1 of 1

  • Conforme indicado na metodologia, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL). A partir do protocolo definido, foram selecionados 8 trabalhos que foram utilizados para responder às seguintes questões de pesquisa:
    • QP1: Quais elementos de gamificação demonstram maior eficácia em engajamento, aprendizado e impacto pedagógico no Ensino Fundamental?
    • QP2: Como as práticas de gamificação podem ser correlacionadas com os conteúdos do eixo Mundo Digital da BNCC em diferentes contextos de infraestrutura escolar?
    • QP3: Quais as principais lacunas na literatura sobre o tema e como o Referencial Prático proposto pode preenchê-las?
  • Análise Curricular: Mapeamento completo das habilidades do eixo Mundo Digital da BNCC para definir o conteúdo do referencial.
  • Construção do Referencial (em andamento): Elaboração de atividades desplugadas que conectam as estratégias de gamificação (RSL) com as habilidades da BNCC (Análise Curricular).
  • Discussão (Principais achados da RSL): A análise dos trabalhos confirmou a necessidade da proposta, pois revelou:
    • Predominância de abordagens "plugadas": 6 dos 8 estudos dependem de tecnologia, o que valida o foco do nosso trabalho em atividades desplugadas.
    • Lacuna de conteúdo: Apenas 1 dos 8 artigos abordou satisfatoriamente a subárea de "Redes e Internet", validando a originalidade do nosso referencial.

Proposta de Referencial Prático para o Ensino de Mundo Digital no Ensino Fundamental

Walisson Gonçalves Souza¹, Ana Paula Freitas Vilela Boaventura¹, �1 Universidade Federal de Jataí, Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas, Jataí, GO, Brasil

Introdução

O ensino de computação é previsto pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e é respaldado por um sólido arcabouço jurídico, cuja evolução cronológica é apresentada no infográfico Fig. [1].

�Apesar desse avanço, a aplicação prática desta legislação enfrenta dois desafios estruturais, que sustentam o problema central desta pesquisa:

  • Déficit de Professores: Um fato evidenciado pelo Parecer CNE/CEB nº 2/2022, que aponta um contingente de licenciados em Computação "insuficiente para atender cerca de 178.000 escolas do país" [1, p. 10].
  • Carência de Materiais Didáticos: Uma lacuna reconhecida pela própria Política de Inovação Educação Conectada (PIEC), que prevê o apoio ao desenvolvimento de recursos didáticos como ação prioritária[1].

Objetivo

Propor e desenvolver um Referencial Prático, fundamentado cientificamente, que oriente professores do Ensino Fundamental a aplicar a gamificação para o ensino de conteúdos do eixo Mundo Digital da BNCC, em contextos com e sem tecnologia.

Metodologia

A construção do referencial segue 3 etapas principais, FIg. [2]:

Resultados e Discussão

Principais referências

[1] Base Nacional Comum Curricular (BNCC) de 2017; Política de Inovação Educação Conectada (PIEC) de 2021; Parecer CNE/CEB nº 2/2022; Política Nacional de Educação Digital (PNED) de 2023; e Resolução CNE/CEB nº 2/2025.�

Figura 1: Ensino de computação no ensino básico e principais marcos legais Adaptado de [1]

Figura 2: Etapas para a elaboração do referencial prático para ensinar sobre conceitos do mundo digital no ensino fundamental

Para cumprir o objetivo de desenvolver um Referencial Prático gamificado, foram concluídas a Revisão Sistemática da Literatura (RSL) e a análise curricular da BNCC, resultando na estruturação e avaliação teórica da proposta. Conforme os resultados da RSL, a proposta se posiciona como uma contribuição original ao focar em atividades desplugadas e em conteúdos como "Redes e Internet", preenchendo lacunas identificadas na literatura. A principal limitação do trabalho é a ausência de validação empírica ; portanto, o passo fundamental para trabalhos futuros é a aplicação prática do referencial em ambiente escolar para coletar dados sobre sua eficácia.

Conclusão e Trabalhos futuros