아이디어 생성을 위한 수업
CCI�프로그램
우리가 직접 디자인하는 놀이
중학교
중학교
우리가 직접 디자인하는 놀이
목차
01
온라인 수업을
하는 우리
온라인 수업을 하고 있는
우리의 모습 분석하기
02
온라인 수업
헬퍼 만들기
온라인 수업 문제 해결을
위한 헬퍼 만들기
03
공유, 확장하기
협력지성 업데이트
온라인 수업 헬퍼 상호 실행하며 업데이트 하기
즐거운 온라인 수업을 위한 AI 헬퍼
01
문제 이해
02
해결 탐색
- 다양한 비접촉 놀이 탐색하기
- 해결책에 따른 협력 방법과 도구 살펴보기
03
결정 실행
04
학습 적용
현재 우리의 학교 생활 모습 이야기 나누기
▶문제 인식하기
∙ 코로나 19로 인한 놀이 시간 감소
∙ 코로나19로 인해 생활 속 거리두기가 중요해졌다. 그래서 이전에 쉽게 하던 놀이는 이제 잘하지 못한다. 우리가 자주 사용하는 플랫폼에서 검색을 해보면 비접촉놀이에 대한 연관검색어가 많이 나온다.
∙ 멘티미터 워드클라우드 활용
(https://www.mentimeter.com)
01
문제 이해
문제 제시하기
∙ 코로나로 인해 온라인 수업이 늘어나며 바뀌어버린 우리의 수업에서 좋은 점도 있지만 힘들어진 점도 있다. 이러한 문제점들을 친구들과 함께 해결할 수 있는 방법을 찾아보자.
01
문제 이해
CC 플레이북 활용
문제이해하기 학교 이름: |
문제 해결을 위해 우리의 목표, 할 수 있는 일, 한계점에 대해 모둠원들과 이야기를 나누어 봅시다. |
친구들과 어떤 문제를 해결하고 싶나요? |
|
이 문제의 해결은 누구에게 도움을 주나요? |
|
이 문제를 해결하면 어떤 변화가 일어날까요? |
|
우리의 작업 일정은 어떻게 되나요? |
|
우리의 한계점에는 무엇이 있을까요? |
|
01
문제 이해
문제 공감하기
∙ 문제점을 인식하고 해결의 필요성에 대한 공감대 형성하기
- 선생님의 안내에 따라 멘티미터에 접속해서 설문에 참여해 봅시다.
01
문제 이해
목표 확인하기
∙ 문제 해결의 목표 설정하기
생활 속 거리두기를 유지하면서
할 수 있는 놀이를 만들어보자
01
문제 이해
현재 상황 분석 하기
해결 탐색
∙ 찾은 문제점이 갖고 있는 현재 상황을 파악하여 분석하기
02
∙ 해결방법을 통해 달성하고자 하는 최종목표 확인하기
- 거리두기를 유지하면서 할 수 있는 놀이 만들기
해결책 탐색하기
∙ 문제를 해결 방법을 모아보자
- 문제 해결을 위한 다양한 해결책 탐색하기
(자기가 하고 싶은 놀이를 정하고, 그 놀이를 거리유지가 가능한 놀이로 바꾸자, 다양한 플랫폼에서 거리유지가 가능한 놀이를 찾자 등)
- 각각의 장단점, 해결책에 대한 생각을 적어 의견 모아보기
- 디지털 도구 활용 : 띵커벨에 생각 모으기
[[띵커벨(https://www.tkbell.co.kr)]
해결 탐색
02
CC 플레이북 활용
▶ 해결책 맵핑∙ 해결책 찾기
해결 탐색
02
협력 방법과 도구 살펴보기
[예시] 디지털 도구 사용을 위한 우리의 약속 |
2. 디지털 도구 공간에서는 시간을 정해놓고 함께 작업하도록 한다. (단 수집한 자료에 대한 저장, 자신의 의견을 기록하는 시간은 구애받지 않는다) 3. 이 공간은 우리의 프로젝트를 위한 공적인 작업공간이므로 개인적인 대화나 사적인 의견을 넣지 않는다. 즉, 수준있게 공부하자! 4. 의견을 나누는 과정에서 충돌이 일어날 수 있으나 그건 어디까지나 문제해결을 위한 감정이므로 뒤끝 없이 푼다. 5. 잘못을 했다 싶을 경우 바로 정성어린 마음을 담아 사과한다. |
해결 탐색
02
▶디지털 도구 활용하기
∙ 팀원과 의견을 공유할 수 있는 협력도구 선정하기
· 협력도구에 대해 학습하기
- 디지털 도구 활용 : 띵커벨에 자신이 찾은 놀이를 수집하기
· 링크를 넣어 썸네일을 만들기
· 놀이하는 방법을 직접 적기
· 자세하게 나와있는 놀이 이미지를 그려 올리기
협력 방법과 도구 살펴보기
해결 탐색
02
해결책 결정 및 데이터 처리하기
▶해결책 결정하기
∙ 탐색한 해결책들 중 최선의 안 결정하기
(예시: 우리가 만들고 싶은 놀이를 선택하여 실행하기)
▶데이터 처리하기
∙ 관련 데이터 수집, 가공, 분석하기
(· 발명아이디어 기법 적용하기
- 더하거나 빼기 : 규칙이나 참여하는 사람의 수를 조절한다.
- 크게하거나 작게하기 : 놀이에 사용되는 도구나 공간의 크기를 조절한다.
- 남의 아이디어 빌리기 : 다른 사람이 생각한 방법을 가져온다.(‘모두 같은 것 말하기’ 놀이를 보고 ‘모두 다른 것 말하기’놀이를 만든다)
- 재료바꾸기 : 놀이에 사용되는 도구의 종류를 바꾼다.)
∙ 더 많은 데이터 수집을 위해 협력자들 모으기
∙ 수집하고 하는 데이터에 윤리적 문제 여부 확인하기
해결 탐색
02
협력 도구 이해하기
03
결정 실행
∙ 선택한 협력 도구의 사용 방법 익히기
- 키네마스터 사용 방법 익히기
협력 아이디어 활동 실행하기
∙ 협력 도구를 활용해 협동하여 놀이 만들기
- 키네마스터로 놀이 영상 만들기
(예시: 십진법 체육놀이를 직접 하는 장면을 영상으로 찍고, 편집하여 놀이소개영상 만들기)
- 테스트하기
- 수정 및 보완하기
03
결정 실행
목표 달성 확인
▶목표 달성 확인
∙ 문제 이해 단계에서 설정한 목표의 달성 확인하기
▶협력 결과 공유하기
∙ 산출물에 대해 발표하고 공유하기 (발표 형태 정하기 –잼보드+동영상 발표)
∙ · 잼보드 도구를 이용하여 협력하여 발표자료 만들고 발표하기
학습 적용
04
피드백 및 상호학습
▶ 피드백
- 각 산출물에 대한 피드백 주고 받기
- 피드백을 바탕으로 수정 보완하기
- 우리가 만든 산출물을 누구에게 적용하면 좋을지 생각해보기
- 우리가 만든 산출물이 우리 교실에 어떠한 변화를 이끌었는지 이야기 나누기
- 우리가 만든 산출물이 우리 학교와 다른 학교에 어떠한 변화를 이룰 수 있을지 이야기 나누기
▶ 상호학습 확인
- 산출물을 실제 문제 해결에 적용하기 위해 서로 가르쳐주고 배우며 활용하기
학습 적용
04
협력 지성 업데이트
▶ 협력지성 업데이트
∙ 산출물을 지속적으로 사용하며 참여자들의 요구사항을 반영하며 수정, 보완, 확대하기
학습 적용
04
아이디어 생성을 위한 수업
CCI�프로그램
감사합니다
중학교