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Horizon Report 2015

Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning?

Anja Lorenz, FH Lübeck

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SLOODLE

= Second Life

+ Moodle

E-Learning Trend Virtual Worlds (HR 2007), Bsp.:

http://www.e-learning3d.de/

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Was sind Innovationen und Trend?

Begriffe und typischer Verlauf

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Was sind Innovationen/Trends?

Innovation…

  • (lat.) Neuerung, eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine Neuheit
  • In den Wirtschaftswissenschaften:�Erfindung + Markterfolg = Innovation

(Schön & Markus, 2013, auch im folgenden)

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Was sind Innovationen/Trends?

Bsp. zum Mitraten:�“Die Pädagogen, die [DAS MEDIUM] in ihren Unterricht einführten, wurden [zu Beginn] mit Berufsverbot belegt […]. [DAS MEDIUM] macht sozial-kommunikative Unterrichtsprozesse möglich, die im Vergleich zum herkömmlichen Unterricht […] als subversiv erlebt wurden”�

  • nur selten radikale Innovationen im pädagogischen Feld
  • häufiger: Anpassungen und Erweiterungen bestehender Grundkonzepte

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Typischer Trendverlauf: Gartner Hype-Cycle

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Warum macht man das?

  • auf neue Arbeitsweisen, Lehrkonzepte und -kulturen vorbereitet sein
  • Investitionen abschätzen und steuern�→ “[Horizon Report] constitutes a reference and straightforward technology-planning guide for educators, higher education leaders, administrators, policamakers, and technologists. […] this research will help to inform the choices that institutions are making about technology to improve, support, or extend teaching, learning, and creative inquiry in higher education across the globe”
  • Buzzwords für Publikationen und Anträge

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Was ist der Horizon Report?

Fokus: Higher Education Edition

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Was ist der Horizon Report?

  • Herausgegeben vom New Media �Consortium (NMC) und Partnern �(für E-Learning-Themen �EDUCAUSE Learning Initiative)
  • 12. Report dieser Art
  • Verschiedene Schwerpunkte (Edition): �Higher Eduaction, K12, Libraries, Museum…

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Was ist der Horizon Report?

(Mittlerweile) 3 Perspektiven:

  1. Key Trends
  2. Significant Challenges
  3. Important Technological Developments

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Wie kommen die Trends im Horizon Report zustande?

Modifizierte Delphi-Methode

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Wie werden die Trends im HR ermittelt? (1|2)

  • Horizon Project Higher Education Expert Panel (E.-Auswahl)
    • 56 Experten aus 17 Ländern auf 6 Kontinenten
    • aus Deutschland: Helga Bechmann & Jochen Robes
    • Ziel: großes Spektrum, je ⅓ neue Mitglieder
  • systematisches Literatur-Review:
    • Sammlung relevanter Trends, Challenges & Technologies im HR-Wiki http://horizon.wiki.nmc.org/
    • Ziel: hohe Transparenz und Nachvollziehbarkeit

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Wie werden die Trends im HR ermittelt? (2|2)

  • Forschungsfragen zur Extraktion der Report-Ergebnisse
    • Was ist wichtiger Trend/Challenge/Technologies
    • Was fehlt…
  • Ranking der Antworten → mehrdimensional, gewichtet
  • 12 höchstgerankten Antworten werden weiter diskutiert
  • Erneute Rankings durch die Experten…

Ergebnis

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Die Trends der letzten 5 Jahre

t

2010

2011

2012

2013

2014

<1

Mobile Computing

Electronic Books

Mobile Apps

Massive Open Online Courses

Flipped Classroom

Open Content

Mobiles

Tablet Computing

Tablet Computing

Learning Analytics

2–3

Electronic Books

Augmented Reality

Game-Based Learning

Games and Gamification

3D Printing

Simple Augmented Reality

Game-Based Learning

Learning Analytics

Learning Analytics

Games and Gamification

4–5

Gesture-Based Computing

Gesture-Based Computing

Gesture-Based Computing

3D Printing

Quantified Self

Visual Data Analysis

Learning Analytics

Internet of Things

Wearable Technology

Virtual Assistants

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Was sind denn nun die neuen Trends?

Horizon Report 2015

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Die Trends 2015

<1

Bring Your Own Device (BYOD)

Flipped Classroom

2–3

Makerspaces

Wearable Technology

4–5

Adaptive Learning Technologies

Internet of Things

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BYOD: Bring Your Own Device (<1)

  • eigene und damit vielfältige Geräte
    • Studenten (USA): ∅ 2,7 Geräte; Handynutzung >3,5h/Tag
    • Gartner: bis 2017 wird ½ der Arbeitgeber weltweit erwarten, dass Angestellte ihre Geräte auch für die Arbeit einsetzen (wollen)
  • Gründe: gesteigerte Zufriedenheit, weniger Einarbeitung, gesteigerte Produktivität (Intel: bis zu 5mio h)
  • >95% der Lehrenden nutzen bereits eigene Geräte
  • weiterhin Bedenken zu Sicherheit und Digital Divide

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Flipped Classroom (<1)

schon 2014 (<1)

  • (asynchrone) Wissensvermittlung im Vorfeld der Präsenzveranstaltung → gemeinsame Zeit besser nutzen
  • Herausforderung: eigenständige Arbeit

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Makerspaces (2–3)

2013 (4–5) & 2014 (2–3) als 3D-Printing

  • Maker Movement, DIY, Rapid Prototyping
  • Entdeckung, Ideenentwicklung und -austausch in Workshops und eigenen “Laboren” mit 3D-Druckern, Laser-Cuttern, Fräsen, Bohrer, Lötkolben, Lego, Raspberry Pi/Arduino
  • ähnlich, oft synonym: FabLab (non-profit, MIT™, eher Maschinenausstattung im Vordergrund)

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Wearable Technologies (2–3)

schon 2013 (4–5)

  • computerbasierte Accessoires, die bequem Aktivitäten messen, GPS tracken, Social Media integrieren etc. oder Virual Reality integrieren
  • Bsp. Jawbone, Google Glass, Apple Watch, Oculus Rift
  • Awareness/Nachrichten, Quantified Self, Virtual Reality
  • Anwendung in der Bildung: Risikofreie Experimente, Medizinische Ausbildung, Militär, …

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Adaptive Learning Technologies (4–5)

schon 2013 (4–5)

  • Content passt sich abhängig von gezeigtem Lernverhalten und Leistung an
  • Verschiedene Stufen:
    • Einfachste: if this, then that
    • Ausgehend von Verhaltensmustern
  • Verbunden: Datenanalyse, Datenvisualisierung
  • auch: Empfehlung für Fächerzusammenstellung

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Internet of Things (4–5)

schon 2012 & 2015 (4–5)

  • Netzwerk aus Objekten, die physische Welt mit Informationen aus dem Netz verbinden
  • Sensoren/Chips in Objekten für Anwendungen genutzt, bspw. in Smart Homes/Labs/Cars
  • Beispiel in der Bildung: Zu Lerninhalten werden (Echtzeit-)Daten aus der Umgebung gesammelt

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Trends 2015

  • Redesign von Hörsälen (<2)
  • Blended Learning (<2)
  • OER (3–5)
  • Measured Learning (3–5)
  • Zusammenarbeit mehrerer Hochschulen (5+)
  • Innovations- und Change-Kultur an den Hochschulen (5+)

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Herausforderungen 2015

  • Zusammenspiel von formellen und informellen Lernen (lösbar)
  • Verbesserung digitaler Kompetenzen (lösbar)
  • Personalisierung des Lernens (schwierig)
  • Komplexes Denken lehren (schwierig)
  • Konkurrierende Bildungsangebote (schlecht)
  • Anerkennung der Lehre (schlecht)

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Kritik an Trend-/Zukunftsforschung

  • “Graustufe” der wissenschaftlichen Verfahren
  • Maßnahmen zur Sicherstellung von Gültigkeit und Korrektheit der Aussagen treffen
  • ABER: auch (aktiver) Einfluss auf Planungen und Entwicklungen
  • überzeugendes methodisches Vorgehen vs. unsystematische, plakative Aussagen zu Trends

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Last-Minute-Vorhersagen, die bereits eingetroffen sind: Open Content, eBooks, Mobile

Modeerscheinungen (Fad-Hopping): MOOCs, Makerspace, Flipped Class

Eine eher erfolgreiche Vorhersage: Learning Analytics

Falsche Vorhersagen: Gamification, Augmented Reality, Gestenbasierung

(Downes, 2015)

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Weiterlesen/schauen…

Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/

Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/�homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung

L3T’s Work http://l3t.eu/zukunft/

Ebner, M., & Schön, S. (2012). Die Zukunft von Lern- und Lehrmaterialien: Entwicklungen, Initiativen, Vorhersagen. Norderstedt: Book on Demand. Retrieved from http://l3t.eu/oer/

Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412

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Bildquellen

SLoodle Release Party 0.4 - Session 1 (CC BY) https://www.flickr.com/photos/moggsoceanlane/3425004345

Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung

3D Printing by CSM Library (CC BY) https://www.flickr.com/photos/collegeofsanmateolibrary/15373589050

Jawbone UP by Kazuhiro Keino (CC BY) https://www.flickr.com/photos/djkeino/8667722768

Jawbone Up tells me that I get 42% deep sleep against 43% for the community. Let's see if I can increase my deep sleep percentage by meditating more before I sleep. by Gaurav Mishra Folgen (CC BY) https://www.flickr.com/photos/gauravonomics/9864946106

Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/

Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition (CC BY-NC-SA). Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412

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Alternative Methoden der Trendforschung

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Wie macht man das? → Delphi-Methode

  • mehrstufiges Verfahren
  • Expert/innen verschiedener Disziplinen
  • Gruppendiskussion
  • nach erster Runde: Zusammenfassung
  • Erwartung: Einschätzungen konsolidieren sich in den weiteren Runden

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Wie macht man das? → Szenario-Technik

  • soll Spektrum möglicher Entwicklungen aufzeigen
  • Mix quantitativer und qualitativer Daten
  • 3 Szenarien werden untersucht
    • das warscheinlichste, überraschungsfrei mögliche Szenario
    • das Worst-Case-Szenario
    • das bestmögliche Szenario

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Wie macht man das? → Road-Mapping

  • Landkarten/Fahrpläne zukünftiger Entwicklungen beschreiben/aufzeichnen
  • dabei: systematisch zentrale Herausforderungen und Möglichkeiten für Aktivitäten beschreiben
  • Entwicklungsziele und Meilensteine illustrieren

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Wie macht man das? → Wetten

  • Expert/innen “wetten” auf zukünftige Entwicklungen
  • Jury entscheidet über das Eintreffen der Aussagen
  • Wettkönig/innen werden gekührt

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t

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

<1

Learning Objects

Extended Learning

Social Computing

User-�Created Content

Grassroots Video

Mobiles

Mobile Computing

Electronic Books

Mobile Apps

Massive Open Online Courses

Flipped Classroom

Bring �Your Own Device (BYOD)

SVG

Ubiquitous Wireless

Personal Broadcas-�ting

Social Networking

Collabora-�tion Webs

Cloud Computing

Open Content

Mobiles

Tablet Computing

Tablet Computing

Learning Analytics

Flipped Classroom

2–3

Rapid Prototyping

Intelligent Searching

The Phones �in Their Pockets

Mobile Phones

Mobile Broadband

Geo-�Everything

Electronic Books

Augmented Reality

Game-�Based Learning

Games and Gamifica-�tion

3D Printing

Maker-�spaces

Multimodal Interfaces

Educatio-�nal Gaming

Educational Gaming

Virtual Worlds

Data Mashups

The Personal Web

Simple Augmented Reality

Game-�Based Learning

Learning Analytics

Learning Analytics

Games and Gamifica-�tion

Wearable Technology

4–5

Contex Aware Computing

Social Networks & Knowledge Webs

Augmented Reality and Enhanced Visuali-�zation

The New Scholar-�ship and Emerging Forms of Publication

Collective Intelligence

Semantic-�Aware Applica-�tions

Gesture-�Based Computing

Gesture-�Based Computing

Gesture-�Based Computing

3D Printing

Quantified Self

Adaptive Learning Technolo-�gies

Knowledge Webs

Context-�Aware Computing/Augmen-�ted Reality

Context-�Aware Environ-�ments and Devices

Massively Multiplayer Educatio-�nal Gaming

Social Operating Systems

Smart Objects

Visual Data Analysis

Learning Analytics

Internet of Things

Wearable Technology

Virtual Assistants

Internet of Things