INFORMATIKA
MEDIA MENGAJAR
UNTUK SMP/MTs KELAS VII
ALGORITME PEMROGRAMAN
Bab
6
Mengenal Konsep Pemrograman Visual
A
1. Konsep Pemrograman Visual
Tampilan Scratch versi online. Untuk memulai program, klik Start Creating.
Sumber: dokumen penerbit
2. Mengunduh (download) dan Menginstal Scratch
Link untuk men-download installer Scratch.
Sumber: dokumen penerbit
Langkah-langkah untuk dengan menginstal aplikasi Scratch di komputer adalah sebagai berikut.
Membuka direktori penyimpanan dan menampilkan file installer Scratch.
Sumber: dokumen penerbit
Proses instalasi Scratch sedang dijalankan
Sumber: dokumen penerbit
3. Mengenal Lingkungan Kerja Scratch
Tombol Go
Tombol Stop
Pengatur
Jendela
Stage
Stage Pane
Sprite Pane
Script area
Menu bar
Tab bar
Tampilan jendela Scratch.
Sumber: dokumen penerbit
a. Menu Bar
b. Tombol Go dan Stop
Block palette merupakan tempat blok kode berada.
Sumber: dokumen penerbit
c. Tombol Pengaturan Jendela
Sumber: dokumen penerbit
Tab backdrops.
d. Tab Code atau Block Palette
e. Tab Backdrops
Sumber: dokumen penerbit
Tab Costumes digunakan untuk mengatur komposisi dari sprite.
f. Tab Costumes
Sumber: dokumen penerbit
Mengatur suara yang digunakan dalam aplikasi Scratch.
g. Tab Sounds
Script area, yaitu tempat untuk menyusun blok kode
Sumber: dokumen penerbit
h. Script Area
(a)
(b)
Sumber: dokumen penerbit
Lokasi sprite pada stage dengan tampilan (a) default dan (b) setelah diubah ukuran sumbu dan arahnya.
i. Stage
Sprite dan stage pane untuk memilih karakter sprite dan backdrop.
Sumber: dokumen penerbit
j. Sprite dan Stage Pane
4. Mengenal Berbagai Jenis Blok Diagram
(1)
(2)
Blok kode pada blok Motion.
Sumber: dokumen penerbit
a. Blok Motion
(1)
(2)
Blok kode pada blok Looks
Sumber: dokumen penerbit
b. Blok Looks
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode pada blok Events.
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode pada blok Sound.
c. Blok Sound
d. Blok Events
(1)
(2)
Blok kode pada blok Control.
Sumber: dokumen penerbit
e. Blok Control
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode pada blok Sensing.
Blok kode pada blok Operators.
(1)
(2)
Sumber: dokumen penerbit
f. Blok Sensing
g. Blok Operators
Blok kode pada blok Variables.
Sumber: dokumen penerbit
h. Blok Variables
Menggunakan Aplikasi Pemrograman Visual
B
1. Variabel dan Tipe Data
Terdapat tiga tipe data untuk variabel-variabel pada pemrograman visual Scratch:
Untuk menyimpan nilai yang berupa True atau False, yang digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi. Misalnya, kita mempunyai variabel StatusMenang, maka dapat dibuat logika program dengan StatusMenang adalah True jika Nilai lebih besar dari atau sama dengan 100, dan berlaku sebaliknya.
Tipe data boolean
Untuk menyimpan nilai berupa bilangan atau angka. Ketika membuat program yang berupa penghitungan di Scratch, kamu perlu menggunakan variabel untuk menyimpan nilai yang akan digunakan dalam penghitungan matematika.
Tipe data numerik
Untuk menyimpan nilai yang berupa teks. Misalnya, menyimpan pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna, seperti pesan "Anda Menang" atau "Anda Kalah.
Tipe data teks atau string
Contoh: variabel untuk menyimpan nilai di game diberi nama ’Nilai’, sedangkan variabel untuk menyimpan status game diberi nama ’StatusGame’.
Langkah-langkah pembuatan dan pemberian nama variabel adalah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Variabel yang ditambahkan dan blok perintah yang ada di blok Variables.
2. Menggunakan Variabel di Dalam Program
Variabel yang digunakan:
Sumber: dokumen penerbit
Algoritme untuk program menghitung jarak dua titik
Langkah-langkah untuk membuat program sesuai konsep tersebut:
Sumber: dokumen penerbit
Tampilan stage dengan variabel
Blok perintah untuk menyembunyikan variabel.
Sumber: dokumen penerbit
Blok program
3. Membuat Program Game
Skenario game Life Underwater
Langkah-langkah membuat backdrop adalah sebagai berikut.
Pada game ini kita akan menggunakan tiga backdrop, yaitu backdrop yang ditampilkan saat bermain, backdrop yang ditampilkan saat pemain menang, dan backdrop yang ditampilkan saat pemain kalah.
a. Menyiapkan Backdrop
Sumber: dokumen penerbit
Backdrop yang sudah ditambahkan ke stage pane.
Langkah-langkah membuat backdrop adalah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan teks untuk pesan kalah ke backdrop.
Langkah-langkah membuat backdrop adalah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan teks untuk pesan menang ke backdrop.
Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.
Pada game ini kita akan menggunakan lima sprite, yaitu Fish, Crab, Jellyfish, Strawberry, dan Apple.
b. Menyiapkan Sprite
Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan sprite ke sprite pane
Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Sprite yang sudah ditambahkan ke sprite pane.
Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Mengatur sprite.
Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Mengatur arah sprite Fish.
Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Tampilan sprite di stage setelah pengaturan ukuran sprite.
Langkah terakhir untuk membuat proyek program adalah menambahkan kode-kode program. Blok-blok kode ditambahkan untuk mengatur agar semua sprite yang ada berperilaku sesuai dengan yang diinginkan. Oleh karena itu, kita akan menambahkan blok kode satu per satu ke masing-masing sprite.
c. Menambahkan Blok Kode
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode yang sudah ditambahkan
Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan blok kode untuk tombol arah ke atas.
Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan blok kode untuk tombol arah ke bawah.
Sumber: dokumen penerbit
Mengatur blok kode untuk tombol arah ke atas.
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode untuk sprite Fish
Dalam game yang dibangun, kita akan menggunakan kriteria kalah dan menang dengan menghitung nilai poin (Point) dan kesehatan (Health) dari sprite Fish, Oleh karena itu, kita perlu menambahkan variabel untuk menyimpan kedua nilai tersebut. Penambahan variabel dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan variabel.
Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan variabel ke blok kode.
Dalam game ini, sprite Apple dan Strawberry adalah makanan yang akan dikejar oleh sprite Fish. Jika mereka saling bersentuhan, poin dari pemain akan bertambah. Sprite Apple akan menambah poin 15, sedangkan sprite Strawberry akan menambah poin 10. Jika poin telah mencapai 100 atau lebih, pemain dinyatakan menang. Kedua sprite akan muncul dan bergerak secara acak. Penambahan blok kode untuk mengatur perilaku kedua sprite adalah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode yang ditambahkan ke script area.
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode yang sudah ditambahkan ke script area.
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode yang sudah ditambahkan ke script area.
Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan blok operator di dalam blok kondisi If-then.
Sumber: dokumen penerbit
Blok program untuk sprite Apple.
Sprite Strawberry memiliki gerakan yang sama dengan sprite Apple. Perbedaannya hanyalah pada nilai Point yang ditambahkan dan suara yang digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish. Oleh karena itu, kita dapat menggunakan blok program yang sama dan melakukan sedikit perubahan. Hal ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
Sumber: dokumen penerbit
Meng-copy blok kode dan menempatkannya di sprite yang lain.
Sumber: dokumen penerbit
Mengatur ulang blok kode untuk sprite Strawberry.
Pada game yang akan dibuat, sprite Crab dan Jellyfish merupakan tokoh jahat. Jika keduanya bersentuhan dengan sprite Fish akan mengurangi nilai Health dari Fish. Jika nilai Health sudah mencapai nol atau kurang, pemain dinyatakan kalah.
Meskipun merupakan tokoh yang berlawanan dengan sprite Apple dan Strawberry, sprite Crab, dan Jellyfish mempunyai perilaku yang sama, yaitu bergerak secara acak. Perbedaannya adalah jika sprite Fish menyentuh sprite Crab, akan mengurangi nilai Health 15 dan sprite Jellyfish akan mengurangi nilai Health 10. Jika nilai Health sudah nol atau kurang dari nol, pemain akan dinyatakan kalah dengan cara menampilkan backdrop Underwater 1. Selain itu, suara yang digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish juga akan dibedakan.
Kita dapat menambahkan blok program untuk Crab dan Jellyfish dengan cara meng-copy blok program dari sprite Apple atau Strawberry, kemudian melakukan perubahan yang diperlukan. Langkah-langkah untuk melakukannya adalah sebagai berikut.
Lakukan perubahan yang diperlukan, yaitu pengurangan nilai Health ketika bersentuhan dengan sprite Fish, suara yang digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish, dan backdrop yang digunakan jika nilai sudah 0 atau kurang.
Untuk mengganti blok variabel Point yang ada di dalam blok operator, kita harus mengeluarkan blok Point tersebut terlebih dahulu, kemudian ganti dengan blok Health.
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode untuk sprite Crab.
Kita perlu menambahkan blok kode untuk sprite Jellyfish. Hal tersebut dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pengaturan sprite Crab, yaitu dengan meng-copy blok kode dari sprite Crab, kemudian melakukan perubahan. Langkah-langkah untuk melakukannya adalah sebagai berikut.
Lakukan perubahan yang diperlukan, yaitu pengurangan nilai Health ketika bersentuhan dengan sprite Fish. Blok kode untuk sprite Jellyfish akan tampak seperti pada gambar disamping.
Blok kode untuk sprite Jellyfish.
Sumber: dokumen penerbit
Jika tidak ada kesalahan, program game akan bekerja sesuai dengan skenario yang sudah direncanakan. Untuk menjalankan program game yang dibuat, dapat dilakukan dengan mengeklik tombol Go.
Sumber: dokumen penerbit
Tampilan program game ketika dijalankan.