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MÉCANIQUES DE BASE

  • Page 3 : Terminologie | Règles de Base du Jet de Dés | ND (Niveau de Difficulté)
  • Page 4, : Compétences et Spécialisations | Augmentations
  • Page 5 : Jet de Compétence Non-Maîtrisée | Jet d’Opposition | Jets Coopératifs
  • Page 6 : Points de Blessures (Tableau des Blessures en fonction du Rang de Terre) | Soins
  • Page 7 : Utilisation et Regain des Points de Vide | Expérience

COMBAT

  • Page 9 : Jet d’Initiative | Jet d’Attaque | Jet de Dommages | Actions de Combat et de Mouvement
  • Page 10 : Postures / Manoeuvres
  • Page 11 : Effets Conditionnels
  • Page 12 : Valeur de ND d’Armure | Armures | Compétence Défense
  • Page 13 : Duel de Iaijutsu | Kyujutsu (Archerie) | Lancer

MAGIE

  • Page 15 : Jet de Sort | Niveau de Sort et Temps d’Incantation
  • Page 16 : Spécifications du Lancer de Sort | Affinités et Déficiences

Résumé des Règles De la Quatrième Édition

HONNEUR ET SOCIÉTÉ

  • Page 18 : Jeux de Cours | Compétences Sociales Nobles | Compétences Sociales Dégradantes
  • Page 19 : Honneur et Bushido | Rang d’Honneur | Percevoir l’Honneur
  • Page 20 : Exemples de Pertes et Gains d’Honneur
  • Page 21 : Gloire, Statut et Souillure | Définitions / Rang de Souillure

ANNEXES

  • Page 23 : Règles en Vrac (Peur, Koku…) | Guide pour l’Honneur
  • Page 24-26 : Liste de Compétences et Effets de Maîtrise de Compétences
  • Page 27 : Liste des Clans Majeurs, de leurs Familles et de leurs Écoles
  • Page 28 : Clans Mineurs, Familles Impériales et Ronin
  • Page 29 : Armurerie
  • Page 30-31 : Combat de Masse et Opportunités Héroïques
  • Page 32-33 : Calcul des Pourcentages de Réussite par rapport au jet de dés

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MÉCANIQUES

DE BASE

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MÉCANIQUES DE BASE - Généralités

TERMINOLOGIE

Anneaux : Terre, Air, Eau, Feu, Vide, définissent le personnage dans sa relation aux éléments.

Trait : Une caractéristique associée à un anneau : Constitution & Volonté pour la Terre, Réflexes & Intuition pour l’Air, Force & Perception pour l’Eau, et Agilité & Intelligence pour le Feu.

Compétences : Savoir-faire particulier, associé à un trait ou un anneau.

Spécialisations : Maîtrise d’un champ très spécifique d’un compétence

RÈGLE DE BASE DU JET DE DÉS

Jet de dés XgY

X = nombre de dés jetés

Y = nombre de dés gardés

La plupart du temps :

X = Trait (ou Anneau) + Compétence

Y = Trait (ou Anneau)

Sur un résultat de 10, le dé “explose” : il est relancé une nouvelle fois, puis une nouvelle fois encore s’il continue à rouler un 10, et ce tant que cela se produit. Les nouveaux résultats se cumulent aux précédents. Ainsi, un dé roulant 10, puis 10 encore, et enfin 4 aura une valeur de 24.

Jet de plus de 10g10 : On ne peut jeter plus de 10 dés en un jet. Les dés excédentaires se transforment en dés gardés à un ratio de 2 pour 1.

Exemples : 12g3 devient 10g4 | 13g4 devient 10g5 | 11g5 devient 10g5

ND (Niveau de Difficulté)

Pour réussir un jet de dés, la valeur des dés gardés doit excéder le ND.

Celui-ci est déterminé par l’action entreprise, et ajusté par le MJ dépendamment des circonstances.

Voici quelques exemples de valeurs de ND :

  • 10 = Facile
  • 15 = Difficulté moyenne
  • 30 = Très difficile
  • 60 = Supposément impossible

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COMPÉTENCES & SPÉCIALISATIONS

Compétences d’écoles : compétences enseignées au personnage dans son dojo ou par son senseï. Des effets peuvent s’appliquer spécifiquement aux compétences désignées ainsi, selon certaines techniques d’écoles ou avantages par exemple.

Macro-compétences : ce sont des catégories de compétence. La compétence “Jeu” par exemple se décline en “Jeu (Go)”, “Jeu (Shogi)”, “Jeu (Kemari)”, etc. Les déclinaisons d’une macro-compétence peuvent être associées à des traits différents.

Spécialisations : une spécialisation dans une compétence permet de relancer les 1 sur un jet de compétence dans une situation où la spécialisation s’applique. On ne relance les 1 qu’une seule fois et on garde le nouveau résultat. On peut avoir une spécialisation pour une compétence que l’on possède au rang 1, deux au rang 3, trois au rang 5, quatre au rang 7 et cinq au rang 9.

Maîtrise de Compétences : pour certaines compétences, des effets supplémentaires surviennent à certains rangs (généralement au rang 3, 5 et 7, ou au rang 5 s’il y a lieu). Par exemple, au rang 3 de Méditation, l’habilité de maîtrise permet au personnage réussissant son jet de regagner 2 points de Vide au lieu d’un seul. Voir description de chacune des compétences pour connaître les maîtrises et leurs effets.

AUGMENTATIONS

Quand un personnage essaye de se surpasser et d’accomplir quelque chose d’extraordinaire, il peut déclarer des augmentations. Cela rend la tâche et le jet plus ardus. En général, les augmentations servent à faire des manœuvres de combat (décrites plus loin), mais peuvent aussi couvrir la réalisation d’actions créatives et originales. Il faut alors que le joueur demande au MJ combien d’augmentations sont nécessaires pour arriver à sa fin.

Par niveau d’augmentations déclarées, le ND augmente de 5 points. Par exemple, lorsqu’un joueur déclare deux augmentations sur son jet, un ND moyen de 15 passe à 25.

On peut déclarer autant d’augmentations sur un jet que sa valeur d’anneau de Vide.

Augmentations Gratuites : certains effets mécaniques donnent aussi droit à des augmentations gratuites. Elles fournissent le bonus d’une augmentation, mais sans faire augmenter le ND.

Elles peuvent aussi et à la place être utilisées pour faire baisser le ND d’un jet de -5.

MÉCANIQUES DE BASE - Compétences et Augmentations

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JETS COOPÉRATIFS

Il existe deux types de jets coopératifs, qui sont tous deux des jets de compétences :

  • Bonus des suiveurs au meneur : Dans le cas d’une action réalisée conjointement et avec le même objectif, un meneur est désigné, celui avec la valeur la plus haute dans la compétence concernée. Les valeurs de la même compétence de tous les autres participants sont additionnées, puis ajoutées au résultat de son jet.

Exemple : sur un test de Charpenterie, le maître- charpentier réalise un jet et obtient 35. Un de ses ouvriers a 4 en Charpenterie, l’autre 5. Il ajoute donc +9 à son jet et obtient grâce à eux 44 au final.

  • Bonus du meneur aux suiveurs : Dans le cas d’une action menée par chacun des membres du groupe et où une vraie concertation a été mise en place, la valeur de la compétence d’un meneur peut être rajoutée au résultat du jet des joueurs.

Exemple : dans le cas de l’ascension d’une montagne où les personnages se sont cordés ensemble, le PJ qui se trouve être le meilleur grimpeur avec une valeur de 4 dans la compétence Athlétisme octroie un bonus de +4 sur le résultat des jets d’Athlétisme des autres joueurs.

JET DE COMPÉTENCE NON-MAÎTRISÉE

Il est possible pour un joueur de tenter un jet de compétence d’une compétence pour laquelle son personnage n’est pas formé. Les 10 n’explosent alors pas, et il n’est pas possible de déclarer d’augmentations ou de bénéficier d’augmentations gratuites.

JET D’OPPOSITION

Les personnages s’opposant font un jet déterminé par l’anneau, le trait ou la compétence sur laquelle ils s’affrontent, et c’est celui qui fait le meilleur score qui remporte le jet. En cas d’égalité, on recommence.

MÉCANIQUES DE BASE - Jets de Dés

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MÉCANIQUES DE BASE - Blessures et Soins

POINTS DE BLESSURES

Les points de blessures d’un personnage se calculent en fonction de son rang d’anneau de Terre. Sa santé se divise sur une échelle de huit états : le premier palier, Indemne, correspond à un nombre de blessures calculé par Rang de Terre x5. Les points de blessures des paliers suivants sont calculés par Rang de Terre x2 (voir tableaux à droite pour remplir votre fiche de personnage →).

Plus un personnage est bas dans cette échelle, plus agir devient compliqué. Le ND de ses actions est de +3 à Égratigné, +5 à Légèrement Blessé, + 10 à Blessé, +15 à Gravement Blessé, +20 à Impotent et +40 à Épuisé. Il ne peut plus agir à Hors de Combat (s’il lui reste un point de Vide, le MJ peut en autoriser la dépense pour le laisser faire une action gratuite, en fonction des circonstances et de l’action).

SOINS

Guérison naturelle : Par nuit de repos, un personnage regagne autant de points de blessures que le calcul suivant : (Constitution x 2) + Rang de Réputation.

Compétence Médecine : Avant tout, pour traiter une blessure par l’usage de cette compétence, le lanceur doit bien entendu être formé et avoir sur lui un kit de soin (qui peut être utilisé 10 fois avant d’être épuisé).�Le guérisseur doit faire un jet de Médecine+Intelligence contre un ND de base de 15 (pouvant varier selon la situation et la blessure). Si le jet est réussi, on annule 1g1 points de blessures sur le soigné. Chaque augmentation prise rajoute +1g0 au lancer.

Un blessé ne peut bénéficier de traitement par la compétence Médecine qu’une seule fois par jour et par blessure.

Soins Magiques : Voir la description de chacun des sorts prodiguant du soin.

Rang de Terre à 2

Rang de Terre à 3

Rang de Terre à 4

Indemne

--

0

-

10

Indemne

--

0

-

15

Indemne

--

0

-

20

Égratigné

+3

11

-

14

Égratigné

+3

16

-

21

Égratigné

+3

21

-

28

Légèrement Blessé

+5

15

-

18

Légèrement Blessé

+5

22

-

27

Légèrement Blessé

+5

29

-

36

Blessé

+10

19

-

22

Blessé

+10

28

-

33

Blessé

+10

37

-

44

Gravemt Blessé

+15

23

-

26

Gravemt Blessé

+15

34

-

39

Gravemt Blessé

+15

45

-

52

Impotent

+20

27

-

30

Impotent

+20

40

-

45

Impotent

+20

53

-

60

Épuisé

+40

31

-

34

Épuisé

+40

46

-

51

Épuisé

+40

61

-

68

Hors de Combat

--

35

-

38

Hors de Combat

--

52

-

57

Hors de Combat

--

69

-

76

Rang de Terre à 5

Rang de Terre à 6

Rang de Terre à 7

Indemne

--

0

-

25

Indemne

--

0

-

30

Indemne

--

0

-

35

Égratigné

+3

26

-

35

Égratigné

+3

31

-

42

Égratigné

+3

36

-

49

Légèrement Blessé

+5

36

-

45

Légèrement Blessé

+5

43

-

54

Légèrement Blessé

+5

50

-

63

Blessé

+10

46

-

55

Blessé

+10

55

-

66

Blessé

+10

64

-

77

Gravemt Blessé

+15

56

-

65

Gravemt Blessé

+15

67

-

78

Gravemt Blessé

+15

78

-

91

Impotent

+20

66

-

75

Impotent

+20

79

-

90

Impotent

+20

92

-

105

Épuisé

+40

76

-

85

Épuisé

+40

91

-

102

Épuisé

+40

106

-

119

Hors de Combat

--

86

-

95

Hors de Combat

--

103

-

114

Hors de Combat

--

120

-

133

Rang de Terre à 8

Rang de Terre à 9

Rang de Terre à 10

Indemne

--

0

-

40

Indemne

--

0

-

45

Indemne

--

0

-

50

Égratigné

+3

41

-

56

Égratigné

+3

46

-

63

Égratigné

+3

51

-

70

Légèrement Blessé

+5

57

-

72

Légèrement Blessé

+5

64

-

81

Légèrement Blessé

+5

71

-

90

Blessé

+10

73

-

88

Blessé

+10

82

-

99

Blessé

+10

91

-

110

Gravemt Blessé

+15

89

-

104

Gravemt Blessé

+15

100

-

117

Gravemt Blessé

+15

111

-

130

Impotent

+20

105

-

120

Impotent

+20

118

-

135

Impotent

+20

131

-

150

Épuisé

+40

121

-

136

Épuisé

+40

136

-

153

Épuisé

+40

151

-

170

Hors de Combat

--

137

-

152

Hors de Combat

--

154

-

171

Hors de Combat

--

171

-

190

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EXPÉRIENCE

Les personnages commencent avec 40 points d’Expérience (abrégés XP). Ils en gagneront par la suite au cours des parties, en quantité et selon une fréquence déterminée par le MJ. Un bon roleplay et l’interprétation pertinente et régulière de ses avantages et désavantages peuvent parfois être récompensés par de l’XP.

  • Coût en XP pour améliorer un Trait = valeur du niveau suivant x4. Ex: pour passer son Agilité de 3 à 4, un personnage dépense 16 points d’XP. Puisque son intelligence est déjà à 4, sa valeur d’anneau de Feu passe tout de suite et conséquemment de 3 à 4 elle aussi.
  • Coût en XP pour améliorer l’Anneau du Vide = valeur du niveau suivant x6.
  • Coût en XP pour améliorer une Compétence = niveau de la Compétence. Ex: Le premier niveau d’une compétence coûte 1XP. Pour passer au niveau 2, il en coûtera 2XP de plus, puis 3XP pour le niveau 3 et ainsi de suite.
  • Coût en XP pour acheter une Spécialisation de Compétence = 2XP.

Rang de Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x10) + somme des niveaux de Compétences. Le Rang 2 commence à partir d’une Réputation de 150, le Rang 3 à 175, le rang 4 à 200 et le rang 5 à 225.

Quand un personnage atteint un nouveau rang de Réputation, il a l’opportunité de retourner à son dojo pour y apprendre une nouvelle technique d’école, ou de nouveaux sorts dans le cas d’un shugenja

UTILISATION ET REGAIN DES POINTS DE VIDE

On doit déclarer l’utilisation d’un point de Vide avant de faire un jet. En combat, un seul point de Vide peut être dépensé par round.

UTILISATIONS DES POINTS DE VIDE :

  • Gain de +1g1 sur un jet de compétences, de trait, d’anneau ou de sort. Il n’est pas possible de bonifier un jet de dommage de cette façon.
  • Augmenter temporairement son niveau dans une compétence de 0 à 1, évitant ainsi les pénalités d’un jet de compétence non maîtrisée
  • Réduire automatiquement et tout de suite les dommages pris par une source de -10 points
  • Augmenter son ND pour être touché de 10 pendant un round (doit être déclaré au début du round)
  • Échanger son score d’Initiative avec une cible volontaire pour le restant du combat. Seul un des deux participants a besoin de dépenser un point de vide pour cela.
  • Augmenter son score d’Initiative de 10 pour le reste du combat (doit être déclaré au début du round)
  • Activer une technique d’école nécessitant la dépense d’un point de Vide. Cela ne compte pas dans la restriction d’un seul point de Vide par round.

REGAIN DE POINTS DE VIDE :

  • Une période complète de sommeil (=6h au moins) permet de regagner tous les points de Vide dépensés.
  • Un jet réussi de Méditation + Vide contre un ND de base de 20 permet de regagner 1 point de Vide par demi-heure passée à méditer (sans être interrompu ou dérangé). Au rang 3 de la compétence, jusqu’à 2 points de Vide peuvent être récupérés en une demi-heure, et au rang 7, 3 points.
  • Pour celui qui conduit l’action, un jet réussi de Cérémonie du Thé + Vide contre un ND de 15 (+5 pour chaque participant au delà du deuxième, pour un maximum de 5 participants en tout) permet à chacun des participants de regagner 1 point de Vide. La cérémonie dure une demi-heure, et doit être exécutée dans un lieu calme. Au rang 5, 2 points de Vide sont restaurés.

MÉCANIQUES DE BASE - Points de Vide et Expérience

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COMBAT

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JET D’INITIATIVE

RANG DE RÉPUTATION + RÉFLEXES JETÉS,

RÉFLEXES GARDÉ

Exemple : si Rang de Réputation de 2 et Réflexes de 3, le jet d’Initiative sera de 5g3.

Il est possible de retarder son tour et de se positionner plus loin dans l’ordre déterminé par l’Initiative, mais sans déborder sur le tour suivant.

JET DE DOMMAGES

DOMMAGE DE L’ARME + TRAIT ASSOCIÉ EN DÉS JETÉS

(Trait = Force pour les armes de mêlée, peut varier pour les armes à distance).

Exemple : un bushi maniant un dai tsuchi (dommage de 5g2) et avec une Force de 3 (le dai tsuchi est une arme de mêlée reposant sur la Force) lancera 8g2 pour calculer les dommages d’une attaque réussie.

Les attaques à mains nues ont un dommage de base de 0g1. C’est-à-dire que le même bushi avec sa Force de 3 infligera 3g1 de dommages à sa cible.

ACTIONS DE COMBAT ET MOUVEMENT

Pendant un round à son tour, un personnage peut faire :

- Une action complexe + des actions gratuites

- Deux actions simples + des actions gratuites

Exemples d’actions gratuites : Dégainer une arme (petite) / Parler (5 mots max.) / Se déplacer (Eau x5 ft.) / Sortir un parchemin de sort / Lâcher une arme ou un objet

Exemples d’actions simples : Dégainer une arme (moyenne ou grande) / Parler (plus de 5 mots) / Se déplacer (Eau x10 ft.) / Garder quelqu’un (voir Manoeuvres) / Ramasser une arme ou un objet / Remiser un parchemin de sort / Se lever / Descendre de cheval

Exemples d’actions complexes : Faire une attaque (à distance ou de mêlée) / Lancer un sort / Utiliser une compétence / Corder son arc / Monter sur un cheval

Se déplacer se décompose ainsi :

- Action gratuite de mouvement : Anneau d’Eau x5 = valeur en pieds de déplacement

- Action simple de mouvement : Anneau d’Eau x10 = valeur en pieds de déplacement

Ces valeurs sont calculées selon un terrain basique et facile à pratiquer. Des modificateurs peuvent intervenir sur des terrains plus hasardeux.

JET D’ATTAQUE

COMPÉTENCE DE MANIEMENT D’ARME + TRAIT ASSOCIÉ,�TRAIT GARDÉ

ND = Valeur de ND de la cible pour être touchée

Exemple : Maniant le katana lors d’un combat, un bushi doit faire un jet de Kenjutsu + Agilité pour toucher son adversaire. Avec une valeur de 4 en Kenjutsu et une Agilité de 3, son jet est donc de 7g3. Le ND de sa cible est de 20, et avec un résultat de 24, il réussit à l’atteindre. Il doit maintenant faire un Jet de Dommages.

COMBAT - Initiative, Attaque, Dommage et Round

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POSTURES

À chaque début de round, un personnage choisit sa posture. Les voici avec leurs effets:

  • Attaque (Posture de l’Eau) : aucune restriction sur le type d’action

  • Assaut (Posture du Feu) : +2g1 pour attaquer, -10 au ND pour être touché, le personnage peut se déplacer sur une distance de 5 pieds de plus que normalement. L’action entreprise doit être une action complexe ou simple d’attaque, et les seules actions de mouvement sont celles qui rapprochent le personnage de l’ennemi. Ne peuvent pas être portées des attaques à distance en posture de Full Attack. Ne peut être prise si le personnage est à cheval.

  • Défense (Posture de l’Air) : [Anneau d’Air + Valeur de la compétence de Défense] à rajouter au ND d’Armure Le personnage ne peut pas porter d’attaque, mais peut entreprendre toute autre action, y compris des jets de sorts et de compétences.

  • Esquive (Posture de la Terre) : jet de [Défense+Réflexe, Réflexe gardé]. Le résultat est divisé par deux (arrondi au supérieur) et rajouté au ND d’Armure, jusqu’au tour suivant. Seules des actions gratuites peuvent être faites en posture de la Terre.

  • Centre (Posture du Vide) : le personnage se concentre et ne fait rien ce tour-ci. Au tour suivant, il peut rajouter à n’importe quel jet +1g1 et la valeur de son Anneau de Vide, et gagne pour ce tour uniquement +10 à son score d’Initiative. Cette posture est surtout utilisée pendant les duels de iaijutsu.

MANOEUVRES

  • Attaque Supplémentaire [5 Augmentations] : Si la manœuvre réussit, après le calcul des dommages de la première attaque, on fait un nouveau jet d’attaque qui, s’il est réussi, entraîne un nouveau jet de dommages.
  • Coup Précis [Variable] : Sans utiliser “Coup Précis”, on considère qu’une attaque touche le torse. Si le personnage tente de toucher une autre partie du corps, il doit prendre les augmentations suivantes en fonction : Bras ou Jambes = 1 augmentation / Mains ou Pieds = 2 / Tête = 3 / OEil, oreille, doigt… = 4 augmentations. Dépendamment du MJ et de la situation, des résultats peuvent s’appliquer en plus des dommages (désarmement, membre brisé, etc.).
  • Désarmement [3 Augmentations] : N’inflige que 2g1 de dommages, sans qu’on y ajoute la Force de l’attaquant. Si la manœuvre est réussie, un jet de Force opposé doit être fait. Si l’attaquant le remporte, la cible lâche son arme. Elle devra dépenser une action simple pour la ramasser, si elle en a l’occasion. Une arme de métal désarmant une arme de bois la détruit.
  • Dommages Augmentés [1 Augmentation ou plus] : +1g0 au jet de dommages par Augmentation déclarées.
  • Feinte [2 Augmentations] : On s’accroche. Si la manœuvre réussit on procède au calcul suivant : [(Résultat du jet d’Attaque – ND d’Armure de la cible) / 2], et l’on additionne ce résultat au jet de dommage, mais pour un maximum de 5x le rang de réputation de dommage supplémentaire. Exemple : une bushi réussit sa feinte. Elle a 3 en rang de réputation, donc avant même le calcul, on sait qu’elle ne pourra pas faire plus de 15 points de dommages supplémentaires. Son jet d’attaque et de 53. Le ND de son adversaire est de 20 de base, et le ND passe à 30 à cause des deux Augmentations de la Manoeuvre Feinte. 53-30=23. 23/2=12. Son jet de dommage est de 21, auquel on additionne les +12 points dus à sa feinte réussit, ce qui fait un total de 33 points de dommages en tout.
  • Garde [0 Augmentation] : Action simple ne nécessitant pas de jet. Le personnage en désigne un autre dans un radius de 5 pieds, et augmente jusqu’à son prochain tour le ND d’Armure de la cible de +10, tandis que le sien baisse de -5.
  • Renversement [2 Augmentations, 4 dans le cas d’une créature à 4 jambes] : Jet de dommage normal, puis jet de Force opposé. Si l’attaquant réussit, la cible se retrouve Au Sol (effet conditionnel qui réduit son ND d’Armure et l’oblige à dépenser une Action Simple pour se relever).

COMBAT - Postures et Manoeuvres

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EFFETS CONDITIONNELS

  • À Jeun : commence après 24h sans boire ni manger. Ne regagne plus de points de Vide en se reposant (peuvent toujours l’être par la Méditation). Après 48h, +5 au ND de tous les jets de compétences, de traits et de sorts. +5 supplémentaire par jour sans manger ni boire. Après un nombre de jour égal à sa Constitution (Stamina), le personnage commence à perdre 2g1 de blessures/jour, jusqu’à ce qu’il trouve de quoi boire et manger ou meurt.
  • Au sol : -10 au ND d’Armure pour être touché au corps-à-corps, jusqu’à ce que le personnage se relève. Ne peut utiliser que les postures de Défense et d’Attaque. Ne peut pas attaquer avec des armes grandes, et a -2g0 avec les armes moyennes et petites. Une action simple et requise pour se relever.
  • Aveuglé : -3g3 pour attaquer à distance, -1g1 au corps-à-corps. ND d’armure = valeur de Réflexe + 5 (+bonus normal d’une armure). Eau est considéré deux rangs plus bas pour le déplacement. Une action simple de mouvement nécessite la réussite d’un jet d’Athlétisme / Agilité avec un ND de 20 ; le personnage chute s’il échoue.
  • Corps-à-corps : -10 sur un jet de tir à distance lorsque les adversaires sont au corps à corps.
  • Enchevêtré : Ne peut tenter d’autre action que de se défaire de ses liens : jet de Force contre ND déterminé par le MJ. C’est un jet opposé de Force si quelqu’un essaie activement de maintenir le personnage.
  • Empoigné : ND réduit à 5 + bonus d’armure.
  • Étourdi : ne peut pas entreprendre d’action. ND pour être touché passe à 5 + bonus d’armure. Pour reprendre conscience, le personnage doit faire un jet de Terre avec un ND de 20 pendant la phase de réaction (à la fin du round où il a été assommé). S’il échoue, il sort tout de même de cet état à la phase de réaction suivante.
  • Fatigué : commence après 24h passées sans repos. +5 au ND de tous les jets de compétences, de traits et de sorts. +5 supplémentaire par jour sans se reposer. Après un nombre de jour égal à sa Constitution (Stamina), le personnage doit faire un jet de Volonté (Willpower) toutes les deux heures ou bien tomber de sommeil. Un personnage épuisé ne peut se mettre en posture de Full Attack.
  • Hébété : -3g0 à toutes ses actions. Peut seulement se placer en posture de Défense et d’Esquive. Peut sortir de cet état avec un jet de Terre réussi contre un ND de 20 pendant la phase de réaction (= fin du round). Le ND décroît de 5 à chaque fois qu’il échoue au jet, et il peut recommencer à chaque round.
  • Monté / Surélevé : +1g0 au jet d’attaque si personnage monté sur un cheval ou une autre monture, ou se trouvant à au moins 8 pieds de hauteur. La posture Assaut n’est pas possible.

COMBAT - Effets Conditionnels

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VALEUR DE ND D’ARMURE

ND = RÉFLEXES x5 + 5

(+ Bonus d’Armure au ND) (+ Bonus circonstanciels)

Exemple : un bushi avec 3 en Réflexes a 20 de ND de base. Il possède également une armure lourde, ce qui lui confère un bonus de +10, passant son ND à 30 lorsqu’il la porte.

Lors d’un combat, ce même guerrier se place en Posture de l’Air. Il a 4 en Défense, ce qui additionné à son rang d’Air de 3 lui procure un bonus supplémentaire de +7 à son ND. En outre, il a déclaré au début du round avoir dépensé un pont de Vide pour augmenter son ND de +10. Avec un total de 47, il va être très difficile pour les adversaires de ce bushi d’arriver à l’atteindre.

ARMURES

Outre son prix, une armure se caractérise par trois attributs :

  • Le bonus au ND d’Armure qu’elle procure à son porteur (par exemple, +3 pour une armure d’Ashigaru, +5 pour une armure légère, +10 pour une armure lourde)
  • La valeur de réduction, qui réduit les dégâts infligés par la plupart des attaques que subit le porteur (-1 pour une armure d’Ashigaru, -3 pour une armure légère, -5 pour une armure lourde)
  • Les règles spéciales que son port engendre. Typiquement, plus une armure est volumineuse, plus il est difficile de se mouvoir avec (une armure légère entraîne une augmentation de +5 au ND de tous les jets de compétence lié à l’Agilité et aux Réflexes, et de +10 lorsqu’il s’agit d’une armure lourde)

Il faut bien entendu porter l’armure pour bénéficier de ses bonus. Plus encore que le katana, porter une armure en tout temps et partout peut être mal vu. En outre, comme illustré à gauche, revêtir une armure est un processus long et peut requérir l’aide d’un serviteur.

COMPÉTENCE DÉFENSE

La compétence Défense est liée aux postures de l’Air et de la Terre. Elle permet selon les circonstances de bonifier son ND d’Armure.�Pour plus de détails, voir la description des Postures (Stances)

COMBAT - Armures et Défense

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DUEL DE IAIJUTSU

Lors d’un duel de iaijutsu, les deux participants sont dans la posture du Centre. Ils ne peuvent effectuer que les actions ci-dessous :

  • 1er tour, Évaluation : les protagonistes font un jet de Iaijutsu (Évaluation) / Intuition contre un ND de 10 + 5x Rang de Réputation de l’adversaire. Si réussi, le duelliste peut apprendre une de ces informations + une autre par Augmentation prise :
    • Le Vide de l’adversaire
    • Les Réflexes de l’adversaire
    • La Compétence de Iaijutsu de l’adversaire
    • Les Capacités de Maîtrise de Iaijutsu de l’adversaire
    • Le nombre de Points de Vide actuel de l’adversaire
    • Le Rang de Blessure actuel de l’adversaire

Si le jet excède de 10 ou plus le jet d’Évaluation de son adversaire (qu’il ait appris une information ou non), il gagne un bonus de +1g1 lors de ses prochain jets de Concentration.

Dès cet instant, les duellistes ont la possibilité de concéder le duel à leur adversaire en reconnaissant sa supériorité.

  • 2ème tour, Concentration : les personnages peuvent effectuer un Jet d’Opposition de Iaijutsu (Concentration) / Vide. Si l’un des protagonistes bat son adversaire de 5 ou plus, il gagne le droit de frapper en premier. Il gagne aussi une Augmentation Gratuite sur sa Frappe pour chaque tranche de +5 supplémentaire. Si aucun des deux duellistes ne bat le jet de son adversaire de 5 ou plus : voir “Frappe Karmique” plus bas.
  • 3ème tour, Frappe : le duelliste ayant remporté le duel de Concentration fait un jet de Iaijutsu / Réflexes contre le ND d’Armure de son adversaire. Toutes les Augmentations Gratuites gagnées lors de l’étape de Concentration s’appliquent (pour effectuer une Manoeuvre par exemple). L’attaque se résout normalement, avec le jet de Dommages s’il y a lieu. S’il est encore en vie, le second duelliste peut aussi faire un jet de Iaijutsu / Réflexes. Cela étant dit, dans un duel au premier sang, le premier duelliste à être touché a perdu, et continuer à se battre après cela et hautement déshonorable.

Frappe Karmique : frappe simultanée des deux adversaires. On fait les dégâts s’il y a lieu, en même temps. Qu’un duelliste soit mort ou non, la destinée est intervenue, et on considère la cause du duel comme annulée pour les deux parties. Il n’y a ni vainqueur, ni vaincu.

Dans le cas d’un duel à mort, si les duellistes ont survécu après la Frappe, le duel se transforme en escarmouche classique, jusqu’à la mort de l’un d’eux.

Les étapes d’Évaluation et de Concentration se produisent au même moment pour les deux protagonistes. Si le duel prend lieu pendant une escarmouche, ils agissent tous deux pendant le tour du duelliste le plus rapide.

KYUJUTSU (ARCHERIE)

Pour toucher avec un arc, on fait le jet suivant :

Kyujutsu / Réflexes, Réflexes gardés

Pour calculer les dommages qui en découle, on fait le jet suivant :

Force de l’arc en dés jetés / Valeur de la flèche,�DÉS GARDÉS INDIQUÉS PAR LA VALEUR DE DOMMAGE DE LA FLÈCHE

Ex : un Yumi avec 3 en Force tirant avec une flèche “Feuille de Sauge” fait [Force du Yumi (3) + Feuille de Sauge (2g2) = 5g2] de dommages

  • Si la Force du personnage maniant l’arc est inférieur à la valeur de Force de l’arc, c’est la Force du personnage qui s’ajoute à la VD de la flèche.
  • Utiliser un arc au corps à corps impose une pénalité de -10 au résultat du jet d’Attaque pour toucher.
  • La portée d’un arc varie selon le modèle (Dai-kyu = 150m, Han-kyu 30m, Yumi = 75m), mais tous peuvent tirer jusqu’au double de celle-ci. Cela dit, le personnage subit alors à son jet d’attaque un malus de -1g0 par tranche de 15m au delà de la portée indiquée.

Voir l’Annexe 5 - Armurerie pour le détail des valeurs des arcs et flèches.

COMBAT - Archerie, Lancer et Duel

LANCER

Pour lancer un objet avec précision, on effectue un jet d’Athlétisme / Agilité.

C’est la même règle pour lancer un couteau. Mais on utilise la compétence Lance pour les lances, et la compétence Ninjutsu pour les shuriken et les tsubute.

Quand on lance une arme, à moins que le contraire ne soit précisé, on ajoute la Force du personnage à la VD de l’arme pour le calcul des Blessures, comme avec les armes de corps-à-corps.

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MAGIE

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JET DE SORT

RANG D’ÉCOLE + ANNEAU CONCERNÉ,

ANNEAU GARDÉ

Exemple : si Rang d’École de 2 et Feu de 3, le jet pour lancer un sort de feu sera de 5g3.

L’affinité élémentaire peut aussi entrer en compte. Voir Affinités et Déficiences ci-après.

NIVEAU DE SORT ET TEMPS D’INCANTATION

Le ND pour réussir à lancer un sort est égal au niveau du sort x5+5. Il est donc de 10 pour un sort de niveau 1, de 15 pour un sort de niveau 2, de 20 au niveau 3, de 25 au niveau 4 et de 30 au niveau 5.

De plus, un sort nécessite un temps d’incantation égale en rounds à son niveau. Un sort de niveau 1 prend 1 round pour être lancé, un sort de niveau 4 en prend 4. Il s’agit à chaque fois d’une action complexe pendant laquelle le shugenja ne peut rien faire d’autre.

On peut réduire le temps d’incantation en prenant des augmentations. Une augmentation prise réduit de -1 round le temps d’incantation, pour un minimum de 1 round. C’est à dire que si un shugenja veut lancer un sort de niveau 3 en 1 round, il prend le ND de 20 du sort, y ajoute une première et une seconde augmentation (ND augmenté de 5+5), et doit donc réaliser un jet avec un ND total de 30.

ND de lancer de sort en fonction du temps d’incantation

Niveau du Sort

ND de base

Round(s) d’incantation de base

ND pour lancer en 1 round

Niveau 1

10

1

10

Niveau 2

15

2

20 (1)

Niveau 3

20

3

30 (2)

Niveau 4

25

4

40 (3)

Niveau 5

30

5

50 (4)

MAGIE ET SORTS

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MAGIE ET SORTS

SPÉCIFICATIONS DU LANCER DE SORT

Limitation du nombre de sorts : par jour, un shugenja peut lancer au maximum autant de sort d’un élément que la valeur de son anneau dans cet élément. S’il a trois en Eau, un shugenja pourra ne lancer que trois sorts d’Eau, en principe. Mais il peut aussi se servir de ses points de sorts de Vide comme des “jokers”, les troquant pour autant de sorts dans n’importe quel anneau.

Par exemple, s’il a 3 en Vide et qu’il a épuisé ses sorts d’Eau, il pourra utiliser ces points de sorts de Vide pour lancer trois autres sorts d’Eau (ou 2 en Eau et 1 en Feu, ou n’importe quelle combinaison).

Un jet de sort raté compte quand même pour un point de sort utilisé.

Concentration : en combat, certains sorts peuvent être maintenus si le shugenja reste concentré. Se concentrer prend une Action Simple. Si le shugenja reçoit une blessure supérieure en valeur à son anneau de Terre, il doit faire un jet de Volonté dont le ND = 20+(5x le niveau de maîtrise du sort). Pour que la concentration se maintienne, une distraction impose un jet de Volonté avec un ND fixe de 15. Le sort s’arrête si ces jets sont échoués.

AFFINITÉS ET DÉFICIENCES

En général, un shugenja possède une affinité avec un élément, et une déficience avec l’élément qui lui est opposé (l’Eau s’oppose au Feu et l’Air à la Terre, et réciproquement).

L’affinité avec un élément se traduit par le fait qu’on considère que le shugenja a un Rang d’École de +1 avec les sorts concernant cet élément. La déficience fonctionne inversement, avec un malus de -1 en Rang d’École pour l’élément opposé.

En terme de jeu et en guise d’exemple, voici ce que cela donne avec une affinité en Air et une déficience en Terre :

Au Rang d’École 1, les jets de sorts d’Air bénéficient d’un bonus de +1g0. Un shugenja avec un Air de 3 lance donc [3g3 + 1g0 de son Rang 1 + 1g0 de son affinité = 5g3 en tout].

Toujours au rang 1, le même shugenja ne peut pas du tout lancer de sorts de Terre, puisqu’on considère qu’il a -1 rang d’école en ce qui concerne cet élément, soit 0. Rendu au rang 2, il pourra lancer des sorts de Terre mais comme s’il était de rang 1.

La même chose s’applique pour le choix des sorts à la création de personnage, puis lorsque le shugenja en acquiert de nouveau quand il passe au Rang d’École supérieur.

Ainsi, le shugenja avec une affinité en Air pourra dès la création de personnage choisir des sorts de niveau 2, correspondant donc au rang d’école que son affinité lui procure avec cet élément (puis de niveau 3 au rang 2, et ainsi de suite). Il en va de même pour sa déficience en Terre : il ne pourra pas en prendre au rang 1, puis au rang 2, il pourra en apprendre mais de niveau 1.

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HONNEUR

ET SOCIÉTÉ

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COMPÉTENCES SOCIALES NOBLES

Utilisation de la Compétence Courtisan : Courtisan est une compétence utilisée pour “agresser” socialement, mais dans les règles de l’art. User de manipulation rhétorique, choisir un vocabulaire assassin, déstabiliser par son éloquence ou collecter subtilement de commérages, voire devenir l’origine discrète de rumeurs… Voici les armes de celui qui, à la cour, cherche à influencer son audience et à en tirer le maximum, tout en restant courtois en apparence. Un jet réussi de Courtisan/Intuition représente donc l’adresse avec laquelle un samuraï use des codes de la politesse rokugani pour obtenir ce qu’il veut.

Utilisation de la Compétence Étiquette : si Courtisan est la compétence “d’attaque” sociale, Étiquette est celle de la défense. Pour résister à un jet de Courtisan visant un personnage, on procède à un jet d’opposition : la cible peut faire un jet d’Étiquette/Intuition contre un jet de Courtisan/Intuition de l’agresseur, et c’est le meilleur score des deux qui l’emporte. C’est la même règle pour résister à la Tentation et l’Intimidation, hormis le fait que la cible ajoute à son résultat de jet la valeur de son Rang d’Honneur.

En outre, lors d’une situation où un samurai sait qu’il peut être pris en défaut concernant les règles de la politesse et de la courtoisie, il peut faire un jet d’Étiquette dont le ND dépend de l’attitude de son interlocuteur.

Utilisation de la Compétence Sincérité : la conception rokugani du mensonge est particulière. Il n’est pas considéré déshonorant de mentir si le locuteur semble vraiment croire qu’il dit la vérité. Pour mentir donc, pour sciemment omettre la vérité ou pour éviter de commettre un affront avec un “mensonge blanc”, on fait un jet de Sincérité (qui peut être un jet d’opposition avec la compétence Enquête ou Courtisan). Dépendamment du contexte et des intentions, l’emploi de cette compétence n’est pas déshonorant. Il le devient cela dit quand il y a un vrai dessein de tromperie malintentionnée. La nuance peut être subtile et discutée en jeu, et c’est le MJ qui a le dernier mot.

COMPÉTENCES SOCIALES DÉGRADANTES

Utilisation de la Compétence Intimidation : intimider quelqu’un par le biais de menaces (explicites ou implicites) afin de l’amener à faire ce que l’on veut est une méthode fréquemment employée par ceux ayant renoncé à l’honneur. Mais même des samurai honorables peuvent parfois se laisser emporter ou renoncer aux convenances lorsque la situation l’exige (selon eux). Bien qu’indigne, c’est un comportement fréquent. Dans la plupart des cas, on peut résister à l’Intimidation par un jet d’Étiquette/Intuition, en ajoutant au résultat la valeur de son rang d’Honneur.

Utilisation de la Compétence Tentation : qu’ils soient physiques ou matériels, faire des cadeaux (ou les promettre) dans le but d’obtenir quelque chose en retour est l’un des plus vieux exercices auxquels se livrent les courtisans de l’Empire. Séduction et corruption sont très mal vues, mais cela n’empêche pas de nombreux samurai de partir à la recherche de proies faciles sur lesquelles exercer ce genre d’emprise pour ensuite procéder au chantage et à la manipulation. Dans la plupart des cas, on peut résister à la Tentation par un jet d’Étiquette/Intuition, en ajoutant au résultat la valeur de son rang d’Honneur. Certains désavantages affaiblissent la résolution des personnages les possédant.

JEUX DE COURS

Les compétences sociales font presque toutes appel au trait Intuition.

Si les compétences d'interactions sont mécaniquement bien établies, le roleplay convainquant d’un joueur peut parfois rendre superflu le jet d’une de ces compétences ou, plus régulièrement, lui procurer des augmentations gratuites. Pour les personnages dont le rang d’Honneur est supérieur à 0, l’utilisation de compétences dégradantes s’accompagne d’une perte d’Honneur.

INTERACTIONS SOCIALES

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HONNEUR & BUSHIDO

L’Honneur est un concept très fort pour les rokugani. Il reflète la manière dont un samurai évalue sa propre capacité à obéir aux tâches assignées par son seigneur et à respecter le Bushido (la voie du guerrier). L’honneur d’un samouraï repose aussi sur la perception qu’ont de lui ses ancêtres : un samurai honorable cherche leur approbation. En outre, si le clan du Lion prétend incarner le mètre-étalon en ce qui concerne l’honneur, à la vérité, l’interprétation du Bushido peut revêtir un aspect plus personnel, et varier quelque peu selon les clans, les familles et les individus.

�Dans le jeu, des actions très diverses peuvent vous faire gagner ou perdre de l’Honneur. Cela dit, plus votre Honneur est haut, plus votre perte d’Honneur sera grande si vous faites quelque chose de déshonorant. Mais l’inverse est également vrai : une action particulièrement honorable de la part d’un personnage avec un rang d’Honneur bas lui fera gagner beaucoup de points d’Honneur. Pour des exemples, voir la feuille suivante et l’annexe 1

Rappelons que les 7 valeurs du Bushido sont :

  • La Compassion (Jin)
  • Le Courage (Yu)
  • La Courtoisie (Rei)
  • Le Devoir (Chugo)
  • L’Honnêteté (Gi)
  • L’Honneur (Meyo)
  • La Sincérité (Makoto)

RANGS

L’Honneur, la Gloire, le Statut et la Souillure se comptent en Rang, et les Rangs se divisent eux-mêmes en décimales. Par exemple, un personnage avec un Rang de 3 en Honneur et avec 5 petits ronds cochés sur sa fiche a un Honneur de 3.5.

PERCEVOIR L’HONNEUR

Pour deviner le rang d’Honneur d’un personnage, on procède au jet suivant : Connaissance (Bushido) / Intuition contre un ND de 30. Bien qu’il faille toujours nuancer, le rang d’Honneur d’un samurai est un bon indicateur de la confiance qu’on peut lui accorder.

DÉNOMINATIONS DES RANGS D’HONNEUR

  • Rangs 0 à 1 : Chien sans Honneur
  • Rangs 2 à 3 : Pas digne de confiance
  • Rangs 4 à 5 : Ce qui est attendu
  • Rangs 6 à 7 : Exceptionnel
  • Rangs 8 à 9 : Une âme au dessus de tout reproche
  • Rang 10 : La force d’un millier d’ancêtres

HONNEUR ET RANGS

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Exemples de Pertes et Gains d’Honneur en fonction du Rang d’Honneur du Samouraï

Acte / Rang

0

1-2

3-4

5-6

7-8

9-10

Accepter un pot-de-vin

0

0

-3

-4

-7

-8

Accepter d’endosser la responsabilité d’un acte déshonorable commis par un supérieur

8

7

6

4

3

3

Reconnaître la supériorité d’un adversaire

5

4

4

2

2

0

Venir en aide à un ennemi blessé

9

8

6

6

5

3

Se rendre complice d’un acte odieux

-1

-4

-8

-12

-16

-20

Se rendre complice d’un crime mineur

0

-2

-2

-2

-6

-6

Manquement à l’étiquette, blasphématoire

-1

-6

-10

-10

-16

-20

Manquement à l’étiquette, majeur

0

-2

-2

-2

-6

-6

Manquement à l’étiquette, mineur

0

0

-1

-2

-2

-2

Se montrer déloyal envers son seigneur, son époux, son supérieur

0

-2

-6

-10

-14

-18

Trompé à commettre un acte criminel

-1

-4

-8

-12

-16

-18

Trompé à commettre un acte déloyal

0

-2

-4

-6

-10

-14

Trompé à commettre un acte stupide

0

-2

-4

-4

-6

-8

Désobéir à un ordre de son seigneur

0

-2

-2

-6

-6

-10

Ne pas réagir à une insulte envers un ancêtre

0

-2

-4

-4

-6

-8

Acte / Rang

0

1-2

3-4

5-6

7-8

9-10

Ne pas réagir à une insulte envers soi-même

2

2

2

0

0

0

Ne pas réagir à une insulte envers sa famille ou son Clan

0

0

-2

-2

-4

-4

Affronter au nom de sa famille un adversaire supérieur

8

6

5

4

3

2

Fuir une bataille

0

-2

-4

-6

-8

-10

Obéir à un ordre en dépit de réticences personnelles

6

4

0

0

-2

-4

Respecter une promesse en dépit de ce que cela peut vous coûter

10

8

6

4

2

0

Rapporter la vérité sur un fait en dépit de ce que cela peut vous coûter

8

6

4

2

0

0

Mentir pour améliorer sa réputation

0

-2

-4

-6

-8

-10

Manipuler un individu pour le pousser à commettre un acte déshonorable

0

-2

-4

-6

-8

-10

Ignorer poliment le comportement déshonorable d’un autre individu

3

2

0

0

-2

-2

Protéger les intérêts de son Clan/seigneur/ famille face à de grands risques

8

8

6

6

4

2

Se montrer aimable avec un individu de moindre statut

6

6

4

4

2

2

Se montrer sincèrement courtois avec un ennemi ou un rival

9

7

5

2

0

0

Utiliser une Compétence Dégradante

0

-1

-2

-3

-6

-9

Se montrer faussement courtois pour prendre l’avantage sur un ennemi

0

0

-2

-6

-10

-10

PERTES ET GAINS D’HONNEUR

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GLOIRE, STATUT & SOUILLURE - DÉFINITIONS

La Gloire représente la renommée d’un personnage, qu’elle soit bonne ou mauvaise selon les points de vue. La Gloire peut être gagnée par des moyens très variés, et pas nécessairement honorables (on parle alors d’infamie). L’oisiveté, le déshonneur familial ou l’indifférence qu’on peut porter au personnage sont des exemples pouvant entraîner une perte de Gloire.

Pour reconnaître un samuraï et en apprendre un peu sur lui, un personnage peut faire un jet de Connaissances (Héraldique)/Intelligence contre un ND de base de 50, diminué par le Rang de Gloire x5 de la cible.

Le Statut est un indicateur de la position hiérarchique qu’un personnage occupe au sein de la classe des samurai. En théorie, un samurai peut donner un ordre à un samurai de statut plus bas. En pratique, il faut encore qu’ils appartiennent tous deux à la même organisation sociale ou militaire. Un vénérable daimyo du clan du Lion ne pourra pas exiger que lui obéisse un bushi du clan de la Licorne, par exemple.

L’exception aux règles du Statut sont les moines : bien que dans le jeu ils aient un statut de 1 et qu’ils ne fassent pas partie de la caste des samurai, leur position particulière dans l’Ordre Céleste fait que les nobles ont tendance à traiter les moines avec beaucoup de déférence, et ne rien exiger d’eux.

Le statut d’un paysan est de 0, celui d’un ronin également. Une geisha a un statut de -1. Un eta a un statut oscillant entre -4 et -8 selon son occupation.

La Souillure de l’Outremonde est l’influence maligne de Jigoku (le Royaume du Mal) qui corrompt et pervertit tout ce qu’elle touche. Elle se comporte comme une maladie intraitable, se répandant d’un foyer infectieux à l’autre. Chez les individus, le corps et l’esprit souillés changent. Les mutations apparaissent, s’accompagnant parfois de pouvoirs extraordinaires et effrayants, et les pensées deviennent dépravées.

Les créatures de l’Outremonde (oni, gobelins…) sont habitées par la Souillure, et c’est en général à leur contact que les rokugani y sont exposés. La Maho (la magie du sang) crée et répand également la Souillure. Enfin, le simple fait d’errer par delà des frontières Sud du clan du Crabe, dans l’Outremonde, présente aussi le risque de se faire contaminer par la corruption omniprésente de ces terres maudites.

Jusqu’à un certain stade (en dessous du rang 4), il est légalement permis de vivre avec la Souillure dans l’Empire. Mais il est interdit de le cacher.

On résiste à la Souillure en procédant à un jet de Terre, dont le ND est déterminé par les circonstances d’exposition à celle-ci. S’il échoue, le personnage gagne un ou plusieurs points de Souillure dépendamment de la source.

Le Jade est un matériau sacré qui est utilisé pour résister plus efficacement à la Souillure. Quiconque porte du jade sur lui (généralement sous la forme de pendentifs appelés “Doigt de Jade”) bénéficie d’un bonus de +10 pour résister à la contamination de la Souillure.

DÉNOMINATIONS DES RANGS DE SOUILLURE

  • Rang 0 : Germes des Ténèbres
  • Rang 1 : Corruption Passive
  • Rang 2 : Corruption Active
  • Rang 3 : Corruption Dévorante
  • Rang 4 : Corruption Mortelle
  • Rang 5 : Damnation

GLOIRE, STATUT ET SOUILLURE

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ANNEXES

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ARMES : MOTS CLEFS PAYSAN ET SAMOURAÏ

L’utilisation d’une arme ayant le mot clef “paysan” équivaut à celle d’une compétence dégradante, et s’accompagne donc d’une perte d’honneur.

Quiconque maniant une arme ayant le mot clef “samurai” mais ne l’étant pas se rend coupable d’un crime passible d’une exécution immédiate.

PEUR

Une créature (ou une situation) peut posséder un rang de Peur, compris entre 1 et 10. Pour ne pas y succomber, un personnage doit réussir un jet de Volonté contre un ND égal à 5 + (Rang de Peur x5). S’il échoue, il subira un malus de -XgX (où X = Rang de Peur) tant qu’il reste proche de la source de sa peur. S’il échoue de 15 ou plus, il s’enfuit en courant ou se recroqueville de terreur, au choix du MJ.

Pour résister à une tentative de Tentation ou d’Intimidation ou aux effets de la Peur, on ajoute au résultat du jet la valeur du Rang d’Honneur du personnage visé.

GUIDE RP POUR L’HONNEUR

Actes déshonorables

  • Être impoli, ne pas être courtois (ne pas tenir son rang social)
  • Ne pas relever un affront ou une insulte (perdre la face)
  • Avoir connaissance, ordonner ou laisser faire un acte déshonorant par une personne à laquelle on est lié (devoir)
  • Poser des questions indiscrètes, faire preuve de curiosité, s’intéresser aux affaires d’autrui (Ex : Écouter une conversation à l’insu des interlocuteurs)
  • Commettre une infraction (1), un délit (3), un crime (5) (Ex : Pénétrer dans une demeure à l’insu de son propriétaire, sans y être invité) (Ex : corruption par opposition à cadeaux) (Ex : utiliser le poison)
  • Commettre une erreur, une faute (les excuses sincères et les actes de contrition peuvent annuler la perte d’honneur de fautes vénielles ou réduire la perte de fautes graves)
  • Se disculper en alléguant des circonstances extérieures ou l’innocence de l’intention, ne pas assumer ses fautes, ses échecs et ses erreurs
  • Être lâche, fuir le combat ordonné par un supérieur ou provoqué par soi
  • Être fait prisonnier, se rendre (dans tous les cas)
  • Refus d’obéissance, insubordination
  • Trahir la confiance d’une personne liée
  • Mentir
  • Tricher
  • Manquer à sa parole
  • Se laisser emporter par ses émotions, impétuosité déplacée (perdre la face)
  • Faire preuve de paresse (par opposition à l’excellence)
  • Faire preuve d’excès (nourriture, boisson, sexe …)
  • Faire preuve de cruauté
  • Marchander un prix

Actes non déshonorables (ni +, ni -)

  • « Actes de guerre » (Ex : tuer un ennemi par opposition à crime)
  • Application de l’Art de la guerre (Ex : attaque surprise, embuscade …)
  • Fuir un combat non désiré (Ex : échapper à une embuscade)
  • Refuser un duel « amical »
  • Gérer les revenus d’un fief, d’une activité commerciale …
  • Marquer sa désapprobation à un acte ou à un ordre d’une personne liée, même de statut supérieur
  • Refuser d’obéir à un ordre d’une personne non liée de statut supérieur.
  • Faire un choix dans un conflit de giri

Actes honorables

  • Satisfaire au giri envers des personnes liées (seigneur, famille, sensei …) en général en accomplissant une mission mais aussi tout acte de dévouement. (Ex : s’accuser d’un acte que l’on n’a pas commis pour protéger une personne liée.) (Ex : respecter le principe confucéen de « nul homme ne peut marcher sous le même ciel que le meurtrier de son père (ou seigneur) » ou « un samuraï ne sert qu’un seul maître » par suicide ou /et vengeance.)
  • Faire acte de compassion : intervenir en faveur d’une personne non liée, en général de statut inférieur, sans contrepartie.

ANNEXE 1 - Règles en Vrac et Guide RP pour l’Honneur

ARGENT ET DEVISES

Un koku équivaut en théorie à la valeur d’une portion de riz pour une personne pendant une année.

1 koku = 5 bu, 1 bu = 10 zeni, 50 zeni = 1 koku.

À noter qu’au cours de l’Histoire récente, le koku a été grandement dévalorisé (1 koku de 1120 = 12 koku de 1170). Les prix de la 4ème édition représente cette inflation. Pour acheter du nouveau matériel pendant la période jouée, consulter le MJ pour déterminer le prix de celui-ci.

SECOND JET D’ENQUÊTE

On peut retenter un second jet de Enquête / Perception tout de suite après avoir raté le premier, mais avec un malus de +15 au ND.

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COMPÉTENCES DE MARCHANDS

COMPÉTENCES NOBLES

COMPÉTENCES DE BUGEI

Art

Intuition

(Dépend de la discipline)

Art de la Magie

Intelligence

Faveur, Recherche de Sorts

Calligraphie

Intelligence

Code Secret, Haut Rokugani

Cérémonie du Thé

Vide

--

Comédie

Intuition

Clan, Sexe, Profession

Connaissance

Intelligence

(Dépend de la discipline)

Courtisan

Intuition

Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique

Divination

Intelligence

Astrologie, Kawaru

Étiquette

Intuition

Bureaucratie, Conversation, Courtoisie

Enquête

Perception

Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation

Jeu

Variable

(Dépend de la discipline)

Médecine

Intelligence

Antidotes, Créatures Non-Humaines, Herboristerie, Maladies, Traitement des Blessures

Méditation

Vide

Jeûne, Récupération de Vide

Sincérité

Intuition

Honnêteté, Tromperie*

Spectacle

Variable

(Dépend de la discipline)

Armes (Variables)

Agilité

(Dépend de la Discipline)

Armes à Chaines

Agilité

Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikasuri

Armes d’Hast

Agilité

Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Soderagami

Armes Lourdes

Agilité

Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo

Bâtons

Agilité

Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Knauw, Tonfa

Couteaux

Agilité

Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto

Éventails de Guerre

Agilité

--

Kenjutsu

Agilité

Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi

Kyujutsu

Réflexes

Dai-kyu, Han-kyu, Yumi

Lances

Agilité

Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari

Ninjutsu*

Agilité ou Réflexes

Sarbacane, Shuriken, Tsubute

Art de la Guerre

Perception

Combat de Masse, Escarmouche

Athlétisme

Force

Course, Escalade, Lancer, Natation

Chasse

Perception

Éclaireur, Pistage, Survie

Défense

Réflexes

--

Équitation

Agilité

Cheval de Selle Gaïjin, Destrier Utaku, Poney Rokugani

Iaijutsu

Réflexes

Concentration, Évaluation

Jiujitsu

Agilité

Armes Improvisées, Arts Martiaux, Lutte

Artisanat

Variable

(Dépend de la Discipline)

Commerce

Intelligence

Estimation, Mathématiques

Élevage

Intuition

(Dépend -- chiens,chevaux sont les + communs)

Ingénérie

Intelligence

Construction, Siège

Navigation

Agilité ou Int.

Noeuds, Orientation

COMPÉTENCES DÉGRADANTES

Contrefaçon

Agilité

(Dépend du document contrefait)

Discrétion

Agilité

Embuscade, Filature, Furtivité, Incantation

Intimidation

Intuition

Brimades, Contrôle, Torture

Passe-passe

Agilité

Contorsion, Dissimulation, Prestidigitation, Vol à la Tire

Tentation

Intuition

Corruption, Séduction

ANNEXE 2 - Liste de Compétences, Traits associés et Spécialisations

25 de 33

COMPÉTENCES NOBLES

Art

-

Art de la Magie

Rang 5: +1g0 aux jets d’incantation

Calligraphie

Rang 5: bonus de +10 au jet quand tentative de déchiffrer un code secret.

Cérémonie du Thé

Rang 5: tous les participants récupèrent 2pts de Vide au lieu d’1 seul

Comédie

Rang 3: ND -5 pour se déguiser | Rang 5: ND -10 pour se déguiser | Rang 7: ND -15 pour se déguiser

Connaissance

-

Courtisan

Rang 3: +3 en Réputation | Rang 5: +1g0 aux jets d’opposition recourant à Courtisan | Rang 7: +7 en Réputation (cumulatif avec Rang 3)

Divination

Rang 5: possible de faire un second jet de Divination sans dépense de pt de Vide (les autres conditions relatives au second jet de compétence s’appliquent normalement).

Étiquette

Rang 3: +3 en Réputation | Rang 5: +1g0 aux jets d’opposition recourant à Étiquette | Rang 7: +7 en Réputation (cumulatif avec Rang 3)

Enquête

Rang 3: possible de faire un second jet d’Enquête sans augmentation du ND | Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Enquête | Rang 7: une troisième tentative recourant à la spécialisation Fouille peut être faite quand le jet échoue.

Jeu

-

Médecine

Rang 5: si réussite, la quantité de Blessures soignées augmente de +1g0

Méditation

Rang 3: si réussite, récupération de 2pts de Vide | Rang 5: ND-5 pour jets de Méditation (Jeûne) | Rang 7: si réussite, récupération de 3pts de Vide

Sincérité

Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Sincérité

Spectacle

-

ANNEXE 2 - Liste de Compétences, MAÎTRISES (compétences Nobles, de Marchands et Dégradantes)

COMPÉTENCES DÉGRADANTES

Contrefaçon

Rang 3: +1g0 à un jet de contrefaçon pour déterminer le ND des jets d’Enquête/Perception visant à déceler la fraude | Rang 5:+1g0 pour déceler une contrefaçon | Rang 7: +0g1 à un jet de contrefaçon pour déterminer le ND des jets d’Enquête/Perception visant à déceler la fraude (pour un total de +1g1)

Discrétion

Rang 3: actions simples de mouvement en utilisant discrétion augmentent à Eau x1,5m | Rang 5: actions simples de mouvement en utilisant discrétion augmentent à Eau x3m | Rang 7: peut recourir à discrétion pour effectuer normalement des actions gratuites de mouvement

Intimidation

Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Intimidation

Passe-passe

Rang 5: peut utiliser passe-passe pour cacher de petites armes

Tentation

Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Tentation

COMPÉTENCES DE MARCHANDS

Artisanat

-

Commerce

Rang 5: fait augmenter ou diminuer le prix d’un objet qu’il achète ou vend (max +/-20%)

Élevage

Rang 3: peut dresser un animal pour qu’il obéisse à quelqu’un d’autre | Rang 5: si son maître est présent, l’animal peut attaquer la cible choisi par le personnage (il fuira s’il est grièvement blessé)| Rang 7: l’animal peut recevoir des instructions non-verbales

Ingénierie

Rang 5: +5 aux jets d’ingénierie coopératifs ou cumulatifs

Navigation

Rang 5: +5 aux jets de navigation coopératifs ou cumulatifs

Lorsque votre personnage atteint les rangs 3, 5 ou 7 dans une compétence, cela s’accompagne parfois d’un effet de règle supplémentaire. Ces effets sont listés ci-dessous et dans la page suivante.

26 de 33

COMPÉTENCES DE BUGEI

Armes (Variables)

-

Armes à Chaînes

Rang 3: armes à chaînes peuvent être employées pour déclencher l’effet conditionnel “Empoigné” | Rang 5: si l’arme a causé l’effet Enchevêtré ou Empoigné, +1g0 aux jets d’opposition pour le personnage | Rang 7: augmentation gratuite pour manoeuvres de Désarmement et Renversement

Armes d’Hast

Rang 3: +5 à l’initiative durant le 1er round | Rang 5: +1g0 aux jets de dommages contre adversaires montés ou bien plus grands que le personnage | Rang 7: armes d’hast peuvent être apprêtées au prix d’une action gratuite.

Armes Lourdes

Rang 3: adversaires avec réduction la voient diminuer de 2 | Rang 5: augmentation gratuite pour manoeuvre de Renversement | Rang 7: les dommages explosent sur un résultat des dés de 9 ou 10

Bâtons

Rang 3: le bonus d’armure contre les bâtons n’est plus doublée | Rang 5: augmentation gratuite pour manoeuvre de Renversement | Rang 7: les grands bâtons peuvent être apprêtés au prix d’une action gratuite. Les petits bâtons ont +1g0 aux jets de dommage.

Couteaux

Rang 3: malus de main non directrice ne s’appliquent plus | Rang 5: les armes Sai ou Jitte confèrent augmentation gratuite pour manoeuvre de Désarmement | Rang 7: l’emploi d’un couteau confère augmentation gratuite pour manoeuvre d’Attaque Supplémentaire

Éventails de Guerre

Rang 3: malus de main non directrice ne s’appliquent plus | Rang 5: +1 au ND d’armure | Rang 7: +3 au ND d’armure

Kenjutsu

Rang 3: +1g0 pour jets de dommage | Rang 5: apprêter une épée est une action gratuite | Rang 7: les dommages explosent sur un résultat des dés de 9 ou 10

Kyujutsu

Rang 3: équiper un arc d’une corde devient un action simple au lieu de complexe | Rang 5: portée de tous les arcs augmente de 50% | Rang 7: Force de tous les arcs augmente de +1

Lances

Rang 3: adversaires avec réduction la voient diminuer de 3 durant le premier round au CàC | Rang 5: attaques à distance augmentent de 1.5m | Rang 7: les lances peuvent être apprêtées au prix d’une action gratuite.

Ninjutsu*

Rang 3: +1g0 aux jets de dommages | Rang 5: les dés des jets de dommages des armes de Ninjutsu peuvent maintenant exploser sur un 10 | Rang 7: +0g1 aux jets de dommages (pour un total de +1g1)

ANNEXE 2 - Liste de Compétences, MAÎTRISES (compétences de bugei)

COMPÉTENCES DE BUGEI (suite)

Art de la Guerre

Rang 5: dans une escarmouche, le personnage ajoute son rang de compétence à son initiative

Athlétisme

Rang 3: déplacements ne sont plus affectés par les terrains médiocres, les terrains difficiles réduisent son Eau de 1 et non de 2 | Rang 5: plus aucun malus de déplacement dus au terrain | Rang 7: +1.5m à une action de Mouvement par round

Chasse

Rang 5: +1g0 aux jets de discrétion en milieu sauvage

Défense

Rang 3: peut garder le résultat d’un précédent jet de Défense/Réflexes s’il maintient la posture Esquive (Terre) durant les rounds suivants | Rang 5: +3 au ND d’armure quand en manoeuvre de Défense ou en posture Esquive | Rang 7: quand il est en posture Esquive, une action simple peut être faite (mais pas d’attaque)

Équitation

Rang 3: la manoeuvre Esquive peut être faite en montant un cheval | Rang 5: enfourcher un cheval est une action simple, descendre est une action gratuite| Rang 7: enfourcher un cheval est une action gratuite

Iaijutsu

Rang 3: apprêter un katana est une action gratuite | Rang 5: pendant un duel, +1 augmentation gratuite pendant la phase de Concentration à son jet de Iaijustsu (Concentration)/Vide | Rang 7: : pendant un duel, +2g2 pendant la phase d’Évaluation à tous ses jets de Concentration à la condition que son jet d’Évaluation dépasse celui de son adversaire d’au moins 10

Jiujitsu

Rang 3: +1g0 aux attaques à maines-nues | Rang 5: +1 augmentation gratuite quand le personnage déclenche l’effet conditionnel Empoigné | Rang 7: +0g1 aux attaques à maines-nues (pour un total de +1g1)

27 de 33

LISTE DES CLANS MAJEURS

ET DE LEURS FAMILLES EN 1120

Crabe :

  • Hida [Bushi]
  • Hiruma [Bushi]
  • Kaiu [Artisan]
  • Kuni [Shugenja]
  • Yasuki [Courtisan]

Dragon :

  • Mirumoto [Bushi]
  • Kitsuki [Courtisan]
  • Agasha [Shugenja]
  • L’Ordre des Moines Togashi [Moine]

Grue :

  • Doji [Courtisan]
  • Kakita [Bushi]
  • Asahina [Shugenja]
  • Daidodji [Bushi]

Licorne :

  • Shinjo [Bushi]
  • Ide [Courtisan]
  • Iuchi [Shugenja]
  • Moto [Bushi]
  • Otaku [Bushi]

Lion :

  • Akodo [Bushi]
  • Ikoma [Courtisan]
  • Kitsu [Shugenja]
  • Matsu [Bushi]

Phénix :

  • Shiba [Bushi]
  • Isawa [Shugenja]
  • Asako [Courtisan]

Scorpion :

  • Bayushi [Bushi]
  • Shosuro [Courtisan]
  • Soshi [Shugenja]
  • Yogo [Shugenja]

LISTE DES ÉCOLES DES CLANS MAJEURS ACCESSIBLES EN 1120

* : École ne faisant pas partie du livre de base, doivent nécessiter l’accord du MJ

Lion :

  • Bushi Akodo
  • Barde Ikoma
  • Shugenja Kitsu
  • Berserker Matsu
  • L’Ombre du Lion Ikoma*
  • Dompteur Matsu*
  • Lancier d’Élite Lion*

Phénix :

  • Maître du Savoir Asako
  • Shugenja Isawa
  • Bushi Shiba
  • Henshin Asako*
  • Artisan Shiba*

Scorpion :

  • Courtisan Bayushi
  • Bushi Bayushi
  • Shugenja Soshi
  • Infiltrateur Shosuro
  • École d’Acteur Shosuro*
  • Magistrat Soshi*
  • Maître des Talismans

Yogo *

Crabe :

  • Bushi Hida
  • Bushi Hiruma
  • Shugenja Kuni
  • Courtisan Yasuki
  • Ingénieur Kaiu*
  • Chasseur de Sorciers Kuni*
  • Pragmatist Hida*
  • Scout Hiruma*

Dragon :

  • Enquêteur Kitsuki
  • Bushi Mirumoto
  • L’Ordre des Moines Tatoués de Togashi
  • Shugenja Agasha
  • Épéiste taoïste Mirumoto*

Grue :

  • Shugenja Asahina
  • Guerriers de Fer Daidodji
  • Bushi Kakita
  • Courtisan Doji
  • Scout Daidodji*
  • Magistrat Doji*
  • Artisan Kakita*

Licorne :

  • Émissaire Ide
  • Shugenja Iuchi
  • Vierge de Bataille Otaku
  • Bushi Moto
  • Shugenja Meishodo*
  • Vindicator Moto*
  • Bushi Shinjo*
  • Infanterie Montée Otaku*

ANNEXE 3 - Clans Majeurs et Écoles

28 de 33

Liste des Clans Mineurs

et de leurs familles en 1120

  • Blaireau : Ichiro [Bushi]
  • Faucon : Toritaka [Bushi]
  • Guêpe : Tsuruchi [Bushi]
  • Libellule : Tonbo [Shugenja]
  • Lièvre : Usagi [Bushi]
  • Mante : Yoritomo [Bushi]
  • Mille-Pattes : Moshi [Shugenja]
  • Moineau : Suzume [Bushi]
  • Renard : Kitsune [Shugenja]
  • Sanglier : Heishi [Bushi]
  • Tortue : Kasuga [Courtisan]

Liste des Familles Impériales�en 1120

  • Miya [Courtisan]
  • Otomo [Courtisan]
  • Seppun [Bushi & Shugenja]

Liste des écoles jouables en dehors de celles des Clans Majeurs en 1120

FAMILLES IMPÉRIALES :

  • Héraut Miya
  • Courtisan Otomo
  • Garde Seppun
  • Shugenja Seppun

CLANS MINEURS :

Blaireau :

  • Bushi Ichiro

Faucon :

  • Bushi Toritaka

Guêpe :

  • Archer Tsuruchi
  • Chasseur de Primes Tsuruchi*

Libellule :

  • Shugenja Tonbo

Lièvre :

  • Bushi Usagi

Mante :

  • Combattant Mante*
  • Courtisan Yoritomo
  • Shugenja Yoritomo*

Mille-Pattes :

  • Shugenja Moshi

Moineau :

  • Bushi Suzume

Renard :

  • Shugenja Kitsune

Sanglier :

  • Bushi Heishi

Tortue :

  • Contrebandier Kasuga

RONINS :

  • Vrai Ronin
  • Ronin de Clan

Jouer des personnages issus d’ordres de moines est aussi envisageable, mais peut poser des problèmes d’intégration au sein d’un groupe de samurai.

Avant de faire un personnage issu d’un clans mineur, d’une des familles impériales, ronin ou moine, il vous faut valider avec votre MJ que c’est une option qu’il autorise dans le cadre de la partie. En outre, à l’exception des familles impériales, il y a moins de prestige associé à ces rôles, ce qui peut se répercuter sur le traitement réservé aux personnages dans l’univers.

ANNEXE 4 - Clans Mineurs et autres écoles jouables

29 de 33

ARMES À CHAÎNE

Nom

Mots-Clefs

VD

Prix

Règles Spéciales

Kusarigama

Grande

0g2, 0g1

5 koku

On frappe avec soit le couteau attaché à une extrémité (0g2), soit avec le poids attaché de l’autre (0g1)

Kyoketsu-shogi

Grande

0g1

9 bu

Double le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire

Manrikigusari

Grande

1g1

3 koku

--

ARMES D’HAST

Bisento

Grande

3g3

8 koku

--

Nagamaki

Grande

2g3

8 koku

--

Naginata

Grande, samurai

3g2

10 koku

--

Sasumata

Grande

0g2

6 koku

Peut être utilisé pour initier une Empoignade et la maintenir

Sodegarami

Grande

1g1

6 koku

Peut être utilisé pour initier une Empoignade et la maintenir

ARMES DE NINJUTSU

Sarbacane

Moyenne

1 blessure

8 zeni

Triple le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire. La compétence Ninjutsu augmente les dégâts aux rangs 3 (1g1) et 7 (2g1). Recharger = action gratuite

Shuriken

Petite

1g1

2 bu

7,5m de portée max

Tsubute

Petite

1g1

1 bu

9m de portée max

ARMES LOURDES

Dai Tsuchi

Grande

5g2

15 koku

Maniement à deux mains

Masakari

Moyenne

2g3

8 koku

--

Ono

Grande

0g4

20 koku

Maniement à deux mains

Tetsubo

Grande

3g3

20 koku

Maniement à deux mains

BÂTONS

Bo

Grande

1g2

2 bu

Double le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire

Jo

Moyenne

0g2

1 bu

Machi-kanshisha

Moyenne

0g2

20 koku

Nunchaku

Petite, paysan

1g2

3 bu

Sang-Kauw

Moyenne

1g2, 2g1

10 koku

Tonfa

Moyenne, paysan

0g3

0g3

COUTEAUX

Nom

Mots-Clefs

VD

Prix

Règles Spéciales

Aiguchi & Tanto

Petite

1g1

1 koku

Lancé : 6m de portée max

Jitte & Sai

Petite

1g1

5 bu

Lancé : 6m de portée max

Kama

Petite, paysan

0g2

5 bu

Lancé : 6m de portée max

LANCES

Kumade

Grande, paysan

1g1

3 bu

Quand un kumade inflige plus de 25 Blessures en une attaque, il se casse

Lance d’Arçon

Grande

3g4

20 koku

Voir livre

Mai Chong

Grande

0g3

20 koku

Lancé : 7.5m de portée max

Nage-Yari

Moyenne

1g2

3 koku

Lancé : 15m de portée max

Yari

Grande

2g2

5 koku

Lancé : 1g2, 9m de portée max

SABRES ET ÉPÉES

Cimeterre

Moyenne

2g3

20 koku

--

Katana

Moyenne, samurai

3g2

--

Dépense d’1 pt de Vide = +1g1 aux dommages

Ninja-to

Moyenne, ninja

2g2

5 koku

Considéré comme une arme de Ninjutsu pour les techniques qui s’y rapporte et la perte d’honneur. Considéré “petite” pour la dissimuler. Quand un ninja-to inflige plus de 40 Blessures en une attaque, il se casse

No-Dachi

Grande

3g3

30 koku

--

Parangu

Moyenne, paysan

2g2

10 bu

Quand un Parangu inflige plus de 30 Blessures en une attaque, il se casse

Wakizashi

Moyenne, samurai

2g2

15 koku

Lancé : 6m de portée max

ARCS

Nom

Mots-Clefs

Force

Portée

Prix

Règles Spéciales

Dai-kyu

Grande

4

150m / 500’

20 koku

Nécessite une Force de 3 au moins. À pied, tous les jets d’Attaque augmentent de +10.

Han-kyu

Petite

1

30m / 100’

6 koku

À cheval, tous les jets d’Attaque augmentent de +10.

Yumi

Grande

3

75m / 250’

20 koku

À cheval, tous les jets d’Attaque augmentent de +10.

FLÈCHES

Perce-Armure

1g1

Ignore le bonus au ND d’Armure conféré par les armures

Déchireuse

2g3

Double le bonus au ND d’Armure conféré par les armures

Boule Sifflante

0g1

Émet un puissant sifflement

Tranche-cordes

1g1

2 AG pour les Coups Précis contre les objets inanimés. Portée ½.

Feuille de Sauge

2g2

--

Annexe 5 - Armurerie

30 de 33

STATUT DE VOTRE ARMÉE

NIVEAU D’ENGAGEMENT DE VOTRE PERSONNAGE

Gagne

Soutien

Désengagé

Engagé

Première Ligne

--

--

Est Tenue en Échec

--

Soutien

Désengagé

Engagé

Première Ligne

--

Perd

--

--

Soutien

Désengagé

Engagé

Première Ligne

1-3

1D10 de Blessures

2D10 de Blessures

3D10 de Blessures

4D10 de Blessures

5D10 de Blessures

6D10 de Blessures

0 point de Gloire

0 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

3 points de Gloire

Duel

Opportunité Héroïque

4-6

1D10 de Blessures

1D10 de Blessures

3D10 de Blessures

4D10 de Blessures

5D10 de Blessures

5D10 de Blessures

0 point de Gloire

0 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

2 points de Gloire

Duel

Opportunité Héroïque

7-9

1D10 de Blessures

0D10 de Blessures

2D10 de Blessures

3D10 de Blessures

4D10 de Blessures

5D10 de Blessures

0 point de Gloire

0 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

Duel

Opportunité Héroïque

Duel

10-12

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

2D10 de Blessures

3D10 de Blessures

4D10 de Blessures

4D10 de Blessures

0 point de Gloire

0 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

Duel

Opportunité Héroïque

Opportunité Héroïque

Duel

13-15

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

1D10 de Blessures

2D10 de Blessures

3D10 de Blessures

4D10 de Blessures

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

Duel

Opportunité Héroïque

16-18

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

1D10 de Blessures

2D10 de Blessures

3D10 de Blessures

3D10 de Blessures

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

1 point de Gloire

2 points de Gloire

2 points de Gloire

Duel

Duel

Opportunité Héroïque

19-21

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

1D10 de Blessures

1D10 de Blessures

3D10 de Blessures

3D10 de Blessures

2 points de Gloire

2 points de Gloire

2 points de Gloire

2 points de Gloire

2 points de Gloire

2 points de Gloire

Opportunité Héroïque

Opportunité Héroïque

Duel

22-24

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

1D10 de Blessures

2D10 de Blessures

3D10 de Blessures

2 points de Gloire

2 points de Gloire

2 points de Gloire

2 points de Gloire

3 points de Gloire

3 points de Gloire

Opportunité Héroïque

Opportunité Héroïque

Duel

25-27

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

1D10 de Blessures

2D10 de Blessures

3D10 de Blessures

2 points de Gloire

2 points de Gloire

3 points de Gloire

3 points de Gloire

4 points de Gloire

4 points de Gloire

Duel

Opportunité Héroïque

Opportunité Héroïque

28-30

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

0D10 de Blessures

1D10 de Blessures

2D10 de Blessures

3D10 de Blessures

3 points de Gloire

3 points de Gloire

4 points de Gloire

4 points de Gloire

5 points de Gloire

5 points de Gloire

Opportunité Héroïque

Duel

Duel

Opportunité Héroïque

ANNEXE 6 - Combat de Masse, ÉTapes et Tableau

ÉTAPES

Les affrontements de masse requièrent des règles spéciales. Ils sont divisés en Tours de Bataille, de 30mn chaque et durant lesquels les personnages doivent suivre les étapes ci-dessous. La durée de l’affrontement varie, mais la règle veut qu’on joue un Tour de bataille par tranche de 250 combattants par armée. Ainsi, une bataille opposant deux armées de 500 guerriers chaque se déroule en deux Tours de Bataille. L’issue est déterminée par le statut de l’armée des personnages au dernier tour.

Étape 1 - Déclaration.

  • Chaque personnage choisit l’un de ces quatre niveaux d’engagement : Soutien, Désengagé, Engagé ou Première Ligne. En général, d’un tour sur l’autre, on ne peut bouger que d’un cran entre ces différents niveaux.
  • Une fois cela déterminé, on fait un jet d’opposition de la compétence Art de la Guerre (Combat de Masse) / Perception entre les commandants des deux armées qui s’affrontent (si aucun des commandant n’est un PJ, le MJ fait le jet pour chacun d’eux). Selon le résultat du jet d’opposition du commandant qui mène les personnages :
    • L’emporte, avec une différence > à 5 : leur armée gagne
    • L’emporte, avec une différence < à 5 : leur armée est tenue en échec
    • Échoue : leur armée perd.
  • Des Augmentations peuvent être accordées à l’un ou l’autre camp en fonction de multiples facteurs (avantage numérique, relief, météo, opportunités héroïques couronnées de succès lors du ou des tours précédents, etc.).

Étape 2 - Évolution.

  • Chaque joueur lance 1D10 + la valeur de son anneau d’Eau + la valeur de sa compétence Art de la Guerre. On compare ce résultat à son niveau d’engagement et au statut de son armée dans la Table de Combat de Masse ici à gauche. Les résultats qu’elle indique s’appliquent au personnage (Gain de Gloire, Perte de blessures, Opportunité Héroïque ou déclaration de Duel).

Étape 3 - Résolution.

  • En cas de Duel, on procède à un duel iaijutsu ou à un combat classique entre deux combattants seulement. Si les autres guerriers sont honorables, ils n’interviennent pas dans cet affrontement.
  • En cas d’Opportunité Héroïque, le MJ invente une situation adéquate, ou consulte la liste page suivante.
  • Un personnage peut refuser un Duel ou une Opportunité Héroïque, mais cela a souvent un impact négatif sur la bataille (en plus de causer une potentielle perte d’Honneur et de Gloire).

31 de 33

ANNEXE 6 - Combat de Masse, Opportunités Héroïques

NOM

Description

Effet(s)

ATTAQUE DES ARCHERS

Une ouverture vous permet de fondre sur les unités de soutien de l’armée ennemie. Escarmouche contre X nombre d’archers.

Si succès, le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 2 points de Gloire.

ATTAQUE DES SHUGENJA

Une brèche vous permet de fondre sur les shugenja en soutien de l’armée ennemie. Escarmouche contre X nombre de shugenja..

Si succès, le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 3 points de Gloire et, s’il offre au shugenja une chance de se rendre, 2 points d’Honneur (qu’ils acceptent ou non).

BRISER LES LIGNES ENNEMIES

Vous recevez l’ordre de charger les premières lignes ennemies. Escarmouche contre 2 à 4 samouraïs de Rang 2.

Si succès, le général allié gagne un bonus de +3 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 3 points de Gloire, se retrouve en Première Ligne au prochain tour et subit un malus de -2 points sur son prochain jet dans la Table de Combat de Masse.

DÉFI EN DUEL

Un officier ennemi vous défi en duel d’une voix forte. Duel contre un samurai de rang 2 ou 3.

Si succès, le général allié gagne un bonus de +2 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 1 point de Gloire / Rang de Gloire de son adversaire.

ÉCRASEMENT

Vous remarquez un officier ennemi séparé de ses gardes. Si vous l’attaquez, ce qui n’est pas très honorable, Escarmouche contre un samurai de rang 3 ou 4.

Si succès, le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre.

ÉPERONNAGE

Le capitaine de votre bateau hurle l’ordre d’éperonner le navire adverse. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous préparer à l’abordage. Escarmouche contre 1 à 4 samurai ayant 1 Rang de moins que vous.

Le personnage se retrouve en Première Ligne et gagne 1 point de Gloire.

ESCARMOUCHE

Escarmouche contre un nombre d’ennemis déterminés par le MJ. Les ennemis doivent être éliminés de la bataille, sans forcément les tuer.

Si succès, le général allié gagne un bonus de +1 au prochain jet d’Art de la Guerre.

FOLIE DE L’OUTREMONDE

Votre personnage peut attaquer 1 à 4 samurais souillés. Ils sont du même rang que lui s’il est en Première Ligne, ou ont 1 Rang de moins s’il est Engagé.

Si succès, le personnage gagne 1 point de Gloire.

S’il échoue ou refuse cette Opportunité, le général allié subit un malus de -3 au prochain jet d’Art de la Guerre.

INCENDIER LES VOILES

Vous avez l’occasion de tirer une flèche enflammée sur les voiles du navire ennemi. Le ND dépend de la distance.

Si succès, le général adverse subit un malus de -3 au prochain jet d’Art de la Guerre, et le bateau adverse est immobilisé jusqu’à ce que d’autres voiles soient levés.

LIGNE DE TIR DÉGAGÉE

Les premières lignes se délitent et vous avez une ligne de tir dégagée pour prendre pour cible le chef de l’armée adverse. Le ND dépend de l’officier et de son ND d’Armure, mais ne peut pas être inférieur à 30.

Si le tir entraîne la mort du chef adverse (possible mais improbable), le personnage gagne 4 points de Gloire.

Si le tir touche, le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre.

POUR L’EMPIRE

Votre personnage a l’occasion de combattre un samurai Égaré ayant 1 Rang de plus que lui, un Oni mineur ou toute autre créature corrompue correspondant à la situation.

Si succès, le personnage gagne 3 points de Gloire, et le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre.

PRÉSENT D’UN SHUGENJA

L’un des shugenja de votre armée vient de vous lancer un sort.

Le MJ peut décider de la nature du sort en question. Sinon, l’un des Traits ou l’une des Compétences du personnage augment de 1 Rang jusqu’à la fin de la bataille.

PROTÉGER LE GÉNÉRAL

Vous tombez sur votre général qui a perdu sa garde personnelle. Il vous ordonne de rester à ses côtés et de le protéger. Son attitude dépend de sa personnalité (lâche, raisonnable, téméraire, prêt à tout…). Vous devez le suivre.

Le MJ décide du niveau d’engagement du personnage pour le reste de la bataille.

Le personnage gagne 1 point de Gloire supplémentaire par tour de bataille.

RALLIER LES ARCHERS

Les arches de votre armée sont en déroute. Vous pouvez faire un jet de Spectacle: Éloquence/Intuition contre un ND de 20 pour les rallier.

Si succès, le général allié gagne un bonus de +5 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 1 point de Gloire.

En cas de refus ou d’échec, le général allié subit un malus de -5 à son prochain jet.

RAMASSER LA BANNIÈRE

Vous voyez votre porte-étendard se faire cribler de flèches. Vous avez l’occasion de ramasser la bannière et remonter le moral de votre armée, mais cela fait aussi de vous une cible de choix pour les soldats ennemis.

Si le personnage accepte l'opportunité, il se fait attaquer à chaque tour de bataille par des samurais et archers, mais le le général allié gagne un bonus de +3 à tous les prochains jets d’Art de la Guerre tant qu’il brandit la bannière.

S’APPRÊTER À CREUSER DEUX TOMBES

Vous apercevez un samurai adverse terrasser l’un de vos proches. Vous pouvez passer le reste de la bataille à traquer ce samurai.

Si le personnage traque le samurai, jet d’Opposition Art de la Guerre/Perception pour le localiser. Si échec, l’ennemi lui échappe.

Si succès, on entame aussitôt l’opportunité Défi en Duel.

Alternativement, le samurai adverse peut aussi souhaiter affronter le personnage, et le MJ ignore alors le jet d’Opposition.

S’EMPARER DE LA BANNIÈRE ENNEMIE

Malgré le chaos de la bataille, vous apercevez le porte-étendard ennemi. Vous avez une chance de s’emparer de leur bannière. SI le personnage essaie, il doit d’abord terrasser le porteur.

Si succès, le personnage a désormais la bannière ennemie. Il gagne 1 point de Gloire.

Il ne peut plus répondre à aucune autre Opportunité Héroïque tant qu’il la porte. À chaque tour de bataille suivant, le personnage est attaqué par un nombre de samurais ennemis (au choix du MJ) de son rang.

Tant qu’il brandit la bannière ennemie, le général adverse subit un malus de -5 à tous les prochains jets d’Art de la Guerre.

SAUVEZ NOTRE NAVIRE

Votre navire a subi de lourds dégâts et risque de sombrer à tout moment. L’équipage risque de se noyer si rien n’est fait. Vous devez donc prévenir les membres d'équipage et les aider à quitter le navire.

Si le personnage parvient à sauver les membres d’équipage, il gagne 3 points de Gloire.

SE DRESSER CONTRE LES TÉNÈBRES

SE JOINDRE AU COMBAT

SEUL CONTRE TOUS

SECOURIR UN ADVERSAIRE BLESSÉ

SECOURIR UN CAMARADE BLESSÉ

TENEZ CETTE POSITION !

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Calcul des Pourcentages de Réussite

Ce tableau montre les pourcentages de chance de réussite d’un jet en fonction du Niveau de Difficulté. Ils peuvent servir à voir rapidement lorsqu’il n’est plus vraiment requis de lancer les dés (lorsque la tâche est beaucoup trop facile ou beaucoup trop ardue).

Ne sont pas prises en compte ici les Spécialités de compétence (qui font relancer les 1 sur les dés des jets de compétence), et qui ont un impact entre +2 et +10% en fonction du jet et du ND.

Ces résultats ont été compilés à partir de ce site, où vous pouvez notamment indiquer des ND plus élevés que 60 et constater de l’impact des Spécialités sur vos jets.

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Calcul des Pourcentages de Réussite (suite)

Document fait Par ranald

geaimal@gmail.com