1 of 29

หน่วยการเรียนรู้ที่

2

หลักการและแนวคิดเชิงวัตถุ

2 of 29

สาระสำคัญ

สาระสำคัญ

วัตถุ (Object) คือสิ่งที่เป็นรูปธรรม และ นามธรรม ที่มีอยู่ในโลกของความเป็นจริง (Real World)

  • สิ่งที่เป็นรูปธรรม (จับต้องได้) 
  • สิ่งที่เป็นนามธรรม (จับต้องไม่ได้) แต่ละวัตถุจะประกอบด้วยกลุ่มของ
  • คุณสมบัติ (Attribute) หรือข้อมูลส่วนตัว ของวัตถุ เช่น หน้าตา น้ำหนัก ส่วนสูง ซึ่งระบุข้อมูล (Data) ของวัตถุ เช่น สีปากกา อาจมีข้อมูลเป็น สีน้ำเงิน แดง หรือดำ
  • พฤติกรรม (Behavior) หรือเมท็อด (Method) เป็นการแสดงการทำงานของวัตถุ

จะเห็นได้ว่าวัตถุประกอบไปด้วยคุณสมบัติและ พฤติกรรม คือมีคุณลักษณะ (ข้อมูล) ประจําตัว พฤติกรรม หรือการทำงาน แต่วัตถุไม่สามารถทำงานได้ด้วยตนเอง ต้องพึ่งพาอาศัยวัตถุอื่นเข้ามากระตุ้นให้ทำงาน ดังนั้นวัตถุ ในวิธีการเชิงวัตถุ (Objects oriented Methodology) ส่วนมากวัตถุจะถูกกระทำ (Passive Objects)

3 of 29

สาระการเรียนรู้

สาระการเรียนรู้

จุดประสงค์การเรียนรู้

จุดประสงค์การเรียนรู้

สมรรถนะประจำหน่วย

สมรรถนะประจำหน่วย

1. ความหมายและหลักการของวัตถุ 

2. แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept)

1. บอกความหมายและหลักการคิดเชิงวัตถุได้ 

2. เข้าใจแนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept)

แสดงความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับหลักการและแนวคิดเชิงวัตถุ

4 of 29

แบบทดสอบก่อนเรียน

แบบทดสอบก่อนเรียน

5 of 29

วัตถุ (Object) คือ สิ่งที่เป็นรูปธรรม และนามธรรม ที่มีอยู่บนโลกของความเป็นจริง (Real World) 

2.1 ความหมายและหลักการของวัตถุ

2.1 ความหมายและหลักการของวัตถุ

  • สิ่งที่เป็นรูปธรรม (จับต้องได้) เช่น คอมพิวเตอร์ คน แมว ตุ๊กตา ฯลฯ
  • สิ่งที่เป็นนามธรรม (จับต้องไม่ได้) เช่น ความคิด ปรากฏการณ์ ฯลฯ
  • คุณสมบัติ (Attribute) หรือข้อมูลส่วนตัวของวัตถุ เช่น หน้าตา น้ำหนัก ส่วนสูง ซึ่งระบุข้อมูล (Data) ของวัตถุ เช่น สีปากกา อาจมีข้อมูลเป็น สีน้ำเงิน แดง หรือดำ
  • พฤติกรรม (Behavior) หรือเมท็อด (Method) เป็นการแสดงการทำงานของวัตถุ เช่น วัตถุแมวซึ่งแมวประกอบด้วยเมท็อด การร้อง การเดิน

จะเห็นได้ว่าวัตถุประกอบไปด้วยคุณสมบัติและพฤติกรรม คือมีคุณลักษณะ (ข้อมูล) ประจําตัว พฤติกรรมหรือการทํางาน แต่วัตถุไม่สามารถทํางานได้ด้วยตนเองต้องพึ่งพาอาศัยวัตถุอื่นเข้ามากระตุ้น ให้ทํางาน ดังนั้นวัตถุในวิธีการเชิงวัตถุ (Objects Oriented Methodology) ส่วนมากวัตถุจะถูกกระทํา (Passive Objects) เช่น รถยนต์ ประกอบด้วยเมท็อด การเดินหน้า ถอยหลัง เลี้ยวซ้าย เลี้ยวขวา จะไม่สามารถบังคับการเคลื่อนที่ของรถยนต์ จะต้องมีวัตถุอื่นหรือบุคคลเป็นผู้บังคับหรือขับเคลื่อน

6 of 29

  • ซอฟต์แวร์ทางวัตถุ (Object Oriented Software)

2.1 ความหมายและหลักการของวัตถุ (ต่อ)

2.1 ความหมายและหลักการของวัตถุ (ต่อ)

คือโปรแกรมที่ประกอบไปด้วยกลุ่มหรือชุด (Collection) ของวัตถุ มีหน้าที่รับผิดชอบต่อการจัดการ ข้อมูลของตนเองและติดต่อสื่อสารกับวัตถุอื่น ๆ โดยส่งข่าวสาร (Message)

  • วิธีการเชิงวัตถุ (Object Orientation Methodology)

วิธีการเชิงวัตถุ เป็นแนวคิดที่มองการทำงานของระบบใด ๆ ในกรอบที่สนใจ (Problem Domain) ว่าเกิดจากการทำงานร่วมกันระหว่างวัตถุ

  • แบบจําลองของวัตถุ (Object Modeling)

เป็นการสร้างแบบจําลอง (Model) จะเป็นการทำงานร่วมกันระหว่างวัตถุต่าง ๆ การกําหนดวัตถุ จะทำได้โดยการใส่แนวคิด (Concept) ให้กับสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ภายใต้กรอบที่กําหนด เช่น การให้แนวคิดกับ คอมพิวเตอร์ที่คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะต้องมีเคส หรือตัวถัง ซีพียู เป็นต้น

7 of 29

  • ขอบเขตระบบ (Domain)

2.1 ความหมายและหลักการของวัตถุ (ต่อ)

2.1 ความหมายและหลักการของวัตถุ (ต่อ)

คือขอบเขตที่เราสนใจการทํางานของวัตถุต่าง ๆ ที่ร่วมกันทํางานในขอบเขต ระบบหนึ่งจะสามารถ มีวัตถุได้ตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป

  • ความสัมพันธ์และปฏิสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ (Relationships and Interactions

กิจกรรม (Action) ใด ๆ ของวัตถุใด ๆ ที่เกิดจาก 

  • การมีความสัมพันธ์ (Relationship) ระหว่างวัตถุ 
  • การมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ระหว่างวัตถุ 
  • การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่าง 2 วัตถุขึ้นไป

8 of 29

  • ความสัมพันธ์ (Relationships)

2.1 ความหมายและหลักการของวัตถุ (ต่อ)

2.1 ความหมายและหลักการของวัตถุ (ต่อ)

ความเกี่ยวข้องหรือความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป

  • ปฏิสัมพันธ์ (Interaction)

หมายถึงปฏิสัมพันธ์หรือการกระทําใด ๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างวัตถุ 2 วัตถุขึ้นไป

  • กิจกรรม (Activity)

ตัวอย่างกิจกรรม

แมวกินอาหาร

Relationship : เป็นเจ้าของ 

Interaction : กินอาหาร

แมวกับหนู

Relationship : เป็นศัตรู 

Interaction : กิน

Object : แมว, อาหาร 

Object : แมว, หนู 

9 of 29

วัตถุและคลาส (Objects and Classes) Object หมายถึง เอนทิตีในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ปากกา เก้าอี้ โต๊ะคอมพิวเตอร์ นาฬิกา ฯลฯ

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept)

รูป : ตัวอย่างวัตถุ

10 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • วัตถุคืออะไร

เอนทิตีที่มีสถานะและพฤติกรรมเรียกว่าวัตถุ เช่น เก้าอี้ จักรยาน เครื่องหมาย ปากกา โต๊ะ รถ ฯลฯ ซึ่งอาจเป็นทางกายภาพหรือเชิงตรรกะ (จับต้องได้และจับต้องไม่ได้) ตัวอย่างของวัตถุที่จับต้องไม่ได้คือระบบ ธนาคาร

  • วัตถุมีสามลักษณะประกอบไปด้วย
  • สถานะ : แสดงถึงข้อมูล (ค่า) ของวัตถุ 
  • พฤติกรรม : แสดงถึงพฤติกรรม การทำงาน) ของวัตถุ เช่น การฝากถอน ฯลฯ
  • เอกลักษณ์ : โดยทั่วไปแล้วเอกลักษณ์ของอ็อบเจกต์จะถูกนำมาใช้ผ่าน ID เฉพาะผู้ใช้ภายนอก มองไม่เห็นค่าของ ID อย่างไรก็ตาม JVM ใช้ภายในเพื่อระบุแต่ละอ็อบเจกต์โดยไม่ซ้ำกัน

11 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  •  วัตถุเป็นตัวอย่างของคลาส

ตัวอย่างเช่น ปากกาเป็นวัตถุ ชื่อของปากกาคือ Reynolds สีเป็นสีขาว หรือที่เรียกว่าสถานะ ใช้ในการเขียน ดังนั้นการเขียนจึงเป็นการแสดงพฤติกรรมของปากกา คลาส คือเทมเพลตหรือแม่แบบพิมพ์เขียว ที่ใช้สร้างอ็อบเจกต์ ดังนั้นวัตถุคืออินสแตนซ์ (ผลลัพธ์) ของคลาส

  • คำจำกัดความของวัตถุ 
  • วัตถุคือเอนทิตีในโลกแห่งความเป็นจริง
  • วัตถุคือเอนทิตีรันไทม์
  • วัตถุคือเอนทิตีที่มีสถานะและพฤติกรรม
  •  วัตถุเป็นตัวอย่างของคลาส

12 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • คลาสคืออะไร

คลาสคือกลุ่มของอ็อบเจกต์ที่มีคุณสมบัติทั่วไป เป็นเทมเพลตหรือพิมพ์เขียวที่ใช้สร้างวัตถุ เป็นเอนทิตีเชิงตรรกะไม่สามารถเป็นกายภาพได้  

  • Fields
  • Constructors
  • Nested class and interface

รูป : Class

  • Methods
  •  Blocks

13 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • การสืบทอด

มีการสืบทอดเป็นกลไกที่อ็อบเจกต์หนึ่งได้รับคุณสมบัติและพฤติกรรมทั้งหมดของอ็อบเจกต์พาเรนต์ เป็นส่วนสําคัญของ OOPs (ระบบการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ)

  • วิธีการแทนที่

แนวคิดเบื้องหลังจากการสืบทอด คือสามารถสร้างคลาสใหม่ที่สร้างขึ้นจากคลาสที่มีอยู่ เมื่อมีการ สืบทอดจากคลาสที่มีอยู่สามารถใช้เมท็อดและฟิลด์ของคลาสพาเรนต์ซ้ำได้ นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่ม เมท็อดและฟิลด์ใหม่ในคลาสปัจจุบันด้วย การสืบทอดแสดงถึงความสัมพันธ์ IS-A ซึ่งเรียกอีกอย่างว่า ความสัมพันธ์แม่ลูก

ถ้าคลาสย่อย (คลาสย่อย) มีเมท็อดเดียวกันกับที่ประกาศไว้ในคลาสพาเรนต์เรียกว่าเมท็อดแทนที่ ถ้าคลาสย่อยจัดให้มีการนําเมท็อดไปใช้งานเฉพาะที่ได้รับการประกาศโดยคลาสพาเรนต์หนึ่งในคลาสพาเรนต์ เรียกว่าเมท็อดการแทนที่

14 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • การใช้วิธีการแทนที่

การลบล้างเมท็อดใช้เพื่อจัดเตรียมการนําเมท็อดไปใช้งานเฉพาะซึ่งมีให้โดยซูเปอร์คลาสวิธีการแทนที่ ใช้สําหรับความหลากหลายของรันไทม์

  • กฎสำหรับการแทนที่
  • เมท็อดต้องมีชื่อเดียวกับในคลาสพาเรนต์ 
  • เมท็อดต้องมีพารามิเตอร์เดียวกันกับในคลาสพาเรนต์
  • ต้องมีความสัมพันธ์ IS-A (การสืบทอด)

15 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • Polymorphism

Polymorphism เป็นแนวคิดที่เราสามารถดําเนินการเพียงครั้งเดียวในรูปแบบต่าง ๆ Polymorphism มาจากคําภาษากรีก 2 คํา : poly และ morphs คําว่า “poly” หมายถึงจํานวนมาก และ “morphs” หมายถึงรูปแบบ ความหลากหลายจึงมีความหมายหลายรูปแบบ

  • Runtime Polymorphism

Runtime polymorphism หรือ Dynamic Method Dispatch คือกระบวนการที่การเรียกใช้ เมท็อดที่ถูกแทนที่ได้รับการแก้ไขที่รันไทม์แทนที่จะเป็นเวลาคอมไพล์ ในกระบวนการนี้วิธีการแทนที่ ถูกเรียกใช้ผ่านตัวแปรอ้างอิงของซูเปอร์คลาส การกําหนดเมท็อดที่จะเรียกใช้นั้นขึ้นอยู่กับอ็อบเจกต์ ที่ถูกอ้างถึงโดยตัวแปรอ้างอิง

16 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • Upcasting 

ถ้าตัวแปรอ้างอิงของคลาส Parent อ้างถึงอ็อบเจกต์ของคลาส Child เรียกว่า upcasting ตัวอย่าง เช่น

รูป : Upcasting

17 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • Abstract class

คลาสที่ประกาศด้วยคีย์เวิร์ดนามธรรมเรียกว่าคลาสนามธรรม สามารถมีทั้งวิธีการที่เป็นนามธรรม และไม่ใช่นามธรรม

  • สิ่งที่เป็นนามธรรม

สิ่งที่เป็นนามธรรมคือกระบวนการซ่อนรายละเอียดการใช้งานและแสดงเฉพาะฟังก์ชันการทํางาน ให้กับผู้ใช้อีกวิธีหนึ่งจะแสดงเฉพาะสิ่งที่จําเป็นต่อผู้ใช้และซ่อนรายละเอียดภายใน ตัวอย่างเช่น การส่ง SMS โดยการพิมพ์ข้อความและส่งข้อความ แต่จะไม่ทราบการประมวลผลภายในเกี่ยวกับการส่งข้อความ

18 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • จุดที่ต้องจํา (Points to Remember)
  • ต้องประกาศคลาสนามธรรมด้วยคีย์เวิร์ดที่เป็นนามธรรม 
  • สามารถมีวิธีการที่เป็นนามธรรมและไม่ใช่นามธรรม 
  • ไม่สามารถสร้างอินสแตนซ์ได้
  • สามารถมีตัวสร้างและวิธีการคงที่ได้เช่นกัน 
  • สามารถมีวิธีสุดท้ายที่จะบังคับให้คลาสย่อยไม่เปลี่ยนเนื้อความของวิธีการ

19 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

  • การห่อหุ้ม

การห่อหุ้ม เป็นกระบวนการห่อรหัสและข้อมูลเข้าด้วยกันเป็นหน่วยเดียว ตัวอย่างเช่น แคปซูลที่ผสม ยาหลายชนิด เราสามารถสร้างคลาสที่ห่อหุ้มเต็มรูปแบบได้โดยทำให้สมาชิกข้อมูลทั้งหมดของคลาสเป็นแบบ ส่วนตัว สามารถใช้วิธี setter และ getter เพื่อตั้งค่าและรับข้อมูล

รูป : Points to Remember

ตัวอย่างของคลาสที่ห่อหุ้มอย่างสมบูรณ์

รูป : คลาสที่ห่อหุ้มอย่างสมบูรณ์

20 of 29

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

2.2 แนวคิดเชิงวัตถุ (Object Oriented Concept) (ต่อ)

ข้อดีของการห่อหุ้ม

  • มีการระบุเมท็อด setter หรือ getter เท่านั้น สามารถทําให้คลาสเป็นแบบอ่านอย่างเดียวหรือเขียนอย่างเดียว กล่าวอีกนัยหนึ่งสามารถข้ามวิธี getter หรือ setter ได้
  • ช่วยให้สามารถควบคุมข้อมูลได้ สมมติว่าต้องการกําหนดค่าของ id ซึ่งควรมากกว่า 100 เท่านั้น โดยสามารถเขียนตรรกะภายในเมท็อด setter ได้ และสามารถเขียนตรรกะ ไม่ให้เก็บตัวเลขเชิงลบในเมท็อด setter 
  • เป็นวิธีที่จะบรรลุการซ่อนข้อมูลใน Java เนื่องจากคลาสอื่นจะไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลผ่านสมาชิกข้อมูลส่วนตัวได้
  • คลาสเอนแคปซูลนั้นง่ายต่อการทดสอบ ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าสําหรับการทดสอบหน่วย 
  • IDE มาตรฐานกําลังจัดเตรียมสิ่งอํานวยความสะดวกในการสร้าง getters และ setters ดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายและรวดเร็วในการสร้างคลาสที่ห่อหุ้มใน Java

21 of 29

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2

  • วัตถุ (Object) คือ สิ่งที่เป็นรูปธรรม และนามธรรม ที่มีอยู่บนโลกของความเป็นจริง (Real World) 

- สิ่งที่เป็นรูปธรรม (จับต้องได้) เช่น คอมพิวเตอร์ คน แมว ตุ๊กตา ฯลฯ 

- สิ่งที่เป็นนามธรรม (จับต้องไม่ได้) เช่น ความคิด ปรากฏการณ์ ฯลฯ

  • แต่ละวัตถุจะประกอบด้วยกลุ่มของ 

- คุณสมบัติ (Attribute) หรือข้อมูลส่วนตัวของวัตถุ เช่น หน้าตา น้ําหนัก ส่วนสูง ซึ่งระบุข้อมูล (Data)ของวัตถุ เช่น สีปากกา อาจมีข้อมูลเป็น สีน้ําเงิน แดง หรือดํา 

- พฤติกรรม (Behavior) หรือเมท็อด (Method) เป็นแสดงการทํางานของวัตถุ เช่น วัตถุแมวอาจประกอบด้วยเมท็อด การร้อง การเดิน 

22 of 29

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

  • ซอฟต์แวร์ทางวัตถุ (Object Oriented Software)

คือโปรแกรมที่ประกอบไปด้วยกลุ่มหรือชุด (Collection) ของวัตถุ มีหน้าที่รับผิดชอบต่อการ จัดการข้อมูลของตนเองและติดต่อสื่อสารกับวัตถุอื่น ๆ โดยส่งข่าวสาร (Message) 

  • วิธีการเชิงวัตถุ (Object orientation Methodology)

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

วิธีการเชิงวัตถุ เป็นแนวคิดที่มองการทํางานของระบบใด ๆ ในกรอบที่สนใจ (Problem Domain) ว่าเกิดจากการทํางานร่วมกันระหว่างวัตถุ 

  • แบบจําลองของวัตถุ (Object Modeling)

เป็นการสร้างแบบจําลอง (Model) จะเป็นการทํางานร่วมกันระหว่างวัตถุต่าง ๆ การกําหนดวัตถุ จะทําได้โดยการใส่แนวคิด (Concept) ให้กับสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ภายใต้กรอบที่กําหนด เช่น การให้แนวคิดกับคอมพิวเตอร์ที่คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะต้องมีเคส หรือตัวถัง ซีพียู เป็นต้น 

23 of 29

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

  • ขอบเขตระบบ (Domain)

คือ ขอบเขตที่สนใจการทํางานของวัตถุต่าง ๆ ที่ร่วมกันทํางานในขอบเขต ระบบหนึ่งจะสามารถ มีวัตถุได้ตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป 

  • ความสัมพันธ์ (Relationships)

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

ความเกี่ยวข้องหรือความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป 

  • ปฏิสัมพันธ์ (Interaction)

หมายถึง ปฏิสัมพันธ์หรือการกระทําใด ๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างวัตถุ 2 วัตถุขึ้นไป

24 of 29

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

  • วัตถุ (Object) 

หมายถึง เอนทิตีในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ปากกา เก้าอี้ โต๊ะ คอมพิวเตอร์ นาฬิกา ฯลฯ 

  • Object - Oriented Programming

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

คือ ระเบียบวิธีหรือกระบวนทัศน์ในการออกแบบโปรแกรมโดยใช้คลาสและอ็อบเจกต์ ช่วยลด ความยุ่งยากในการพัฒนาและบำรุงรักษาซอฟต์แวร์ ประกอบไปด้วย 

วัตถุและคลาส (Objects and Classes)

- Object 

- Class 

- Inheritance

- Polymorphism 

- Abstraction

- Encapsulation 

25 of 29

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

  • คลาส (Class)

หมายถึง กลุ่มของอ็อบเจ็กต์ที่มีคุณสมบัติทั่วไป เป็นเทมเพลตหรือพิมพ์เขียวที่ใช้สร้างวัตถุ เป็น เอนทิตีเชิงตรรกะไม่สามารถเป็นกายภาพได้ 

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

  • Inheritance

มีการสืบทอดเป็นกลไกที่อ็อบเจกต์หนึ่งได้รับคุณสมบัติและพฤติกรรมทั้งหมดของอ็อบเจกต์ พาเรนต์ เป็นส่วนสำคัญของ OOPs

- Fields

- Methods 

- Constructors  

- Blocks 

- Nested class and interface

- Field

26 of 29

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

  • Polymorphism

เป็นแนวคิดที่เราสามารถดําเนินการเพียงครั้งเดียวในรูปแบบต่างๆ Polymorphism มาจากคํา ภาษากรีก 2 คํา : poly และ morphs คําว่า “poly” หมายถึงจํานวนมาก และ “morphs” หมายถึง รูปแบบ ความหลากหลายจึงมีความหมายหลายรูปแบบ

สรุปหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 (ต่อ)

27 of 29

นยามศัพท์

นิยามศัพท์

  • Object : คือวัตถุสิ่งที่เป็นรูปธรรม และนามธรรมที่มีอยู่บนโลก ของความเป็นจริง
  • Attribute : คุณสมบัติหรือข้อมูลส่วนตัวของวัตถุ
  • Behavior : พฤติกรรมเป็นการแสดงการทํางานของวัตถุ 
  • Object Oriented Software : ซอฟต์แวร์ทางวัตถุคือโปรแกรมที่ประกอบไปด้วยกลุ่ม หรือชุดของวัตถุ 
  • Object Orientation Methodology : วิธีการเชิงวัตถุเป็นแนวคิดที่มองการทํางานของระบบเกิดจาก การทํางานร่วมกันระหว่างวัตถุ 
  • Object Modeling : แบบจําลองของวัตถุ
  • Domain: ขอบเขตระบบคือขอบเขตที่เราสนใจการทํางานของวัตถุต่าง ๆ
  • Maintenance : การบํารุงรักษา
  • Relationships : ความสัมพันธ์ ความเกี่ยวข้องหรือความสัมพันธ์ระหว่าง วัตถุตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป
  • Interaction : ปฏิสัมพันธ์หรือการกระทําใด ๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างวัตถุ 2 วัตถุขึ้นไป
  • Class : คลาสกลุ่มของอ็อบเจกต์ที่มีคุณสมบัติทั่วไป

28 of 29

แบบทดสอบหลังเรียน

แบบทดสอบหลังเรียน

29 of 29

หน่วยการเรียนรู้ที่

2

ขอบคุณครับ/ค่ะ

สิ้นสุดเนื้อหา

สิ้นสุดเนื้อหา