Практична робота 3 Робота з тривимірними примітивами
За навчальною програмою 2017 року
Урок 14
Інформатика 9
teach-inf.com.ua
за підручником
Бондаренко О.О. та ін.
Інтерфейс програми Blender
Запустити редактор Blender на виконання можна:
За допомогою ярлика
З меню Пуск
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Інтерфейс програми Blender
Вікно 3D-вигляду
Головне меню
Область Структуратор
Область Властивості
Область Шкала часу
Рядок стану
Панель інструментів
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Основні прийоми просторової навігації
Після запуску програми в ділянці 3D-вигляду видно координатну сітку та три об’єкти:
Камера
Куб
Лампа
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Основні прийоми просторової навігації
Щоб змінити точку зору на сцену, потрібно натиснути коліщатко або середню кнопку миші та пересунути її. У правому верхньому куті вікна 3D-навігації є схематичне зображення координатних осей. При зміні точки зору воно обертається, вказуючи напрями глобальних осей координат.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Основні прийоми просторової навігації
Якщо ж перед цим натиснути й утримувати клавішу Shift, то замість обертання сцени вона пересунеться без зміни напрямку осей.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Основні прийоми просторової навігації
Клавіші додаткового поля (надалі позначатимемо їх префіксом NUM) дозволяють швидко змінювати напрям погляду на сцену:
Клавіша
Дія
NUM1, NUM3, NUM7
Встановлює вигляд спереду, зліва та зверху, відповідно
NUM2, NUM4, NUM6, NUM8
Обертають сцену на 15° відносно осей вікна
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Основні прийоми просторової навігації
Продовження…
Клавіша
Дія
NUM0
Встановлює вигляд з камери, що дозволяє оцінити кінцевий вигляд композиції. При цьому елементи сцени, що не потраплять у кадр камери, зображуються затіненими
NUM5
Перемикає перспективну та паралельну проекції
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Додавання об'єктів до сцени
Для вставлення на сцену тривимірного примітива потрібно вибрати кнопку Додати, у меню, що відкриється, – команду Сіть і команду вставлення відповідного примітива
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Виконання операцій�перетворення об’єктів
Інструменти перетворення об’єктів
Інструмент і відповідний елемент керування
Призначення інструмента
та особливості роботи з ним
Для вибору об’єкта у Вікні 3D-огляду
Для вибору положення
3D-курсора
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Виконання операцій�перетворення об’єктів
(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів
Для переміщення вибраного об’єкта.
Перетягування позначок на елементі
керування:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Виконання операцій�перетворення об’єктів
(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів
Для обертання вибраного об’єкта.
Перетягування позначок на елементі
керування:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Виконання операцій�перетворення об’єктів
(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів
Для масштабування (змінення розміру)
вибраного об’єкта.
Перетягування позначок на елементі
керування:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Виконання операцій�перетворення об’єктів
(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів
Для виконання будь-якого з перетворень:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Додавання об'єктів до сцени
Для переміщення, обертання та масштабування можна використовувати «гарячі» клавіши:
Після вибору об’єкта і натискання відповідної клавіші потрібно перемістити вказівник для досягнення потрібного результату, після чого клацнути ліву кнопку миші для фіксації результату перетворення.
клавішу G (англ. go – йти)
переміщення
клавішу R (англ. rotate – обертати)
обертання
клавішу S (англ. scale – масштаб)
масштабування
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Копіювання та дублювання об’єктів
Щоб можна було вибирати для копії місце розміщення під час її створення, потрібно виконати операцію дублювання об’єкта. Для цього слід:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Змінення кольору об’єкта
Щоб доданий до сцени тривимірний примітив отримав блок даних матеріалу, потрібно:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Домашнє завдання
Проаналізувати
§ 10, с. 65
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Працюємо за комп’ютером
Практична робота 3
Робота з тривимірними примітивами
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Працюємо за комп’ютером
Сторінка
65
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 10
Дякую за увагу!
За навчальною програмою 2017 року
Урок 14
Інформатика 9
teach-inf.com.ua
за підручником
Бондаренко О.О. та ін.