3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering
Bernhard Kerbl, Georgios Kopanas, Thomas Leimkühler, George Drettakis
方双康
2024.05.06
渲染效果
visual quality
性能对比
Comparisons
简介
Introduction
1 引入了一种各向异性(anisotropic)的3D高斯分布作为高质量、非结构化的辐射场表达;
2 实现了使用GPU进行快速可微的渲染,允许各向异性的抛雪球(Splatting)和快速反向传播。
3 提出了针对3D高斯特性的优化方法,并同时进行自适应密度控制;
Contributions
1
2
3
相关工作
Related Work
Point-NeRF
[CVPR 2022] Point-NeRF: Point-Based Neural Radiance Fields
相关工作
Related Work
Plenoxels
[CVPR 2022] Plenoxels: Radiance Fields without Neural Networks
预备知识
Preliminaries
旋转
缩放
可微的3D高斯Splatting
Differentiable 3D Gaussian Splatting
Points
点的位置(也即3D高斯的均值)
协方差矩阵,决定高斯形状
不透明度,用于Splatting
球谐函数,拟合视角相关的外观
优化与自适应密度控制
Optimization with Adaptive Density Control of 3D Gaussians
Optimization
优化与自适应密度控制
Optimization with Adaptive Density Control of 3D Gaussians
Adaptive Control of Gaussians
快速可微光栅化
Fast Differentiable Rasterizer for Gaussians
Tile-based Rasterizer
3. 并行地在每个 tile 上 splat;
4. 有像素的不透明度达到饱和就停止对应线程;
5. 反向传播误差时按 tile 对高斯进行索引;
总结
Summary
实验结果
不直接预测所有可能的高斯球,而是先标定一些点(anchor),然后预测anchor附近可能存在什么样的高斯球