MÉCANIQUES DE BASE
COMBAT
MAGIE
Résumé des Règles De la Quatrième Édition
HONNEUR ET SOCIÉTÉ
ANNEXES
MÉCANIQUES
DE BASE
MÉCANIQUES DE BASE - Généralités
TERMINOLOGIE
Anneaux : Terre, Air, Eau, Feu, Vide, définissent le personnage dans sa relation aux éléments.
Trait : Une caractéristique associée à un anneau : Constitution & Volonté pour la Terre, Réflexes & Intuition pour l’Air, Force & Perception pour l’Eau, et Agilité & Intelligence pour le Feu.
Compétences : Savoir-faire particulier, associé à un trait ou un anneau.
Spécialisations : Maîtrise d’un champ très spécifique d’un compétence
RÈGLE DE BASE DU JET DE DÉS
Jet de dés XgY
X = nombre de dés jetés
Y = nombre de dés gardés
La plupart du temps :
X = Trait (ou Anneau) + Compétence
Y = Trait (ou Anneau)
Sur un résultat de 10, le dé “explose” : il est relancé une nouvelle fois, puis une nouvelle fois encore s’il continue à rouler un 10, et ce tant que cela se produit. Les nouveaux résultats se cumulent aux précédents. Ainsi, un dé roulant 10, puis 10 encore, et enfin 4 aura une valeur de 24.
Jet de plus de 10g10 : On ne peut jeter plus de 10 dés en un jet. Les dés excédentaires se transforment en dés gardés à un ratio de 2 pour 1.
Exemples : 12g3 devient 10g4 | 13g4 devient 10g5 | 11g5 devient 10g5
ND (Niveau de Difficulté)
Pour réussir un jet de dés, la valeur des dés gardés doit excéder le ND.
Celui-ci est déterminé par l’action entreprise, et ajusté par le MJ dépendamment des circonstances.
Voici quelques exemples de valeurs de ND :
COMPÉTENCES & SPÉCIALISATIONS
Compétences d’écoles : compétences enseignées au personnage dans son dojo ou par son senseï. Des effets peuvent s’appliquer spécifiquement aux compétences désignées ainsi, selon certaines techniques d’écoles ou avantages par exemple.
Macro-compétences : ce sont des catégories de compétence. La compétence “Jeu” par exemple se décline en “Jeu (Go)”, “Jeu (Shogi)”, “Jeu (Kemari)”, etc. Les déclinaisons d’une macro-compétence peuvent être associées à des traits différents.
Spécialisations : une spécialisation dans une compétence permet de relancer les 1 sur un jet de compétence dans une situation où la spécialisation s’applique. On ne relance les 1 qu’une seule fois et on garde le nouveau résultat. On peut avoir une spécialisation pour une compétence que l’on possède au rang 1, deux au rang 3, trois au rang 5, quatre au rang 7 et cinq au rang 9.
Maîtrise de Compétences : pour certaines compétences, des effets supplémentaires surviennent à certains rangs (généralement au rang 3, 5 et 7, ou au rang 5 s’il y a lieu). Par exemple, au rang 3 de Méditation, l’habilité de maîtrise permet au personnage réussissant son jet de regagner 2 points de Vide au lieu d’un seul. Voir description de chacune des compétences pour connaître les maîtrises et leurs effets.
AUGMENTATIONS
Quand un personnage essaye de se surpasser et d’accomplir quelque chose d’extraordinaire, il peut déclarer des augmentations. Cela rend la tâche et le jet plus ardus. En général, les augmentations servent à faire des manœuvres de combat (décrites plus loin), mais peuvent aussi couvrir la réalisation d’actions créatives et originales. Il faut alors que le joueur demande au MJ combien d’augmentations sont nécessaires pour arriver à sa fin.
Par niveau d’augmentations déclarées, le ND augmente de 5 points. Par exemple, lorsqu’un joueur déclare deux augmentations sur son jet, un ND moyen de 15 passe à 25.
On peut déclarer autant d’augmentations sur un jet que sa valeur d’anneau de Vide.
Augmentations Gratuites : certains effets mécaniques donnent aussi droit à des augmentations gratuites. Elles fournissent le bonus d’une augmentation, mais sans faire augmenter le ND.
Elles peuvent aussi et à la place être utilisées pour faire baisser le ND d’un jet de -5.
MÉCANIQUES DE BASE - Compétences et Augmentations
JETS COOPÉRATIFS
Il existe deux types de jets coopératifs, qui sont tous deux des jets de compétences :
Exemple : sur un test de Charpenterie, le maître- charpentier réalise un jet et obtient 35. Un de ses ouvriers a 4 en Charpenterie, l’autre 5. Il ajoute donc +9 à son jet et obtient grâce à eux 44 au final.
Exemple : dans le cas de l’ascension d’une montagne où les personnages se sont cordés ensemble, le PJ qui se trouve être le meilleur grimpeur avec une valeur de 4 dans la compétence Athlétisme octroie un bonus de +4 sur le résultat des jets d’Athlétisme des autres joueurs.
JET DE COMPÉTENCE NON-MAÎTRISÉE
Il est possible pour un joueur de tenter un jet de compétence d’une compétence pour laquelle son personnage n’est pas formé. Les 10 n’explosent alors pas, et il n’est pas possible de déclarer d’augmentations ou de bénéficier d’augmentations gratuites.
JET D’OPPOSITION
Les personnages s’opposant font un jet déterminé par l’anneau, le trait ou la compétence sur laquelle ils s’affrontent, et c’est celui qui fait le meilleur score qui remporte le jet. En cas d’égalité, on recommence.
MÉCANIQUES DE BASE - Jets de Dés
MÉCANIQUES DE BASE - Blessures et Soins
POINTS DE BLESSURES
Les points de blessures d’un personnage se calculent en fonction de son rang d’anneau de Terre. Sa santé se divise sur une échelle de huit états : le premier palier, Indemne, correspond à un nombre de blessures calculé par Rang de Terre x5. Les points de blessures des paliers suivants sont calculés par Rang de Terre x2 (voir tableaux à droite pour remplir votre fiche de personnage →).
Plus un personnage est bas dans cette échelle, plus agir devient compliqué. Le ND de ses actions est de +3 à Égratigné, +5 à Légèrement Blessé, + 10 à Blessé, +15 à Gravement Blessé, +20 à Impotent et +40 à Épuisé. Il ne peut plus agir à Hors de Combat (s’il lui reste un point de Vide, le MJ peut en autoriser la dépense pour le laisser faire une action gratuite, en fonction des circonstances et de l’action).
SOINS
Guérison naturelle : Par nuit de repos, un personnage regagne autant de points de blessures que le calcul suivant : (Constitution x 2) + Rang de Réputation.
Compétence Médecine : Avant tout, pour traiter une blessure par l’usage de cette compétence, le lanceur doit bien entendu être formé et avoir sur lui un kit de soin (qui peut être utilisé 10 fois avant d’être épuisé).�Le guérisseur doit faire un jet de Médecine+Intelligence contre un ND de base de 15 (pouvant varier selon la situation et la blessure). Si le jet est réussi, on annule 1g1 points de blessures sur le soigné. Chaque augmentation prise rajoute +1g0 au lancer.
Un blessé ne peut bénéficier de traitement par la compétence Médecine qu’une seule fois par jour et par blessure.
Soins Magiques : Voir la description de chacun des sorts prodiguant du soin.
Rang de Terre à 2 | | Rang de Terre à 3 | | Rang de Terre à 4 | ||||||||||||
Indemne | -- | 0 | - | 10 | | Indemne | -- | 0 | - | 15 | | Indemne | -- | 0 | - | 20 |
Égratigné | +3 | 11 | - | 14 | | Égratigné | +3 | 16 | - | 21 | | Égratigné | +3 | 21 | - | 28 |
Légèrement Blessé | +5 | 15 | - | 18 | | Légèrement Blessé | +5 | 22 | - | 27 | | Légèrement Blessé | +5 | 29 | - | 36 |
Blessé | +10 | 19 | - | 22 | | Blessé | +10 | 28 | - | 33 | | Blessé | +10 | 37 | - | 44 |
Gravemt Blessé | +15 | 23 | - | 26 | | Gravemt Blessé | +15 | 34 | - | 39 | | Gravemt Blessé | +15 | 45 | - | 52 |
Impotent | +20 | 27 | - | 30 | | Impotent | +20 | 40 | - | 45 | | Impotent | +20 | 53 | - | 60 |
Épuisé | +40 | 31 | - | 34 | | Épuisé | +40 | 46 | - | 51 | | Épuisé | +40 | 61 | - | 68 |
Hors de Combat | -- | 35 | - | 38 | | Hors de Combat | -- | 52 | - | 57 | | Hors de Combat | -- | 69 | - | 76 |
| | | | | | | | | | | | | | | | |
Rang de Terre à 5 | | Rang de Terre à 6 | | Rang de Terre à 7 | ||||||||||||
Indemne | -- | 0 | - | 25 | | Indemne | -- | 0 | - | 30 | | Indemne | -- | 0 | - | 35 |
Égratigné | +3 | 26 | - | 35 | | Égratigné | +3 | 31 | - | 42 | | Égratigné | +3 | 36 | - | 49 |
Légèrement Blessé | +5 | 36 | - | 45 | | Légèrement Blessé | +5 | 43 | - | 54 | | Légèrement Blessé | +5 | 50 | - | 63 |
Blessé | +10 | 46 | - | 55 | | Blessé | +10 | 55 | - | 66 | | Blessé | +10 | 64 | - | 77 |
Gravemt Blessé | +15 | 56 | - | 65 | | Gravemt Blessé | +15 | 67 | - | 78 | | Gravemt Blessé | +15 | 78 | - | 91 |
Impotent | +20 | 66 | - | 75 | | Impotent | +20 | 79 | - | 90 | | Impotent | +20 | 92 | - | 105 |
Épuisé | +40 | 76 | - | 85 | | Épuisé | +40 | 91 | - | 102 | | Épuisé | +40 | 106 | - | 119 |
Hors de Combat | -- | 86 | - | 95 | | Hors de Combat | -- | 103 | - | 114 | | Hors de Combat | -- | 120 | - | 133 |
| | | | | | | | | | | | | | | | |
Rang de Terre à 8 | | Rang de Terre à 9 | | Rang de Terre à 10 | ||||||||||||
Indemne | -- | 0 | - | 40 | | Indemne | -- | 0 | - | 45 | | Indemne | -- | 0 | - | 50 |
Égratigné | +3 | 41 | - | 56 | | Égratigné | +3 | 46 | - | 63 | | Égratigné | +3 | 51 | - | 70 |
Légèrement Blessé | +5 | 57 | - | 72 | | Légèrement Blessé | +5 | 64 | - | 81 | | Légèrement Blessé | +5 | 71 | - | 90 |
Blessé | +10 | 73 | - | 88 | | Blessé | +10 | 82 | - | 99 | | Blessé | +10 | 91 | - | 110 |
Gravemt Blessé | +15 | 89 | - | 104 | | Gravemt Blessé | +15 | 100 | - | 117 | | Gravemt Blessé | +15 | 111 | - | 130 |
Impotent | +20 | 105 | - | 120 | | Impotent | +20 | 118 | - | 135 | | Impotent | +20 | 131 | - | 150 |
Épuisé | +40 | 121 | - | 136 | | Épuisé | +40 | 136 | - | 153 | | Épuisé | +40 | 151 | - | 170 |
Hors de Combat | -- | 137 | - | 152 | | Hors de Combat | -- | 154 | - | 171 | | Hors de Combat | -- | 171 | - | 190 |
EXPÉRIENCE
Les personnages commencent avec 40 points d’Expérience (abrégés XP). Ils en gagneront par la suite au cours des parties, en quantité et selon une fréquence déterminée par le MJ. Un bon roleplay et l’interprétation pertinente et régulière de ses avantages et désavantages peuvent parfois être récompensés par de l’XP.
Rang de Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x10) + somme des niveaux de Compétences. Le Rang 2 commence à partir d’une Réputation de 150, le Rang 3 à 175, le rang 4 à 200 et le rang 5 à 225.
Quand un personnage atteint un nouveau rang de Réputation, il a l’opportunité de retourner à son dojo pour y apprendre une nouvelle technique d’école, ou de nouveaux sorts dans le cas d’un shugenja
UTILISATION ET REGAIN DES POINTS DE VIDE
On doit déclarer l’utilisation d’un point de Vide avant de faire un jet. En combat, un seul point de Vide peut être dépensé par round.
UTILISATIONS DES POINTS DE VIDE :
REGAIN DE POINTS DE VIDE :
MÉCANIQUES DE BASE - Points de Vide et Expérience
COMBAT
JET D’INITIATIVE
RANG DE RÉPUTATION + RÉFLEXES JETÉS,
RÉFLEXES GARDÉ
Exemple : si Rang de Réputation de 2 et Réflexes de 3, le jet d’Initiative sera de 5g3.
Il est possible de retarder son tour et de se positionner plus loin dans l’ordre déterminé par l’Initiative, mais sans déborder sur le tour suivant.
JET DE DOMMAGES
DOMMAGE DE L’ARME + TRAIT ASSOCIÉ EN DÉS JETÉS
(Trait = Force pour les armes de mêlée, peut varier pour les armes à distance).
Exemple : un bushi maniant un dai tsuchi (dommage de 5g2) et avec une Force de 3 (le dai tsuchi est une arme de mêlée reposant sur la Force) lancera 8g2 pour calculer les dommages d’une attaque réussie.
Les attaques à mains nues ont un dommage de base de 0g1. C’est-à-dire que le même bushi avec sa Force de 3 infligera 3g1 de dommages à sa cible.
ACTIONS DE COMBAT ET MOUVEMENT
Pendant un round à son tour, un personnage peut faire :
- Une action complexe + des actions gratuites
- Deux actions simples + des actions gratuites
Exemples d’actions gratuites : Dégainer une arme (petite) / Parler (5 mots max.) / Se déplacer (Eau x5 ft.) / Sortir un parchemin de sort / Lâcher une arme ou un objet
Exemples d’actions simples : Dégainer une arme (moyenne ou grande) / Parler (plus de 5 mots) / Se déplacer (Eau x10 ft.) / Garder quelqu’un (voir Manoeuvres) / Ramasser une arme ou un objet / Remiser un parchemin de sort / Se lever / Descendre de cheval
Exemples d’actions complexes : Faire une attaque (à distance ou de mêlée) / Lancer un sort / Utiliser une compétence / Corder son arc / Monter sur un cheval
Se déplacer se décompose ainsi :
- Action gratuite de mouvement : Anneau d’Eau x5 = valeur en pieds de déplacement
- Action simple de mouvement : Anneau d’Eau x10 = valeur en pieds de déplacement
Ces valeurs sont calculées selon un terrain basique et facile à pratiquer. Des modificateurs peuvent intervenir sur des terrains plus hasardeux.
JET D’ATTAQUE
COMPÉTENCE DE MANIEMENT D’ARME + TRAIT ASSOCIÉ,�TRAIT GARDÉ
ND = Valeur de ND de la cible pour être touchée
Exemple : Maniant le katana lors d’un combat, un bushi doit faire un jet de Kenjutsu + Agilité pour toucher son adversaire. Avec une valeur de 4 en Kenjutsu et une Agilité de 3, son jet est donc de 7g3. Le ND de sa cible est de 20, et avec un résultat de 24, il réussit à l’atteindre. Il doit maintenant faire un Jet de Dommages.
COMBAT - Initiative, Attaque, Dommage et Round
POSTURES
À chaque début de round, un personnage choisit sa posture. Les voici avec leurs effets:
MANOEUVRES
COMBAT - Postures et Manoeuvres
EFFETS CONDITIONNELS
COMBAT - Effets Conditionnels
VALEUR DE ND D’ARMURE
ND = RÉFLEXES x5 + 5
(+ Bonus d’Armure au ND) (+ Bonus circonstanciels)
Exemple : un bushi avec 3 en Réflexes a 20 de ND de base. Il possède également une armure lourde, ce qui lui confère un bonus de +10, passant son ND à 30 lorsqu’il la porte.
Lors d’un combat, ce même guerrier se place en Posture de l’Air. Il a 4 en Défense, ce qui additionné à son rang d’Air de 3 lui procure un bonus supplémentaire de +7 à son ND. En outre, il a déclaré au début du round avoir dépensé un pont de Vide pour augmenter son ND de +10. Avec un total de 47, il va être très difficile pour les adversaires de ce bushi d’arriver à l’atteindre.
ARMURES
Outre son prix, une armure se caractérise par trois attributs :
Il faut bien entendu porter l’armure pour bénéficier de ses bonus. Plus encore que le katana, porter une armure en tout temps et partout peut être mal vu. En outre, comme illustré à gauche, revêtir une armure est un processus long et peut requérir l’aide d’un serviteur.
COMPÉTENCE DÉFENSE
La compétence Défense est liée aux postures de l’Air et de la Terre. Elle permet selon les circonstances de bonifier son ND d’Armure.�Pour plus de détails, voir la description des Postures (Stances)
COMBAT - Armures et Défense
DUEL DE IAIJUTSU
Lors d’un duel de iaijutsu, les deux participants sont dans la posture du Centre. Ils ne peuvent effectuer que les actions ci-dessous :
Si le jet excède de 10 ou plus le jet d’Évaluation de son adversaire (qu’il ait appris une information ou non), il gagne un bonus de +1g1 lors de ses prochain jets de Concentration.
Dès cet instant, les duellistes ont la possibilité de concéder le duel à leur adversaire en reconnaissant sa supériorité.
Frappe Karmique : frappe simultanée des deux adversaires. On fait les dégâts s’il y a lieu, en même temps. Qu’un duelliste soit mort ou non, la destinée est intervenue, et on considère la cause du duel comme annulée pour les deux parties. Il n’y a ni vainqueur, ni vaincu.
Dans le cas d’un duel à mort, si les duellistes ont survécu après la Frappe, le duel se transforme en escarmouche classique, jusqu’à la mort de l’un d’eux.
Les étapes d’Évaluation et de Concentration se produisent au même moment pour les deux protagonistes. Si le duel prend lieu pendant une escarmouche, ils agissent tous deux pendant le tour du duelliste le plus rapide.
KYUJUTSU (ARCHERIE)
Pour toucher avec un arc, on fait le jet suivant :
Kyujutsu / Réflexes, Réflexes gardés
Pour calculer les dommages qui en découle, on fait le jet suivant :
Force de l’arc en dés jetés / Valeur de la flèche,�DÉS GARDÉS INDIQUÉS PAR LA VALEUR DE DOMMAGE DE LA FLÈCHE
Ex : un Yumi avec 3 en Force tirant avec une flèche “Feuille de Sauge” fait [Force du Yumi (3) + Feuille de Sauge (2g2) = 5g2] de dommages
Voir l’Annexe 5 - Armurerie pour le détail des valeurs des arcs et flèches.
COMBAT - Archerie, Lancer et Duel
LANCER
Pour lancer un objet avec précision, on effectue un jet d’Athlétisme / Agilité.
C’est la même règle pour lancer un couteau. Mais on utilise la compétence Lance pour les lances, et la compétence Ninjutsu pour les shuriken et les tsubute.
Quand on lance une arme, à moins que le contraire ne soit précisé, on ajoute la Force du personnage à la VD de l’arme pour le calcul des Blessures, comme avec les armes de corps-à-corps.
MAGIE
JET DE SORT
RANG D’ÉCOLE + ANNEAU CONCERNÉ,
ANNEAU GARDÉ
Exemple : si Rang d’École de 2 et Feu de 3, le jet pour lancer un sort de feu sera de 5g3.
L’affinité élémentaire peut aussi entrer en compte. Voir Affinités et Déficiences ci-après.
NIVEAU DE SORT ET TEMPS D’INCANTATION
Le ND pour réussir à lancer un sort est égal au niveau du sort x5+5. Il est donc de 10 pour un sort de niveau 1, de 15 pour un sort de niveau 2, de 20 au niveau 3, de 25 au niveau 4 et de 30 au niveau 5.
De plus, un sort nécessite un temps d’incantation égale en rounds à son niveau. Un sort de niveau 1 prend 1 round pour être lancé, un sort de niveau 4 en prend 4. Il s’agit à chaque fois d’une action complexe pendant laquelle le shugenja ne peut rien faire d’autre.
On peut réduire le temps d’incantation en prenant des augmentations. Une augmentation prise réduit de -1 round le temps d’incantation, pour un minimum de 1 round. C’est à dire que si un shugenja veut lancer un sort de niveau 3 en 1 round, il prend le ND de 20 du sort, y ajoute une première et une seconde augmentation (ND augmenté de 5+5), et doit donc réaliser un jet avec un ND total de 30.
ND de lancer de sort en fonction du temps d’incantation | |||
Niveau du Sort | ND de base | Round(s) d’incantation de base | ND pour lancer en 1 round |
Niveau 1 | 10 | 1 | 10 |
Niveau 2 | 15 | 2 | 20 (1) |
Niveau 3 | 20 | 3 | 30 (2) |
Niveau 4 | 25 | 4 | 40 (3) |
Niveau 5 | 30 | 5 | 50 (4) |
MAGIE ET SORTS
MAGIE ET SORTS
SPÉCIFICATIONS DU LANCER DE SORT
Limitation du nombre de sorts : par jour, un shugenja peut lancer au maximum autant de sort d’un élément que la valeur de son anneau dans cet élément. S’il a trois en Eau, un shugenja pourra ne lancer que trois sorts d’Eau, en principe. Mais il peut aussi se servir de ses points de sorts de Vide comme des “jokers”, les troquant pour autant de sorts dans n’importe quel anneau.
Par exemple, s’il a 3 en Vide et qu’il a épuisé ses sorts d’Eau, il pourra utiliser ces points de sorts de Vide pour lancer trois autres sorts d’Eau (ou 2 en Eau et 1 en Feu, ou n’importe quelle combinaison).
Un jet de sort raté compte quand même pour un point de sort utilisé.
Concentration : en combat, certains sorts peuvent être maintenus si le shugenja reste concentré. Se concentrer prend une Action Simple. Si le shugenja reçoit une blessure supérieure en valeur à son anneau de Terre, il doit faire un jet de Volonté dont le ND = 20+(5x le niveau de maîtrise du sort). Pour que la concentration se maintienne, une distraction impose un jet de Volonté avec un ND fixe de 15. Le sort s’arrête si ces jets sont échoués.
AFFINITÉS ET DÉFICIENCES
En général, un shugenja possède une affinité avec un élément, et une déficience avec l’élément qui lui est opposé (l’Eau s’oppose au Feu et l’Air à la Terre, et réciproquement).
L’affinité avec un élément se traduit par le fait qu’on considère que le shugenja a un Rang d’École de +1 avec les sorts concernant cet élément. La déficience fonctionne inversement, avec un malus de -1 en Rang d’École pour l’élément opposé.
En terme de jeu et en guise d’exemple, voici ce que cela donne avec une affinité en Air et une déficience en Terre :
Au Rang d’École 1, les jets de sorts d’Air bénéficient d’un bonus de +1g0. Un shugenja avec un Air de 3 lance donc [3g3 + 1g0 de son Rang 1 + 1g0 de son affinité = 5g3 en tout].
Toujours au rang 1, le même shugenja ne peut pas du tout lancer de sorts de Terre, puisqu’on considère qu’il a -1 rang d’école en ce qui concerne cet élément, soit 0. Rendu au rang 2, il pourra lancer des sorts de Terre mais comme s’il était de rang 1.
La même chose s’applique pour le choix des sorts à la création de personnage, puis lorsque le shugenja en acquiert de nouveau quand il passe au Rang d’École supérieur.
Ainsi, le shugenja avec une affinité en Air pourra dès la création de personnage choisir des sorts de niveau 2, correspondant donc au rang d’école que son affinité lui procure avec cet élément (puis de niveau 3 au rang 2, et ainsi de suite). Il en va de même pour sa déficience en Terre : il ne pourra pas en prendre au rang 1, puis au rang 2, il pourra en apprendre mais de niveau 1.
HONNEUR
ET SOCIÉTÉ
COMPÉTENCES SOCIALES NOBLES
Utilisation de la Compétence Courtisan : Courtisan est une compétence utilisée pour “agresser” socialement, mais dans les règles de l’art. User de manipulation rhétorique, choisir un vocabulaire assassin, déstabiliser par son éloquence ou collecter subtilement de commérages, voire devenir l’origine discrète de rumeurs… Voici les armes de celui qui, à la cour, cherche à influencer son audience et à en tirer le maximum, tout en restant courtois en apparence. Un jet réussi de Courtisan/Intuition représente donc l’adresse avec laquelle un samuraï use des codes de la politesse rokugani pour obtenir ce qu’il veut.
Utilisation de la Compétence Étiquette : si Courtisan est la compétence “d’attaque” sociale, Étiquette est celle de la défense. Pour résister à un jet de Courtisan visant un personnage, on procède à un jet d’opposition : la cible peut faire un jet d’Étiquette/Intuition contre un jet de Courtisan/Intuition de l’agresseur, et c’est le meilleur score des deux qui l’emporte. C’est la même règle pour résister à la Tentation et l’Intimidation, hormis le fait que la cible ajoute à son résultat de jet la valeur de son Rang d’Honneur.
En outre, lors d’une situation où un samurai sait qu’il peut être pris en défaut concernant les règles de la politesse et de la courtoisie, il peut faire un jet d’Étiquette dont le ND dépend de l’attitude de son interlocuteur.
Utilisation de la Compétence Sincérité : la conception rokugani du mensonge est particulière. Il n’est pas considéré déshonorant de mentir si le locuteur semble vraiment croire qu’il dit la vérité. Pour mentir donc, pour sciemment omettre la vérité ou pour éviter de commettre un affront avec un “mensonge blanc”, on fait un jet de Sincérité (qui peut être un jet d’opposition avec la compétence Enquête ou Courtisan). Dépendamment du contexte et des intentions, l’emploi de cette compétence n’est pas déshonorant. Il le devient cela dit quand il y a un vrai dessein de tromperie malintentionnée. La nuance peut être subtile et discutée en jeu, et c’est le MJ qui a le dernier mot.
COMPÉTENCES SOCIALES DÉGRADANTES
Utilisation de la Compétence Intimidation : intimider quelqu’un par le biais de menaces (explicites ou implicites) afin de l’amener à faire ce que l’on veut est une méthode fréquemment employée par ceux ayant renoncé à l’honneur. Mais même des samurai honorables peuvent parfois se laisser emporter ou renoncer aux convenances lorsque la situation l’exige (selon eux). Bien qu’indigne, c’est un comportement fréquent. Dans la plupart des cas, on peut résister à l’Intimidation par un jet d’Étiquette/Intuition, en ajoutant au résultat la valeur de son rang d’Honneur.
Utilisation de la Compétence Tentation : qu’ils soient physiques ou matériels, faire des cadeaux (ou les promettre) dans le but d’obtenir quelque chose en retour est l’un des plus vieux exercices auxquels se livrent les courtisans de l’Empire. Séduction et corruption sont très mal vues, mais cela n’empêche pas de nombreux samurai de partir à la recherche de proies faciles sur lesquelles exercer ce genre d’emprise pour ensuite procéder au chantage et à la manipulation. Dans la plupart des cas, on peut résister à la Tentation par un jet d’Étiquette/Intuition, en ajoutant au résultat la valeur de son rang d’Honneur. Certains désavantages affaiblissent la résolution des personnages les possédant.
JEUX DE COURS
Les compétences sociales font presque toutes appel au trait Intuition.
Si les compétences d'interactions sont mécaniquement bien établies, le roleplay convainquant d’un joueur peut parfois rendre superflu le jet d’une de ces compétences ou, plus régulièrement, lui procurer des augmentations gratuites. Pour les personnages dont le rang d’Honneur est supérieur à 0, l’utilisation de compétences dégradantes s’accompagne d’une perte d’Honneur.
INTERACTIONS SOCIALES
HONNEUR & BUSHIDO
L’Honneur est un concept très fort pour les rokugani. Il reflète la manière dont un samurai évalue sa propre capacité à obéir aux tâches assignées par son seigneur et à respecter le Bushido (la voie du guerrier). L’honneur d’un samouraï repose aussi sur la perception qu’ont de lui ses ancêtres : un samurai honorable cherche leur approbation. En outre, si le clan du Lion prétend incarner le mètre-étalon en ce qui concerne l’honneur, à la vérité, l’interprétation du Bushido peut revêtir un aspect plus personnel, et varier quelque peu selon les clans, les familles et les individus.
�Dans le jeu, des actions très diverses peuvent vous faire gagner ou perdre de l’Honneur. Cela dit, plus votre Honneur est haut, plus votre perte d’Honneur sera grande si vous faites quelque chose de déshonorant. Mais l’inverse est également vrai : une action particulièrement honorable de la part d’un personnage avec un rang d’Honneur bas lui fera gagner beaucoup de points d’Honneur. Pour des exemples, voir la feuille suivante et l’annexe 1
Rappelons que les 7 valeurs du Bushido sont :
RANGS
L’Honneur, la Gloire, le Statut et la Souillure se comptent en Rang, et les Rangs se divisent eux-mêmes en décimales. Par exemple, un personnage avec un Rang de 3 en Honneur et avec 5 petits ronds cochés sur sa fiche a un Honneur de 3.5.
PERCEVOIR L’HONNEUR
Pour deviner le rang d’Honneur d’un personnage, on procède au jet suivant : Connaissance (Bushido) / Intuition contre un ND de 30. Bien qu’il faille toujours nuancer, le rang d’Honneur d’un samurai est un bon indicateur de la confiance qu’on peut lui accorder.
DÉNOMINATIONS DES RANGS D’HONNEUR
HONNEUR ET RANGS
Exemples de Pertes et Gains d’Honneur en fonction du Rang d’Honneur du Samouraï
Acte / Rang | 0 | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 |
Accepter un pot-de-vin | 0 | 0 | -3 | -4 | -7 | -8 |
Accepter d’endosser la responsabilité d’un acte déshonorable commis par un supérieur | 8 | 7 | 6 | 4 | 3 | 3 |
Reconnaître la supériorité d’un adversaire | 5 | 4 | 4 | 2 | 2 | 0 |
Venir en aide à un ennemi blessé | 9 | 8 | 6 | 6 | 5 | 3 |
Se rendre complice d’un acte odieux | -1 | -4 | -8 | -12 | -16 | -20 |
Se rendre complice d’un crime mineur | 0 | -2 | -2 | -2 | -6 | -6 |
Manquement à l’étiquette, blasphématoire | -1 | -6 | -10 | -10 | -16 | -20 |
Manquement à l’étiquette, majeur | 0 | -2 | -2 | -2 | -6 | -6 |
Manquement à l’étiquette, mineur | 0 | 0 | -1 | -2 | -2 | -2 |
Se montrer déloyal envers son seigneur, son époux, son supérieur | 0 | -2 | -6 | -10 | -14 | -18 |
Trompé à commettre un acte criminel | -1 | -4 | -8 | -12 | -16 | -18 |
Trompé à commettre un acte déloyal | 0 | -2 | -4 | -6 | -10 | -14 |
Trompé à commettre un acte stupide | 0 | -2 | -4 | -4 | -6 | -8 |
Désobéir à un ordre de son seigneur | 0 | -2 | -2 | -6 | -6 | -10 |
Ne pas réagir à une insulte envers un ancêtre | 0 | -2 | -4 | -4 | -6 | -8 |
Acte / Rang | 0 | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 |
Ne pas réagir à une insulte envers soi-même | 2 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 |
Ne pas réagir à une insulte envers sa famille ou son Clan | 0 | 0 | -2 | -2 | -4 | -4 |
Affronter au nom de sa famille un adversaire supérieur | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Fuir une bataille | 0 | -2 | -4 | -6 | -8 | -10 |
Obéir à un ordre en dépit de réticences personnelles | 6 | 4 | 0 | 0 | -2 | -4 |
Respecter une promesse en dépit de ce que cela peut vous coûter | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 0 |
Rapporter la vérité sur un fait en dépit de ce que cela peut vous coûter | 8 | 6 | 4 | 2 | 0 | 0 |
Mentir pour améliorer sa réputation | 0 | -2 | -4 | -6 | -8 | -10 |
Manipuler un individu pour le pousser à commettre un acte déshonorable | 0 | -2 | -4 | -6 | -8 | -10 |
Ignorer poliment le comportement déshonorable d’un autre individu | 3 | 2 | 0 | 0 | -2 | -2 |
Protéger les intérêts de son Clan/seigneur/ famille face à de grands risques | 8 | 8 | 6 | 6 | 4 | 2 |
Se montrer aimable avec un individu de moindre statut | 6 | 6 | 4 | 4 | 2 | 2 |
Se montrer sincèrement courtois avec un ennemi ou un rival | 9 | 7 | 5 | 2 | 0 | 0 |
Utiliser une Compétence Dégradante | 0 | -1 | -2 | -3 | -6 | -9 |
Se montrer faussement courtois pour prendre l’avantage sur un ennemi | 0 | 0 | -2 | -6 | -10 | -10 |
PERTES ET GAINS D’HONNEUR
GLOIRE, STATUT & SOUILLURE - DÉFINITIONS
La Gloire représente la renommée d’un personnage, qu’elle soit bonne ou mauvaise selon les points de vue. La Gloire peut être gagnée par des moyens très variés, et pas nécessairement honorables (on parle alors d’infamie). L’oisiveté, le déshonneur familial ou l’indifférence qu’on peut porter au personnage sont des exemples pouvant entraîner une perte de Gloire.
Pour reconnaître un samuraï et en apprendre un peu sur lui, un personnage peut faire un jet de Connaissances (Héraldique)/Intelligence contre un ND de base de 50, diminué par le Rang de Gloire x5 de la cible.
Le Statut est un indicateur de la position hiérarchique qu’un personnage occupe au sein de la classe des samurai. En théorie, un samurai peut donner un ordre à un samurai de statut plus bas. En pratique, il faut encore qu’ils appartiennent tous deux à la même organisation sociale ou militaire. Un vénérable daimyo du clan du Lion ne pourra pas exiger que lui obéisse un bushi du clan de la Licorne, par exemple.
L’exception aux règles du Statut sont les moines : bien que dans le jeu ils aient un statut de 1 et qu’ils ne fassent pas partie de la caste des samurai, leur position particulière dans l’Ordre Céleste fait que les nobles ont tendance à traiter les moines avec beaucoup de déférence, et ne rien exiger d’eux.
Le statut d’un paysan est de 0, celui d’un ronin également. Une geisha a un statut de -1. Un eta a un statut oscillant entre -4 et -8 selon son occupation.
La Souillure de l’Outremonde est l’influence maligne de Jigoku (le Royaume du Mal) qui corrompt et pervertit tout ce qu’elle touche. Elle se comporte comme une maladie intraitable, se répandant d’un foyer infectieux à l’autre. Chez les individus, le corps et l’esprit souillés changent. Les mutations apparaissent, s’accompagnant parfois de pouvoirs extraordinaires et effrayants, et les pensées deviennent dépravées.
Les créatures de l’Outremonde (oni, gobelins…) sont habitées par la Souillure, et c’est en général à leur contact que les rokugani y sont exposés. La Maho (la magie du sang) crée et répand également la Souillure. Enfin, le simple fait d’errer par delà des frontières Sud du clan du Crabe, dans l’Outremonde, présente aussi le risque de se faire contaminer par la corruption omniprésente de ces terres maudites.
Jusqu’à un certain stade (en dessous du rang 4), il est légalement permis de vivre avec la Souillure dans l’Empire. Mais il est interdit de le cacher.
On résiste à la Souillure en procédant à un jet de Terre, dont le ND est déterminé par les circonstances d’exposition à celle-ci. S’il échoue, le personnage gagne un ou plusieurs points de Souillure dépendamment de la source.
Le Jade est un matériau sacré qui est utilisé pour résister plus efficacement à la Souillure. Quiconque porte du jade sur lui (généralement sous la forme de pendentifs appelés “Doigt de Jade”) bénéficie d’un bonus de +10 pour résister à la contamination de la Souillure.
DÉNOMINATIONS DES RANGS DE SOUILLURE
GLOIRE, STATUT ET SOUILLURE
ANNEXES
ARMES : MOTS CLEFS PAYSAN ET SAMOURAÏ
L’utilisation d’une arme ayant le mot clef “paysan” équivaut à celle d’une compétence dégradante, et s’accompagne donc d’une perte d’honneur.
Quiconque maniant une arme ayant le mot clef “samurai” mais ne l’étant pas se rend coupable d’un crime passible d’une exécution immédiate.
PEUR
Une créature (ou une situation) peut posséder un rang de Peur, compris entre 1 et 10. Pour ne pas y succomber, un personnage doit réussir un jet de Volonté contre un ND égal à 5 + (Rang de Peur x5). S’il échoue, il subira un malus de -XgX (où X = Rang de Peur) tant qu’il reste proche de la source de sa peur. S’il échoue de 15 ou plus, il s’enfuit en courant ou se recroqueville de terreur, au choix du MJ.
Pour résister à une tentative de Tentation ou d’Intimidation ou aux effets de la Peur, on ajoute au résultat du jet la valeur du Rang d’Honneur du personnage visé.
GUIDE RP POUR L’HONNEUR
Actes déshonorables
Actes non déshonorables (ni +, ni -)
Actes honorables
ANNEXE 1 - Règles en Vrac et Guide RP pour l’Honneur
ARGENT ET DEVISES
Un koku équivaut en théorie à la valeur d’une portion de riz pour une personne pendant une année.
1 koku = 5 bu, 1 bu = 10 zeni, 50 zeni = 1 koku.
À noter qu’au cours de l’Histoire récente, le koku a été grandement dévalorisé (1 koku de 1120 = 12 koku de 1170). Les prix de la 4ème édition représente cette inflation. Pour acheter du nouveau matériel pendant la période jouée, consulter le MJ pour déterminer le prix de celui-ci.
SECOND JET D’ENQUÊTE
On peut retenter un second jet de Enquête / Perception tout de suite après avoir raté le premier, mais avec un malus de +15 au ND.
COMPÉTENCES DE MARCHANDS
COMPÉTENCES NOBLES
COMPÉTENCES DE BUGEI
Art | Intuition | (Dépend de la discipline) |
Art de la Magie | Intelligence | Faveur, Recherche de Sorts |
Calligraphie | Intelligence | Code Secret, Haut Rokugani |
Cérémonie du Thé | Vide | -- |
Comédie | Intuition | Clan, Sexe, Profession |
Connaissance | Intelligence | (Dépend de la discipline) |
Courtisan | Intuition | Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique |
Divination | Intelligence | Astrologie, Kawaru |
Étiquette | Intuition | Bureaucratie, Conversation, Courtoisie |
Enquête | Perception | Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation |
Jeu | Variable | (Dépend de la discipline) |
Médecine | Intelligence | Antidotes, Créatures Non-Humaines, Herboristerie, Maladies, Traitement des Blessures |
Méditation | Vide | Jeûne, Récupération de Vide |
Sincérité | Intuition | Honnêteté, Tromperie* |
Spectacle | Variable | (Dépend de la discipline) |
Armes (Variables) | Agilité | (Dépend de la Discipline) |
Armes à Chaines | Agilité | Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikasuri |
Armes d’Hast | Agilité | Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Soderagami |
Armes Lourdes | Agilité | Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo |
Bâtons | Agilité | Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Knauw, Tonfa |
Couteaux | Agilité | Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto |
Éventails de Guerre | Agilité | -- |
Kenjutsu | Agilité | Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi |
Kyujutsu | Réflexes | Dai-kyu, Han-kyu, Yumi |
Lances | Agilité | Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari |
Ninjutsu* | Agilité ou Réflexes | Sarbacane, Shuriken, Tsubute |
Art de la Guerre | Perception | Combat de Masse, Escarmouche |
Athlétisme | Force | Course, Escalade, Lancer, Natation |
Chasse | Perception | Éclaireur, Pistage, Survie |
Défense | Réflexes | -- |
Équitation | Agilité | Cheval de Selle Gaïjin, Destrier Utaku, Poney Rokugani |
Iaijutsu | Réflexes | Concentration, Évaluation |
Jiujitsu | Agilité | Armes Improvisées, Arts Martiaux, Lutte |
Artisanat | Variable | (Dépend de la Discipline) |
Commerce | Intelligence | Estimation, Mathématiques |
Élevage | Intuition | (Dépend -- chiens,chevaux sont les + communs) |
Ingénérie | Intelligence | Construction, Siège |
Navigation | Agilité ou Int. | Noeuds, Orientation |
COMPÉTENCES DÉGRADANTES
Contrefaçon | Agilité | (Dépend du document contrefait) |
Discrétion | Agilité | Embuscade, Filature, Furtivité, Incantation |
Intimidation | Intuition | Brimades, Contrôle, Torture |
Passe-passe | Agilité | Contorsion, Dissimulation, Prestidigitation, Vol à la Tire |
Tentation | Intuition | Corruption, Séduction |
ANNEXE 2 - Liste de Compétences, Traits associés et Spécialisations
COMPÉTENCES NOBLES | |
Art | - |
Art de la Magie | Rang 5: +1g0 aux jets d’incantation |
Calligraphie | Rang 5: bonus de +10 au jet quand tentative de déchiffrer un code secret. |
Cérémonie du Thé | Rang 5: tous les participants récupèrent 2pts de Vide au lieu d’1 seul |
Comédie | Rang 3: ND -5 pour se déguiser | Rang 5: ND -10 pour se déguiser | Rang 7: ND -15 pour se déguiser |
Connaissance | - |
Courtisan | Rang 3: +3 en Réputation | Rang 5: +1g0 aux jets d’opposition recourant à Courtisan | Rang 7: +7 en Réputation (cumulatif avec Rang 3) |
Divination | Rang 5: possible de faire un second jet de Divination sans dépense de pt de Vide (les autres conditions relatives au second jet de compétence s’appliquent normalement). |
Étiquette | Rang 3: +3 en Réputation | Rang 5: +1g0 aux jets d’opposition recourant à Étiquette | Rang 7: +7 en Réputation (cumulatif avec Rang 3) |
Enquête | Rang 3: possible de faire un second jet d’Enquête sans augmentation du ND | Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Enquête | Rang 7: une troisième tentative recourant à la spécialisation Fouille peut être faite quand le jet échoue. |
Jeu | - |
Médecine | Rang 5: si réussite, la quantité de Blessures soignées augmente de +1g0 |
Méditation | Rang 3: si réussite, récupération de 2pts de Vide | Rang 5: ND-5 pour jets de Méditation (Jeûne) | Rang 7: si réussite, récupération de 3pts de Vide |
Sincérité | Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Sincérité |
Spectacle | - |
ANNEXE 2 - Liste de Compétences, MAÎTRISES (compétences Nobles, de Marchands et Dégradantes)
COMPÉTENCES DÉGRADANTES | |
Contrefaçon | Rang 3: +1g0 à un jet de contrefaçon pour déterminer le ND des jets d’Enquête/Perception visant à déceler la fraude | Rang 5:+1g0 pour déceler une contrefaçon | Rang 7: +0g1 à un jet de contrefaçon pour déterminer le ND des jets d’Enquête/Perception visant à déceler la fraude (pour un total de +1g1) |
Discrétion | Rang 3: actions simples de mouvement en utilisant discrétion augmentent à Eau x1,5m | Rang 5: actions simples de mouvement en utilisant discrétion augmentent à Eau x3m | Rang 7: peut recourir à discrétion pour effectuer normalement des actions gratuites de mouvement |
Intimidation | Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Intimidation |
Passe-passe | Rang 5: peut utiliser passe-passe pour cacher de petites armes |
Tentation | Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Tentation |
COMPÉTENCES DE MARCHANDS | |
Artisanat | - |
Commerce | Rang 5: fait augmenter ou diminuer le prix d’un objet qu’il achète ou vend (max +/-20%) |
Élevage | Rang 3: peut dresser un animal pour qu’il obéisse à quelqu’un d’autre | Rang 5: si son maître est présent, l’animal peut attaquer la cible choisi par le personnage (il fuira s’il est grièvement blessé)| Rang 7: l’animal peut recevoir des instructions non-verbales |
Ingénierie | Rang 5: +5 aux jets d’ingénierie coopératifs ou cumulatifs |
Navigation | Rang 5: +5 aux jets de navigation coopératifs ou cumulatifs |
Lorsque votre personnage atteint les rangs 3, 5 ou 7 dans une compétence, cela s’accompagne parfois d’un effet de règle supplémentaire. Ces effets sont listés ci-dessous et dans la page suivante.
COMPÉTENCES DE BUGEI | |
Armes (Variables) | - |
Armes à Chaînes | Rang 3: armes à chaînes peuvent être employées pour déclencher l’effet conditionnel “Empoigné” | Rang 5: si l’arme a causé l’effet Enchevêtré ou Empoigné, +1g0 aux jets d’opposition pour le personnage | Rang 7: augmentation gratuite pour manoeuvres de Désarmement et Renversement |
Armes d’Hast | Rang 3: +5 à l’initiative durant le 1er round | Rang 5: +1g0 aux jets de dommages contre adversaires montés ou bien plus grands que le personnage | Rang 7: armes d’hast peuvent être apprêtées au prix d’une action gratuite. |
Armes Lourdes | Rang 3: adversaires avec réduction la voient diminuer de 2 | Rang 5: augmentation gratuite pour manoeuvre de Renversement | Rang 7: les dommages explosent sur un résultat des dés de 9 ou 10 |
Bâtons | Rang 3: le bonus d’armure contre les bâtons n’est plus doublée | Rang 5: augmentation gratuite pour manoeuvre de Renversement | Rang 7: les grands bâtons peuvent être apprêtés au prix d’une action gratuite. Les petits bâtons ont +1g0 aux jets de dommage. |
Couteaux | Rang 3: malus de main non directrice ne s’appliquent plus | Rang 5: les armes Sai ou Jitte confèrent augmentation gratuite pour manoeuvre de Désarmement | Rang 7: l’emploi d’un couteau confère augmentation gratuite pour manoeuvre d’Attaque Supplémentaire |
Éventails de Guerre | Rang 3: malus de main non directrice ne s’appliquent plus | Rang 5: +1 au ND d’armure | Rang 7: +3 au ND d’armure |
Kenjutsu | Rang 3: +1g0 pour jets de dommage | Rang 5: apprêter une épée est une action gratuite | Rang 7: les dommages explosent sur un résultat des dés de 9 ou 10 |
Kyujutsu | Rang 3: équiper un arc d’une corde devient un action simple au lieu de complexe | Rang 5: portée de tous les arcs augmente de 50% | Rang 7: Force de tous les arcs augmente de +1 |
Lances | Rang 3: adversaires avec réduction la voient diminuer de 3 durant le premier round au CàC | Rang 5: attaques à distance augmentent de 1.5m | Rang 7: les lances peuvent être apprêtées au prix d’une action gratuite. |
Ninjutsu* | Rang 3: +1g0 aux jets de dommages | Rang 5: les dés des jets de dommages des armes de Ninjutsu peuvent maintenant exploser sur un 10 | Rang 7: +0g1 aux jets de dommages (pour un total de +1g1) |
ANNEXE 2 - Liste de Compétences, MAÎTRISES (compétences de bugei)
COMPÉTENCES DE BUGEI (suite) | |
Art de la Guerre | Rang 5: dans une escarmouche, le personnage ajoute son rang de compétence à son initiative |
Athlétisme | Rang 3: déplacements ne sont plus affectés par les terrains médiocres, les terrains difficiles réduisent son Eau de 1 et non de 2 | Rang 5: plus aucun malus de déplacement dus au terrain | Rang 7: +1.5m à une action de Mouvement par round |
Chasse | Rang 5: +1g0 aux jets de discrétion en milieu sauvage |
Défense | Rang 3: peut garder le résultat d’un précédent jet de Défense/Réflexes s’il maintient la posture Esquive (Terre) durant les rounds suivants | Rang 5: +3 au ND d’armure quand en manoeuvre de Défense ou en posture Esquive | Rang 7: quand il est en posture Esquive, une action simple peut être faite (mais pas d’attaque) |
Équitation | Rang 3: la manoeuvre Esquive peut être faite en montant un cheval | Rang 5: enfourcher un cheval est une action simple, descendre est une action gratuite| Rang 7: enfourcher un cheval est une action gratuite |
Iaijutsu | Rang 3: apprêter un katana est une action gratuite | Rang 5: pendant un duel, +1 augmentation gratuite pendant la phase de Concentration à son jet de Iaijustsu (Concentration)/Vide | Rang 7: : pendant un duel, +2g2 pendant la phase d’Évaluation à tous ses jets de Concentration à la condition que son jet d’Évaluation dépasse celui de son adversaire d’au moins 10 |
Jiujitsu | Rang 3: +1g0 aux attaques à maines-nues | Rang 5: +1 augmentation gratuite quand le personnage déclenche l’effet conditionnel Empoigné | Rang 7: +0g1 aux attaques à maines-nues (pour un total de +1g1) |
LISTE DES CLANS MAJEURS
ET DE LEURS FAMILLES EN 1120
Crabe :
Dragon :
Grue :
Licorne :
Lion :
Phénix :
Scorpion :
LISTE DES ÉCOLES DES CLANS MAJEURS ACCESSIBLES EN 1120
* : École ne faisant pas partie du livre de base, doivent nécessiter l’accord du MJ
Lion :
Phénix :
Scorpion :
Yogo *
Crabe :
Dragon :
Grue :
Licorne :
ANNEXE 3 - Clans Majeurs et Écoles
Liste des Clans Mineurs
et de leurs familles en 1120
Liste des Familles Impériales�en 1120
Liste des écoles jouables en dehors de celles des Clans Majeurs en 1120
FAMILLES IMPÉRIALES :
CLANS MINEURS :
Blaireau :
Faucon :
Guêpe :
Libellule :
Lièvre :
Mante :
Mille-Pattes :
Moineau :
Renard :
Sanglier :
Tortue :
RONINS :
Jouer des personnages issus d’ordres de moines est aussi envisageable, mais peut poser des problèmes d’intégration au sein d’un groupe de samurai.
Avant de faire un personnage issu d’un clans mineur, d’une des familles impériales, ronin ou moine, il vous faut valider avec votre MJ que c’est une option qu’il autorise dans le cadre de la partie. En outre, à l’exception des familles impériales, il y a moins de prestige associé à ces rôles, ce qui peut se répercuter sur le traitement réservé aux personnages dans l’univers.
ANNEXE 4 - Clans Mineurs et autres écoles jouables
ARMES À CHAÎNE | ||||
Nom | Mots-Clefs | VD | Prix | Règles Spéciales |
Kusarigama | Grande | 0g2, 0g1 | 5 koku | On frappe avec soit le couteau attaché à une extrémité (0g2), soit avec le poids attaché de l’autre (0g1) |
Kyoketsu-shogi | Grande | 0g1 | 9 bu | Double le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire |
Manrikigusari | Grande | 1g1 | 3 koku | -- |
ARMES D’HAST | ||||
Bisento | Grande | 3g3 | 8 koku | -- |
Nagamaki | Grande | 2g3 | 8 koku | -- |
Naginata | Grande, samurai | 3g2 | 10 koku | -- |
Sasumata | Grande | 0g2 | 6 koku | Peut être utilisé pour initier une Empoignade et la maintenir |
Sodegarami | Grande | 1g1 | 6 koku | Peut être utilisé pour initier une Empoignade et la maintenir |
ARMES DE NINJUTSU | ||||
Sarbacane | Moyenne | 1 blessure | 8 zeni | Triple le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire. La compétence Ninjutsu augmente les dégâts aux rangs 3 (1g1) et 7 (2g1). Recharger = action gratuite |
Shuriken | Petite | 1g1 | 2 bu | 7,5m de portée max |
Tsubute | Petite | 1g1 | 1 bu | 9m de portée max |
ARMES LOURDES | ||||
Dai Tsuchi | Grande | 5g2 | 15 koku | Maniement à deux mains |
Masakari | Moyenne | 2g3 | 8 koku | -- |
Ono | Grande | 0g4 | 20 koku | Maniement à deux mains |
Tetsubo | Grande | 3g3 | 20 koku | Maniement à deux mains |
BÂTONS | ||||
Bo | Grande | 1g2 | 2 bu | Double le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire |
Jo | Moyenne | 0g2 | 1 bu | |
Machi-kanshisha | Moyenne | 0g2 | 20 koku | |
Nunchaku | Petite, paysan | 1g2 | 3 bu | |
Sang-Kauw | Moyenne | 1g2, 2g1 | 10 koku | |
Tonfa | Moyenne, paysan | 0g3 | 0g3 |
COUTEAUX | ||||
Nom | Mots-Clefs | VD | Prix | Règles Spéciales |
Aiguchi & Tanto | Petite | 1g1 | 1 koku | Lancé : 6m de portée max |
Jitte & Sai | Petite | 1g1 | 5 bu | Lancé : 6m de portée max |
Kama | Petite, paysan | 0g2 | 5 bu | Lancé : 6m de portée max |
LANCES | ||||
Kumade | Grande, paysan | 1g1 | 3 bu | Quand un kumade inflige plus de 25 Blessures en une attaque, il se casse |
Lance d’Arçon | Grande | 3g4 | 20 koku | Voir livre |
Mai Chong | Grande | 0g3 | 20 koku | Lancé : 7.5m de portée max |
Nage-Yari | Moyenne | 1g2 | 3 koku | Lancé : 15m de portée max |
Yari | Grande | 2g2 | 5 koku | Lancé : 1g2, 9m de portée max |
SABRES ET ÉPÉES | ||||
Cimeterre | Moyenne | 2g3 | 20 koku | -- |
Katana | Moyenne, samurai | 3g2 | -- | Dépense d’1 pt de Vide = +1g1 aux dommages |
Ninja-to | Moyenne, ninja | 2g2 | 5 koku | Considéré comme une arme de Ninjutsu pour les techniques qui s’y rapporte et la perte d’honneur. Considéré “petite” pour la dissimuler. Quand un ninja-to inflige plus de 40 Blessures en une attaque, il se casse |
No-Dachi | Grande | 3g3 | 30 koku | -- |
Parangu | Moyenne, paysan | 2g2 | 10 bu | Quand un Parangu inflige plus de 30 Blessures en une attaque, il se casse |
Wakizashi | Moyenne, samurai | 2g2 | 15 koku | Lancé : 6m de portée max |
ARCS | |||||
Nom | Mots-Clefs | Force | Portée | Prix | Règles Spéciales |
Dai-kyu | Grande | 4 | 150m / 500’ | 20 koku | Nécessite une Force de 3 au moins. À pied, tous les jets d’Attaque augmentent de +10. |
Han-kyu | Petite | 1 | 30m / 100’ | 6 koku | À cheval, tous les jets d’Attaque augmentent de +10. |
Yumi | Grande | 3 | 75m / 250’ | 20 koku | À cheval, tous les jets d’Attaque augmentent de +10. |
FLÈCHES | ||
Perce-Armure | 1g1 | Ignore le bonus au ND d’Armure conféré par les armures |
Déchireuse | 2g3 | Double le bonus au ND d’Armure conféré par les armures |
Boule Sifflante | 0g1 | Émet un puissant sifflement |
Tranche-cordes | 1g1 | 2 AG pour les Coups Précis contre les objets inanimés. Portée ½. |
Feuille de Sauge | 2g2 | -- |
Annexe 5 - Armurerie
STATUT DE VOTRE ARMÉE | NIVEAU D’ENGAGEMENT DE VOTRE PERSONNAGE | |||||
Gagne | Soutien | Désengagé | Engagé | Première Ligne | -- | -- |
Est Tenue en Échec | -- | Soutien | Désengagé | Engagé | Première Ligne | -- |
Perd | -- | -- | Soutien | Désengagé | Engagé | Première Ligne |
1-3 | 1D10 de Blessures | 2D10 de Blessures | 3D10 de Blessures | 4D10 de Blessures | 5D10 de Blessures | 6D10 de Blessures |
0 point de Gloire | 0 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 3 points de Gloire | |
– | – | – | – | Duel | Opportunité Héroïque | |
4-6 | 1D10 de Blessures | 1D10 de Blessures | 3D10 de Blessures | 4D10 de Blessures | 5D10 de Blessures | 5D10 de Blessures |
0 point de Gloire | 0 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 2 points de Gloire | |
– | – | – | – | Duel | Opportunité Héroïque | |
7-9 | 1D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 2D10 de Blessures | 3D10 de Blessures | 4D10 de Blessures | 5D10 de Blessures |
0 point de Gloire | 0 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | |
– | – | – | Duel | Opportunité Héroïque | Duel | |
10-12 | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 2D10 de Blessures | 3D10 de Blessures | 4D10 de Blessures | 4D10 de Blessures |
0 point de Gloire | 0 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | |
– | – | Duel | Opportunité Héroïque | Opportunité Héroïque | Duel | |
13-15 | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 1D10 de Blessures | 2D10 de Blessures | 3D10 de Blessures | 4D10 de Blessures |
1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | |
– | – | – | Duel | – | Opportunité Héroïque | |
16-18 | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 1D10 de Blessures | 2D10 de Blessures | 3D10 de Blessures | 3D10 de Blessures |
1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 1 point de Gloire | 2 points de Gloire | 2 points de Gloire | |
– | Duel | – | Duel | – | Opportunité Héroïque | |
19-21 | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 1D10 de Blessures | 1D10 de Blessures | 3D10 de Blessures | 3D10 de Blessures |
2 points de Gloire | 2 points de Gloire | 2 points de Gloire | 2 points de Gloire | 2 points de Gloire | 2 points de Gloire | |
– | – | Opportunité Héroïque | – | Opportunité Héroïque | Duel | |
22-24 | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 1D10 de Blessures | 2D10 de Blessures | 3D10 de Blessures |
2 points de Gloire | 2 points de Gloire | 2 points de Gloire | 2 points de Gloire | 3 points de Gloire | 3 points de Gloire | |
– | Opportunité Héroïque | – | Opportunité Héroïque | – | Duel | |
25-27 | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 1D10 de Blessures | 2D10 de Blessures | 3D10 de Blessures |
2 points de Gloire | 2 points de Gloire | 3 points de Gloire | 3 points de Gloire | 4 points de Gloire | 4 points de Gloire | |
– | – | Duel | – | Opportunité Héroïque | Opportunité Héroïque | |
28-30 | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 0D10 de Blessures | 1D10 de Blessures | 2D10 de Blessures | 3D10 de Blessures |
3 points de Gloire | 3 points de Gloire | 4 points de Gloire | 4 points de Gloire | 5 points de Gloire | 5 points de Gloire | |
– | – | Opportunité Héroïque | Duel | Duel | Opportunité Héroïque |
ANNEXE 6 - Combat de Masse, ÉTapes et Tableau
ÉTAPES
Les affrontements de masse requièrent des règles spéciales. Ils sont divisés en Tours de Bataille, de 30mn chaque et durant lesquels les personnages doivent suivre les étapes ci-dessous. La durée de l’affrontement varie, mais la règle veut qu’on joue un Tour de bataille par tranche de 250 combattants par armée. Ainsi, une bataille opposant deux armées de 500 guerriers chaque se déroule en deux Tours de Bataille. L’issue est déterminée par le statut de l’armée des personnages au dernier tour.
Étape 1 - Déclaration.
Étape 2 - Évolution.
Étape 3 - Résolution.
ANNEXE 6 - Combat de Masse, Opportunités Héroïques
NOM | Description | Effet(s) |
ATTAQUE DES ARCHERS | Une ouverture vous permet de fondre sur les unités de soutien de l’armée ennemie. Escarmouche contre X nombre d’archers. | Si succès, le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 2 points de Gloire. |
ATTAQUE DES SHUGENJA | Une brèche vous permet de fondre sur les shugenja en soutien de l’armée ennemie. Escarmouche contre X nombre de shugenja.. | Si succès, le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 3 points de Gloire et, s’il offre au shugenja une chance de se rendre, 2 points d’Honneur (qu’ils acceptent ou non). |
BRISER LES LIGNES ENNEMIES | Vous recevez l’ordre de charger les premières lignes ennemies. Escarmouche contre 2 à 4 samouraïs de Rang 2. | Si succès, le général allié gagne un bonus de +3 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 3 points de Gloire, se retrouve en Première Ligne au prochain tour et subit un malus de -2 points sur son prochain jet dans la Table de Combat de Masse. |
DÉFI EN DUEL | Un officier ennemi vous défi en duel d’une voix forte. Duel contre un samurai de rang 2 ou 3. | Si succès, le général allié gagne un bonus de +2 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 1 point de Gloire / Rang de Gloire de son adversaire. |
ÉCRASEMENT | Vous remarquez un officier ennemi séparé de ses gardes. Si vous l’attaquez, ce qui n’est pas très honorable, Escarmouche contre un samurai de rang 3 ou 4. | Si succès, le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre. |
ÉPERONNAGE | Le capitaine de votre bateau hurle l’ordre d’éperonner le navire adverse. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous préparer à l’abordage. Escarmouche contre 1 à 4 samurai ayant 1 Rang de moins que vous. | Le personnage se retrouve en Première Ligne et gagne 1 point de Gloire. |
ESCARMOUCHE | Escarmouche contre un nombre d’ennemis déterminés par le MJ. Les ennemis doivent être éliminés de la bataille, sans forcément les tuer. | Si succès, le général allié gagne un bonus de +1 au prochain jet d’Art de la Guerre. |
FOLIE DE L’OUTREMONDE | Votre personnage peut attaquer 1 à 4 samurais souillés. Ils sont du même rang que lui s’il est en Première Ligne, ou ont 1 Rang de moins s’il est Engagé. | Si succès, le personnage gagne 1 point de Gloire. S’il échoue ou refuse cette Opportunité, le général allié subit un malus de -3 au prochain jet d’Art de la Guerre. |
INCENDIER LES VOILES | Vous avez l’occasion de tirer une flèche enflammée sur les voiles du navire ennemi. Le ND dépend de la distance. | Si succès, le général adverse subit un malus de -3 au prochain jet d’Art de la Guerre, et le bateau adverse est immobilisé jusqu’à ce que d’autres voiles soient levés. |
LIGNE DE TIR DÉGAGÉE | Les premières lignes se délitent et vous avez une ligne de tir dégagée pour prendre pour cible le chef de l’armée adverse. Le ND dépend de l’officier et de son ND d’Armure, mais ne peut pas être inférieur à 30. | Si le tir entraîne la mort du chef adverse (possible mais improbable), le personnage gagne 4 points de Gloire. Si le tir touche, le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre. |
POUR L’EMPIRE | Votre personnage a l’occasion de combattre un samurai Égaré ayant 1 Rang de plus que lui, un Oni mineur ou toute autre créature corrompue correspondant à la situation. | Si succès, le personnage gagne 3 points de Gloire, et le général adverse subit un malus de -5 au prochain jet d’Art de la Guerre. |
PRÉSENT D’UN SHUGENJA | L’un des shugenja de votre armée vient de vous lancer un sort. | Le MJ peut décider de la nature du sort en question. Sinon, l’un des Traits ou l’une des Compétences du personnage augment de 1 Rang jusqu’à la fin de la bataille. |
PROTÉGER LE GÉNÉRAL | Vous tombez sur votre général qui a perdu sa garde personnelle. Il vous ordonne de rester à ses côtés et de le protéger. Son attitude dépend de sa personnalité (lâche, raisonnable, téméraire, prêt à tout…). Vous devez le suivre. | Le MJ décide du niveau d’engagement du personnage pour le reste de la bataille. Le personnage gagne 1 point de Gloire supplémentaire par tour de bataille. |
RALLIER LES ARCHERS | Les arches de votre armée sont en déroute. Vous pouvez faire un jet de Spectacle: Éloquence/Intuition contre un ND de 20 pour les rallier. | Si succès, le général allié gagne un bonus de +5 au prochain jet d’Art de la Guerre. Le personnage gagne 1 point de Gloire. En cas de refus ou d’échec, le général allié subit un malus de -5 à son prochain jet. |
RAMASSER LA BANNIÈRE | Vous voyez votre porte-étendard se faire cribler de flèches. Vous avez l’occasion de ramasser la bannière et remonter le moral de votre armée, mais cela fait aussi de vous une cible de choix pour les soldats ennemis. | Si le personnage accepte l'opportunité, il se fait attaquer à chaque tour de bataille par des samurais et archers, mais le le général allié gagne un bonus de +3 à tous les prochains jets d’Art de la Guerre tant qu’il brandit la bannière. |
S’APPRÊTER À CREUSER DEUX TOMBES | Vous apercevez un samurai adverse terrasser l’un de vos proches. Vous pouvez passer le reste de la bataille à traquer ce samurai. | Si le personnage traque le samurai, jet d’Opposition Art de la Guerre/Perception pour le localiser. Si échec, l’ennemi lui échappe. Si succès, on entame aussitôt l’opportunité Défi en Duel. Alternativement, le samurai adverse peut aussi souhaiter affronter le personnage, et le MJ ignore alors le jet d’Opposition. |
S’EMPARER DE LA BANNIÈRE ENNEMIE | Malgré le chaos de la bataille, vous apercevez le porte-étendard ennemi. Vous avez une chance de s’emparer de leur bannière. SI le personnage essaie, il doit d’abord terrasser le porteur. | Si succès, le personnage a désormais la bannière ennemie. Il gagne 1 point de Gloire. Il ne peut plus répondre à aucune autre Opportunité Héroïque tant qu’il la porte. À chaque tour de bataille suivant, le personnage est attaqué par un nombre de samurais ennemis (au choix du MJ) de son rang. Tant qu’il brandit la bannière ennemie, le général adverse subit un malus de -5 à tous les prochains jets d’Art de la Guerre. |
SAUVEZ NOTRE NAVIRE | Votre navire a subi de lourds dégâts et risque de sombrer à tout moment. L’équipage risque de se noyer si rien n’est fait. Vous devez donc prévenir les membres d'équipage et les aider à quitter le navire. | Si le personnage parvient à sauver les membres d’équipage, il gagne 3 points de Gloire. |
SE DRESSER CONTRE LES TÉNÈBRES | | |
SE JOINDRE AU COMBAT | | |
SEUL CONTRE TOUS | | |
SECOURIR UN ADVERSAIRE BLESSÉ | | |
SECOURIR UN CAMARADE BLESSÉ | | |
TENEZ CETTE POSITION ! | | |
| ND 5 | ND 10 | ND 15 | ND 20 | ND 25 | ND 30 | ND 35 | ND 40 | ND 45 | ND 50 | ND 55 | ND 60 |
1g1 | 60% | 10% | 6% | 1% | <1% | <1% | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
2g1 | 84% | 19% | 12% | 2% | 1% | <1% | <1% | -- | -- | -- | -- | -- |
3g1 | 94% | 27% | 17% | 3% | 2% | <1% | <1% | -- | -- | -- | -- | -- |
4g1 | 97% | 34% | 22% | 4% | 2% | <1% | <1% | -- | -- | -- | -- | -- |
5g1 | 99% | 41% | 26% | 5% | 3% | <1% | <1% | <1% | -- | -- | -- | -- |
6g1 | >99% | 47% | 31% | 6% | 4% | 1% | <1% | <1% | -- | -- | -- | -- |
7g1 | >99% | 52% | 35% | 7% | 4% | 1% | <1% | <1% | -- | -- | -- | -- |
8g1 | >99% | 57% | 39% | 8% | 5% | 1% | <1% | <1% | -- | -- | -- | -- |
9g1 | >99% | 61% | 43% | 9% | 5% | 1% | <1% | <1% | <1% | -- | -- | -- |
10g1 | >99% | 65% | 46% | 10% | 6% | 1% | 1% | <1% | <1% | -- | -- | -- |
2g2 | 94% | 64% | 28% | 12% | 5% | 2% | 1% | <1% | <1% | -- | -- | -- |
3g2 | 99% | 84% | 47% | 21% | 10% | 4% | 1% | <1% | <1% | <1% | -- | -- |
4g2 | >99% | 93% | 62% | 29% | 15% | 6% | 2% | 1% | <1% | <1% | <1% | -- |
5g2 | >99% | 97% | 74% | 37% | 20% | 8% | 4% | 1% | <1% | <1% | <1% | -- |
6g2 | >99% | 99% | 82% | 43% | 25% | 11% | 5% | 2% | 1% | <1% | <1% | -- |
7g2 | >99% | 99% | 87% | 49% | 30% | 14% | 6% | 2% | 1% | <1% | <1% | <1% |
8g2 | >99% | >99% | 91% | 54% | 34% | 16% | 8% | 3% | 1% | <1% | <1% | <1% |
9g2 | >99% | >99% | 94% | 59% | 39% | 19% | 9% | 4% | 2% | 1% | <1% | <1% |
10g2 | >99% | >99% | 96% | 63% | 43% | 22% | 11% | 4% | 2% | 1% | <1% | <1% |
3g3 | >99% | 92% | 66% | 37% | 18% | 9% | 4% | 1% | <1% | <1% | <1% | -- |
4g3 | >99% | 98% | 85% | 57% | 30% | 16% | 7% | 3% | 1% | 1% | <1% | -- |
5g3 | >99% | 99% | 93% | 72% | 42% | 24% | 11% | 5% | 2% | 1% | <1% | <1% |
6g3 | >99% | >99% | 97% | 82% | 52% | 31% | 16% | 8% | 3% | 2% | 1% | <1% |
7g3 | >99% | >99% | 99% | 89% | 60% | 38% | 20% | 11% | 5% | 2% | 1% | <1% |
8g3 | >99% | >99% | 99% | 93% | 67% | 44% | 25% | 13% | 6% | 3% | 1% | 1% |
9g3 | >99% | >99% | >99% | 96% | 74% | 49% | 29% | 16% | 8% | 4% | 2% | 1% |
10g3 | >99% | >99% | >99% | 97% | 79% | 54% | 33% | 19% | 9% | 5% | 2% | 1% |
Calcul des Pourcentages de Réussite
Ce tableau montre les pourcentages de chance de réussite d’un jet en fonction du Niveau de Difficulté. Ils peuvent servir à voir rapidement lorsqu’il n’est plus vraiment requis de lancer les dés (lorsque la tâche est beaucoup trop facile ou beaucoup trop ardue).
Ne sont pas prises en compte ici les Spécialités de compétence (qui font relancer les 1 sur les dés des jets de compétence), et qui ont un impact entre +2 et +10% en fonction du jet et du ND.
Ces résultats ont été compilés à partir de ce site, où vous pouvez notamment indiquer des ND plus élevés que 60 et constater de l’impact des Spécialités sur vos jets.
| ND 5 | ND 10 | ND 15 | ND 20 | ND 25 | ND 30 | ND 35 | ND 40 | ND 45 | ND 50 | ND 55 | ND 60 |
4g4 | >99% | 99% | 90% | 69% | 44% | 24% | 12% | 6% | 3% | 1% | <1% | <1% |
5g4 | >99% | >99% | 97% | 85% | 63% | 39% | 22% | 11% | 6% | 3% | 1% | <1% |
6g4 | >99% | >99% | 99% | 93% | 76% | 52% | 32% | 18% | 9% | 4% | 2% | 1% |
7g4 | >99% | >99% | >99% | 97% | 86% | 63% | 40% | 24% | 13% | 7% | 3% | 1% |
8g4 | >99% | >99% | >99% | 99% | 91% | 72% | 48% | 30% | 17% | 9% | 4% | 2% |
9g4 | >99% | >99% | >99% | 99% | 95% | 79% | 55% | 36% | 21% | 12% | 6% | 3% |
10g4 | >99% | >99% | >99% | >99% | 97% | 84% | 61% | 42% | 25% | 14% | 8% | 4% |
5g5 | >99% | >99% | 98% | 90% | 71% | 49% | 30% | 17% | 9% | 4% | 2% | 1% |
6g5 | >99% | >99% | 99% | 96% | 86% | 67% | 45% | 28% | 16% | 8% | 4% | 2% |
7g5 | >99% | >99% | >99% | 99% | 93% | 79% | 59% | 39% | 24% | 13% | 7% | 4% |
8g5 | >99% | >99% | >99% | >99% | 97% | 88% | 70% | 49% | 31% | 18% | 10% | 5% |
9g5 | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 93% | 78% | 58% | 39% | 24% | 14% | 7% |
10g5 | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 96% | 85% | 65% | 46% | 29% | 18% | 10% |
6g6 | >99% | >99% | >99% | 97% | 89% | 74% | 53% | 35% | 21% | 12% | 6% | 3% |
7g6 | >99% | >99% | >99% | 99% | 96% | 86% | 70% | 51% | 33% | 20% | 12% | 6% |
8g6 | >99% | >99% | >99% | >99% | 98% | 93% | 82% | 64% | 45% | 29% | 18% | 10% |
9g6 | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 97% | 89% | 74% | 56% | 38% | 24% | 14% |
10g6 | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 94% | 82% | 65% | 47% | 31% | 19% |
7g7 | >99% | >99% | >99% | >99% | 97% | 89% | 75% | 57% | 39% | 25% | 15% | 8% |
8g7 | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 96% | 87% | 73% | 55% | 38% | 25% | 15% |
9g7 | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | 98% | 93% | 83% | 68% | 50% | 35% | 22% |
10g7 | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 97% | 90% | 78% | 61% | 44% | 30% |
8g8 | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 97% | 90% | 77% | 61% | 44% | 29% | 18% |
9g8 | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 95% | 88% | 75% | 59% | 43% | 29% |
10g8 | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | 98% | 94% | 84% | 71% | 55% | 39% |
9g9 | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 96% | 90% | 78% | 63% | 57% | 33% |
10g9 | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 95% | 88% | 77% | 62% | 46% |
10g10 | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% | 99% | 96% | 90% | 80% | 66% | 51% |
Calcul des Pourcentages de Réussite (suite)
Document fait Par ranald
geaimal@gmail.com