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3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering

Bernhard Kerbl, Georgios Kopanas, Thomas Leimkühler, George Drettakis

方双康

2024.05.06

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渲染效果

visual quality

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性能对比

Comparisons

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简介

Introduction

1 引入了一种各向异性(anisotropic)的3D高斯分布作为高质量、非结构化的辐射场表达;

2 实现了使用GPU进行快速可微的渲染,允许各向异性的抛雪球(Splatting)和快速反向传播。

3 提出了针对3D高斯特性的优化方法,并同时进行自适应密度控制

Contributions

1

2

3

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相关工作

Related Work

  1. 为每个点赋予特征向量;
  2. 体渲染时取采样点周边一定领域内的点的特征做线性插值,解码得颜色和体密度;
  3. 自适应点云生长剔除

Point-NeRF

[CVPR 2022] Point-NeRF: Point-Based Neural Radiance Fields

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相关工作

Related Work

  • 体素格点储存球谐函数(spherical harmonic)系数,系数做插值得到采样位置的球谐函数。

Plenoxels

[CVPR 2022] Plenoxels: Radiance Fields without Neural Networks

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预备知识

Preliminaries

旋转

缩放

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可微的3D高斯Splatting

Differentiable 3D Gaussian Splatting

 

Points

点的位置(也即3D高斯的均值)

协方差矩阵,决定高斯形状

不透明度,用于Splatting

球谐函数,拟合视角相关的外观

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优化与自适应密度控制

Optimization with Adaptive Density Control of 3D Gaussians

Optimization

  • 随机梯度下降
  • CUDA并行
  • 快速光栅化
  • Sigmoid 和 Exponential 激活函数
  • 损失函数:

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优化与自适应密度控制

Optimization with Adaptive Density Control of 3D Gaussians

Adaptive Control of Gaussians

  • 每100次迭代移除不透明度小于阈值的点;
  • 重建不充分的区域往往会有较大的梯度
    • Under-reconstruction:clone
    • Over-reconstruction:split
  • 周期性将不透明度重置为0用于去除floaters
  • 周期性移除较大的高斯用于避免重叠;

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快速可微光栅化

Fast Differentiable Rasterizer for Gaussians

Tile-based Rasterizer

  1. 把整个图像划分为 16*16 个 tiles,每个 tile 视锥内挑选可视的3D Gaussian;
  2. 每个视锥内只取置信度大于 99% 的高斯,并按深度排序

3. 并行地在每个 tile 上 splat;

4. 有像素的不透明度达到饱和就停止对应线程;

5. 反向传播误差时按 tile 对高斯进行索引;

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总结

Summary

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实验结果

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不直接预测所有可能的高斯球,而是先标定一些点(anchor),然后预测anchor附近可能存在什么样的高斯球

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