1 of 60

INFORMATIKA

MEDIA MENGAJAR

UNTUK SMP/MTs KELAS VII

2 of 60

ALGORITME PEMROGRAMAN

Bab

6

3 of 60

Mengenal Konsep Pemrograman Visual

A

  • Pemrograman adalah proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer.
  • Proses pemrograman membutuhkan kemampuan menganalisis persoalan, menerjemahkannya menjadi langkah-langkah penyelesaian, dan menuliskannya dalam bentuk kode-kode atau perintah menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
  • Setelah persoalan dianalisis dan ditemukan solusi, akan dibuat langkah-langkah penyelesaian dalam bentuk algoritme pemrograman yang ditulis dalam bentuk flowchart atau pseudocode, yang selanjutnya akan diterjemahkan menggunakan bahasa pemrograman.
  • Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut. Contohnya, bahasa pemrograman C/C++, Java, Phyton, Ruby, SOL, Perl, PHP dan masih banyak lagi.

1. Konsep Pemrograman Visual

4 of 60

  • Compiler merupakan penerjemah yang mengubah program yang ditulis oleh programmer menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh komputer. Proses menerjemahkan program dikenal dengan istilah compiling.
  • Compiler juga berfungsi sebagai aplikasi program editor tempat programmer menuliskan, mengelola, memeriksa, dan mengoreksi kode-kode program yang ditulis.
  • Aplikasi compiler dikenal dengan nama perangkat lunak pemrograman (programming software).
  • Pemrograman visual (visual programming) atau pemrograman blok (block programming) merupakan cara pemrograman yang lebih mudah dipelajari dan dilakukan dengan cara melakukan drag and drop bagian-bagian program dalam bentuk blok kode saja tanpa harus menuliskan kode-kode program sebagaimana pada pemrograman konvensional.
  • Telah tersedia banyak perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai aplikasi pemrograman visual, di antaranya Scratch, Ardublok, mBlok, dan MiniBloq yang tersedia dalam versi online dan versi desktop.

5 of 60

  • Scratch merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual terbaik yang awalnya dikembangkan oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology). Saat ini aplikasi tersebut dikembangkan bersama oleh Google dan tim dari MIT.

Tampilan Scratch versi online. Untuk memulai program, klik Start Creating.

Sumber: dokumen penerbit

2. Mengunduh (download) dan Menginstal Scratch

6 of 60

  • Jika ingin menggunakan Scratch versi dekstop, kita dapat mendownload installer aplikasi tersebut di link: https://scratch mit.edu/download.
  • Ada dua pilihan installer yang digunakan, yaitu untuk Windows dan Mac OS.
  • Pilihlah installer yang sesuai dengan sistem operasi di komputermu, kemudian klik tombol Download. Kotak dialog untuk memilih direktori penyimpanan akan ditampilkan. Pilih direktori penyimpanan dan ikuti langkah langkah yang diminta. Tunggu sampai proses download selesai.

Link untuk men-download installer Scratch.

Sumber: dokumen penerbit

7 of 60

Langkah-langkah untuk dengan menginstal aplikasi Scratch di komputer adalah sebagai berikut.

  1. Jalankan File Explorer yang terdapat pada komputermu.

Membuka direktori penyimpanan dan menampilkan file installer Scratch.

Sumber: dokumen penerbit

  1. Klik file installer tersebut sehingga proses instalasi akan dijalankan.

Proses instalasi Scratch sedang dijalankan

Sumber: dokumen penerbit

  1. Bukalah direktori tempat installer yang telah di-download ditempatkan.
  1. Tunggu sampai proses instalasi selesai. Setelah proses instalasi selesai, Scratch secara otomatis akan dijalankan.

8 of 60

3. Mengenal Lingkungan Kerja Scratch

  • Jendela Scratch dibagi menjadi beberapa bagian yang disebut dengan pane.
  • Bagian atas jendela Scratch terdapat menu bar yang mempunyai tombol untuk memilih bahasa, serta terdapat menu File, Edit, dan Tutorial.
  • Bagian bawah terdapat tab bar yang terdiri atas tab Code, Costumes, dan Sounds, tombol Go dan Stop, serta tiga tombol pengaturan jendela.
  • Bagian utama jendela dibagi menjadi beberapa pane, yaitu paling kiri disebut palet blok (block palette). Bagian tengah disebut script area, dan bagian paling kanan terdapat stage. Di bawah stage terdapat sprite pane dan stage pane.
  • Tampilan jendela Scratch dan bagian-bagiannya secara lebih jelas dapat dilihat pada slide berikutnya.

9 of 60

Tombol Go

Tombol Stop

Pengatur

Jendela

Stage

Stage Pane

Sprite Pane

Script area

Menu bar

Tab bar

Tampilan jendela Scratch.

Sumber: dokumen penerbit

10 of 60

  • Menu bar terdiri atas beberapa bagian, yaitu tombol untuk memilih bahasa yang digunakan, serta menu File, Edit, dan Tutorial.
  • Menu File mempunyai perintah New untuk memulai proyek, perintah Load from your computer untuk membuka proyek yang sudah pernah dikerjakan, dan perintah Save to your computer untuk menyimpan proyek yang sedang dikerjakan.
  • Menu Edit mempunyai perintah Restore dan Turn on Turbo Mode.
  • Menu Tutorial digunakan untuk mengakses berbagai tutorial yang tersedia.

a. Menu Bar

  • Tombol Go (simbol bendera) digunakan untuk menjalankan blok kode yang ada di script area, sedangkan tombol Stop (simbol segi enam) digunakan untuk menghentikan blok kode yang sedang dijalankan.

b. Tombol Go dan Stop

11 of 60

Block palette merupakan tempat blok kode berada.

Sumber: dokumen penerbit

  • Tombol pengaturan jendela terdiri atas tiga tombol dengan tiga bentuk tampilan yang berbeda.
  • Mulai dari kiri, tombol pertama digunakan untuk menampilkan bagian script area yang lebih besar.
  • Tombol kedua digunakan untuk menampilkan bagian stage yang lebih besar.
  • Tombol ketiga digunakan untuk menampilkan bagian stage dengan mode full screen. Tampilan ketiga banyak digunakan ketika ingin melihat hasil blok kode ketika dijalankan.

c. Tombol Pengaturan Jendela

12 of 60

Sumber: dokumen penerbit

Tab backdrops.

  • Tab Code atau block palette (palet blok) terdiri atas blok-blok kode yang dapat di-drag dan ditempatkan di script area.
  • Untuk membuat block palette tidak terlalu besar dan mudah dalam mengelola blok kode yang ada, blok kode dibagi menjadi beberapa kelompok.
  • Masing-masing kelompok blok kode dapat diakses secara cepat dengan cara mengeklik tombol yang terdapat di bagian kiri dari block palette.

d. Tab Code atau Block Palette

  • Tab Backdrops ditempatkan di tab bar dan akan muncul jika kita memilih backdrop yang ada di stage pane.
  • Tab Backdrops digunakan untuk menampilkan paint editor yang digunakan mengatur gambar dari backdrop.

e. Tab Backdrops

13 of 60

Sumber: dokumen penerbit

Tab Costumes digunakan untuk mengatur komposisi dari sprite.

  • Tab Costumes ditempatkan di block palette dan akan muncul jika kita memilih sprite yang ada di sprite pane atau mengeklik di sprite pane.
  • Tab Costumes digunakan untuk menampilkan paint editor yang dapat digunakan untuk mengatur komposisi dari sprite.
  • Kita dapat mengatur ukuran, warna, menggambar ulang, dan pengaturan lainnya dari sprite yang dipilih.

f. Tab Costumes

14 of 60

Sumber: dokumen penerbit

Mengatur suara yang digunakan dalam aplikasi Scratch.

  • Sprite yang digunakan dalam program dapat disertai dengan suara untuk menggambarkan kejadian yang berbeda-beda.
  • Tab Sounds digunakan untuk mengatur atau memodifikasi suara yang ada dengan melakukan berbagai pengaturan, seperti mengatur kecepatan suara saat dibunyikan, memberikan efek tertentu, mengatur volume, menjalankan suara dari arah terbalik dan sebagainya.
  • Selain menggunakan suara yang sudah tersedia, kita juga dapat menambahkan suara dan hasil rekaman atau menggunakan file suara dari tempat lain.
  • Sampai saat ini Scratch hanya dapat menerima suara dalam format .mp3 dan .wav.

g. Tab Sounds

15 of 60

Script area, yaitu tempat untuk menyusun blok kode

Sumber: dokumen penerbit

  • Script area adalah bagian jendela yang digunakan untuk menyusun atau menempatkan blok kode.
  • Blok kode ditempatkan di area ini dengan cara drag and drop blok kode yang dipilih.
  • Ketika dijalankan, Scratch akan mengeksekusi semua blok kode yang ditempatkan di area ini.  

h. Script Area

16 of 60

(a)

(b)

Sumber: dokumen penerbit

Lokasi sprite pada stage dengan tampilan (a) default dan (b) setelah diubah ukuran sumbu dan arahnya.

  • Stage adalah bagian jendela yang digunakan untuk menunjukkan tampilan dari program, seperti tampilan backdrop dan sprite, gerakan yang dimiliki sprite dan interaksi dengan sprite yang lain.
  • Setiap titik pada stage diberi koordinat arah sumbu x dan y.
  • Koordinat dalam arah sumbu x (sumbu datar) dimulai dari −240 sampai dengan 240, sedangkan koordinat dalam arah sumbu y (sumbu vertikal) dimulai dari − 180 sampai 180.

i. Stage

17 of 60

Sprite dan stage pane untuk memilih karakter sprite dan backdrop.

Sumber: dokumen penerbit

  • Sprite pane digunakan untuk menampilkan daftar sprite yang dimiliki oleh proyek yang sedang dikerjakan, yang ditampilkan dalam bentuk ikon thumbnail.
  • Sprite pane memiliki tombol yang dapat digunakan untuk menambahkan sprite dari daftar yang disediakan Scratch, menggambar sendiri, membiarkan Scratch memilih sendiri atau menggunakan file gambar yang ada di komputer.
  • Pada bagian atas sprite pane terdapat informasi tentang sprite yang dipilih.
  • Stage pane digunakan untuk menampilkan daftar backdrop (latar) yang digunakan di stage dan memiliki tombol untuk menambahkan backdrop.

j. Sprite dan Stage Pane

18 of 60

4. Mengenal Berbagai Jenis Blok Diagram

  • Pemrograman blok adalah proses membuat program yang dilakukan dengan menggunakan blok-blok kode yang disusun menjadi rangkaian proses yang akan dijalankan oleh komputer.
  • Berbeda dengan pemrograman konvensional yang dilakukan dengan menuliskan kode-kode program, pemrograman blok dilakukan dengan memilih blok kode dan menempatkannya dengan susunan blok yang sesuai.
  • Di lingkungan kerja Scratch, pembuatan program dilakukan dengan cara memilih blok kode di block palette, kemudian men-drag and drop blok tersebut ke bagian script area.

19 of 60

(1)

(2)

Blok kode pada blok Motion.

Sumber: dokumen penerbit

  • Blok Motion digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur gerakan sprite.
  • Blok kode akan memerintahkan sprite untuk melakukan gerakan, seperti pindah dengan jumlah langkah tertentu, berputar dengan satuan derajat tertentu, berpindah secara acak, bergerak ke koordinat tertentu, berpindah dengan arah derajat tertentu, dan berpindah dengan satuan koordinat sumbu x atau y.

a. Blok Motion

20 of 60

(1)

(2)

Blok kode pada blok Looks

Sumber: dokumen penerbit

  • Blok Looks digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program Pengaturan tersebut dapat berupa pengaturan backdrop dan sprite dalam hal ukuran, warna, dan lain-lain.

b. Blok Looks

21 of 60

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode pada blok Events.

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode pada blok Sound.

  • Blok Sound digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur suara yang digunakan, seperti menjalankan dan menghentikan suara, mengatur pitch suara, mengatur volume, dan lainnya.

c. Blok Sound

  • Blok Events digunakan untuk menyimpan blok kode merespons kejadian-kejadian yang ada. Contohnya, perintah untuk merespons aksi dari pointer mouse, jika tombol tertentu di keyboard ditekan, dan sebagainya.

d. Blok Events

22 of 60

(1)

(2)

Blok kode pada blok Control.

Sumber: dokumen penerbit

  • Blok Control digunakan untuk menyimpan blok kode yang berupa pengecekan kondisi, perulangan, dan sebagainya. Blok ini biasanya digunakan untuk membuat sprite dapat berjalan, berpindah ke posisi tertentu, dan lain-lain.

e. Blok Control

23 of 60

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode pada blok Sensing.

Blok kode pada blok Operators.

(1)

(2)

Sumber: dokumen penerbit

  • Blok Sensing digunakan untuk menyimpan blok kode untuk men-trigger dijalankannya blok kode yang lain, seperti pengaturan jika sprite menyentuh objek lain, warna lain, atau berada pada posisi dengan jarak tertentu, dan sebagainya.

f. Blok Sensing

  • Blok Operators digunakan untuk menyimpan blok kode dalam menjalankan operasi tertentu atau sebagai operator dalam mengecek kondisi tertentu.

g. Blok Operators

24 of 60

Blok kode pada blok Variables.

Sumber: dokumen penerbit

  • Blok Variables adalah blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode untuk variabel-variabel.
  • Beberapa blok kode yang ada, seperti mengatur nilai variabel, mengubah nilai variabel, dan menampilkan/ menyembunyikan nilai variabel. Pada bagian ini, kita juga dapat menambahkan variabel sendiri.

h. Blok Variables

25 of 60

Menggunakan Aplikasi Pemrograman Visual

B

1. Variabel dan Tipe Data

  • Ketika bekerja membuat program, baik program yang berupa game, cerita, ataupun penghitungan, sering kali program perlu untuk membaca nilai, menggunakan nilai dalam penghitungan, dan menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna.
  • Nilai-nilai perlu disimpan dalam suatu objek yang disebut variabel. Variabel digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah-ubah.
  • Dalam program, nilai variabel tidak harus berupa angka, tetapi dapat berupa teks/istilah atau berupa Yes/True dan No/False, sehingga variabel mempunyai tipe data untuk menentukan nilai yang dapat disimpan oleh variabel tersebut.

26 of 60

Terdapat tiga tipe data untuk variabel-variabel pada pemrograman visual Scratch:

Untuk menyimpan nilai yang berupa True atau False, yang digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi. Misalnya, kita mempunyai variabel StatusMenang, maka dapat dibuat logika program dengan StatusMenang adalah True jika Nilai lebih besar dari atau sama dengan 100, dan berlaku sebaliknya.

Tipe data boolean

Untuk menyimpan nilai berupa bilangan atau angka. Ketika membuat program yang berupa penghitungan di Scratch, kamu perlu menggunakan variabel untuk menyimpan nilai yang akan digunakan dalam penghitungan matematika.

Tipe data numerik

Untuk menyimpan nilai yang berupa teks. Misalnya, menyimpan pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna, seperti pesan "Anda Menang" atau "Anda Kalah.

Tipe data teks atau string

27 of 60

  1. Pada tab Code, klik blok Variables sehingga blok perintah yang ada di blok Variables akan ditampilkan.
  2. Klik tombol Make a Variable. Kotak dialog New Variable akan ditampilkan.
  3. Beri nama untuk variabel tersebut. Selanjutnya, pilih apakah variabel ingin digunakan pada semua sprite (For all sprites) atau untuk satu sprite tertentu (For this sprite only).
  4. Klik tombol OK. Variabel baru akan ditambahkan ke blok perintah di blok Variables.

Contoh: variabel untuk menyimpan nilai di game diberi nama ’Nilai’, sedangkan variabel untuk menyimpan status game diberi nama ’StatusGame’.

Langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel adalah sebagai berikut.

Sumber: dokumen penerbit

Variabel yang ditambahkan dan blok perintah yang ada di blok Variables.

28 of 60

  • Pada program Scratch, akan dibuat program untuk menghitung jarak kedua titik yang terdapat di koordinat kartesius.
  • Pengguna akan menginput koordinat titik pertama dan kedua, sedangkan program akan menghitung jarak pada kedua titik dan menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna.

2. Menggunakan Variabel di Dalam Program

  • X1 untuk menyimpan nilai dari titik 1
  • Y1 untuk menyimpan nilai Y dari titik 1
  • X2 untuk menyimpan nilai X dari titik 2
  • Y2 untuk menyimpan nilai Y dari titik 2.
  • JarakX dan JarakY untuk menyimpan nilai jarak dalam arah sumbu X dan Y dari kedua titik
  • Jarak untuk menyimpan dan menampilkan jarak dari kedua titik.

Variabel yang digunakan:

Sumber: dokumen penerbit

Algoritme untuk program menghitung jarak dua titik

29 of 60

Langkah-langkah untuk membuat program sesuai konsep tersebut:

  1. Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru.
  2. Tambahkan variabel X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak yang akan ditampilkan di stage pada blok Variables.
  3. Susun letak variabel-variabel tersebut.
  4. Pada blok Events, tambahkan blok perintah ’When click’ ke blok Code untuk mengatur cara menjalankan program.
  5. Agar variabel JarakX dan JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel yang bersangkutan.

Sumber: dokumen penerbit

Tampilan stage dengan variabel

Blok perintah untuk menyembunyikan variabel.

30 of 60

  1. Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah ’ask – and wait’ pada blok Sensing.
  2. Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set –1 to dan tambahkan blok perintah ’answer’ ke blok perintah tersebut.
  3. Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2.
  4. Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi ’sqrt’ yang terdapat di blok Operator.
  5. Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah ’say – for – second’ dan perintah ’say’ dari blok Looks.
  6. Jalankan program dan berikan input.
  7. Simpan program yang telah dibuat.

Sumber: dokumen penerbit

Blok program

31 of 60

3. Membuat Program Game

  • Sebelum membuat game, perlu diatur skenario game dan aturan-aturan yang berlaku.
  • Pembuatan game dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu menyiapkan latar belakang stage atau biasa disebut backdrop, mengatur tampilan sprite, dan menambahkan blok kode.
  • Seekor ikan akan mencari makanan berupa apel dan stroberi. Pada saat yang sama, ikan harus menghindari serangan dari kepiting dan ubur-ubur. Setiap makanan yang diperoleh akan menambah poin.
  • Jika poin sudah mencapai batas tertentu (100 atau lebih besar) pemain dinyatakan menang. Sebaliknya, jika ikan bersentuhan dengan kepiting atau ubur-ubur, poin kesehatan akan turun. Jika nilai kesehatan sudah mencapai nol pemain akan dinyatakan kalah.
  • Apel, stroberi, kepiting, dan ubur-ubur akan bergerak secara acak, sedangkan ikan akan bergerak mengikuti tombol arah pada keyboard yang ditekan pemain.

Skenario game Life Underwater

32 of 60

Langkah-langkah membuat backdrop adalah sebagai berikut.

  1. Tambahkan tiga backdrop ke stage pane. Oleh karena backdrop yang digunakan sama, yaitu Underwater 1, maka tambahkan backdrop tersebut sebanyak tiga kali.
  2. Klik stage pane sehingga tab Backdrops muncul di tab bar. Kemudian, klik tab Backdrops tersebut untuk menampilkan paint editor.

Pada game ini kita akan menggunakan tiga backdrop, yaitu backdrop yang ditampilkan saat bermain, backdrop yang ditampilkan saat pemain menang, dan backdrop yang ditampilkan saat pemain kalah.

a. Menyiapkan Backdrop

Sumber: dokumen penerbit

Backdrop yang sudah ditambahkan ke stage pane.

33 of 60

Langkah-langkah membuat backdrop adalah sebagai berikut.

  1. Backdrop Underwater 1 akan digunakan untuk menampilkan pesan jika pemain kalah. Oleh karena itu, tambahkan tulisan "GAME OVER!". Hal itu dapat dilakukan dengan cara mengeklik tombol teks di paint editor, kemudian tambahkan teks yang diinginkan.
  2. Atur ukuran dan warna teks sesuai yang diinginkan.

Sumber: dokumen penerbit

Menambahkan teks untuk pesan kalah ke backdrop.

34 of 60

  1. Pilih backdrop Underwater 3, kemudian tambahkan teks "Congratulation YOU WIN!". Kemudian, atur jenis huruf, ukuran, dan warna teks sesuai dengan yang diinginkan.

Langkah-langkah membuat backdrop adalah sebagai berikut.

Sumber: dokumen penerbit

Menambahkan teks untuk pesan menang ke backdrop.

35 of 60

Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.

  1. Klik tombol Choose a Sprite sehingga jendela untuk memilih sprite akan ditampilkan.
  2. Pilih sprite yang ingin digunakan. Sprite yang dipilih akan ditambahkan ke sprite pane.
  3. Lakukan cara di atas sampai semua sprite yang dibutuhkan sudah ditambahkan ke sprite pane. Semua sprite yang ditambahkan akan ditampilkan di stage.

Pada game ini kita akan menggunakan lima sprite, yaitu Fish, Crab, Jellyfish, Strawberry, dan Apple.

b. Menyiapkan Sprite

Sumber: dokumen penerbit

Menambahkan sprite ke sprite pane

36 of 60

Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.

  1. Hapus sprite yang tidak dibutuhkan atau yang ditambahkan secara otomatis oleh Scratch.
  2. Klik sprite pane sampai tab Costumes ditampilkan, kemudian klik tab Costumes Pada tab Costumes, kita dapat melakukan berbagai pengaturan tampilan dari sprite yang dipilih.

Sumber: dokumen penerbit

Sprite yang sudah ditambahkan ke sprite pane.

37 of 60

Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.

  1. Sebagai contoh, kita dapat memilih jenis sprite Fish yang akan digunakan, mengatur warna, dan berbagai pengaturan yang lain.
  2. Atur ukuran dari sprite Fish sehingga tampak proporsional dengan luas stage yang ada.
  3. Buang sprite Fish lain yang tidak digunakan.
  4. Oleh karena kita menggerakkan Fish ke arah kiri dan kanan, kita juga membutuhkan sprite Fish yang menghadap ke kiri. Jadi, klik kanan ikon sprite pada tab Costumes dan klik perintah Duplicate Sprite Fish akan diduplikasi menjadi dua.

Sumber: dokumen penerbit

Mengatur sprite.

38 of 60

Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.

  1. Pilihlah sprite Fish hasil duplikasi, kemudian klik tombol Flip Horizontal sehingga sprite Fish tersebut akan diubah menjadi ke kiri.

Sumber: dokumen penerbit

Mengatur arah sprite Fish.

39 of 60

Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.

  1.  Aturlah semua sprite yang ada, terutama ukuran sprite sehingga tampak proporsional satu dengan yang lain.
  2. Setelah itu, atur blok-blok kode sehingga sprite berperilaku sesuai yang diinginkan.

Sumber: dokumen penerbit

Tampilan sprite di stage setelah pengaturan ukuran sprite.

40 of 60

  • Blok kode Sprite Fish
  1. Aktifkan tab Code, kemudian pilihlah sprite Fish pada sprite pane.
  2. Pada bagian blok Events, pilih blok when [tombol Go] clicked dan tambahkan ke script area.
  3. Pada bagian blok Control, pilih blok forever dan tambahkan ke script area.

Langkah terakhir untuk membuat proyek program adalah menambahkan kode-kode program. Blok-blok kode ditambahkan untuk mengatur agar semua sprite yang ada berperilaku sesuai dengan yang diinginkan. Oleh karena itu, kita akan menambahkan blok kode satu per satu ke masing-masing sprite.

c. Menambahkan Blok Kode

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode yang sudah ditambahkan

41 of 60

  • Blok kode Sprite Fish
  1.  Selanjutnya, kita akan menambahkan blok kode untuk mengatur gerakan sprite Fish jika tombol arah ke atas diklik. Oleh karena itu, dari blok Control, tambahkan blok if- then ke script area.
  2. Kemudian dari blok Sensing, tambahkan blok Key [space] pressed ke script area.
  3. Gantilah tombol [space] menjadi [up arrow]. Tampilan blok kode akan tampak seperti pada gambar disamping.

Sumber: dokumen penerbit

Menambahkan blok kode untuk tombol arah ke atas.

42 of 60

  • Blok kode Sprite Fish
  1. Jika tombol arah ke atas ditekan, kita ingin agar sprite Fish bergerak ke atas sebesar 10 satuan koordinat. Oleh karena itu, dari blok Motion, tambahkan blok change y by 10.

  1. Selanjutnya, dengan cara yang sama, tambahkan blok kode untuk tombol [down arrow].

Sumber: dokumen penerbit

Menambahkan blok kode untuk tombol arah ke bawah.

Sumber: dokumen penerbit

Mengatur blok kode untuk tombol arah ke atas.

43 of 60

  • Blok kode Sprite Fish
  1. Untuk menambahkan tombol ke kiri dan kanan kita dapat melakukan cara yang sama dengan langkah (7) dan (8). Perbedaannya adalah koordinat sumbu yang berubah adalah sumbu. Kita juga perlu mengganti sprite Fish yang digunakan, yaitu pada saat tombol kanan yang ditekan maka kita menggunakan sprite Fish yang menghadap ke kanan, dan berlaku sebaliknya. Oleh karena itu, selain blok if - then, key [space] pressed, dan change x by [10] digunakan, kita juga perlu menambahkan blok switch costume to dari blok Looks. Blok kode yang ditambahkan seperti gambar di samping.

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode untuk sprite Fish

44 of 60

  • Menambahkan Variabel

Dalam game yang dibangun, kita akan menggunakan kriteria kalah dan menang dengan menghitung nilai poin (Point) dan kesehatan (Health) dari sprite Fish, Oleh karena itu, kita perlu menambahkan variabel untuk menyimpan kedua nilai tersebut. Penambahan variabel dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

  1. Pada bagian blok Variables, klik tombol Make a Variable, Kotak dialog New Variable akan ditampilkan.
  2. Beri nama variabel dengan nama Point dan pilih For all sprites. Pilihan ini akan membuat variabel dapat digunakan di semua sprite.
  3. Klik tombol OK.

Sumber: dokumen penerbit

Menambahkan variabel.

45 of 60

  • Menambahkan Variabel
  1. Dengan cara yang sama, tambahkan variabel kedua, yaitu variabel Health Kedua variabel akan tampak di blok Variables seperti pada gambar di bawah ini. Selain itu, variabel juga akan ditampilkan di stage dengan nilai 0.

Sumber: dokumen penerbit

Menambahkan variabel ke blok kode.

46 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry

Dalam game ini, sprite Apple dan Strawberry adalah makanan yang akan dikejar oleh sprite Fish. Jika mereka saling bersentuhan, poin dari pemain akan bertambah. Sprite Apple akan menambah poin 15, sedangkan sprite Strawberry akan menambah poin 10. Jika poin telah mencapai 100 atau lebih, pemain dinyatakan menang. Kedua sprite akan muncul dan bergerak secara acak. Penambahan blok kode untuk mengatur perilaku kedua sprite adalah sebagai berikut.

  1. Pilihlah sprite Apple di sprite pane.
  2. Pada bagian blok Events, tambahkan blok when [tombol Go] clicked ke script area.
  3. Pada bagian blok Looks, tambahkan blok switch backdrop to [Underwater 1]. Ganti menjadi [Underwater 2]. Blok ini digunakan untuk mengganti backdrop menjadi [Underwater 2], yaitu backdrop yang digunakan untuk bermain.

47 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry
  1. Pada bagian blok Motion, tambahkan blok go to [random position].
  2. Pada bagian blok Variables, tambahkan blok set [Health] to 0. Ganti variabel Health menjadi Point Blok kode di script area akan tampak seperti pada gambar disamping.
  3. Setelah mengatur kondisi awal, kita akan mengatur gerakan dari sprite Apple.
  4. Pada bagian blok Control, tambahkan blok Forever.
  5. Pada bagian blok Motion, tambahkan blok glide [1] secs to [random position]. Blok ini bertujuan untuk mengatur sprite Apple agar bergerak terus ke posisi acak.

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode yang ditambahkan ke script area.

48 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry
  1. Pada bagian blok Control, tambahkan blok if - then.
  2. Pada bagian blok Sensing, tambahkan blok touching [mouse- pointer]? di parameter blok if - then. Ganti [mouse-pointer] menjadi [Fish], seperti pada gambar disamping.
  3. Di dalam blok if touching [Fish]? then, pada bagian blok Sound, tambahkan blok play sound [Chomp] until done.
  4. Pada bagian blok Motion, tambahkan blok go to [random position].

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode yang sudah ditambahkan ke script area.

49 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry
  1. Pada bagian blok Variables, tambahkan blok change [Health] by 0. Ganti menjadi change [Point] by 15. Blok kode di script area akan tampak seperti gambar di samping.

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode yang sudah ditambahkan ke script area.

50 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry
  1. Untuk mengatur apa yang terjadi jika Point telah mencapai 100 atau lebih, kita akan menambahkan blok program if-then pada blok Control. Selanjutnya, pada blok Operators, tambahkan blok lebih besar (>) dari dan tempatkan sebagai kondisi di blok if – then, seperti pada gambar di samping.
  2. Pada bagian blok Variables, tambahkan blok Point ke dalam blok Operator lebih besar dan ganti 50 menjadi 99.

Sumber: dokumen penerbit

Menambahkan blok operator di dalam blok kondisi If-then.

51 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry
  1. Pada bagian blok Looks, tambahkan blok switch backdropto [Underwater 3].
  2. Pada bagian blok Control, tambahkan blok stop [all]. Blok kode akan tampak seperti pada gambar di samping.

Sumber: dokumen penerbit

Blok program untuk sprite Apple.

52 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry

Sprite Strawberry memiliki gerakan yang sama dengan sprite Apple. Perbedaannya hanyalah pada nilai Point yang ditambahkan dan suara yang digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish. Oleh karena itu, kita dapat menggunakan blok program yang sama dan melakukan sedikit perubahan. Hal ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

  1. Pada sprite pane, pilih sprite Strawberry.
  2. Pada tab Sounds, klik tombol Choose a Sound, dan pilih suara yang ingin digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish. Pada contoh ini, dipilih Suction Cup.
  3. Pada sprite pane, pilih sprite Apple.
  4. Tampilkan blok kode untuk sprite Apple yang telah dibuat dengan cara mengeklik tab Code.

53 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry
  1. Pilih semua blok program yang ada, kemudian drag ke thumbnail dari sprite Strawberry yang ada di sprite pane. Semua blok kode dari sprite Apple akan di-copy ke sprite Strawberry.

Sumber: dokumen penerbit

Meng-copy blok kode dan menempatkannya di sprite yang lain.

54 of 60

  • Blok kode Sprite Apple dan Strawberry
  1. Lakukan perubahan yang diperlukan sesuai dengan yang sudah dijelaskan, di antaranya nilai ketika bersentuhan dengan sprite Fish dan suara yang digunakan. Blok kode untuk sprite Strawberry akan tampak seperti gambar di samping.

Sumber: dokumen penerbit

Mengatur ulang blok kode untuk sprite Strawberry.

55 of 60

  • Blok kode Sprite Crab dan Jellyfish

Pada game yang akan dibuat, sprite Crab dan Jellyfish merupakan tokoh jahat. Jika keduanya bersentuhan dengan sprite Fish akan mengurangi nilai Health dari Fish. Jika nilai Health sudah mencapai nol atau kurang, pemain dinyatakan kalah.

Meskipun merupakan tokoh yang berlawanan dengan sprite Apple dan Strawberry, sprite Crab, dan Jellyfish mempunyai perilaku yang sama, yaitu bergerak secara acak. Perbedaannya adalah jika sprite Fish menyentuh sprite Crab, akan mengurangi nilai Health 15 dan sprite Jellyfish akan mengurangi nilai Health 10. Jika nilai Health sudah nol atau kurang dari nol, pemain akan dinyatakan kalah dengan cara menampilkan backdrop Underwater 1. Selain itu, suara yang digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish juga akan dibedakan.

56 of 60

  • Blok kode Sprite Crab dan Jellyfish

Kita dapat menambahkan blok program untuk Crab dan Jellyfish dengan cara meng-copy blok program dari sprite Apple atau Strawberry, kemudian melakukan perubahan yang diperlukan. Langkah-langkah untuk melakukannya adalah sebagai berikut.

  1. Pada sprite pane, pilih sprite Crab.
  2. Pada tab Sounds, klik tombol Choose a Sound, dan pilih suara yang ingin digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish. Pada contoh ini dipilih Boing.
  3. Tampilkan blok kode untuk sprite Apple yang sudah dibuat.
  4. Pilih semua blok kode yang ada, kemudian drag ke thumbnail dari sprite Crab yang ada di Sprite panes. Semua blok kode dari sprite Apple akan di-copy ke sprite Crab.

57 of 60

  • Blok kode Sprite Crab dan Jellyfish

Lakukan perubahan yang diperlukan, yaitu pengurangan nilai Health ketika bersentuhan dengan sprite Fish, suara yang digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish, dan backdrop yang digunakan jika nilai sudah 0 atau kurang.

Untuk mengganti blok variabel Point yang ada di dalam blok operator, kita harus mengeluarkan blok Point tersebut terlebih dahulu, kemudian ganti dengan blok Health.

Sumber: dokumen penerbit

Blok kode untuk sprite Crab.

58 of 60

  • Blok kode Sprite Crab dan Jellyfish

Kita perlu menambahkan blok kode untuk sprite Jellyfish. Hal tersebut dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pengaturan sprite Crab, yaitu dengan meng-copy blok kode dari sprite Crab, kemudian melakukan perubahan. Langkah-langkah untuk melakukannya adalah sebagai berikut.

  1. Pada sprite pane, pilih sprite Jellyfish.
  2. Pada tab Sounds, klik tombol Choose a Sound dan pilih suara yang ingin digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish. Pada contoh ini, dipilih Scream2.
  3. Tampilkan blok kode untuk sprite Crab yang sudah dibuat.
  4. Pilih semua blok kode yang ada, kemudian drag ke thumbnail dari sprite Jellyfish yang ada di sprite pane. Semua blok kode dari sprite Crab akan di-copy ke sprite Jellyfish.

59 of 60

  • Blok kode Sprite Crab dan Jellyfish

Lakukan perubahan yang diperlukan, yaitu pengurangan nilai Health ketika bersentuhan dengan sprite Fish. Blok kode untuk sprite Jellyfish akan tampak seperti pada gambar disamping.

Blok kode untuk sprite Jellyfish.

Sumber: dokumen penerbit

60 of 60

  • Blok kode Sprite Crab dan Jellyfish

Jika tidak ada kesalahan, program game akan bekerja sesuai dengan skenario yang sudah direncanakan. Untuk menjalankan program game yang dibuat, dapat dilakukan dengan mengeklik tombol Go.

Sumber: dokumen penerbit

Tampilan program game ketika dijalankan.