1 of 49

Pengenalan Desain Antarmuka

Agung Nugroho ✨

agungprasetyo@sibermu.ac.id

Selanjutnya

2 of 49

Topik

  1. Konsep Dasar
  2. Bidang Studi
  3. Piranti Pengembang
  4. Pengelompokan Piranti Bantu
  5. Strategi Pengembangan Antarmuka

3 of 49

Konsep Dasar

1

4 of 49

Sebuah variable yang dapat menyimpan banyak nilai atau value

Yunus Febriansyah

5 of 49

“ Prinsip dasar sebuah sistem computer adalah masukan, proses dan keluaran. “

Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk merujuk kepada karakteristik yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan. Istilah inilah yang sering dijadikan sebagai senjata andalan bagi para penjual program aplikasi dalam memasarkan produknya dan menjadi salah satu kriteria utama bagi pengembang program. Tetapi di sisi lain, penggunapun juga sering mensyaratkan agar program aplikasi yang dia gunakan, selain dapat membantu untuk menyelesaikan pekerjaan dengan hasil yang sesuai keinginan, juga memyediakan berbagai kemudahan pada saat dia mengoperasikan program yang dimaksud.

6 of 49

Faktor diperlukan IMK

  1. Manusia
  2. Komputer
  3. Fungsi

7 of 49

Manusia

Faktor ini adalah alasan terjadi interaksi karena adanya keinginan dan juga manusia ingin dapat kemudahan dalam mengerjakan pekerjaannya.

8 of 49

Komputer

Faktor ini sebagai media yang digunakan dalam berinterkasi yaitu bahasa pemrograman, input dan output.

9 of 49

Fungsi

Yaitu hasil akhir yang dapat membantu pekerjaan manusia.

10 of 49

Definisi

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya (Nidhom, 2019).

Interaksi Manusia Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancnagan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu computer, focus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna computer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (konmputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif (Santoso, 2010).

11 of 49

Definisi

Antar muka (User Interface) dapat diartikan gabungan dari elemen elemen dari suatu sistem, pengguna dan komunikasi dan interaksi keduannya. Pengguna hanya diperbolehkan berinteraksi dengan produk melalui antarmuka pengguna. Sedangkan definisi Antarmuka Manusia dan Komputer, adalah merupakan media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.

12 of 49

Human Computer Interaction (HCI)

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.

13 of 49

Program Aplikasi terdiri dari dua bagian

  1. Frontend
  2. Backend

14 of 49

15 of 49

16 of 49

Media antarmuka manusia dan computer terbagi menjadi 2 (dua)

  1. Tekstual
  2. GUI (Grapichal User Interface)

17 of 49

Tekstual

Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “, ataupun sulit untuk orang awam.

18 of 49

19 of 49

GUI (Grapichal User Interface)

Media GUI adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.

20 of 49

21 of 49

22 of 49

23 of 49

24 of 49

25 of 49

Bidang Studi

2

26 of 49

Human Computer Interaction (HCI)

Menurut (Santoso, 2004), Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan computer, pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan computer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem computer.

27 of 49

Bidang-bidang ilmu yang mendasari menurut (Santoso, 2004)

  1. Ilmu komputer dan teknik
  2. Psikologi
  3. Desain grafis dan tipografi
  4. Ergonomik
  5. Antropologi
  6. Linguistik
  7. Sosiologi

28 of 49

Ilmu komputer dan teknik

Membahas tentang computer, khususnya dari sisi pernagkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras computer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dan sisi perangkat lunak, sehingga kita mmapu mengimplementaiskan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.

29 of 49

Psikologi

Diatas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita suusn dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai perancang sistem interaksi manusia computer juga harus memperbaiki aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motoric yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerjasama yang serasi.

30 of 49

Desain grafis dan tipografi

Ada kata bijak, yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia computer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan computer. Keahlian merancang garfik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.

31 of 49

Ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja dan beberapa aspek lain yang sangat berpengaruh pada kenyamaman lingkungan kerja.

32 of 49

Antropologi

Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

33 of 49

Linguistik

Pada saat kita menggunakan computer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan computer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk bahasa khusus misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perinta. Linguistik merupakan cabnag ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa.

34 of 49

Sosiologi

Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial. Misal: Kemudahan bagi penduduk sekarang untuk mengisi quisionair online

35 of 49

Piranti Pengembang Sistem

3

36 of 49

Definisi

Menurut (Santoso, 2010), salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah pernagkat lunak untuk mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah perangkat lunak itu mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakan perangkat lunak tersebut.

37 of 49

Keuntungan diwaktu building

  1. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototype dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
  2. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
  3. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
  4. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama.
  5. Membeirkan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
  6. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan
  7. kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.

38 of 49

Keuntungan diwaktu maintenance

  1. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
  2. Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
  3. Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari tingkat spesifikasi yang lebih tinggi.
  4. Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinayatakan, divalidasi dan dievaluasi serta dimodifikasi.
  5. Ketergantungan peranti diisolasi didalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.

39 of 49

Pengelompokkan Piranti Bantu

4

40 of 49

Application Software

Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.

41 of 49

Adobe XD

Sketch

Figma

42 of 49

System Software

Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware masukan / keluaran

43 of 49

44 of 49

Strategi Pengembangan Antarmuka

5

45 of 49

Secara garis besar

  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
  2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan tampilan.
  3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototype.
  4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog secara empiric menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan Tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analiss yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

46 of 49

Kesimpulan

IMK adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang cakupannnya meliputi teknik dan ilmu computer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistic dan ergonomis.

47 of 49

Belajar Sepanjang Masa Tanpa Batas ”

Untuk info pendaftaran hubungi

0812 1500 2370

Daftar Sekarang

🌎

48 of 49

Yuk Kenal Lebih Dekat

Dengan SIBERMU

@sibermu

SIBERMU

@sibermu

Berkuliah asik di Sibermu

SIBERMU

🌎

49 of 49

Terima Kasih