstens eine Taktikkarte mit Entwicklungseffekt ausspielen.
Du kannst jede Technologie, die du auf der Hand hast, erforschen, indem du die auf der Karte angegebenen Ressourcenkosten bezahlst. Wenn eine Technologie erforscht wird, lege die Karte rechts neben dein Hauptspielbrett in den Bereich „Erforschte Technologien“, ohne die Effekte oder Bonus-Effekte abzuwickeln. Diese werden am Ende des Zuges abgewickelt.
Um Einheiten zu rekrutieren, zahle die auf dem Hauptspielbrett angegebenen Ressourcenkosten. Wenn du eine Einheit rekrutierst, setze sie in deiner Basiszone ein. Du kannst nur freigeschaltete Einheiten aus deinem Pool rekrutieren, nicht jedoch solche, die sich in den Plätzen der Spielsteine befinden. Du kannst keine Einheit rekrutieren, wenn sich in deinem Pool keine Einheiten-Token dieser bestimmten Einheit befinden. Es gibt keine Begrenzung hinsichtlich der Anzahl der Einheiten, die du in deinem Zug rekrutieren kannst.
Im Technologie-Deck gibt es zwei Arten von Karten: Ressourcen-Technologien und Einheiten-Technologien. Diese Karten weisen immer einen Titel, Kosten, einen Effekt und Bonus-Effekte auf.
Diese Karten verbessern die Ressourcengewinnung, indem sie deinen Zivilisationswürfel auf den nächsten Multiplikator verschieben. Dadurch erhöht sich die Menge an Ressourcen, die du in der Ressourcenphase für diese Ressource erhältst. In deinem Technologiedeck findest du drei Karten für jede Ressource.
Titel
Kosten
Wirkung
Bonus-Effekte
Bonuseffekt
Technologien der Einheiten
Die Effekte dieser Technologien können deinen Einheiten bestimmte Fähigkeiten, Angriffs- oder Rüstungsboni verleihen oder ihre Werte verändern. Die meisten dieser Karten bieten zwei Optionen mit unterschiedlichen Bezeichnungen, Kosten und Effekten für denselben Einheitentyp. Wähle eine Option aus, die du erforschen möchtest, und zahle die entsprechenden Kosten. Du erhältst die Bonuseffekte der gewählten Option, wenn die Karte am Ende des Zuges abgewickelt wird.
Alle entsprechenden Einheiten erhalten die Fähigkeiten und Verbesserungen der gewählten Option. Sobald eine Technologie entwickelt wurde, kann sie nicht mehr geändert werden. Von nun an verwendest du für diese bestimmte Einheit die entsprechende Seite der Gruppenkarte (siehe S. 15).
Titel
Kosten
Auswirkungen
Bonus-Effekte
Titel
Kosten
Auswirkungen
Auf deinen Technologiekarten findest du möglicherweise verschiedene Bonuseffekte:
Die Fähigkeiten können sich auf die gesamte Gruppe oder auf jede einzelne Einheit der Gruppe beziehen (siehe S. 35). Wenn eine Technologie die Symbole für Angriffs- und Rüstungsboni aufweist, erhält die Gruppe zu Beginn des Kampfes diesen Bonuswert für jede Einheit, aus der sie besteht.
Ziehe eine Taktikkarte
Ziehe eine Taktikkarte und fĂĽge sie deiner Hand hinzu. Es gibt keine Begrenzung fĂĽr die Anzahl der Taktikkarten, die du auf der Hand halten kannst.
Ziehe eine „Technologie“-Karte
Ziehe die unter der angegebenen Nummer aufgeführte Technologiekarte und füge sie deiner Hand hinzu. Technologiekarten tragen immer eine Nummer auf der Rückseite. Du kannst die Suche ab deinem nächsten Zug durchführen. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Technologiekarten, die du auf der Hand halten darfst.
Bonus-Effekte
FĂĽge deinem Pool Arbeitseinheiten hinzu
Schalte ein Zivilisationsplättchen frei
Drehe das Zivilisationsplättchen, das ganz links auf deinem Hauptspielbrett liegt. Verschiebe die angegebene Anzahl entsprechender Kampfeinheiten aus den Plättchen-Slots in deinen Pool. Diese Einheiten können ab deiner nächsten Entwicklungsphase rekrutiert werden.
Lege die angegebene Anzahl an „Arbeiter“-Spielmarken aus dem Spielmarkenfach in deinen Pool. Diese Einheiten stehen dir ab deiner nächsten Entwicklungsphase zur Rekrutierung zur Verfügung.
Drehe eines deiner Strukturplättchen auf deinem Hauptspielbrett um. Die freigeschaltete Struktur steht dir ab deiner nächsten Entwicklungsphase zum Bau zur Verfügung (siehe S. 26). Du kannst die Effekte der Strukturen überprüfen, bevor du dich für eine entscheidest. Die Menschen (Imperium von Khart) beginnen mit einer bereits freigeschalteten Struktur (Bauernhof).
Eine Struktur freischalten
FĂĽge deinem Pool Kampfeinheiten hinzu
Verschiebe die angegebene Anzahl an Kampf-Einheiten-Markern, die dem Einheitentyp der von dir freigeschalteten Technologie oder dem von dir freigeschalteten Zivilisationsplättchen entsprechen, aus dem Marker-Slot in deinen Pool. Diese Einheiten stehen dir ab deiner nächsten Entwicklungsphase zur Rekrutierung zur Verfügung.
Ende der Entwicklungsphase
Bau von Strukturen
Sobald sie freigeschaltet sind (siehe S. 24), kannst du in dieser Phase die Strukturen in einem Gebiet der Karte platzieren, indem du die auf der Karte angegebene RessourcengebĂĽhr bezahlst. Die Strukturen hindern die Arbeiter nicht daran, Ressourcen von der Karte zu sammeln.
Sie müssen gemäß den folgenden Regeln angeordnet werden:
Einige Strukturen verfügen möglicherweise über die Fähigkeit „Ausstrahlung“. Diese Fähigkeit bewirkt, dass die Struktur ihre Wirkung auf alle an den Bauort angrenzenden Zonen ausdehnt.
Ausstrahlung
Eine Gruppe aus 2 Jüngern erhält einen Angriffsbonus von 2 und die Fähigkeit „Fenit“, da sie sich im Kampf in einem Feld befindet, das an das Gebäude des Außenpostens angrenzt. Der Angriffsbonus von 2 wird mit der Angriffsaktion des ersten Jüngers verbraucht, während die Fähigkeit „Fenit“ für die gesamte Dauer des Kampfes verfügbar ist.
Sobald du alle Entwicklungsaktionen, die du in dieser Runde durchführen möchtest, abgeschlossen hast, wende die Effekte aller Karten im Bereich „Erforschte Technologien“ an. Ab diesem Zeitpunkt kannst du keine weiteren Entwicklungsaktionen mehr durchführen und deine Runde ist beendet. Du erhältst die Effekte und Bonus-Effekte der von dir erforschten Ressourcen- und Einheitentechnologien.
Sobald Sie dies getan haben, entfernen Sie die Ressourcentechnologien und verschieben Sie die Einheitentechnologien hinter die jeweilige Einheit auf dem Hauptspielbrett, sodass die geforschte Option sichtbar ist. Sobald eine Technologie erforscht wurde, kann sie nicht mehr geändert werden.
Taktikkarten
Ressourcenphase
Ressourcenkarten können in der Ressourcenphase ausgespielt werden. In der Regel ermöglichen dir diese Optionen, Ressourcen zu sammeln, indem du stattdessen Kampfeinheiten einsetzt. Diese Ressourcen werden nicht von deinen Multiplikatoren beeinflusst. In dieser Phase kannst du nur eine Karte ausspielen.
Taktikkarten dienen dazu, die Gegner mit verschiedenen Boni und Spezialfähigkeiten zu überraschen. Sobald du eine der Optionen genutzt hast, wirf die Karte ab. Wenn dir im Laufe des Spiels dein Taktikkartenstapel ausgeht, mische alle abgelegten Karten zu einem neuen Stapel. Jeder Effekt gibt an, in welcher Spielphase er ausgespielt werden kann. Bei einigen Optionen musst du möglicherweise Ressourcen ausgeben oder bestimmte Bedingungen erfüllen, um die entsprechenden Vorteile zu erhalten.
Titel
Wirkung
Phase
Bewegungsphase
Die Karten „Bewegungseffekte“ können in der Bewegungsphase gespielt werden. Diese Karten gewähren dir Boni, wie zum Beispiel zusätzliche Bewegung für deine Einheiten. In dieser Phase kannst du nur eine Karte spielen.
Kampfphase
Entwicklungsphase
Entwicklungskarten können in der Entwicklungsphase ausgespielt werden. Diese Optionen bieten Boni, wie beispielsweise Rabatte auf Technologien oder reduzierte Kosten für die Rekrutierung von Einheiten unter bestimmten Bedingungen. In dieser Phase darfst du nur eine Karte ausspielen.
Einige Kampfeffekte sehen Fähigkeiten vor, die nicht nur während des Kampfes, sondern auch davor oder danach eingesetzt werden können:
Aktive Gruppe
Nach dem Kampf
Aktive Gruppe
Kampfeffekte können während der Kampfphase aktiviert werden. Du kannst eine Taktikkarte ausspielen, um deren Kampfeffekt zu aktivieren, bevor jede aktive Gruppe in jeder Runde ihre Aktion ausführt.
Alle Gruppen
Vor dem ZusammenstoĂź
Nach dem Kampf
Wann kann man es spielen?
Wer hat Einfluss?
Spielmodus fĂĽr 3 Spieler
Spielerkarte von Velathi
Spielerkarte „Beasts“
Spielerkarte „Umani“
Velathi – Bestien – Menschen (3 Spieler)
Spielmodus fĂĽr 4 Spieler
Spielerkarte der Beasts
Spielerkarte von Umani
Spielerkarte von Velathi
Spielerkarte von Naga
Velathi – Bestien – Menschen – Naga (4 Spieler)
Szenarien
Hier sind die Regeln fĂĽr Spiele, bei denen mehrere Spieler gemeinsam als Team spielen.
Nataterra enthält ein Szenarienbuch, mit dem du in schnelle Spiele eintauchen kannst, die einigen der bedeutendsten Schlachten der Handlung gewidmet sind. Stelle dich den Zivilisationen in epischen Schlachten und lass die wichtigsten Konflikte der Welt von Nataterra wieder aufleben.
Der Eroberungsmodus kann in Partien im Lern-, Fortgeschrittenen- oder Szenario-Modus integriert werden. In diesem Modus kann verhindert werden, dass die Partie verloren geht, wenn ein gegnerischer Spieler die eigene Basiszone erreicht. Befindet sich am Ende des eigenen Zuges mindestens eine eigene Einheit in der Basiszone eines Gegners, erobert der Spieler die Basis und erhält alle Ressourcen dieses Spielers. Der eroberte Spieler (oder ein Verbündeter von ihm) hat einen letzten Zug, um seine Basis zurückzuerobern, indem er dieselbe Bedingung erfüllt (in diesem Zug überspringt der eroberte Spieler die Ressourcenphase). Gelingt ihm dies, erhält er am Ende der Kampfphase die Startressourcen (4 Nahrung, 3 Holz, 3 Metall) und 2 Taktikkarten, um weiterzuspielen. Der eroberte Spieler kann weder Siegpunkte erhalten noch das Spiel auf irgendeine Weise gewinnen, bis er seine Basis zurückerobert hat (obwohl sein Teamkollege dies dennoch tun kann).
Geschichte
Mission
ScharmĂĽtzel
Eroberungsmodus
Siegbedingungen
Erweiterter Modus
Verwenden Sie anstelle der Siegbedingungen des Lernmodus die des Fortgeschrittenenmodus. Es gibt drei Arten von Siegbedingungen im Fortgeschrittenenmodus: Strategie, Krieg und Ruhm. Ziehe während der Vorbereitung, bevor die Karte erstellt wird, zufällig eine Siegbedingung aus jeder Kategorie und lege sie so auf den Tisch, dass sie für alle Spieler lesbar sind. Dies sind die Siegbedingungen des Spiels. Es ist jedoch weiterhin möglich, den Sieg zu erringen, indem man die gegnerische Basis zerstört. In Partien mit drei oder mehr Spielern scheidet man aus, wenn die eigene Basis zerstört wird, es wird jedoch kein Sieger erklärt, es sei denn, es ist nur noch ein Spieler (oder ein Team) im Spiel.
Wenn zwei Spieler gleichzeitig eine Siegbedingung erfĂĽllen, um das Spiel fĂĽr sich zu entscheiden, endet das Spiel unentschieden.
Wir empfehlen dir, mindestens zwei Partien zu spielen, bevor du zum Fortgeschrittenen-Modus wechselst. Wenn du dich noch nicht bereit für den Fortgeschrittenen-Modus fühlst, das Spielerlebnis aber verlängern möchtest, spiele weiter im Lernmodus und stelle die „Beherrschung des Schlachtfelds“-Punkte auf 7 oder mehr ein.
Im Folgenden sind die Regeln fĂĽr ein fortgeschrittenes Spielerlebnis in der Welt von Nataterra aufgefĂĽhrt:
Die strategischen Siegbedingungen müssen auf dem gemeinsamen Feld auf der Karte erfüllt werden. Legen Sie während der Vorbereitung einen Siegmarker als Erinnerung auf das gemeinsame Feld in der Mitte des Tisches (siehe S. 32).
Die Siegbedingungen „Ruhm“ motivieren die Spieler dazu, die Technologien in ihrem Technologiedeck zu erforschen, um die fortschrittlichste Zivilisation von Nataterra zu werden.
Einige Siegbedingungen beziehen sich auf Heldeneinheiten. Diese Einheiten werden durch das letzte Zivilisationsplättchen auf der rechten Seite des Hauptspielbretts freigeschaltet. Man erkennt sie an der Bezeichnung „Helden“ unter dem Einheitentyp oder auf der Vorderseite des Zivilisationsplättchens.
Die Siegbedingungen im Krieg werden durch das Erreichen der Ziele während des Kampfes erfüllt.
Die Siegbedingungen sind mit einem oder mehreren würfelförmigen Symbolen gekennzeichnet. Diese geben an, wie oft die Bedingung erfüllt werden muss, um den Sieg zu erringen. Lege jedes Mal, wenn du die Bedingung erfüllst, einen Zivilisationswürfel auf die Karte „Siegbedingung“; du gewinnst, sobald die Anzahl der Würfel auf einer Siegbedingung der durch die würfelförmigen Symbole angegebenen Zahl entspricht.
Die Karte strukturieren
Nachdem die Siegbedingungen festgelegt und der erste Spieler zufällig bestimmt wurden, zieht jeder Spieler zwei zufällige Kartenteile (die er geheim hält), das Kartenteil der Zivilisation, mit der er spielen möchte, sowie zwei Geländemodifikator-Marker.
Zu Beginn des Spiels ziehen die Spieler drei Taktikkarten und legen eine davon ihrer Wahl ab.
Legen Sie das doppelseitige Gemeinschaftskarte (Karte 0) in die Mitte des Tisches, sodass die Spieler wählen können, mit welcher Seite sie spielen möchten. Legen Sie in den mittleren Bereich dieser Karte den Siegmarker, der der Siegbedingung „Strategie“ entspricht.
Gemeinschaftskarte
Beginnend mit dem ersten Spieler legt der Spieler zu seiner Rechten reihum seine Kartenteile gegen den Uhrzeigersinn aus. Jeder Spieler beginnt damit, eines seiner Kartenteile an die bereits ausgelegten Teile anzuschlieĂźen, wobei er darauf achten muss, dass sich die Teile nicht ĂĽberlappen.
Nachdem alle Spieler ihre beiden Kartenteile platziert haben, wird in derselben Reihenfolge fortgefahren, und jeder Spieler legt sein Spielerteile zu. Die Spielerteile dĂĽrfen weder mit dem gemeinsamen Teil noch mit anderen Spielerteilen verbunden werden, sondern mĂĽssen an die bereits liegenden Kartenteile angeschlossen werden.
Beginnend erneut mit dem Spieler rechts vom ersten Spieler legt jeder Spieler der Reihe nach einen seiner Geländemodifikator-Marker aus, wobei die Reihenfolge immer gegen den Uhrzeigersinn verläuft. Diese Marker müssen mindestens zwei Zonen von bereits vorhandenen Bergen oder Seen entfernt platziert werden (einschließlich derer, die durch Geländemodifikator-Marker entstanden sind). Die Geländemodifikator-Marker können ein bestehendes Feld auf einem Kartenplättchen ersetzen oder an den äußeren Rand der Karte angelegt werden, um diese zu erweitern.
Sobald die Karte vorbereitet ist, können die Spieler das Spiel beginnen. Das Spiel beginnt mit dem ersten Spieler, und die folgenden Spielzüge finden im Uhrzeigersinn statt. In einer Partie mit 2 Spielern erhält der zweite Spieler 1 Nahrung. Bei Partien mit 3 oder 4 Spielern werden keine zusätzlichen Ressourcen vergeben. Bei einer Team-Partie erhält jeder Spieler des zweiten Teams 1 Nahrung.
Siegmarker
Anfängliche Taktiken
Häufig gestellte Fragen
- Wann muss ich die Zivilisationsfähigkeit während der Kampfvorbereitungsphase ausspielen?
Die Zivilisationsfähigkeiten werden am Ende der Vorbereitungsphase ausgespielt, nachdem die Taktikkarten ausgespielt wurden und bevor die erste Runde beginnt.
- Gilt das Gebiet der Naga-Basis als See?
Ja, aber die Ausnahme fĂĽr dieses spezielle Gebiet besteht darin, dass sich jede Einheit dort bewegen kann.
- Wird „Flare“ als Ressource betrachtet?
Nein. Jeder Regeltext, der sich auf Ressourcen bezieht
Flare ist nicht enthalten. Ein Höchstbetrag ist nicht vorgesehen.
von Flare, die du behalten kannst.
- Was passiert, wenn eines meiner „Seelengefängnisse“
zerstört?
Jedes „Seelengefängnis“ ist zur Kennzeichnung mit dem Buchstaben A oder B versehen.
Wenn eines deiner „Seelengefängnisse“ zerstört wird, entferne alle
Die „Civilisation Cubes“ aus den entsprechenden Feldern auf
das Motherboard.
- Kann eine Einheit eine feindliche Struktur durchqueren, auf der sich keine feindlichen Einheiten befinden?
Ja, aber du zerstörst die Struktur nur, wenn du darauf stehen bleibst. Vergiss nicht, dass der Knochenturm als Einheit gilt; du musst also darauf stehen bleiben und den Kampf beginnen.
- Addieren sich die Fähigkeiten von Strukturen, die nebeneinander errichtet wurden?
Ja. Die Einheiten, die sich in Gebieten befinden, die an mehrere verschiedene Strukturen angrenzen, profitieren von all diesen Strukturen.
- Unterliegen die durch Taktikkarten gewonnenen Ressourcen den Ressourcenmultiplikatoren?
Nein, nur die von den Arbeitern gesammelten Ressourcen.
- Kann ein Arbeiter eine Ressource in einem Gebiet sammeln, in dem sich feindliche Einheiten befinden?
Ja, denn die Ressourcenphase geht der Kampfphase voraus.
- Wie funktioniert der Zeitablauf bei „Vergeltung“?
Die Fähigkeit „Vergeltung“ verursacht gleichzeitig mit der Angriffsaktion des Gegners Schaden. Das bedeutet, dass weder der durch „Vergeltung“ verursachte Schaden noch der der Angriffsaktion den Schaden der anderen Seite verringern kann, indem Einheiten eliminiert werden, bevor diese angreifen. Der Angriffswert bleibt unverändert, auch wenn eine Einheit im selben Moment durch „Vergeltung“ zerstört wird.
- Kann ich mich entscheiden, den Angriffsbonus, den ich fĂĽr meine Gruppen gesammelt habe, nicht zu nutzen?
Nein. Wenn du angreifst, musst du deinen gesamten angesammelten Angriffsbonus einsetzen. Wenn du Schaden erleidest, musst du deinen gesamten angesammelten RĂĽstungsbonus einsetzen (falls erforderlich, nachdem du den RĂĽstungswert deiner Gruppe angewendet hast).
- Kann ich mit einer Taktikkarte Schadensmarker entfernen, auch wenn sich keine auf der aktiven Gruppe befinden?
Ja, das kannst du. Die Taktikkarte hat keinerlei Wirkung, abgesehen von den Effekten, die allein durch das Ausspielen der Karte ausgelöst werden.
- Was passiert, wenn ich eine Einheit über ein Gebäude oder eine Taktikkarte rekrutieren muss, aber im Pool keine mehr vorhanden sind?
Wenn im Pool keine Exemplare der Einheit verfügbar sind, ist eine Rekrutierung unter keinen Umständen möglich.
- Wer ist der Spieler im Angriff?
Ein angreifender Spieler ist derjenige, der sich in einen Bereich bewegt, in dem sich Einheiten eines anderen Spielers befinden, unabhängig davon, wer gerade am Zug ist.
- Was passiert, wenn die Plätze einer bestimmten Klasse auf meinem Combat Board voll sind?
Wenn deine Felder belegt sind und du weitere Fernkampfgruppen aufstellen möchtest, kannst du diese auf den für Nahkampfgruppen reservierten Feldern platzieren. Diese Gruppen können zwar weiterhin als Fernkampfeinheiten angreifen, werden aber auch von feindlichen Nahkampfgruppen angegriffen. Wenn du weitere Nahkampfgruppen aufstellen möchtest und deine Plätze belegt sind, kannst du sie in den für Fernkampfgruppen reservierten Plätzen platzieren. Diese Gruppen können nicht angreifen und dürfen nur die Unterstützungsaktion nutzen. Sobald ein Platz für Nahkampfgruppen frei wird, verschiebe die Nahkampfgruppe vom Fernkampfplatz auf den freien Nahkampfplatz.
- Was passiert, wenn eine Einheit einen Initiativpunkt erhält und sich bereits auf Stufe 10 der Initiativskala befindet?
Nichts. Der Höchstwert für die Initiative eines Einheitentyps beträgt 10.
- Kann eine Einheit die Fähigkeit „Tarnung“ erwerben, auch wenn sie diese bereits besitzt?
Ja. Diese Einheit kann ein zusätzliches Gebiet durchqueren, das von feindlichen Einheiten besetzt ist.
- Zählt eine feindliche Einheit, die aufgrund von Verwundungen vernichtet wurde, für die Siegbedingungen?
Nein. Um Siegpunkte fĂĽr eine Siegbedingung zu erhalten, musst du feindliche Gruppen direkt ausschalten.
- Kann ich eine Struktur mithilfe der Taktikkarte „Underground“ freischalten und es noch im selben Zug errichten?
Ja, das geht. Die blauen Optionen auf den Taktikkarten mĂĽssen nicht am Ende deines Zuges abgewickelt werden.
- Wo sollte ich den Höhlen-Golem mit dem Gargoyle-Upgrade platzieren?
Du hast die Wahl. Sobald der Höhlengolem mit der Gargoyle-Technologie aufgerüstet wurde, kann er sowohl in Nahkampf- als auch in Fernkampf-Slots eingesetzt werden.
- Wird Velathis Fähigkeit „Steinhaut“ durch eine Option der Taktikkarte „Vor dem Kampf“ aktiviert?
Ja. „Vor dem Kampf“ ist Teil des Kampfes selbst.
- Wie funktioniert der Slot „Nahkampf/Fernkampf“?
In diesem Feld kannst du sowohl Nahkampf- als auch Fernkampfgruppen platzieren. Auf diese Weise wird verhindert, dass es bei voller Kampftafel zu einer Situation kommt, in der eine Fernkampfgruppe ein fĂĽr den Nahkampf vorgesehenes Feld besetzt oder eine Nahkampfgruppe ein fĂĽr den Fernkampf vorgesehenes Feld besetzt.
- Unterliegt der landwirtschaftliche Betrieb dem Multiplikator fĂĽr Nahrungsmittelressourcen?
Nein, der Bauernhof liefert während deiner Ressourcenphase je nach seiner Position nur 1 oder 2 Nahrungsmittel.
- Wozu dient die Technologie „Blutsbrüder der Orks“?
Die Ork-Technologie A senkt die Kosten fĂĽr Orks um 1 Nahrung. AuĂźerdem schaltest du sechs Ork-Einheit-Marker frei und ziehst eine Taktikkarte.
- Kann sich der „Knochenturm“ aus einem Kampf zurückziehen?
Ja. Wenn er aus einem angrenzenden Feld in den Kampf eintritt (mit „Strategise“), bleibt er stehen. Findet der Kampf im selben Feld wie der Knochenturm statt, wird er zerstört.
- Warum ist auf der Rückseite der „Ditcher’s Group“-Karte der Schweregrad der Verletzungen nicht angegeben?
Die ARRGGGHH!!!-Technologie macht die Ditchers widerstandsfähiger, sodass sie keine Verletzungen mehr erleiden.
Glossar
Aktion
Unter „Aktion“ versteht man die Optionen, die der aktiven Gruppe während ihres Zuges zur Verfügung stehen, d. h. eine Angriffs- oder Unterstützungsaktion. Diese Aktionen ermöglichen es der aktiven Gruppe, einen Kampf zu beginnen oder verbündeten Einheiten Unterstützung zu leisten. Nur die aktive Gruppe kann während ihres Zuges eine Aktion ausführen.
Aktive Gruppe
Unter „aktiver Gruppe“ versteht man die Gruppe des Einheitentyps mit dem höchsten Initiativwert, die noch keine Aktion ausgeführt hat.
Aktiver Spieler
Der aktive Spieler ist derjenige, der an der Reihe ist, und muss alle vier Phasen durchlaufen.
Bonus auf Angriff und RĂĽstung
Angriffs- und Rüstungsboni werden durch rote bzw. blaue Spielsteine dargestellt. Sie können während des Kampfes auf den Gruppenplättchen gesammelt werden und sind Verbrauchsgegenstände, d. h., sie werden nach dem Einsatz entfernt. Angriffs- und Rüstungsboni werden in der Regel durch Unterstützungsaktionen und Taktikkarten erzielt.
StĂĽrmer
Ein angreifender Spieler ist derjenige, der sich in einen Bereich bewegt, in dem sich Einheiten eines anderen Spielers befinden, unabhängig davon, wer gerade am Zug ist.
Grundlage
Unter „Basis“ versteht man den mittleren Bereich der Spielerkarte, in dem die Einheiten nach ihrer Rekrutierung aufgestellt werden. Er ist durch einen farbigen Rand gekennzeichnet und dient als Ausgangspunkt für die Einheiten des Spielers.
Biom
Unter „Biom“ versteht man eine der sechs verschiedenen Geländearten im Spiel, nämlich Wüste, Wald, Hügel, See, Berg und Sumpf.
Klasse
Die Klasse einer Einheit bestimmt, ob es sich um eine Nahkampfeinheit handelt
oder aus der Ferne und ermittelt deren Position
auf dem Combat Board.
Kampfeinheit und Kampfgruppe
Kampfeinheiten sind Nicht-Arbeiter-Einheiten, die durch quadratische Spielsteine dargestellt werden. Eine Kampfgruppe entsteht durch das ZusammenfĂĽhren dieser Kampfeinheiten oder durch Strukturen, die sich wie eine Kampfeinheit verhalten (zum Beispiel der Knochenturm).
Gruppe
Eine Gruppe besteht aus einer oder mehreren Einheiten desselben Typs. Die Anzahl der zulässigen Einheiten in einer Gruppe ist begrenzt und hängt vom Wert „Gruppe“ der jeweiligen Einheit ab.
Multiplikator
Der Multiplikator gibt an, wie sich freigeschaltete Technologien auf die Ressourcengewinnung auswirken. Er bestimmt, wie schnell die Arbeiter Ressourcen auf der Karte sammeln. Jede von den Arbeitern gesammelte Ressourcenart wird mit dem entsprechenden Multiplikator auf dem Hauptspielbrett multipliziert. Zu Beginn sind alle Multiplikatoren auf x1 eingestellt.
Pool
Der obere Bereich deines Hauptspielbretts, in dem die rekrutierbaren Einheiten auf dich warten. Jede Einheit im Pool zeigt ihre Ressourcenkosten und die entsprechenden Werte an.
Erreichbar
Ein angreifbares Ziel ist eine feindliche Gruppe, die tatsächlich von einer deiner Gruppen angegriffen werden kann.
Ressource
Im Spiel gibt es drei Ressourcen: Nahrung, Holz und Metall. Diese Ressourcen werden verwendet, um Einheiten zu rekrutieren, Strukturen zu errichten und technologische Forschungen durchzuführen. Die Spieler können diese Ressourcen auf der Karte sammeln, indem sie ihre Arbeiter einsetzen oder Taktikkarten verwenden.
Rund
In einer Kampfrunde agieren alle Gruppen in der Reihenfolge ihrer Initiative, vom höchsten zum niedrigsten Wert. Am Ende jeder Runde hat jeder Spieler die Möglichkeit, sich zurückzuziehen.
Einheitentyp
Der „Einheitentyp“ bezieht sich auf eine von sieben verschiedenen Einheiten, die zu einer bestimmten Zivilisation gehören. Wenn sich eine Technologie oder ein Effekt auf einen Einheitentyp bezieht, gilt dies für alle Einheiten mit demselben Namen, unabhängig von ihrer Gruppierung.
Gebiet
Ein Gebiet entspricht einem der sechs Sechsecke auf einer Kartenkachel (oder einem der vier auf der gemeinsamen Kachel). Es handelt sich um einen eigenständigen Bereich, in dem Einheiten und Strukturen platziert werden können.
Fähigkeiten der Zivilisation
Fähigkeiten
Für den König – Nach einem Angriff kann diese Gruppe eine Unterstützungsaktion durchführen, um für jede besiegte Einheit einmal einen Rüstungsbonus zu erhalten.
Steinhaut – Jedes Mal, wenn du eine Taktikkarte ausspielst, erhält diese Gruppe einen Verteidigungsbonus von 1.
Flare – Nach einem Angriff erhältst du 1 Flare für jede besiegte Einheit. Flare ist eine spezielle Ressource, die zur Aktivierung der Fähigkeit „Umarmung des Geistes“ der Naga benötigt wird.
Blutdurst – Jedes Mal, wenn eine deiner Gruppen Schaden erleidet, erhält diese Gruppe einen Angriffsbonus von 1.
Pierce – Während des Angriffs ignoriert er 1 Rüstungspunkt oder Rüstungsbonus pro Einheit dieser Gruppe.
Tarnung – Einmal pro Runde kann diese Einheit ein von feindlichen Einheiten besetztes Gebiet durchqueren. Trifft sie auf ein weiteres vom Feind besetztes Gebiet, findet der Kampf nach den üblichen Regeln statt. Erhält eine Einheit die Fähigkeit „Versteckt“ mehr als einmal, kann sie für jede weitere Instanz dieser Fähigkeit ein zusätzliches, vom Feind besetztes Gebiet durchqueren.
Heilung – Bevor du eine Aktion durchführst, entferne 1 Schadenspunkt für jede Einheit in dieser Gruppe aus einer beliebigen deiner Gruppen.
Ziel – Diese Einheit kann Fernkampfeinheiten angreifen, unabhängig von deren Position auf der gegnerischen Kampftafel.
Verstärkung – Füge während der Aktion „Unterstützen“ für jede Einheit in dieser Gruppe einen Bonus derselben Art hinzu.
Zusatzangriff – Diese Gruppe kann einen zusätzlichen Angriff ausführen. Jeder Angriff wird separat ausgewertet, daher gilt der Angriffsbonus nur für den ersten Angriff. Wirf den Angriffswürfel und wende alle relevanten Effekte für jeden Angriff an. Es ist nicht möglich, einen Angriff auszuführen und anschließend die Unterstützungsaktion zu nutzen.
Strategie – Einmal pro Runde kann diese Einheit während der Aufstellungsphase der Einheiten an einem Kampf in einem angrenzenden Gebiet teilnehmen, als befände sie sich in diesem Gebiet. Wenn sie sich zurückzieht, bleibt diese Einheit an Ort und Stelle.
Täuschung – Nachdem du den Angriffswürfel gewürfelt hast, kannst du ihn einmal pro Angriff erneut würfeln. Behalte den neuen Wert bei, auch wenn er niedriger ist.
Vergeltung – Wenn diese Gruppe angegriffen wird (einschließlich zusätzlicher Angriffe aufgrund von Fähigkeiten wie „Zusatzangriff“), erleidet die angreifende Gruppe, sofern sie in Reichweite ist, 1 Strafschaden für jede Einheit in dieser Gruppe.
Ausstrahlung – Diese Struktur wirkt sich nicht nur auf ihren eigenen Bereich aus, sondern auch auf alle angrenzenden Bereiche.
Fliegen – Diese Einheit unterliegt keinen Bewegungsbeschränkungen und kann Berge und Seen überqueren. Sie kann zudem auf einem See landen und anschließend die Berge überqueren. Ihre Bewegung entspricht jedoch einer Anzahl von Feldern, die kleiner oder gleich ihrem Bewegungswert ist.
Splash – Wenn diese Gruppe angreift, verursacht sie zusätzlichen Schaden in Höhe der Anzahl der Einheiten in der Zielgruppe minus eins.
Kurzanleitung
Bewegungsphase
Ressourcenphase
Kampfphase
Entwicklungsphase
Ziehe eine Technologiekarte
Ziehe eine Taktikkarte
FĂĽge deinem Pool Arbeitseinheiten hinzu
FĂĽge deinem Pool Kampfeinheiten hinzu
Eine Struktur freischalten
Schalte ein Zivilisationsplättchen frei
Kurzanleitung
der ganz links
Taktikkarten
Es wirkt sich auf die aktive Gruppe aus.
Bonus-Effekte
Betrifft mehrere Gruppen.
Sie kann auch vor dem Kampf gespielt werden.
Man kann auch nach dem Kampf weiter spielen.
Szenarien
Inhaltsverzeichnis
2. Inhaltsverzeichnis
3. Einleitung
4. Szenarien
6. Die Schlacht von Fergus Grove
8. Die Gefahr der Kutsche
10. Die Nacht der Flammen und Schatten
12. Was wir am besten können
14. Das gefundene Fragment
16. Ein neues Zuhause
18. Die verfluchte Mulde
19. Goldener Sand
20. Mystische Quellen
21. Zerkleinerte Berggipfel
22. Obsidianfelsen
23. Valley of Madness (Deluxe)
25. FlĂĽstern aus dem Abgrund (Deluxe)
26. Unter der schwarzen Sonne (Deluxe)
27. Deluxe-UnterstĂĽtzer
28. Kurzanleitung
Game Tribe
Spieldesign und Gestaltung der Spielwelt: Amir Kamal
Weitere Entwicklung des Spiels: Matt Holden
KĂĽnstlerischer Leiter: Alex Wynnter
Illustrationen: Andrew Davenport und Sofia Faravelli
3D-Grafik: Lucas Stevens und Matt Healey
Bilder: Katie Goodwin
Autoren der Geschichte: Amir Kamal, Sarah Kamal Mohamed, Matthew Majarucon und Fatimah J.
Kartografie: Chaim Holtjer
Game Tribe bedankt sich bei unseren Freunden und Familien fĂĽr ihre UnterstĂĽtzung und ihr Feedback,
sowie bei unseren Spieletestern:
Kamal Kamal Mohamed
Rob Smith
Ryan Hodgman
Theona Kessaris
Alessandro Carestia
Liam Nicholson
Josh Keighery
Ben Trubshaw
Olivia Moore
ONIRO
Indie Game Alliance
Tabletop Game Designers Australia
Rupert on Rupert
Tipps fĂĽr neue Spieler
Impressum
Einleitung
Nataterra ist eine Welt der Eroberung und des Überlebens, in der Macht niemals gewährt, sondern errungen werden muss. Einst wurde dieses Land von vielen geteilt, in einem fragilen Gleichgewicht zwischen den Wesen, die es als ihre Heimat betrachteten. Doch im Laufe der Zeit wurde dieses Gleichgewicht zerstört. Zivilisationen sind untergegangen, und ihr Erbe wurde unter der Last der menschlichen Expansion begraben. Die Reiche der Menschen sind wie imposante Monolithen emporgewachsen, deren Armeen unaufhaltsam vorrückten, Gebiete für sich beanspruchten und die Geschichte nach ihrem Bild umschrieben.
Was einst eine Welt vieler war, ist zu einer Welt eines Einzigen geworden.
Die anderen – jene, die im wachsenden Reich der Menschheit keinen Platz fanden – waren gezwungen, sich zu verstecken, während ihre einst mächtigen Herrschaftsgebiete in Trümmer lagen. Die wilden und unbezähmbaren Bestien klammern sich nun an die Überreste ihrer früheren Kraft und streifen wie Geister einer längst vergangenen Zeit über das Land. Die Naga, ein uraltes Volk, zogen sich in die Tiefen des Heiligtums ihrer Bergstädte und heiligen Flüsse zurück und tauchen nur noch auf, um dort zuzuschlagen, wo sich die Erde noch an sie erinnert. Und unter der Oberfläche, versteckt in tiefen Höhlen und an vergessenen Orten der Welt, warten die Velathi, deren Anwesenheit den meisten, die an der Oberfläche wandeln, unbekannt ist.
Jahrelang kämpften diese Völker im Exil ums Überleben – in Isolation geführte Kämpfe und Geschichten, die nie erzählt wurden. Sie kämpften gegen die Menschen, die sie auslöschen wollten, gegeneinander um Ressourcen und gegen die Zeit selbst, während ihre Zahl immer weiter schwand. Doch nun zeichnet sich etwas weitaus Schlimmeres ab.
In den Schatten verbreiten sich leise Gerüchte: von einem sich ausbreitenden Wahnsinn, von zerbrechenden Bündnissen, von etwas, das sich in den Tiefen regt – unsichtbar, aber spürbar. In dieser Welt gibt es Mächte, denen Grenzen oder Kronen wenig bedeuten, die kein Interesse daran haben, zu herrschen, sondern nur daran, zu verschlingen. Am Horizont zeichnet sich weder eine Eroberung noch eine einfache Rebellion ab. Was sich abzeichnet, ist die Vernichtung.
Während die Kriegsherren ihre Klingen schärfen und die Könige ihre Heere aufstellen, glauben sie, dieselben Kriege wie immer zu führen: Kriege zwischen Menschen, um Land, um die Herrschaft. Doch der wahre Krieg muss erst noch beginnen. Und wenn er beginnt, wenn der Wahnsinn ausbricht, wird niemand ihm entkommen können.
Szenario
Wir empfehlen dir, mindestens drei Partien im „Lernmodus“ zu spielen, bevor du dich in das Szenarienbuch vertiefst. In diesem Buch findest du drei Arten von Szenarien: Geschichte, Mission und Gefecht.
Geschichte In diesen Szenarien kannst du epische Schlachten aus der Geschichte der Welt von Nataterra mit offenem Ausgang nacherleben. Diese Szenarien sehen besondere Siegbedingungen vor. In ihnen findest du einen bestimmten Punkt auf der Karte, an dem du die Spielsteine der einzelnen Spieler platzieren musst.
Die „Mission“-Szenarien ähneln den „Geschichte“-Szenarien, da sie in der Welt von Nataterra spielen und spezielle Siegbedingungen vorsehen, jedoch nicht mit der Haupthandlung verbunden sind.�Die „Scharmützel“-Szenarien sind vordefinierte und gut ausbalancierte Karten, die es ermöglichen, die Phase „Karte strukturieren“ zu überspringen, wenn man Nataterra im fortgeschrittenen Modus spielt. Diese Szenarien ermöglichen es erfahrenen Spielern, sofort mitten ins Geschehen einzusteigen und mit den Standard-Siegbedingungen des Spiels (Strategie, Krieg und Ruhm) zu spielen.
In jedem Szenario finden Sie den Titel, die Art des Szenarios und die Startressourcen jedes Spielers (einschließlich der Taktikkarten, der zu Spielbeginn in Ihrer Basis vorhandenen Arbeiter und der Kampfeinheiten, sofern das Szenario diese vorsieht). Szenarien vom Typ „Geschichte“ und „Mission“ enthalten außerdem die Hintergrundgeschichte, die Zivilisationen, die spezifischen Siegbedingungen und die Szenarioeffekte für jeden Spieler. Alle Spieler sollten sich die Siegbedingungen und Szenarioeffekte für alle Zivilisationen genau ansehen, um zu verstehen, wie das Spiel ablaufen wird.
Während die Spieler in den Szenarien „Geschichte“ und „Mission“ bestimmte Zivilisationen verkörpern, können sie in den „Scharmützel“-Szenarien ihre Zivilisation frei wählen.
Titel
Szenarioart
Karte
Erzählung
Zivilisation
Siegbedingungen
Auswirkungen des Szenarios
Geschichte
Mission
ScharmĂĽtzel
Siegmarken
Jedes Szenario enthält eine Seite mit der Karte. Am Ende der Seite findest du eine Liste der für den Aufbau erforderlichen Karten und Spielsteine. Die Liste enthält detaillierte Angaben zu den Nummern der benötigten Karten, zu eventuellen Geländemodifikatoren und zu den zu verwendenden Siegmarken.
Nimm die Spielerkarte der entsprechenden Zivilisation und die übrigen benötigten Spielkomponenten aus der Schachtel.
Wenn ein Geländemodifikator-Marker ein Pluszeichen aufweist, bedeutet dies, dass er neben einem Kartenfeld und nicht darauf platziert werden muss.
Auf der Kartenseite findest du möglicherweise auch einige grüne Markierungen mit Zahlen. Diese Markierungen kennzeichnen einen bestimmten Bereich, in dem du zu Beginn des Spiels das entsprechende Element platzieren musst – das kann eine Einheit, eine Siegmarke oder ein Gebäude sein. Achte auf den entsprechenden Marker, um festzustellen, was in den einzelnen Bereichen platziert werden muss. Wenn eine Einheit vom Hauptspielbrett genommen wird, um auf der Karte platziert zu werden, nimm sie (wenn möglich) immer aus dem Vorrat und nicht aus den Plättchen-Fächern.
1
1
Fragment
Kutsche
Dorf
Portal
Portal
Portal
Schiff
Krone
Die Siegmarken werden für die Siegbedingungen in den Szenarien „Geschichte“ und „Mission“ verwendet. Es ist jedoch jederzeit möglich, das Spiel zu gewinnen, indem man die Basis des Gegners zerstört. Die Kutsche und das Schiff gelten in den Szenarien als Einheiten. Sie stehen unter der Kontrolle eines oder mehrerer bestimmter Spieler. In deinem Zug kannst du die Bewegungsaktion der Taktikkarten nutzen, um diese speziellen Einheiten zu beeinflussen.
Tipp: Bei einigen Siegbedingungen musst du etwas zählen (getötete Einheiten, Runden und so weiter). Verwende dazu einen Zivilisationswürfel auf den Zahlen der Initiativleiste auf deinem Kampfbrett.
+
Siegbedingungen
Auswirkungen des Szenarios
Erster Spieler
Die Schlacht von Fergus Grove
Unter den gewundenen Wurzeln von Fergus, wo die Wände der Höhlen in einem unheimlichen Schimmer leuchten, leben die Velathi seit Jahrhunderten im Verborgenen. Ihre Welt ist eine Welt der Schatten und der Stille, der Geduld und der Bewahrung. Doch nun ist die Stille zu Flüstern geworden, und das Flüstern zum Krieg. Lias verbreitet Angst wie ein Gift; seine Vision für die Velathi hat sich in eine Vision aus Blut und Eroberung verwandelt: einen Kreuzzug, um die Oberfläche zurückzuerobern – um jeden Preis. Doch nicht alle Velathi stehen auf seiner Seite. Erwish, der als Verräter gebrandmarkt wurde, weil er sich dem Wahnsinn von Lias widersetzt hat, wurde verbannt. Er taucht aus den Tiefen auf, mit einer verzweifelten Mission: Verbündete zu suchen, bevor es zu spät ist.
Unterdessen führt Khar-Khir, General der Ersten Legion, seine Vorhut durch die tückischen Sümpfe von Fergus Grove. Abgehärtet und entschlossen schreitet er selbstbewusst voran, ohne zu ahnen, was ihn erwartet.
Heute Abend wird der Sumpf fĂĽr viele zum Grab werden.
„Ich habe gesehen, was aus Lias geworden ist: den Wahnsinn, der in seinen Augen lodert. Wenn wir nicht sofort handeln, wird er uns alle in den Untergang reißen. Ich bin nicht aus den Tiefen herausgekrochen, um im Schlamm zu versinken: Ich werde diesem giftigen Sturm standhalten, und zwischen Blut und Klingen werden wir den Berg erreichen. Dort beginnt unsere Zukunft.“
„Die Velathi verlassen ihre Stollen – nicht als Feiglinge, sondern als Krieger. Das verdient Respekt. Doch Respekt hält die Klinge nicht auf. Der Khirih verlangt Ausgewogenheit, und die Schuld muss beglichen werden. Wir werden sie von jeder Wurzel und aus jedem Schatten heraus angreifen, ohne ihnen auch nur den geringsten Raum zu lassen, in den sie sich zurückziehen können. All dies wird unter Fergus ein Ende finden.“
Stelle zu Beginn deines Zuges sicher, dass du 5 Kampfeinheiten auf dem Kronen-Token hast.
Zu Beginn deines Zuges hast du 30 Flare.
Auf der Karte kann jeweils nur ein Heiliger Baum vorhanden sein.
Am Ende deines Zuges kannst du 1 Flare ausgeben, um 1 Waldschlange (sofern verfĂĽgbar) auf einen Portal-Token zu rekrutieren, ohne die Kosten dafĂĽr zu zahlen.
Am Ende deines Zuges ziehst du eine Taktikkarte.
Portal-Token gelten als feindliche Strukturen. Sie können während der Kampfphase zerstört werden.
Erster Spieler
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Die Gefahr der Kutsche
Eine Karawane aus Khart zieht nach Osten in Richtung Fergus Port, wobei die Räder auf der alten Handelsstraße knirschen, während sich zu beiden Seiten imposante Bäume abzeichnen. In einem ihrer Wagen befinden sich Gefangene von großem Wert: ein verirrter menschlicher Prinz, ein gestürzter König und ein geheimnisvoller Reisender. Doch die Wälder sind nicht still. Angetrieben von Loyalität und Wut stürmen die Bestienkrieger aus den Bäumen hervor, entschlossen, ihren gefangenen Anführer zu befreien. Die disziplinierte und gut bewaffnete Khart-Eskorte reagiert mit eiskalter Präzision und wehrt den Hinterhalt ab.
Während Stahl auf Klauen trifft und Entschlossenheit auf Strategie, verwandelt sich der Wald in einen Schmelztiegel aus Verzweiflung und Standhaftigkeit. Der Kampf um die Gefangenen wird noch lange in den Wäldern nachhallen, nachdem das Blut bereits getrocknet ist.
„Versperrt die Straße! Haltet die Räder auf! Zündet die Bäume an, wenn es denn sein muss, aber umzingelt sie von allen Seiten. Schluss mit den Käfigen … nicht heute!“
„Sie greifen uns von den Bäumen aus an: Feiglinge und Bestien zugleich! Stellt Patrouillen an der Front und im Hinterland auf. Verstärkt den Kamm. Wir werden diese Straße verteidigen, egal von wo sie kommen.“
Zerstöre das Kutschen-Token, bevor es das Kronen-Token erreicht.
Verschiebe das Kutschen-Token auf das Kronen-Token.
Das Kutschen-Token steht unter deiner Kontrolle. Es hat pro Runde 1 Bewegung, und du kannst es während der Bewegungsphase bewegen.
In deinem Zug kannst du bis zu 1 Einheit auf dem Dorf-Marker statt in deiner Basis rekrutieren.
Das Kutschen-Token wird als feindliche Struktur angesehen. Du kannst es in der Kampfphase zerstören.
Erster Spieler
Auswirkungen des Szenarios
Siegbedingungen
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2
Die Nacht der Flammen und Schatten
Nach einer gefährlichen Reise durch den Nebelwald erreichen Sandor, Shikara und die verwundete Sherka das Dorf Argus, das verborgene Herz des Landes der Bestien. Die Dorfbewohner sind misstrauisch; das Vertrauen ist brüchig. Während Sherka zur Hütte der Heilerin getragen wird, brodelt die Spannung knapp unter der Oberfläche.
Doch die Nacht bietet keine Atempause. Während der rote Mond aufgeht, regen sich Schatten am Waldrand: Die Räuber von Velathi, flink und gnadenlos, stürzen sich im Schutz der Dunkelheit auf das Dorf. Die ersten Schreie durchbrechen die Stille des Waldes, und Argus versinkt im Chaos.
Die Verteidiger mĂĽssen schnell handeln. Sie mĂĽssen Fackeln anzĂĽnden, um den verfluchten Nebel zu durchdringen, und jeden Winkel des Dorfes im Auge behalten. Sie mĂĽssen durchhalten und die Nacht ĂĽberstehen, denn sollte Sherka fallen, wĂĽrden die Bestien nicht nur einen AnfĂĽhrer verlieren, sondern auch ihre Zukunft.
„Haltet sie auseinander: Dringt durch die Tunnel vor und greift aus jedem schattigen Winkel an. Sobald das Signal kommt, handeln wir gemeinsam. Schnell und entschlossen. Wir werden den König gefangen nehmen und Shikara zurückerobern.“
„Ihr König liegt verwundet da. Bis er sich erholt hat, muss ich ihn vertreten und ihr Haus verteidigen, als wäre es mein eigenes. Das haben sie sich verdient. Haltet eure Stellungen. Beschützt ihn. Um jeden Preis.“
Lege einen WĂĽrfel auf die Zahl 1 deines Kampftableaus. Am Ende deines Zuges verschiebe ihn um 1 nach oben.
Das Kronen-Token gilt als feindliche Struktur. Du kannst es während der Kampfphase zerstören.
SchĂĽtze das Kronen-Token fĂĽr 10 Runden.
Zerstöre das Kronen-Token.
Erster Spieler
Auswirkungen des Szenarios
Siegbedingungen
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3
1
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3
Was wir am besten können
Im Schutz der nächtlichen Dunkelheit führt Erwish eine Gruppe von Velathi bei einem gewagten Angriff auf die verlassene Festung von Livindur an. Einst eine Ruine, dient sie nun als Gefängnis: Sie wurde von den Khart umgebaut, um einen Gefangenen von großer Bedeutung unterzubringen – den engsten Freund des Königs der Bestien, einen furchterregenden Zyklopen, dessen Freiheit das Machtgleichgewicht auf den Kopf stellen könnte. Erwish, der nach dem Angriff auf das Dorf der Bestien die Beziehungen wiederherstellen möchte, ist entschlossen, den Gefangenen zu befreien.
Im Inneren bleiben die menschlichen Soldaten standhaft. Sie wissen, wozu diese Kreatur fähig ist – und welchen Preis man zahlen muss, um sie unter Kontrolle zu halten. Mit den Erinnerungen an ihre gefallenen Kameraden, die in den Stein von Livindur eingraviert sind, bereiten sie sich darauf vor, die Linie gegen den bevorstehenden Überfall zu verteidigen.
Während sich die Schatten in die alten Säle schleichen, bereiten sich beide Lager auf eine Schlacht vor, die nicht nur über das Schicksal des Zyklopen, sondern auch über die künftigen Bündnisse entscheiden wird.
„Ich muss mich nach dem Überfall auf das Dorf in den Augen der Bestien rehabilitieren. Wenn die Befreiung ihres Vizekönigs dazu beiträgt, ihr Vertrauen zu gewinnen, umso besser. Aber wir können die Festung nicht frontal angreifen, nicht solange sie sich vom Meer aus versorgen. Wir müssen die Versorgung unterbrechen.“
„Also verbünden sich die Bestien nun mit den Monstern der Finsternis? Dieser Krieg wird von Tag zu Tag düsterer. Und in diesem kargen Land muss selbst hochwertiges Holz auf dem Seeweg herangeschafft werden. Wenn wir diese Lieferung verlieren, verlieren wir mehr als nur Nachschub: Wir verlieren unseren Stützpunkt.“
Zu Beginn deines Zuges kontrollierst du, sofern du eine oder mehrere Kampfeinheiten auf dem Zyklopen hast, diesen für diesen Zug. Er bewegt sich um 1 und kann nicht am Kampf teilnehmen. Du kontrollierst den Schiff-Marker, der sich um 2 bewegt, jedoch nur durch See-Zonen oder deine Basis. Befindet sich der Schiff-Marker: – am Ende deiner Bewegungsphase auf dem Kronen-Token, lege einen Zivilisationswürfel darauf (sofern noch keiner darauf liegt). – Am Ende deiner Bewegungsphase auf deiner Basis befindet: Entferne den Würfel und erhalte 3 Holz (vorbehaltlich des Multiplikators).
Zu Beginn deines Zuges kontrollierst du, sofern du eine oder mehrere Kampfeinheiten auf dem Zyklopen hast, diesen für diesen Zug. Er bewegt sich um 2 und kann nicht am Kampf teilnehmen. Der Schiff-Marker gilt als feindliche Struktur. Er kann während der Kampfphase zerstört werden.
Stelle zu Beginn deines Zuges sicher, dass sich der Zyklop in deiner Basis befindet.
Stelle zu Beginn deines Zuges sicher, dass sich der Zyklop in deiner Basis befindet.
Erster Spieler
Auswirkungen des Szenarios
Siegbedingungen
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Das gefundene Fragment
Gerüchte verbreiten sich schnell in ganz Nataterra, doch keines so schnell wie die Geschichte eines Fragments des Eides von Asha, einer uralten Reliquie, die, so heißt es, unvorstellbare Macht in sich birgt. Versteckt in den Tiefen der wilden und unerforschten Gebiete der Insel Giden ist dieses Stück Geschichte zur Obsession von Herrschern, Kriegsherren und Gelehrten geworden. Die einen suchen es, um zu erobern, andere, um Weisheit zu erlangen – und wieder andere einfach nur, um zu verhindern, dass es in die falschen Hände gerät.
Heute ist Giden kein Land vergessener Ruinen und stiller, wilder Öden mehr. Armeen marschieren, Kriegerbanden streifen im Schatten umher und einsame Abenteurer trotzen dem Schicksal: Alle strömen zu dem letzten bekannten Ort, an dem das Fragment ruht. Die dichten Dschungel verbergen weit mehr als nur das Relikt. Unsichtbare Gefahren erwachen, und nicht alle, die sich dorthin wagen, werden lebend zurückkehren.
Zu Beginn deines Zuges hast du die Kontrolle über eine Kampfeinheit, wenn sich diese auf dem Fragmentmarker befindet. Wenn du die Kontrolle darüber hast, kannst du den Fragmentmarker während deiner Bewegungsphase um 2 verschieben. Du kannst keine Taktikkarten darauf ausspielen.
Stelle zu Beginn deines Zuges sicher, dass sich der Fragment-Marker in deiner Basis befindet.
Auswirkungen des Szenarios
Siegbedingungen
+
Ein neues Zuhause
Jenseits der bekannten Grenzen von Nataterra, jenseits tückischer Meere und unerforschter Gewässer, erstreckt sich ein Land, das vom Krieg verschont geblieben ist: ein Versprechen auf Zuflucht, Macht oder Eroberung – je nachdem, wer es als Erster erreicht. Die Bestien, auf der Suche nach Zuflucht vor unerbittlicher Verfolgung; die Velathi, auf der Suche nach einer neuen Festung, von der aus sie die Oberfläche kontrollieren können; und die Naga, auf der Jagd nach weiteren Seelen: Sie alle stachen in See mit einem einzigen Ziel: die Insel für sich zu beanspruchen.
Doch ihre Ambitionen geraten ins Wanken, sobald sie dort ankommen. Dort befindet sich bereits ein blühendes Dorf, dessen Bevölkerung ein Schmelztiegel vieler Kulturen ist, die in einer zerbrechlichen Harmonie zusammenleben. Der Herrscher des Dorfes verwehrt ihnen nicht den Zutritt, sondern stellt ihnen stattdessen eine Herausforderung: „Nur wer sich als würdig erweist, darf bleiben.“
Nun müssen sich die Fraktionen nicht nur gegenseitig besiegen, sondern auch die Gunst der Dorfbewohner gewinnen. Kraft allein wird nicht ausreichen, um diese neue Heimat zu sichern: Nur wer Durchhaltevermögen, Entschlossenheit und Zusammenhalt beweist, wird sich seinen Platz verdienen.
Wenn du einen Arbeiter auf dem Dorfmarker opferst, um 2 Ressourcen (nach deiner Wahl) zu erhalten.
Am Ende deines Zuges kannst du bis zu 2 Arbeiter opfern, die sich auf dem Dorfmarker befinden. Du erhältst 1 Punkt für jeden auf diese Weise geopferten Arbeiter. Du gewinnst, wenn du mindestens 3 Punkte mehr hast als jeder andere Spieler.
Auswirkungen des Szenarios
Siegbedingungen
Die verfluchte Mulde
+
Goldener Sand
Mystische Quellen
Zerkleinerte Berggipfel
Obsidianfelsen
+
+
Einrichtungen
Knochen-Turm
Diese Formation kann an Kämpfen teilnehmen, als wäre sie eine Gruppe von Einheiten mit diesen Eigenschaften und Fähigkeiten.
Warcry-Totem
Deine Einheiten in den betroffenen Gebieten erhalten „Blutdurst“.
Riss in der Wand
Zu Beginn deines Zuges rekrutiere einen Goblin in diesem Gebiet, ohne die Kosten zu zahlen.
Bauernhof
Du erhältst 1 Nahrung in der Ressourcenphase. Befinden sich in den angrenzenden Gebieten keine Stützpunkte oder Gebäude, erhältst du 1 zusätzliche Nahrung.
Barrikade
Deine Gruppen in den betroffenen Gebieten erhalten zu Beginn des Kampfes einen Rüstungsbonus von 2. Befinden sich in den angrenzenden Gebieten keine Stützpunkte oder Gebäude, erhältst du einen zusätzlichen Rüstungsbonus von 1.
Stabil
Deine Einheiten, die die Bewegungsphase in einem betroffenen Gebiet beginnen, erhalten 1 Bewegungspunkt. Befinden sich in den angrenzenden Gebieten keine Stützpunkte oder Gebäude, erhalten sie 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Kriegsrat
Zu Beginn deines Zuges ziehst du eine Taktikkarte, wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in den betreffenden Zonen hast.
Heiliger Baum
Du erhältst in der Ressourcenphase 1 Leuchtrakete. Befinden sich in den angrenzenden Zonen keine Stützpunkte oder Gebäude, erhältst du 1 zusätzliche Leuchtrakete.
Der Kaufpreis
Deine Einheiten in den betroffenen Gebieten erhalten die Fähigkeit „Verstärkung“.
Seelengefängnis
Für jede Einheit, die du besiegst, lege 1 Zivilisationswürfel in einen Platz des Seelengefängnisses. In der Ressourcenphase erhältst du 3 Flare für jedes volle Seelengefängnis.
Unterirdischer Tunnel
Befindet sich dieses Bauwerk auf einem Berg, können deine Einheiten es durchqueren, als hätten sie die Fähigkeit „Fliegen“. Deine Einheiten in diesem Gebiet können 1 Bewegungspunkt aufwenden, um sich in einen beliebigen anderen unterirdischen Tunnel zu bewegen.
AuĂźenposten
Deine Einheiten in den betroffenen Zonen erhalten die Fähigkeit „Täuschung“. Deine Einheiten in den betroffenen Zonen erhalten zu Beginn des Kampfes einen Angriffsbonus von 1.
Siegbedingungen
Vorherrschaft auf dem Schlachtfeld: Gewinne einen Kampf, um 1 Punkt zu erhalten.
Sprich den „Eid von Asha“ aus. Wenn du mindestens einen Arbeiter in diesem Gebiet hast, kannst du während der Entwicklungsphase 3 Ressourcen aus Holz und Metall ausgeben, um 1 Punkt zu erhalten, bis zu maximal 2 Punkten pro Runde.
Kolonisierung: Du erhältst zu Beginn deines Zuges 1 Punkt, wenn du mindestens 11 Kampfeinheiten in diesem Gebiet hast.
Strategischer Punkt: Du erhältst zu Beginn deines Zuges 1 Punkt, wenn du mindestens eine Kampfeinheit in diesem Gebiet hast.
Totale Vorherrschaft: Du erhältst jedes Mal 1 Punkt, wenn du einen Kampf gegen feindliche Kampfeinheiten gewinnst, bis zu maximal 2 Punkten pro Runde.
Zermürbender Krieg: Du erhältst 1 Punkt für jede feindliche Kampfgruppe, die du vernichtest, bis zu maximal 2 Punkten pro Runde.
Unterwerfung: Du erhältst 1 Punkt für jede Gruppe feindlicher Arbeiter, die du vernichtest, bis zu maximal 3 Punkten pro Runde.
Ruhm des Königs: Du erhältst zu Beginn deines Zuges 1 Punkt, wenn du drei Gebäude auf Bergen hast, oder 2 Punkte, wenn du vier oder mehr davon hast.
Der Aufstieg der Mächtigen: Du erhältst 1 Punkt jedes Mal, wenn du mit Heldeneinheiten einen Kampf gegen feindliche Kampfeinheiten gewinnst, bis zu maximal 2 Punkten pro Runde.
Militärische Vorherrschaft: Sobald du alle Technologien im Zusammenhang mit Kampfeinheiten freigeschaltet hast, kannst du beginnen, Punkte für diese Siegbedingung zu sammeln. Du erhältst 1 Punkt jedes Mal, wenn du einen Kampf gegen feindliche Kampfeinheiten gewinnst, bis zu maximal 2 Punkten pro Runde.
Karten der Biome
DĂĽrre
Am Ende jeder Runde erleidet jede deiner Gruppen 1 Schadenspunkt durch „Smite“.
Kampf bis zum bitteren Ende
Du kannst dich nicht aus dem Kampf zurĂĽckziehen.
Die Hoffnung verlieren
Wirf eine beliebige Taktikkarte aus deiner Hand ab.
Die WĂĽste ist unwirtlich
Zu Beginn dieses Kampfes kannst du keine Taktikkarten ausspielen.
Schnelle Gewinne
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Bereich sofort um maximal 1 Bereich verschieben.
Giftwolke
Jede deiner Gruppen erleidet 1 Schadenspunkt pro Gruppe, die du besitzt.
Versenkbare Siphons
Wähle einen Charakter im Kampf aus. Er darf sich nicht zurückziehen.
Eine vertraute Gegend
Eine beliebige deiner Gruppen erhält einen Angriffsbonus von 2.
Kriegsbeute
Zieh eine Taktikkarte, wenn du den Kampf gewinnst.
Hinterhalt
FĂĽge diesem Kampf die Einheit hinzu, die auf deinem Hauptspielfeld ganz links steht. Entferne sie am Ende des Kampfes.
Jagdwege
Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben.
Vorherrschaft in den Wäldern, in den Sümpfen und auf den Hügeln
Ziehe eine Taktikkarte.
Kenntnisse ĂĽber die WasserstraĂźen
Entferne am Ende jeder Runde 2 Schadensmarker von einer beliebigen deiner Gruppen.
Höher gelegenes Gelände
Eure Gegner können euch nicht in den Rücken stechen, während ihr euch aus dem Kampf zurückzieht.
Aus den Schatten
Wähle einen Spieler im Kampf aus. Dieser legt eine beliebige Taktikkarte aus seiner Hand ab.
Kommen Sie gut vorbereitet
Ziehe eine Taktikkarte.
Taktikkarten
Ohne Angst
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 1 Einheit Nahrung und 3 Einheiten Holz.
Gib 1 Metall aus und zerstöre einen Holzfäller in einem beliebigen Gebiet. Rekrutiere einen Ork in diesem Gebiet.
Zu viele
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 5 Einheiten Nahrung und 2 Einheiten Metall.
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 3 Holz und 4 Metall.
Gib 1 Metall aus und zerstöre einen Holzfäller in einem beliebigen Gebiet. Rekrutiere einen Ork in diesem Gebiet.
Flohmarkt
Wähle ein Waldgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
Du erhältst 1 Einheit Nahrung für jeden Holzfäller, der sich in einem Waldgebiet befindet, sofern du sie auf Seite B verbessert hast.
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Wüstengebiet hast, erhältst du 3 Einheiten Nahrung und 4 Einheiten Holz.
FragwĂĽrdige Strategie
↑↑↑ Eine beliebige deiner Gruppen erleidet 1 Schadenspunkt und erhält einen Angriffsbonus von 3.
In dieser Runde erhält die aktive Gruppe „Splash“. Ziehe eine Taktikkarte.
Beseitige einen Oger in einem beliebigen Gebiet. Rekrutiere in diesem Gebiet einen Holzfäller und reduziere die Holzkosten deines nächsten Gebäudes um 2.
Aus dem Spalt heraus
Gib 1 Nahrungsmittel aus, um der aktiven Gruppe einen Angriffsbonus von 2 zu gewähren. Ziehe eine Taktikkarte.
Wenn du den Kampf gewinnst, ziehe zwei Taktikkarten. ↓↓↓
Stelle einen Goblin auf einem Bauwerk ein.
Blutdurst
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Wüstengebiet hast, erhältst du 4 Einheiten Nahrung und 1 Einheit Metall.
↑↑↑ Gib 2 Holz aus, um den Wert eines beliebigen deiner Initiativmarker um 2 zu erhöhen. Ziehe eine Taktikkarte.
WĂĽtend
Wähle ein hügeliges Gebiet aus. Die Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
Die aktive Gruppe erhält einen Angriffsbonus von 3. Ziehe eine Taktikkarte.
Gib 3 Holz aus, um zwei Goblins auf einem Gebäude zu rekrutieren.
Die Kinder des Waldes
Wähle ein Waldgebiet aus. Die Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 2 zusätzliche Bewegungspunkte. Ziehe eine Taktikkarte.
Du erhältst 1 Einheit Nahrung für jeden Holzfäller, der sich in einem Waldgebiet befindet, sofern du diese auf der B-Seite verbessert hast.
Wenn du den Kampf gewinnst, erhältst du 5 Einheiten Nahrung und 2 Einheiten Holz. ↓↓↓
Das Opfer eines Bruders
Wähle ein Waldgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 3 Nahrung und 2 Metall.
Die aktive Gruppe erleidet 1 Schadenspunkt, und alle deine Gruppen erhalten einen RĂĽstungsbonus von 1.
Neue Wege
Wähle ein Wüstengebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 3 Einheiten Nahrung und 1 Einheit Metall.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben.
Schwarm
Wähle ein Waldgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Die aktive Gruppe erhält 2 Bonuspunkte beim Angriff und 1 Bonuspunkt bei der Rüstung.
Gib 2 Nahrung aus und entferne einen Oger aus einem beliebigen Gebiet. Rekrutiere einen Ditcher in diesem Gebiet.
Schamanischer Segen
Wähle ein hügeliges Gebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 2 Einheiten Nahrung und 2 Einheiten Holz.
Die aktive Gruppe erleidet 1 Schadenspunkt und erhält 3 Verteidigungsboni.
Stammeshäuptling
Wähle ein Wüstengebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 3 Holzeinheiten und 2 Metalleinheiten.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben. Ziehe eine Taktikkarte.
Auf der Suche nach Hoffnung
Wähle ein Waldgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 1 Holz und 3 Metall.
Beseitige einen Oger in einem beliebigen Gebiet. Rekrutiere in diesem Gebiet einen Holzfäller und verringere die Holzkosten deines nächsten Gebäudes um 2.
Gewonnene Erkenntnisse
Wähle ein Waldgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Gebiet sofort um maximal 1 Gebiet verschieben. ↓↓↓
Stelle einen Goblin in einem Gebäude ein.
In der Rechtssache
Baue sofort ein Gebäude und senke dabei die Kosten um 1 Holz.
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Gebiet sofort um maximal 1 Gebiet verschieben. ↓↓↓
Gib 2 Nahrung aus, um einen Lanzenträger in einem Gebiet zu rekrutieren, in dem sich mindestens 2 Kampfeinheiten befinden, die sich in diesem Zug nicht bewegt haben.
Zubereitung
Wähle ein hügeliges Gebiet aus. Die Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Waldgebiet hast, erhältst du 1 Einheit Nahrung und 3 Einheiten Holz.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben.
Das Gebiet nutzen
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 3 Einheiten Nahrung und 4 Einheiten Holz.
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Waldgebiet hast, erhältst du 1 Holz und 6 Metall.
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Wüstengebiet hast, erhältst du 3 Einheiten Nahrung und 4 Einheiten Metall.
Blockhaus
Baue sofort ein Gebäude und senke dabei die Kosten um 1 Holz.
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Waldgebiet hast, erhältst du 2 Nahrung und 3 Metall.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben. Ziehe eine Taktikkarte.
Lang lebe der König!
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Wüstengebiet hast, erhältst du 2 Einheiten Nahrung und 2 Einheiten Holz.
Die aktive Gruppe erhält einen Verteidigungsbonus von 3. Ziehe eine Taktikkarte.
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Gebiet sofort um maximal 1 Gebiet verschieben. ↓↓↓
Gut vorbereitet
Wähle ein Waldgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 2 Holz und 2 Metall.
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Gebiet sofort um maximal 1 Gebiet verschieben. ↓↓↓
Unser Haus
Wähle ein hügeliges Gebiet aus. Die Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
Du erhältst 1 Einheit Nahrung für jedes Gebäude, das du errichtet hast.
Zerstöre eine deiner Einrichtungen. Du erhältst das Doppelte ihrer Kosten in Holz.
Feldärzte
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Waldgebiet hast, erhältst du 4 Holz.
Gib 2 Nahrung aus, um 6 Schadensmarker von der aktiven Gruppe zu entfernen.
Zerstöre eines deiner Gebäude. Ziehe zwei Taktikkarten.
Neue Horizonte
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 2 Nahrung und 2 Metall.
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Gebiet sofort um maximal 1 Gebiet verschieben. ↓↓↓
Gib 2 Einheiten Nahrung aus, um einen ScharfschĂĽtzen auf einer Barrikade zu rekrutieren.
Ăśberraschungsangriff
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Wüstengebiet hast, erhältst du 3 Metall und ziehst eine Taktikkarte.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 2 Positionen nach oben. Ziehe eine Taktikkarte.
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Gebiet sofort um maximal 1 Gebiet verschieben. ↓↓↓
WachtĂĽrme
Entferne 3 Schadensmarker von der aktiven Gruppe. Ziehe eine Taktikkarte.
Zieh dich aus dem Kampf zurück. Deine Gegner können dich nicht von hinten treffen.
Gib 2 Nahrung aus, um einen Speerkämpfer in einem Gebiet zu rekrutieren, in dem sich mindestens 2 Kampfeinheiten befinden, die sich in diesem Zug nicht bewegt haben.
Intensivschulung
Du erhältst 1 Metall für jede Einheitstechnologie, die du freigeschaltet hast.
Gib 3 Holz aus, um allen deinen Gruppen einen Rüstungsbonus von 4 zu gewähren.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 3 Positionen nach oben.
Zelt der Strategen
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzigen Sumpfgebiet hast, erhältst du 4 Nahrung und 1 Metall.
Gib 3 Metall aus, um der aktiven Gruppe in diesem Zug einen zusätzlichen Angriff zu gewähren.
Wenn du den Kampf gewinnst, ziehe zwei Taktikkarten. ↓↓↓
Hier befinden wir uns
Wähle ein hügeliges Gebiet aus. Die Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
Baue sofort ein Gebäude und senke dabei die Baukosten um 1 Holz.
↑↑↑ Eine beliebige deiner Gruppen erhält einen Verteidigungsbonus von 3. Ziehe eine Taktikkarte.
Fortgeschrittene Strategie
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
↑↑↑ Eine beliebige deiner Gruppen erhält einen Verteidigungsbonus von 2. Ziehe eine Taktikkarte.
Gib 2 Einheiten Nahrung aus, um einen ScharfschĂĽtzen auf einer Barrikade zu rekrutieren.
Waldtiere
Gib 3 Flare aus, um fĂĽr jeden schimmeligen Golem in den an einen See angrenzenden Gebieten 1 Nahrung zu erhalten.
↑↑↑ Wähle einen Charakter im Kampf aus. Er kann sich nicht zurückziehen.
Wenn du den Kampf gewinnst, erhältst du 4 Einheiten Nahrung und 3 Einheiten Holz. ↓↓↓
Kein Ort, an den man gehen könnte
Du erhältst 4 Flare-Punkte. Ziehe eine Taktikkarte.
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 2 Holzeinheiten und 5 Metalleinheiten.
↑↑↑ Wähle einen Charakter im Kampf aus. Er kann sich nicht zurückziehen.
Der Segen von Khirin
Wähle ein Seegebiet oder ein Gebiet, das an ein solches angrenzt. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Du erhältst 2 Flare. Ziehe eine Taktikkarte.
Rekrutiere eine Fee in einem Bereich des Sees, in dem du bereits eine hast.
Die Beute einkreisen
Wähle ein Seegebiet oder ein Gebiet, das an ein solches angrenzt. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
↑↑↑ Gib ein Flare aus, um zu Beginn der Runde einen zusätzlichen „Umarmung des Geistes“-Effekt zu aktivieren.
Wirf eine Taktikkarte ab. Verringere die Holzkosten deiner nächsten Technologiekarte um 4.
Pfadfinderbewegung
Wähle ein Seegebiet oder ein Gebiet, das an ein solches angrenzt. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzigen Gebiet hast, das an einen See angrenzt, erhältst du 1 Signalrakete und ziehst zwei Taktikkarten.
Zieh dich aus dem Kampf zurück. Deine Gegner können dich nicht von hinten treffen.
Aus dem Wasser heben
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 4 Einheiten Nahrung und 1 Einheit Holz.
Die aktive Gruppe erhält in dieser Runde „Verstärkung“. Du erhältst 2 „Flare“.
Rekrutiere eine Fee in einem Bereich des Sees, in dem du bereits eine hast.
Schlangenhaut
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 2 Holz und 3 Metall.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 2 Positionen nach oben.
Wenn du den Kampf gewinnst, ziehe zwei Taktikkarten. ↓↓↓
Ein schneller Snack
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Wüstengebiet hast, erhältst du 2 Nahrung und 2 Metall.
Entferne 6 Schadensmarker von der aktiven Gruppe.
Gib 2 Flare aus, um der aktiven Gruppe in dieser Runde die Fähigkeiten „Ziel“ und „Täuschung“ zu verleihen.
Anpassungsfähigkeit
Gib 3 Flare aus, um der aktiven Gruppe einen Rüstungsbonus von 8 zu gewähren.
Die aktive Gruppe erobert in diesem Zug Pierce. Du erhältst 1 Flare. Ziehe eine Taktikkarte.
↑↑↑ Zieh dich aus dem Kampf zurück. Deine Gegner können dich dann nicht von hinten angreifen.
Den Geist erweitern
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wähle ein hügeliges Gebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Entferne 3 Schadensmarker von der aktiven Gruppe. Du erhältst 3 Flare.
Die Kinder von Khirin
Wähle ein Seegebiet oder ein Gebiet, das an ein solches angrenzt. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 3 Holzeinheiten und 1 Metalleinheit.
↑↑↑ Gib 2 Holz aus, um den Wert eines beliebigen deiner Initiativmarker um 2 zu erhöhen. Du erhältst 1 Leuchtrakete.
Lass dich von der Energie mitreiĂźen
Wähle ein Seegebiet oder ein Gebiet, das an ein solches angrenzt. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
↑↑↑ Gib 2 Holz aus, um allen deinen Gruppen einen Rüstungsbonus von 2 zu gewähren. Du erhältst 3 Leuchtraketen.
Gib 3 Metall aus, um eine Waldschlange auf einem Seelengefängnis zu rekrutieren. Ziehe eine Taktikkarte.
Wir sind ĂĽberall
Wähle ein Waldgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 2 Einheiten Nahrung und 2 Einheiten Holz.
Die aktive Gruppe erhält einen Bonus von 3 auf den Angriff. Sie erhält 2 Flare.
Ausgewählt
Wähle ein Wüstengebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben.
Gib 1 Metall aus, um eine Waldschlange in einem Seelengefängnis zu rekrutieren.
Natürliche Verstärkung
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Sumpfgebiet hast, erhältst du 6 Einheiten Nahrung und 1 Einheit Holz.
↑↑↑ Wähle ein Gebiet, das an das Kampfgebiet angrenzt. Deine Einheiten in diesem Gebiet erhalten in diesem Zug die Fähigkeit „Strategie“ und können an diesem Kampf teilnehmen. Diese Karte muss zu Beginn des Kampfes ausgespielt werden.
Gib 3 Holz aus, um 6 Flare zu erhalten und eine Taktikkarte zu ziehen.
Tödlicher Schnitt
Wähle ein Waldgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 2 Holz und 2 Metall.
↑↑↑ Eine beliebige deiner Gruppen erhält 1 Angriffsbonus. Ziehe eine Taktikkarte.
Weiter suchen
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Waldgebiet hast, erhältst du 2 Holz und 3 Metall.
↑↑↑ Eine beliebige deiner Gruppen erhält einen Angriffsbonus von 2. Ziehe eine Taktikkarte.
Heimvorteil
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Wüstengebiet hast, erhältst du 1 Einheit Nahrung und 3 Einheiten Metall.
Die aktive Gruppe erhält einen Angriffsbonus. Ziehe eine Taktikkarte.
FĂĽr den Krieg geboren
Alle deine Gruppen erhalten einen Bonus von 1 auf den Angriff. Ziehe eine Taktikkarte.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben. Ziehe eine Taktikkarte.
Zieh dich aus dem Kampf zurück. Deine Gegner können dich nicht von hinten treffen.
Die Entdecker des Dunklen Waldes
Wähle ein hügeliges Gebiet aus. Die Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 1 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Waldgebiet hast, erhältst du 2 Nahrung und 2 Metall.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben.
UnterstĂĽtzung aus dem Untergrund
Wähle ein Wüstengebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 1 nach oben.
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Bereich sofort um maximal 1 Bereich verschieben. ↓↓↓
Hungrig
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Wüstengebiet hast, erhältst du 4 Einheiten Nahrung und 3 Einheiten Holz.
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 2 Einheiten Nahrung und 5 Einheiten Metall.
Wenn du den Kampf gewinnst, erhältst du 4 Einheiten Nahrung und 3 Einheiten Metall. ↓↓↓
Strategische MaĂźnahme
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Wenn du 2 oder mehr Kampfeinheiten auf einem einzelnen hügeligen Gebiet hast, erhältst du 2 Einheiten Nahrung und 3 Einheiten Holz.
↑↑↑ Zieht euch aus dem Kampf zurück. Eure Gegner können euch dann nicht in den Rücken fallen.
Iss WeiĂźes
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Die aktive Gruppe erhält in dieser Runde die Fähigkeit „Ziel“. Ziehe eine Taktikkarte.
Wenn du den Kampf gewinnst, kannst du jede Einheit in diesem Gebiet sofort um maximal 1 Gebiet verschieben. ↓↓↓
Sich in Szene setzen
Wenn du 3 oder mehr Kampfeinheiten in einem einzelnen Waldgebiet hast, erhältst du 4 Einheiten Nahrung und 3 Einheiten Holz.
Gib 3 Holz aus, um der aktiven Gruppe in diesem Zug einen Angriffsbonus zu gewähren.
Schalte eine Struktur frei.
Die Könige des Sumpfes
Wähle ein Gebiet aus. Die Einheiten in diesem Gebiet, die sich in dieser Runde noch nicht bewegt haben, erhalten in dieser Runde die Fähigkeit „Tarnung“.
Du erhältst 1 Nahrung für jede Taktikkarte, die du auf der Hand hast, einschließlich dieser.
Gib 3 Metall aus, um der aktiven Gruppe einen Bonus von 6 auf den Angriff zu gewähren.
Gemeinsam in dieser Situation
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 2 zusätzliche Bewegungspunkte.
↑↑↑ Verschiebe einen beliebigen deiner Initiativmarker um 2 Positionen nach oben.
Lege eine Taktikkarte ab. Ziehe zwei Taktikkarten.
Unaufhaltsam
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Entferne 3 Schadensmarker von der aktiven Gruppe. Ziehe eine Taktikkarte.
Die aktive Gruppe erhält einen Angriffsbonus von 3.
Schwer zu töten
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Entferne 5 Schadensmarker von der aktiven Gruppe.
Lege eine Taktikkarte ab. Rekrutiere einen Zeloten in einem unterirdischen Tunnel.
Geborener Mörder
Wähle ein Sumpfgebiet aus. Einheiten in diesem Gebiet, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, erhalten in diesem Zug 1 zusätzlichen Bewegungspunkt.
Die aktive Gruppe erwirbt in diesem Zug Pierce. Sie zieht eine Taktikkarte.
Gib 2 Nahrung aus, um der aktiven Gruppe einen Angriffsbonus von 4 zu gewähren.