Horizon Report 2015
Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning?
Anja Lorenz, FH Lübeck
SLOODLE
= Second Life
+ Moodle
E-Learning Trend Virtual Worlds (HR 2007), Bsp.:
Was sind Innovationen und Trend?
Begriffe und typischer Verlauf
Was sind Innovationen/Trends?
Innovation…
(Schön & Markus, 2013, auch im folgenden)
Was sind Innovationen/Trends?
Bsp. zum Mitraten:�“Die Pädagogen, die [DAS MEDIUM] in ihren Unterricht einführten, wurden [zu Beginn] mit Berufsverbot belegt […]. [DAS MEDIUM] macht sozial-kommunikative Unterrichtsprozesse möglich, die im Vergleich zum herkömmlichen Unterricht […] als subversiv erlebt wurden”�
Typischer Trendverlauf: Gartner Hype-Cycle
Warum macht man das?
Was ist der Horizon Report?
Fokus: Higher Education Edition
Was ist der Horizon Report?
Was ist der Horizon Report?
(Mittlerweile) 3 Perspektiven:
Wie kommen die Trends im Horizon Report zustande?
Modifizierte Delphi-Methode
Wie werden die Trends im HR ermittelt? (1|2)
Wie werden die Trends im HR ermittelt? (2|2)
⇒ Ergebnis
Die Trends der letzten 5 Jahre
t | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 |
<1 | Mobile Computing | Electronic Books | Mobile Apps | Massive Open Online Courses | Flipped Classroom |
Open Content | Mobiles | Tablet Computing | Tablet Computing | Learning Analytics | |
2–3 | Electronic Books | Augmented Reality | Game-Based Learning | Games and Gamification | 3D Printing |
Simple Augmented Reality | Game-Based Learning | Learning Analytics | Learning Analytics | Games and Gamification | |
4–5 | Gesture-Based Computing | Gesture-Based Computing | Gesture-Based Computing | 3D Printing | Quantified Self |
Visual Data Analysis | Learning Analytics | Internet of Things | Wearable Technology | Virtual Assistants |
Was sind denn nun die neuen Trends?
Horizon Report 2015
Die Trends 2015
<1 | Bring Your Own Device (BYOD) |
Flipped Classroom | |
2–3 | Makerspaces |
Wearable Technology | |
4–5 | Adaptive Learning Technologies |
Internet of Things |
BYOD: Bring Your Own Device (<1)
Flipped Classroom (<1)
schon 2014 (<1)
Makerspaces (2–3)
2013 (4–5) & 2014 (2–3) als 3D-Printing
Wearable Technologies (2–3)
schon 2013 (4–5)
Adaptive Learning Technologies (4–5)
schon 2013 (4–5)
Internet of Things (4–5)
schon 2012 & 2015 (4–5)
Trends 2015
Herausforderungen 2015
Kritik an Trend-/Zukunftsforschung
Last-Minute-Vorhersagen, die bereits eingetroffen sind: Open Content, eBooks, Mobile
Modeerscheinungen (Fad-Hopping): MOOCs, Makerspace, Flipped Class
Eine eher erfolgreiche Vorhersage: Learning Analytics
Falsche Vorhersagen: Gamification, Augmented Reality, Gestenbasierung
(Downes, 2015)
Weiterlesen/schauen…
Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/
Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/�homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
L3T’s Work http://l3t.eu/zukunft/
Ebner, M., & Schön, S. (2012). Die Zukunft von Lern- und Lehrmaterialien: Entwicklungen, Initiativen, Vorhersagen. Norderstedt: Book on Demand. Retrieved from http://l3t.eu/oer/
Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412
Bildquellen
SLoodle Release Party 0.4 - Session 1 (CC BY) https://www.flickr.com/photos/moggsoceanlane/3425004345
Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
3D Printing by CSM Library (CC BY) https://www.flickr.com/photos/collegeofsanmateolibrary/15373589050
Jawbone UP by Kazuhiro Keino (CC BY) https://www.flickr.com/photos/djkeino/8667722768
Jawbone Up tells me that I get 42% deep sleep against 43% for the community. Let's see if I can increase my deep sleep percentage by meditating more before I sleep. by Gaurav Mishra Folgen (CC BY) https://www.flickr.com/photos/gauravonomics/9864946106
Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/
Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition (CC BY-NC-SA). Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412
Alternative Methoden der Trendforschung
Wie macht man das? → Delphi-Methode
Wie macht man das? → Szenario-Technik
Wie macht man das? → Road-Mapping
Wie macht man das? → Wetten
t | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
<1 | Learning Objects | Extended Learning | Social Computing | User-�Created Content | Grassroots Video | Mobiles | Mobile Computing | Electronic Books | Mobile Apps | Massive Open Online Courses | Flipped Classroom | Bring �Your Own Device (BYOD) |
SVG | Ubiquitous Wireless | Personal Broadcas-�ting | Social Networking | Collabora-�tion Webs | Cloud Computing | Open Content | Mobiles | Tablet Computing | Tablet Computing | Learning Analytics | Flipped Classroom | |
2–3 | Rapid Prototyping | Intelligent Searching | The Phones �in Their Pockets | Mobile Phones | Mobile Broadband | Geo-�Everything | Electronic Books | Augmented Reality | Game-�Based Learning | Games and Gamifica-�tion | 3D Printing | Maker-�spaces |
Multimodal Interfaces | Educatio-�nal Gaming | Educational Gaming | Virtual Worlds | Data Mashups | The Personal Web | Simple Augmented Reality | Game-�Based Learning | Learning Analytics | Learning Analytics | Games and Gamifica-�tion | Wearable Technology | |
4–5 | Contex Aware Computing | Social Networks & Knowledge Webs | Augmented Reality and Enhanced Visuali-�zation | The New Scholar-�ship and Emerging Forms of Publication | Collective Intelligence | Semantic-�Aware Applica-�tions | Gesture-�Based Computing | Gesture-�Based Computing | Gesture-�Based Computing | 3D Printing | Quantified Self | Adaptive Learning Technolo-�gies |
Knowledge Webs | Context-�Aware Computing/Augmen-�ted Reality | Context-�Aware Environ-�ments and Devices | Massively Multiplayer Educatio-�nal Gaming | Social Operating Systems | Smart Objects | Visual Data Analysis | Learning Analytics | Internet of Things | Wearable Technology | Virtual Assistants | Internet of Things |